海外版のRPG Maker MVを購入される方向けに、VXAceを基に翻訳の参考をまとめました。
メニュー画面をMVとVXAceで比較すると、とても似ていることが分かります。
【VXAceのメニューバー】
■ファイル
プロジェクトの新規作成
プロジェクトを開く
プロジェクトを閉じる
プロジェクトの保存
プロジェクトの管理
ゲームデータの圧縮
RPG Maker VX Aceの終了
■編集
元に戻す(Ctrl+Z)
切り取り(Ctrl+X)
コピー(Ctrl+C)
貼り付け(Ctrl+V)
削除(Del)
■モード
マップ(F5)
イベント(F6)
リージョン(F7)
■描画
鉛筆
四角形
楕円
塗りつぶし
影ペン
■スケール
1/1
1/2
1/4
1/8
■ツール
データベース(F9)
素材管理(F10)
スクリプトエディタ(F11)
サウンドテスト
キャラクター生成
オプション
■ゲーム
テストプレイ F12
フルスクリーンで起動
コンソールの表示
ゲームフォルダを開く
■ヘルプ
目次
ツクールWeb
バージョン情報
---
【ツール>データベース】
データベースの並びもVXAceとMVは同じなので、訳も同じと考えられます。
上:MV、下:VXAce
■アクター
■職業
■スキル
■アイテム
■武器
■防具
■敵キャラ
■敵グループ
■ステート
■アニメーション
■タイルセット
■コモンイベント
■システム
■用語
2015年10月12日
MVプラグイン+Note欄に記述するもの一覧
MVプラグイン+Note欄に記述するもの一覧
■主な用途
・プラグインで一括設定したうえで、個別に設定したい
例)ポーションは999個持たせてもいいが、エリクサーは20個までしか持たせたくない場合
・エディタでは制限上、入力できない値を入力したい
例)レベル99を超えて覚えるスキルの設定をしたい場合
■注意
・プラグインが導入され、有効化されていること
・テキストメッセージ以外は半角半数字を使うこと
・:の後には半角スペースを忘れないこと
【YANFLY CORE ENGINE】
---アイテム---
・売値の上限値変更
<price: 金額>
・所持数上限の変更
<Max Item: 所有上限数>
---アクター---
・加入時の初期レベル
<Initial Level: レベル%gt;
・最大レベル
<Max Level: レベル%gt;
・スキルを習得するレベル
<Lean at Level: 覚えるレベル>
---装備品---
・武器/防具装備時の上昇値、減少値の設定
<パラメーター名: +上昇値>
<パラメーター名: -減少値>
---敵---
・敵がドロップする金額
<Gold: 金額>
・敵のパラメータ設定
<パラメーター名: 値>
例)
<Max HP: 1234567890>
<Max MP: 6789012345>
<ATK: 5555>
<DEF: 6666>
<MAT: 7777>
<MDF: 8888>
<AGI: 9999>
<LUK: 1111>
【YANFLY BATTLE ENGINE】
---アクター---
・スプライト位置の調整
横方向(X軸)の調整
<Anchor X: y.z>
※yとzには値が入ります
縦方向(Y軸)の調整
<Anchor Y: y.z>
---敵---
・敵のバトラーが攻撃の瞬間、前進する表現の設定を有効時に、特定の敵だけ前進を無効化
<Sprite Cannot Move>
■主な用途
・プラグインで一括設定したうえで、個別に設定したい
例)ポーションは999個持たせてもいいが、エリクサーは20個までしか持たせたくない場合
・エディタでは制限上、入力できない値を入力したい
例)レベル99を超えて覚えるスキルの設定をしたい場合
■注意
・プラグインが導入され、有効化されていること
・テキストメッセージ以外は半角半数字を使うこと
・:の後には半角スペースを忘れないこと
【YANFLY CORE ENGINE】
---アイテム---
・売値の上限値変更
<price: 金額>
・所持数上限の変更
<Max Item: 所有上限数>
---アクター---
・加入時の初期レベル
<Initial Level: レベル%gt;
・最大レベル
<Max Level: レベル%gt;
・スキルを習得するレベル
<Lean at Level: 覚えるレベル>
---装備品---
・武器/防具装備時の上昇値、減少値の設定
<パラメーター名: +上昇値>
<パラメーター名: -減少値>
---敵---
・敵がドロップする金額
<Gold: 金額>
・敵のパラメータ設定
<パラメーター名: 値>
例)
<Max HP: 1234567890>
<Max MP: 6789012345>
<ATK: 5555>
<DEF: 6666>
<MAT: 7777>
