面クリア型アクションゲーム 第4回です。
今回はメモリマップを作成します。
前回設計した内容に沿って必要なメモリ振りをします。
アドレス | データ名 | 備考 |
9C00〜9C4F | キャラクタデータ(20キャラクタ×4FONT=80バイト) | 80バイト |
A000〜A99F | 面データ(1面16キャラ×11キャラ=176バイト×14面=2,464バイト) | 2,464バイト |
C000〜CFFF | マシン語エリア | 4,096バイト |
D000〜D6FF | BGMデータエリア | 1,792バイト |
D700〜D9FF | 走査線割込み処理マシン語エリア | 768バイト |
E000〜E0FF | 変数エリア | 256バイト |
「えぇっ? マジこんだけっ!?」って感じですよね。
前作のアドベンチャーゲームよりも、さらにスッキリ…。
復帰第一作目でロールプレイングゲーム選んだのが不思議ですよね…。
次回は、前作のプログラムを基にメインプログラムを用意します。