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2023年12月04日

【ゲーム制作】3Dダンジョンロールプレイングゲーム 第58回



3Dダンジョンロールプレイングゲーム 第58回目です。
今回は、システムメニュー最後の「まほう」処理を作成します。

「どうぐ」の「つかう」処理と同じで、戦闘時にも使いますのでサブルーチン化します。

「どうぐ」では、各用途(回復、状態異常回復など)のアイテムが1種類ずつなので直接アイテムnw定でロジック振り分けていましたが、「まほう」は同用途の魔法が複数存在する為、用途区分を持たせてロジックを振り分けるようにします。
12_4_7.png
魔法データの先頭1桁が、用途区分です。
0が回復、1が攻撃、2が状態異常回復、9が移動です。
魔法名の後がMP消費量、最低効果、効果加算値(乱数)となっています。
(「回復1」なら、回復値は10±0〜7です。)

11_26_1.png
まず、システムメニューから、「まほう」を選択。

11_26_2.png
何も習得していなければメッセージ表示。

12_2_3.png
習得魔法リストが開くので、唱える魔法を選択。

12_4_1.png
魔法を唱えます。

12_4_2.png
「回復」魔法です。

12_4_3.png
「毒消し」の魔法。

12_4_4.png
「戻る」の魔法。
フェードアウトし、スタート地点に戻ります。(店屋と宿屋に戻りたい時に使用。)
戦闘時は何も起こりません。
宿屋利用時のフェードと同じなので、余裕があれば別のフェード方法を組みたいと思います。

12_4_5.png
「攻撃」魔法です。
戦闘中以外は何も起こりません。
戦闘中は効果値を変数(&HD645、&HD646)に格納し、戦闘ロジック側でその値を攻撃値として利用します。

12_4_6.png
これで「まほう」処理完了です。

次回は、いよいよ戦闘を組んでいきます。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発
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高校時代、あれほど熱心に取り組んだMSXに触れなくなって30年余…。 MSXエミュレータとの出会いで、MSX愛が再燃中。
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