<MDF: 8888>
<AGI: 9999>
<LUK: 1111>
【YANFLY BATTLE ENGINE】
---アクター---
・スプライト位置の調整
横方向(X軸)の調整
<Anchor X: y.z>
※yとzには値が入ります
縦方向(Y軸)の調整
<Anchor Y: y.z>
---敵---
・敵のバトラーが攻撃の瞬間、前進する表現の設定を有効時に、特定の敵だけ前進を無効化
<Sprite Cannot Move>
2015年10月11日
ツクールMV「YANFLY MESSAGE CORE」プラグインでできること
海外発ですが、RPG Maker MVの新情報、THE RPGMAKER CHANNEL EPISODE 1が公開されました。
早速、RPG Maker WEBのブログから、内容を意訳してみました。
【参考】
THE RPGMAKER CHANNEL EPISODE 1
http://blog.rpgmakerweb.com/announcements/the-rpgmaker-channel-episode-1/
【動画】
【はじめに】
・テキストコードの記述は半角英数を使います
・\は¥の半角英数字です
■MV標準の機能
Text欄で使える記述
\n[X]
データベースに登録されたX番のアクターの名前を表示
\c[X]
テキストをXの色に変える
色番号はプロジェクトフォルダの中にあるsystem\windowを参照
\p[X]
パーティーの隊列でX番目のアクターの名前を表示
※1は一番先頭、4は最後尾
\g
システムで設定した通貨(初期値はゴールドのG)
\$
右上に現在の所持金が表示される
\v[X]
変数Xを表示させる
\i[X]
アイコンIDのX版を表示させる
\{X\}
囲まれたX部分を大きいフォントサイズの文字にする
叫ぶなどの表現として使える
\.
0.25秒ウェイト
\|
1秒ウェイト
\> X \<
囲まれたX部分をナレーションのように表示する
\!
Enterキー、クリック、タッチの入力があるまでメッセージが止まる
\^
自動でメッセージが流れる
【プラグイン「YANFLY MESSAGE Core」でできること】
---General---
表記:Default Rows、初期値:4
表記:Default Width、初期値:Graphics.boxWidth
表記:Face Indent、初期値:Windows_Base._facewidth + 24
表記:Face Forward、初期値:Input.isPressed('pagedown')
---Font---
表記:Font Name、初期値:Game font
表記:Font Size、初期値:28
表記:Font Size Change、初期値:12
表記:Font Changed Max、初期値:96
表記:Font Changed Min、初期値:12
---Name Box---
表記:Name Box Buffer X、初期値:-28
表記:Name Box Buffer Y、初期値:0
表記:Name Box Padding、初期値:this.standardPadding() * 4
表記:Name Box Color、初期値:0
■テキストの高速スキップ
長話を飛ばす場合などに
■ネームボックスの自動挿入
・\n[X]を記述したとき、X番に対応したアクターの名前をネームボックス(メッセージウィンドウの左上に表示される名前を示す欄)で自動的に挿入してくれる
・ネームボックスの位置を調整できる
■設定項目
■その他
YEP MessageCoreプラグインのヘルプにテキストコードの一覧が記載されている
早速、RPG Maker WEBのブログから、内容を意訳してみました。
【参考】
THE RPGMAKER CHANNEL EPISODE 1
http://blog.rpgmakerweb.com/announcements/the-rpgmaker-channel-episode-1/
【動画】
【はじめに】
・テキストコードの記述は半角英数を使います
・\は¥の半角英数字です
■MV標準の機能
Text欄で使える記述
\n[X]
データベースに登録されたX番のアクターの名前を表示
\c[X]
テキストをXの色に変える
色番号はプロジェクトフォルダの中にあるsystem\windowを参照
\p[X]
パーティーの隊列でX番目のアクターの名前を表示
※1は一番先頭、4は最後尾
\g
システムで設定した通貨(初期値はゴールドのG)
\$
右上に現在の所持金が表示される
\v[X]
変数Xを表示させる
\i[X]
アイコンIDのX版を表示させる
\{X\}
囲まれたX部分を大きいフォントサイズの文字にする
叫ぶなどの表現として使える
\.
