2017年05月07日
2017/5/7 進捗状況
2017/5/7 進捗状況です。
◆進捗状況
■9:30〜
言語化。
可視化。
■12:50
■17:14
残りは最終ステージ、微調整とテストプレイ。
今日中目標は変わらずです。
そして終わったら、音楽を聴きたいと思います。
■22:00
こだわりたいポイントができてしまったので、今夜中に公開するのは難しくなりました。
作業量を見積もり切れなかったのが敗因です。
でも、その分良いものを作ります。
ご覧になってくださった方々、すみません。
そしてありがとうございます。
せめて、お待ちくださった方のために、新要素をご紹介させてください。
・キャラクター描写の追加
主人公たちキャラクターのエピソードを大幅追加しました。
とても親しみやすくなったと思います。
また主人公たち以外の動機や背景も大幅に書きました。
特に行動動機、理由は注意して書いています。
・新キャラクターの追加
いい味をだしているサブキャラクターを追加しています。
一例をご紹介しますと
-シークレットサービス:ダンジョンから脱出する便宜をはかってくれます
-変な二人組(仮):ステージごとに寸劇とあわせてチュートリアル的な説明をしてくれます。
寸劇型チュートリアルという新ジャンルの確立を目指します。
・新属性システム
同一属性が効きにくく、対属性が効きやすくなるシステムです。
属性攻撃を使い分けて戦う楽しみがあります。
例)コロナ(雷)の連発だと効きにくくなるけれど、プロミネンス(炎)→ドルフィンフロー(氷)によりダメージが増加
・フィールドギミック
エンカウント0、HP回復、ステータス強化のようなボーナスをマップギミックとして配置
・一部シンボルエンカウント
FOE的な再戦可能かつ中ボスライクな敵を配置しました
・ミニゲーム要素
カウントアップタイマーを活用したA地点→B地点のタイムアタック要素など
明日からは平常運転に戻ります。
でも連休中に達成できなかったことはやっぱり恥ずかしいので、ブログ控えめ、フォーラム通常、制作に重視にします。
早ければ数日内に公開できるかもしれません。
またアナウンスしますー。
まだ作業は続きますが最後に。
ありがとうございます。
楽になりました。
◆進捗状況
■9:30〜
言語化。
可視化。
■12:50
■17:14
残りは最終ステージ、微調整とテストプレイ。
今日中目標は変わらずです。
そして終わったら、音楽を聴きたいと思います。
■22:00
こだわりたいポイントができてしまったので、今夜中に公開するのは難しくなりました。
作業量を見積もり切れなかったのが敗因です。
でも、その分良いものを作ります。
ご覧になってくださった方々、すみません。
そしてありがとうございます。
せめて、お待ちくださった方のために、新要素をご紹介させてください。
・キャラクター描写の追加
主人公たちキャラクターのエピソードを大幅追加しました。
とても親しみやすくなったと思います。
また主人公たち以外の動機や背景も大幅に書きました。
特に行動動機、理由は注意して書いています。
・新キャラクターの追加
いい味をだしているサブキャラクターを追加しています。
一例をご紹介しますと
-シークレットサービス:ダンジョンから脱出する便宜をはかってくれます
-変な二人組(仮):ステージごとに寸劇とあわせてチュートリアル的な説明をしてくれます。
寸劇型チュートリアルという新ジャンルの確立を目指します。
・新属性システム
同一属性が効きにくく、対属性が効きやすくなるシステムです。
属性攻撃を使い分けて戦う楽しみがあります。
例)コロナ(雷)の連発だと効きにくくなるけれど、プロミネンス(炎)→ドルフィンフロー(氷)によりダメージが増加
・フィールドギミック
エンカウント0、HP回復、ステータス強化のようなボーナスをマップギミックとして配置
・一部シンボルエンカウント
FOE的な再戦可能かつ中ボスライクな敵を配置しました
・ミニゲーム要素
カウントアップタイマーを活用したA地点→B地点のタイムアタック要素など
明日からは平常運転に戻ります。
でも連休中に達成できなかったことはやっぱり恥ずかしいので、ブログ控えめ、フォーラム通常、制作に重視にします。
早ければ数日内に公開できるかもしれません。
またアナウンスしますー。
まだ作業は続きますが最後に。
ありがとうございます。
楽になりました。
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