STEAMをよく利用する方は、ご存じと思いますが、念のためご紹介します。
Transferring MV from Old to New Computer. I hate Steam.
http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/45707-transferring-mv-from-old-to-new-computer-i-hate-steam/
質問者
PCを変えた場合、Steamに登録したRPG Maker MVは新しいPCでも利用可能かな?
Shazさん(RPG Maker Web Staff)の回答
他のRPG Maker のバージョン(XPやVXAceなど)と同様に有効化できるよ!
補足:
ただし、プロジェクトデータはPCに保存されているので、ちゃんとバックアップする必要がありますよ。
2015年10月10日
プラグインの導入方法
海外発ですが、RPG Maker MVの新情報、THE RPGMAKER CHANNEL EPISODE 1が公開されました。
早速、RPG Maker WEBのブログから、内容を意訳してみました。
4分割されておりますので、まずは最初の1つ目を解説します。
【参考】
THE RPGMAKER CHANNEL EPISODE 1
http://blog.rpgmakerweb.com/announcements/the-rpgmaker-channel-episode-1/
【意訳】
・プラグインシステムについて、説明するよ
・プラグインは以前のVM,AVAceのスクリプトと同じ機能を持っているけれども、これまでより簡単にON/OFFができるよ
・動画で説明するね
プラグインの導入方法
例)c:\rpg maker mvにゲームをインストールした場合
1.導入したい、プラグインファイルをPCに保存
2.ゲームプロジェクトのフォルダの配下に「js」フォルダを開く
c:\rpg maker mv\ゲームプロジェクト名\js
3.jsフォルダの配下にpluginsフォルダを開く
c:\rpg maker mv\ゲームプロジェクト名\js\plugins
4.pluginsフォルダに1で保存したプラグインファイルをコピーする
5.RPG Maker MVに戻り、プラグインマネージャーを起動する
↓
6.プラグインマネージャーから「Edit」を押すと新しいウィンドウが開く
7.Name項目をプルダウンすると、4のプラグインの名前が表示されるので選択する
※動画で紹介していたプラグイン(YEP_CoreEngine)で設定できる項目の一部
解像度:幅、高さ
所持金の最大:
アクターの各パラメーターの最大値
敵の各パラメーターの最大値
8.プラグインの内容が表示されるので、確認してOKボタンを押す
9.プラグインリストの画面に戻ると「Status」項目が「ON」になっていることでプラグインが有効であることを確認できる
またいつでもプラグインはStatusのON/OFFで有効/無効を切り替えることができる
10.プラグインを導入したら、プロジェクトの保存を忘れずに
※プラグインマネージャーの状態はプロジェクト単位で保存される様子
早速、RPG Maker WEBのブログから、内容を意訳してみました。
4分割されておりますので、まずは最初の1つ目を解説します。
【参考】
THE RPGMAKER CHANNEL EPISODE 1
http://blog.rpgmakerweb.com/announcements/the-rpgmaker-channel-episode-1/
【意訳】
・プラグインシステムについて、説明するよ
・プラグインは以前のVM,AVAceのスクリプトと同じ機能を持っているけれども、これまでより簡単にON/OFFができるよ
・動画で説明するね
プラグインの導入方法
例)c:\rpg maker mvにゲームをインストールした場合
1.導入したい、プラグインファイルをPCに保存
2.ゲームプロジェクトのフォルダの配下に「js」フォルダを開く
c:\rpg maker mv\ゲームプロジェクト名\js
3.jsフォルダの配下にpluginsフォルダを開く
c:\rpg maker mv\ゲームプロジェクト名\js\plugins
4.pluginsフォルダに1で保存したプラグインファイルをコピーする
5.RPG Maker MVに戻り、プラグインマネージャーを起動する
↓
6.プラグインマネージャーから「Edit」を押すと新しいウィンドウが開く
7.Name項目をプルダウンすると、4のプラグインの名前が表示されるので選択する
※動画で紹介していたプラグイン(YEP_CoreEngine)で設定できる項目の一部
解像度:幅、高さ
所持金の最大:
アクターの各パラメーターの最大値
敵の各パラメーターの最大値
8.プラグインの内容が表示されるので、確認してOKボタンを押す
9.プラグインリストの画面に戻ると「Status」項目が「ON」になっていることでプラグインが有効であることを確認できる
またいつでもプラグインはStatusのON/OFFで有効/無効を切り替えることができる
10.プラグインを導入したら、プロジェクトの保存を忘れずに
※プラグインマネージャーの状態はプロジェクト単位で保存される様子
2015年10月09日
MVでオンラインマルチプレイは可能か?