0.25秒ウェイト
\|
1秒ウェイト
\> X \<
囲まれたX部分をナレーションのように表示する
\!
Enterキー、クリック、タッチの入力があるまでメッセージが止まる
\^
自動でメッセージが流れる
【プラグイン「YANFLY MESSAGE Core」でできること】
---General---
表記:Default Rows、初期値:4
表記:Default Width、初期値:Graphics.boxWidth
表記:Face Indent、初期値:Windows_Base._facewidth + 24
表記:Face Forward、初期値:Input.isPressed('pagedown')
---Font---
表記:Font Name、初期値:Game font
表記:Font Size、初期値:28
表記:Font Size Change、初期値:12
表記:Font Changed Max、初期値:96
表記:Font Changed Min、初期値:12
---Name Box---
表記:Name Box Buffer X、初期値:-28
表記:Name Box Buffer Y、初期値:0
表記:Name Box Padding、初期値:this.standardPadding() * 4
表記:Name Box Color、初期値:0
■テキストの高速スキップ
長話を飛ばす場合などに
■ネームボックスの自動挿入
・\n[X]を記述したとき、X番に対応したアクターの名前をネームボックス(メッセージウィンドウの左上に表示される名前を示す欄)で自動的に挿入してくれる
・ネームボックスの位置を調整できる
■設定項目
■その他
YEP MessageCoreプラグインのヘルプにテキストコードの一覧が記載されている
ツクールMV「YANFLY BATTLE ENGINE」プラグインでできること
海外発ですが、RPG Maker MVの新情報、THE RPGMAKER CHANNEL EPISODE 1が公開されました。
早速、RPG Maker WEBのブログから、内容を意訳してみました。
【参考】
THE RPGMAKER CHANNEL EPISODE 1
http://blog.rpgmakerweb.com/announcements/the-rpgmaker-channel-episode-1/
【動画】
■フロントビュー→サイドビューバトルへの変更方法(プラグイン不要の標準機能)
データベースのOptoin-「Use Side-View Battle」にチェックを入れる
プラグイン「YANFLY BATTLE ENGINE」から設定可能な項目
---Animation---
・アニメーション時の遅延(表記:Animation Base Delay、初期値:0)
・次のアニメーション時の遅延(表記:Animation Next Delay、初期値:0)
・ヒットアニメーション(表記:Certain Hit Animation、初期値:120)
・物理攻撃時のアニメーション(表記:Physical Animation、初期値:52)
・魔法攻撃時のアニメーション(表記:Magical Animation、初期値:51)
・敵の攻撃を受けたときのアニメーション(表記:Enemy Attack Animation、初期値:39)
・反撃時のアニメーション(表記:Reflect Animation、初期値:42)
【YANFLY BATTLE ENGINEでできること】
■バトルメッセージの非表示
左:プラグインなし 右:プラグイン導入後
■毎ターン「戦う」「逃げる」が表示されないようにスキップ
■スキルを選択するウィンドウが下画面に表示されるように変更
■ターゲット選択時、バトラーを直接クリックすることで選択できるように変更
例:
デフォルトの場合
戦う→下ウィンドウのスライムの文字をクリック(タッチ)して選択する
プラグイン導入の場合
戦う→スライムのバトラーをクリック(タッチ)して選択する
■行動順の計算式の変更
デフォルトでは敏捷性+ランダムな影響でキャラクターの行動順序が決まるが、プラグインでは「Action Speed」項目から計算式を自由にカスタマイズできる
■複数回攻撃の途中で敵を倒した場合に、他の敵へターゲットを変えてダメージを与える
FF5のみだれうちや、ドラゴンクエストのばくれつけん、女神転生/ペルソナの刹那五月雨打ちの時に、倒した敵を延々とダメージ与えずにすみますね
■多段ダメージ表示
■スキル単位でアニメーションの設定
・Note欄に<Cast Animation: 番号>を記述することで、スキルごとに個別のアニメーションを設定できる
※番号の前に空白半角スペースが入ります
■敵のバトラーが攻撃の瞬間、前進する表現の設定
