2017年04月17日
2017/4/17 進捗状況
2017/4/17 進捗状況です。
◆進捗状況
■重力ルーペ
ストーリー進行上の演出を改善しながら、バトルバランスの調整をしています。
その話を少ししますね。
バトルバランスの調整とは言いかえると、プレイヤーの時間コストを「ほど良い感じ」にすることだと思います。
かみくだくと……
・バトル終了までのターン数
・HPの回復(のためにターン消費、もしくはバトル後にメニューをどれくらいの間隔で行うか)
この2つがおおざっぱなバトルにおける時間コストの要素です。
・「バトル終了までのターン数」は次の影響を大きく受けます。
敵の数、敵のHP、敵の防御力
・「HPの回復」は被ダメージと置き換えることができ、次の影響を大きく受けます。
敵の数、使用スキル(範囲攻撃、連続攻撃)、敵のHP、敵の敏捷性、エンカウント率
敵が先手を取り、範囲攻撃を遠慮なく使ってくると、HPはゴリゴリ削られます。
そのために回復を繰り返すことになり、テンポが悪くなります。
また敵の位置を工夫することも有効です。
フロントビューバトルの場合、左側はアタッカータイプ、右側はマジシャンタイプにしたとします。
ボタンを連打した場合、アタッカータイプを攻撃することになり、マジシャンが手痛い範囲攻撃を使うチャンスを与えてしまいます。
ボタン連打で倒すよりも、敵を選択して倒す方が効率的だと思わせられたらしめたものではないでしょうか?
「レベル上げで解消される要素」と、「レベル上げ以外で解消される要素」を考えると、攻略やプレイスタイルの幅が広がります。
プレイヤーはレベル上げ以外の対策に気付いたとき、楽しくなると思います。
どうやって気付かせるか(気付かせたことに気付かれないように思わせるのが、制作側のエスコート力だと思います)が多分面白さを構成する要素なのかなと思います。
この辺りは机上のゲーム論ではなく、本当のゲーム経験値が活きる分野なのでしょうね。(羨ましく感じたりします)
先に進めようと急いでいるとき、バランス調整は後回しにされがちです。
作者としては、良いものを作る意思を砕かないように、頑張るところですね!
以上、かんたんですが私が実施している内容でした。
ご参考になれば幸いです。
◆進捗状況
■重力ルーペ
ストーリー進行上の演出を改善しながら、バトルバランスの調整をしています。
その話を少ししますね。
バトルバランスの調整とは言いかえると、プレイヤーの時間コストを「ほど良い感じ」にすることだと思います。
かみくだくと……
・バトル終了までのターン数
・HPの回復(のためにターン消費、もしくはバトル後にメニューをどれくらいの間隔で行うか)
この2つがおおざっぱなバトルにおける時間コストの要素です。
・「バトル終了までのターン数」は次の影響を大きく受けます。
敵の数、敵のHP、敵の防御力
・「HPの回復」は被ダメージと置き換えることができ、次の影響を大きく受けます。
敵の数、使用スキル(範囲攻撃、連続攻撃)、敵のHP、敵の敏捷性、エンカウント率
敵が先手を取り、範囲攻撃を遠慮なく使ってくると、HPはゴリゴリ削られます。
そのために回復を繰り返すことになり、テンポが悪くなります。
また敵の位置を工夫することも有効です。
フロントビューバトルの場合、左側はアタッカータイプ、右側はマジシャンタイプにしたとします。
ボタンを連打した場合、アタッカータイプを攻撃することになり、マジシャンが手痛い範囲攻撃を使うチャンスを与えてしまいます。
ボタン連打で倒すよりも、敵を選択して倒す方が効率的だと思わせられたらしめたものではないでしょうか?
「レベル上げで解消される要素」と、「レベル上げ以外で解消される要素」を考えると、攻略やプレイスタイルの幅が広がります。
プレイヤーはレベル上げ以外の対策に気付いたとき、楽しくなると思います。
どうやって気付かせるか(気付かせたことに気付かれないように思わせるのが、制作側のエスコート力だと思います)が多分面白さを構成する要素なのかなと思います。
この辺りは机上のゲーム論ではなく、本当のゲーム経験値が活きる分野なのでしょうね。(羨ましく感じたりします)
先に進めようと急いでいるとき、バランス調整は後回しにされがちです。
作者としては、良いものを作る意思を砕かないように、頑張るところですね!
以上、かんたんですが私が実施している内容でした。
ご参考になれば幸いです。
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