海外フォーラムで、MVでオンラインマルチプレイは可能か?という話題がありましたので、ポイントを意訳してみました。
参考:
Question: Online
http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/45658-question-online/
【意訳】
質問者
・MVとjavascriptを使って、マルチプレイのゲームを作れるかな?スカイリムみたいな、ゲームエンジン限界まで使ったゲームを作りたいんだ
skyninjaさんのコメント
・確かなことは言えないけれど、MVがjavascriptを使える仕様だから、オンラインマルチプレイできる可能性はある
・ツクールXPでも、実はスクリプトを使えば可能
・ツクールVXとVXAceは不可能、なぜならRubyはNETWORK CONNECTIONをサポートしていないから
・マルチプレイには、接続用のサーバを用意しないといけないね
anberさんの指摘
・ツクールXPのくだりは、ちょっと違うかな。XPはRubyを使っているし、VXとVXAceはRubyバージョンのRGSSを使っているよ
・ツクールXPの特徴は、とても古いこと。0からネットワーク接続のために作られている部分があるツクールシリーズでも変わった構造だからなんだ
今年、使用料がフリーになった関係で(この辺よくわかりませんでした)VXAceにもインターネット接続機能が追加可能になった。けど個人的にはこれまでMVにマルチプレイの機能をつけるために、開発しているんじゃないかと思っている。だってAceよりもMVのjavascriptの方が、開発が楽だからね。
【まとめ】
確かなことは言えませんが、技術的には可能、ということですね。
サーバは必要ですが、物理サーバにこだわる必要はなく、クラウド上の仮想サーバスペースをレンタルするという選択肢もあります。法人ではむしろ主流であり、MVのサンプルゲームが置かれていたAWS(amazon web services)は年商1兆円近い状況だったりで、トレンドでもあります。
とはいえ個人にサーバレンタルのコストは、出費として大きいでしょうし、だからこそ広告収入でペイできる救済する流れになるのではないかなと思います。
そして悪質な広告踏ませアプリや、個人情報を抜くアプリが出始めて、広告のガイドラインが変わる〜未来までが見えるような見えないような。
参考:
Question: Online
http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/45658-question-online/
【意訳】
質問者
・MVとjavascriptを使って、マルチプレイのゲームを作れるかな?スカイリムみたいな、ゲームエンジン限界まで使ったゲームを作りたいんだ
skyninjaさんのコメント
・確かなことは言えないけれど、MVがjavascriptを使える仕様だから、オンラインマルチプレイできる可能性はある
・ツクールXPでも、実はスクリプトを使えば可能
・ツクールVXとVXAceは不可能、なぜならRubyはNETWORK CONNECTIONをサポートしていないから
・マルチプレイには、接続用のサーバを用意しないといけないね
anberさんの指摘
・ツクールXPのくだりは、ちょっと違うかな。XPはRubyを使っているし、VXとVXAceはRubyバージョンのRGSSを使っているよ
・ツクールXPの特徴は、とても古いこと。0からネットワーク接続のために作られている部分があるツクールシリーズでも変わった構造だからなんだ
今年、使用料がフリーになった関係で(この辺よくわかりませんでした)VXAceにもインターネット接続機能が追加可能になった。けど個人的にはこれまでMVにマルチプレイの機能をつけるために、開発しているんじゃないかと思っている。だってAceよりもMVのjavascriptの方が、開発が楽だからね。
【まとめ】
確かなことは言えませんが、技術的には可能、ということですね。
サーバは必要ですが、物理サーバにこだわる必要はなく、クラウド上の仮想サーバスペースをレンタルするという選択肢もあります。法人ではむしろ主流であり、MVのサンプルゲームが置かれていたAWS(amazon web services)は年商1兆円近い状況だったりで、トレンドでもあります。
とはいえ個人にサーバレンタルのコストは、出費として大きいでしょうし、だからこそ広告収入でペイできる救済する流れになるのではないかなと思います。
そして悪質な広告踏ませアプリや、個人情報を抜くアプリが出始めて、広告のガイドラインが変わる〜未来までが見えるような見えないような。
MVでランダムなダンジョン生成は可能か?
海外の公式フォーラムで、MVではランダムなダンジョン生成は可能か?というスレッドがありましたので、意訳しました。
参考:Question Randomize dungeons
http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/45603-question-randomize-dungeons/
【意訳】
・RPGMaker MVの基本機能だけで、ダンジョンに入るたびに、ダンジョンの構造やアイテムをランダムするようなことはできる?
-構造が変化しないダンジョンのリセットは、基本機能でできる
-ランダムなモブはrandom encounter tableを使えば簡単
他の方法では、sprites and evented encountersがあるかな
-ダンジョンの宝箱をランダムにするのは、基本機能のイベントでできるけれども時間がかかる。VXAceではスクリプトでやった方が楽だった
-ダンジョンの構造をランダムにするのは、VXAceではスクリプトで解決した。
もしMVにランダム生成機能があるなら、宣伝でPRしただろうから、javascriptで解決するしかないんじゃないかな?