・どの敵に攻撃されたのかが、視覚的にわかりやすくなります
・ボスのような前進アニメーションをさせたくない敵には、データベースの敵のNote欄に<Sprite Cannot Move>を記述することで、動かないように設定できます
■アクターの位置調整
・データベースのアクターのNote欄に次の記述をすることでスプライト位置を調整できる
横方向(X軸)の調整
<Anchor X: y.z>
※yとzには値が入ります
縦方向(Y軸)の調整
<Anchor Y: y.z>
位置調整のコツはデフォルトのアクターと足元の位置をあわせること
右にずらす:Xの値を上げる
左にずらす:Xの値を下げる
下にずらす:Yの値を上げる
上にずらす:Yの値を下げる
■スキル使用時のズームイン
早速、RPG Maker WEBのブログから、内容を意訳してみました。
【参考】
THE RPGMAKER CHANNEL EPISODE 1
http://blog.rpgmakerweb.com/announcements/the-rpgmaker-channel-episode-1/
【動画】
■フロントビュー→サイドビューバトルへの変更方法(プラグイン不要の標準機能)
データベースのOptoin-「Use Side-View Battle」にチェックを入れる
プラグイン「YANFLY BATTLE ENGINE」から設定可能な項目
---Animation---
・アニメーション時の遅延(表記:Animation Base Delay、初期値:0)
・次のアニメーション時の遅延(表記:Animation Next Delay、初期値:0)
・ヒットアニメーション(表記:Certain Hit Animation、初期値:120)
・物理攻撃時のアニメーション(表記:Physical Animation、初期値:52)
・魔法攻撃時のアニメーション(表記:Magical Animation、初期値:51)
・敵の攻撃を受けたときのアニメーション(表記:Enemy Attack Animation、初期値:39)
・反撃時のアニメーション(表記:Reflect Animation、初期値:42)
【YANFLY BATTLE ENGINEでできること】
■バトルメッセージの非表示
左:プラグインなし 右:プラグイン導入後
■毎ターン「戦う」「逃げる」が表示されないようにスキップ
■スキルを選択するウィンドウが下画面に表示されるように変更
■ターゲット選択時、バトラーを直接クリックすることで選択できるように変更
例:
デフォルトの場合
戦う→下ウィンドウのスライムの文字をクリック(タッチ)して選択する
プラグイン導入の場合
戦う→スライムのバトラーをクリック(タッチ)して選択する
■行動順の計算式の変更
デフォルトでは敏捷性+ランダムな影響でキャラクターの行動順序が決まるが、プラグインでは「Action Speed」項目から計算式を自由にカスタマイズできる
■複数回攻撃の途中で敵を倒した場合に、他の敵へターゲットを変えてダメージを与える
FF5のみだれうちや、ドラゴンクエストのばくれつけん、女神転生/ペルソナの刹那五月雨打ちの時に、倒した敵を延々とダメージ与えずにすみますね
■多段ダメージ表示
■スキル単位でアニメーションの設定
・Note欄に<Cast Animation: 番号>を記述することで、スキルごとに個別のアニメーションを設定できる
※番号の前に空白半角スペースが入ります
■敵のバトラーが攻撃の瞬間、前進する表現の設定
・どの敵に攻撃されたのかが、視覚的にわかりやすくなります
・ボスのような前進アニメーションをさせたくない敵には、データベースの敵のNote欄に<Sprite Cannot Move>を記述することで、動かないように設定できます
■アクターの位置調整
・データベースのアクターのNote欄に次の記述をすることでスプライト位置を調整できる
横方向(X軸)の調整
<Anchor X: y.z>
※yとzには値が入ります
縦方向(Y軸)の調整
<Anchor Y: y.z>
位置調整のコツはデフォルトのアクターと足元の位置をあわせること
右にずらす:Xの値を上げる
左にずらす:Xの値を下げる
下にずらす:Yの値を上げる
上にずらす:Yの値を下げる
■スキル使用時のズームイン
ツクールMV「YANFLY CORE ENGINE」プラグインでできること
海外発ですが、RPG Maker MVの新情報、THE RPGMAKER CHANNEL EPISODE 1が公開されました。
早速、RPG Maker WEBのブログから、内容を意訳してみました。
【参考】
THE RPGMAKER CHANNEL EPISODE 1
http://blog.rpgmakerweb.com/announcements/the-rpgmaker-channel-episode-1/
【動画】
【意訳】
・公式のプラグイン「YANFLY ENGINE」について
・プラグイン「YANFLY ENGINE」を使うことで、デフォルトからどんな変化が見られるか紹介するよ
デフォルトのメニュー画面
プラグインを活用して、設定変更した後のメニュー画面
参考:各デバイスの解像度一覧
【YANFLY ENGINEでできること】
■解像度の変更
デフォルト:横幅816、縦624→変更可能
■テストプレイ中にコンソールウィンドウを表示
テストプレイ中にコンソールウィンドウが表示され、開発に役立てることができる
※画像左上でHello worldと表示されているのが、コンソールウィンドウ
方法:open console項目をfalse→trueに変更することで可能
■サイドビュー式バトルの敵位置を自動調整する
横幅の解像度を大きくした場合、敵と自キャラの距離が近くなってしまい、不自然になる。
YANFLY ENGINEで自動調整機能を有効にすると、敵と自キャラの位置を適切にしてくれる。
自動調整前
自動調整後
方法:Reposition Battlers項目をfalse→trueに変更することで可能
■所持金/アイテム/パラメーターの上限変更
プラグイン「YANFLY ENGINE」から設定可能な項目
---gold---
・所持金の最大値(表記:Gold Max、初期値:99999999)
・所持金のフォントサイズ(表記:Gold Font Size、初期値:20)
・所持金(通貨)のアイコン(表記:Gold Icon、初期値:297番)
・所持金の最大値を超えた場合の処理?(表記:Gold Overlap、初期値:A lotta)
---item---
・1種類あたりのアイテムの所有上限数の一括変更:(表記:Default Max、初期値:99)
・アイテムのフォントサイズ(表記:Quantity Text Size、初期値:20)
---Status---
・アクターの最大レベル(表記:Max Level、初期値:99)
・アクターの最大HP(表記:Actor MaxHP、初期値:9999)
・アクターの最大MP(表記:Actor MaxMP、初期値:9999)
・アクターのパラメーター(表記:Actor Parameter、初期値:999)
※攻撃力、魔法力などの各ステータス値
・敵の最大HP(表記:Enemy MaxHP、初期値:999999)
・敵の最大MP(表記:Enemy MaxMP、初期値:9999
・敵のパラメーター(表記:Enemy Parameter、初期値:999)
---Windows※OSのWindowsではなくゲーム内のメニューウィンドウ---
・(表記:Digit Grouping、初期値:True)
・線の縦サイズ(線の太さ)(表記:Line Height、初期値:36)
・アイコンの横幅サイズ(表記:Icon Width、初期値:32)
・アイコンの縦幅サイズ(表記:Icon Height、初期値:32)
・顔アイコンの横幅サイズ(表記:Face Width、初期値:144)
・顔アイコンの縦幅サイズ(表記:Face Height、初期値:144)
・ゲームウィンドウの余白設定(表記:Windows Padding、初期値:18)
・テキストウィンドウの余白設定(表記:Text Padding、初期値:6)
・ゲームウィンドウの透明度設定(表記:Window Opacity、初期値:192)
・ゲージのアウトライン表示/非表示(表記:Gauge Outline、初期値:true)
・ゲージの縦幅(表記:Gauge Height、初期値:18)
・メニュー画面でのTPバーの表示/非表示(表記:Menu TP Bar、初期値:True)
---Window Colors---
・通常のウィンドウの色(表記:Color: Nomal、初期値:0)
・システムメッセージのウィンドウの色(表記:Color: System、初期値:16)
・瀕死時のウィンドウの色(表記:Color: Crisis、初期値:17)
・戦闘不能時のウィンドウの色(表記:Color: Death、初期値:19)
・ゲージが0の時のゲージの色(表記:Gauge Back、初期値:19)
・HPゲージの色1(表記:Color: HP Gauge 1、初期値:20)
・HPゲージの色2(表記:Color: HP Gauge 2、初期値:21)
・MPゲージの色1(表記:Color: MP Gauge 1、初期値:22)
・MPゲージの色2(表記:Color: MP Gauge 2、初期値:23)
・MP消費の色(表記:Color: MP Cost、初期値:23)
・ステータスが上昇したときの色(表記:Color: Power Up、初期値:24)※装備品の変化で利用?