-入るなり、ボスがいきなりいたり、岩ブロックで進行不可能なマップになったりしないよう、考慮しないとね
-基本機能のスイッチと、イベントを使えば簡単にできるよ!VXAceでできたのだから、MVでできない訳がないよ
【補足】
最後のコメントが結論ですね。
私なら…と書き添えますと、
【構造のランダム化】
1.異なる構造のダンジョンマップを複数用意する
2.ダンジョンの入口の移動イベントを次のように設定する
-1で作成したどのダンジョンに飛ぶかを、変数を使ってランダムに決定
【宝箱の中身のランダム化/リセット】
3.ダンジョンの出入口に、ダンジョンからの退場を示すスイッチを設定する
4.1で作成したマップに宝箱のイベントを設定する
-変数と連動して表示される宝箱
(これにより、宝箱の出現位置を複数パターン作れる)
-変数と連動して中身が変わる
(これにより、宝箱の中身を複数パターン用意できる)
-3のスイッチと連動して、一度開いた宝箱をリセットする
(これにより、何度も挑戦できるダンジョンができる)
・ワンポイント
完全なランダムにすると、ゲームとして成立し辛くなるため、次のような工夫を添えるといいと思います。
-ダンジョンの構造を上に登る塔、または下に潜る洞窟にして、進行が分かるようにする
-登る(あるいは潜る)毎に、敵が強くなり、宝箱の中身が良くなるように調整する
これによって、ドラゴンクエスト9のすれ違い地図のダンジョンのような機能が実現できると思います。
変数を使った処理については、こちらが参考になりますね
https://tkool.jp/products/rpgvxace/lecture/006_005a
ポイントはランダムに見えることであり、クオリティを高くするのは、手作業ということです。
参考:Question Randomize dungeons
http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/45603-question-randomize-dungeons/
【意訳】
・RPGMaker MVの基本機能だけで、ダンジョンに入るたびに、ダンジョンの構造やアイテムをランダムするようなことはできる?
-構造が変化しないダンジョンのリセットは、基本機能でできる
-ランダムなモブはrandom encounter tableを使えば簡単
他の方法では、sprites and evented encountersがあるかな
-ダンジョンの宝箱をランダムにするのは、基本機能のイベントでできるけれども時間がかかる。VXAceではスクリプトでやった方が楽だった
-ダンジョンの構造をランダムにするのは、VXAceではスクリプトで解決した。
もしMVにランダム生成機能があるなら、宣伝でPRしただろうから、javascriptで解決するしかないんじゃないかな?
-入るなり、ボスがいきなりいたり、岩ブロックで進行不可能なマップになったりしないよう、考慮しないとね
-基本機能のスイッチと、イベントを使えば簡単にできるよ!VXAceでできたのだから、MVでできない訳がないよ
【補足】
最後のコメントが結論ですね。
私なら…と書き添えますと、
【構造のランダム化】
1.異なる構造のダンジョンマップを複数用意する
2.ダンジョンの入口の移動イベントを次のように設定する
-1で作成したどのダンジョンに飛ぶかを、変数を使ってランダムに決定
【宝箱の中身のランダム化/リセット】
3.ダンジョンの出入口に、ダンジョンからの退場を示すスイッチを設定する
4.1で作成したマップに宝箱のイベントを設定する
-変数と連動して表示される宝箱
(これにより、宝箱の出現位置を複数パターン作れる)
-変数と連動して中身が変わる
(これにより、宝箱の中身を複数パターン用意できる)
-3のスイッチと連動して、一度開いた宝箱をリセットする
(これにより、何度も挑戦できるダンジョンができる)
・ワンポイント
完全なランダムにすると、ゲームとして成立し辛くなるため、次のような工夫を添えるといいと思います。
-ダンジョンの構造を上に登る塔、または下に潜る洞窟にして、進行が分かるようにする
-登る(あるいは潜る)毎に、敵が強くなり、宝箱の中身が良くなるように調整する
これによって、ドラゴンクエスト9のすれ違い地図のダンジョンのような機能が実現できると思います。
変数を使った処理については、こちらが参考になりますね
https://tkool.jp/products/rpgvxace/lecture/006_005a
ポイントはランダムに見えることであり、クオリティを高くするのは、手作業ということです。
2015年10月05日
MacOS XでMVを使ったゲーム作成動画
MacOS XでMVを使ったゲーム作成動画がYouTubeにアップされています。クッキングオイルを手に入れるというショートストーリーのアドベンチャーゲームを作り、テストプレイしています。
https://www.youtube.com/watch?v=AyEbOh-HPJ0
【確認できた内容】
・ネコの顔グラフィック+猫の鳴き声SE
・マウス(タップ)操作時は、歩行スピードがデフォルトでダッシュ状態
・9:19からサイドビューのバトル
-画面上部にフロントビューのようにバトルメッセージが表示される
-コマンド入力待ちの時でも自キャラがかすかに揺れている
-ダメージを受けた時のヒットバックのグラフィック有り
-魔法スキルの詠唱中グラフィック有り
・16:21から制作についての解説
-制作時間は7時間
・20:47からキャラクター生成ツールについての解説
https://www.youtube.com/watch?v=AyEbOh-HPJ0
【確認できた内容】
・ネコの顔グラフィック+猫の鳴き声SE
・マウス(タップ)操作時は、歩行スピードがデフォルトでダッシュ状態
・9:19からサイドビューのバトル
-画面上部にフロントビューのようにバトルメッセージが表示される
-コマンド入力待ちの時でも自キャラがかすかに揺れている
-ダメージを受けた時のヒットバックのグラフィック有り
-魔法スキルの詠唱中グラフィック有り
・16:21から制作についての解説
-制作時間は7時間
・20:47からキャラクター生成ツールについての解説