・ステータスが減少したときの色(表記:Color: Power Down、初期値:25)※装備品の変化で利用?
・TPゲージの色1(表記:Color: TP Gauge 1、初期値:28)
・TPゲージの色2(表記:Color: TP Gauge 2、初期値:29)
・TP消費の色(表記:Color: TP Cost Color、初期値:29)
色の値
■8方向の移動(斜め移動が可能)
■オートシャドウ機能の無効化
■プラグイン「YANFLY ENGINE」+Note欄にタグ記述でできること
・アイテムのNote欄に<price: 金額>を記述することで、エディタの限界である99999999以上の金額を設定できる
・モンスターのNote欄に<Gold: 金額>を記述することで、モンスターが落とす金額を設定できる
・アイテムのNote欄に<Max Item:所有上限数>を記述することで、アイテム単位の所有上限数が設定できる
・アクターのNote欄に<Initial Level: レベル>と記述することで、初期レベルを設定、
<Max Level: レベル>と記述することで最大レベルを設定できる
■その他
・Window Colorの色の値はプロジェクトのSystemフォルダにある「Windows」イメージファイルを参照すればわかる
・レベル上限を99以上に設定した場合は、レベル98→99に上がるのに必要な経験値を基に、レベルアップに必要な経験値を自動的に設定してくれる
・レベル99以降の最大HP,MP,パラメーターの上がり方も、レベル98→99の変化を基に、自動的に設定してくれる
・ActorのSkills to Leanメニュー→Note欄に<Lean at Level: 覚えるレベル>を記述することで99以上の値でスキル取得レベルを設定できる(これは上限レベルを99以上にした場合のエディタの基本機能を迂回した設定方法。エディタでは99以上を設定できないため)
・データベースの装備品は、Note欄に<パラメーター名: +上昇値>または<パラメーター名: -減少値>を記述することで、エディタの限界を超えた数値を設定できる
記述例:
装備すると最大HPが12345増え、最大MPが67890減り、攻撃力が555増え、防御力が666減り、魔法力が777増え、魔法防御が888減り、敏捷性が999増え、運が1111減るアイテムの設定
※「+」「-」の前に半角空白スペースが入る
<Max HP: +12345>
<Max MP: -67890>
<ATK: +555>
<DEF: -666>
<MAT: +777>
<MDF: -888>
<AGI: +999>
<LUK: -1111>
・敵についても、Note欄に<パラメーター名: 値>記述することで、エディタの限界を超えた数値を設定できる
※装備品ではないので、「+」「-」は必要ない
※「:」の後に半角空白スペースが入る
記述例:
最大HPが1234567890、最大MPが6789012345、攻撃力が5555、防御力が6666、魔法力が7777、魔法防御が8888、敏捷性が9999、運が1111のモンスターの例
<Max HP: 1234567890>
<Max MP: 6789012345>
<ATK: 5555>
<DEF: 6666>
<MAT: 7777>
<MDF: 8888>
<AGI: 9999>
<LUK: 1111>
・アイテムの所有上限を変更した例
・レベル、最大HP,最大MP,各パラメーターの上限を変更した例
・メニューウィンドウの大きさ/色を変更した例1
・メニューウィンドウの大きさ/色を変更した例2
比較:デフォルトのメニュー画面
早速、RPG Maker WEBのブログから、内容を意訳してみました。
【参考】
THE RPGMAKER CHANNEL EPISODE 1
http://blog.rpgmakerweb.com/announcements/the-rpgmaker-channel-episode-1/
【動画】
【意訳】
・公式のプラグイン「YANFLY ENGINE」について
・プラグイン「YANFLY ENGINE」を使うことで、デフォルトからどんな変化が見られるか紹介するよ
デフォルトのメニュー画面
プラグインを活用して、設定変更した後のメニュー画面
参考:各デバイスの解像度一覧
【YANFLY ENGINEでできること】
■解像度の変更
デフォルト:横幅816、縦624→変更可能
■テストプレイ中にコンソールウィンドウを表示
テストプレイ中にコンソールウィンドウが表示され、開発に役立てることができる
※画像左上でHello worldと表示されているのが、コンソールウィンドウ
方法:open console項目をfalse→trueに変更することで可能
■サイドビュー式バトルの敵位置を自動調整する
横幅の解像度を大きくした場合、敵と自キャラの距離が近くなってしまい、不自然になる。
YANFLY ENGINEで自動調整機能を有効にすると、敵と自キャラの位置を適切にしてくれる。
自動調整前
自動調整後
方法:Reposition Battlers項目をfalse→trueに変更することで可能
■所持金/アイテム/パラメーターの上限変更
プラグイン「YANFLY ENGINE」から設定可能な項目
---gold---
・所持金の最大値(表記:Gold Max、初期値:99999999)
・所持金のフォントサイズ(表記:Gold Font Size、初期値:20)
・所持金(通貨)のアイコン(表記:Gold Icon、初期値:297番)
・所持金の最大値を超えた場合の処理?(表記:Gold Overlap、初期値:A lotta)
---item---
・1種類あたりのアイテムの所有上限数の一括変更:(表記:Default Max、初期値:99)
・アイテムのフォントサイズ(表記:Quantity Text Size、初期値:20)
---Status---
・アクターの最大レベル(表記:Max Level、初期値:99)
・アクターの最大HP(表記:Actor MaxHP、初期値:9999)
・アクターの最大MP(表記:Actor MaxMP、初期値:9999)
・アクターのパラメーター(表記:Actor Parameter、初期値:999)
※攻撃力、魔法力などの各ステータス値
・敵の最大HP(表記:Enemy MaxHP、初期値:999999)
・敵の最大MP(表記:Enemy MaxMP、初期値:9999
・敵のパラメーター(表記:Enemy Parameter、初期値:999)
---Windows※OSのWindowsではなくゲーム内のメニューウィンドウ---
・(表記:Digit Grouping、初期値:True)
・線の縦サイズ(線の太さ)(表記:Line Height、初期値:36)
・アイコンの横幅サイズ(表記:Icon Width、初期値:32)
・アイコンの縦幅サイズ(表記:Icon Height、初期値:32)
・顔アイコンの横幅サイズ(表記:Face Width、初期値:144)
・顔アイコンの縦幅サイズ(表記:Face Height、初期値:144)
・ゲームウィンドウの余白設定(表記:Windows Padding、初期値:18)
・テキストウィンドウの余白設定(表記:Text Padding、初期値:6)
・ゲームウィンドウの透明度設定(表記:Window Opacity、初期値:192)
・ゲージのアウトライン表示/非表示(表記:Gauge Outline、初期値:true)
・ゲージの縦幅(表記:Gauge Height、初期値:18)
・メニュー画面でのTPバーの表示/非表示(表記:Menu TP Bar、初期値:True)
---Window Colors---
・通常のウィンドウの色(表記:Color: Nomal、初期値:0)
・システムメッセージのウィンドウの色(表記:Color: System、初期値:16)
・瀕死時のウィンドウの色(表記:Color: Crisis、初期値:17)
・戦闘不能時のウィンドウの色(表記:Color: Death、初期値:19)
・ゲージが0の時のゲージの色(表記:Gauge Back、初期値:19)
・HPゲージの色1(表記:Color: HP Gauge 1、初期値:20)
・HPゲージの色2(表記:Color: HP Gauge 2、初期値:21)
・MPゲージの色1(表記:Color: MP Gauge 1、初期値:22)
・MPゲージの色2(表記:Color: MP Gauge 2、初期値:23)
・MP消費の色(表記:Color: MP Cost、初期値:23)
・ステータスが上昇したときの色(表記:Color: Power Up、初期値:24)※装備品の変化で利用?
・ステータスが減少したときの色(表記:Color: Power Down、初期値:25)※装備品の変化で利用?
・TPゲージの色1(表記:Color: TP Gauge 1、初期値:28)
・TPゲージの色2(表記:Color: TP Gauge 2、初期値:29)
・TP消費の色(表記:Color: TP Cost Color、初期値:29)
色の値
■8方向の移動(斜め移動が可能)
■オートシャドウ機能の無効化
■プラグイン「YANFLY ENGINE」+Note欄にタグ記述でできること
・アイテムのNote欄に<price: 金額>を記述することで、エディタの限界である99999999以上の金額を設定できる
・モンスターのNote欄に<Gold: 金額>を記述することで、モンスターが落とす金額を設定できる
・アイテムのNote欄に<Max Item:所有上限数>を記述することで、アイテム単位の所有上限数が設定できる
・アクターのNote欄に<Initial Level: レベル>と記述することで、初期レベルを設定、
<Max Level: レベル>と記述することで最大レベルを設定できる
■その他
・Window Colorの色の値はプロジェクトのSystemフォルダにある「Windows」イメージファイルを参照すればわかる
・レベル上限を99以上に設定した場合は、レベル98→99に上がるのに必要な経験値を基に、レベルアップに必要な経験値を自動的に設定してくれる
・レベル99以降の最大HP,MP,パラメーターの上がり方も、レベル98→99の変化を基に、自動的に設定してくれる
・ActorのSkills to Leanメニュー→Note欄に<Lean at Level: 覚えるレベル>を記述することで99以上の値でスキル取得レベルを設定できる(これは上限レベルを99以上にした場合のエディタの基本機能を迂回した設定方法。エディタでは99以上を設定できないため)
・データベースの装備品は、Note欄に<パラメーター名: +上昇値>または<パラメーター名: -減少値>を記述することで、エディタの限界を超えた数値を設定できる
記述例:
装備すると最大HPが12345増え、最大MPが67890減り、攻撃力が555増え、防御力が666減り、魔法力が777増え、魔法防御が888減り、敏捷性が999増え、運が1111減るアイテムの設定
※「+」「-」の前に半角空白スペースが入る
<Max HP: +12345>
<Max MP: -67890>
<ATK: +555>
<DEF: -666>
<MAT: +777>
<MDF: -888>
<AGI: +999>
<LUK: -1111>
・敵についても、Note欄に<パラメーター名: 値>記述することで、エディタの限界を超えた数値を設定できる
※装備品ではないので、「+」「-」は必要ない
※「:」の後に半角空白スペースが入る
記述例:
最大HPが1234567890、最大MPが6789012345、攻撃力が5555、防御力が6666、魔法力が7777、魔法防御が8888、敏捷性が9999、運が1111のモンスターの例
<Max HP: 1234567890>
<Max MP: 6789012345>
<ATK: 5555>
<DEF: 6666>
<MAT: 7777>
<MDF: 8888>
<AGI: 9999>
<LUK: 1111>
・アイテムの所有上限を変更した例
・レベル、最大HP,最大MP,各パラメーターの上限を変更した例
・メニューウィンドウの大きさ/色を変更した例1
・メニューウィンドウの大きさ/色を変更した例2
比較:デフォルトのメニュー画面