2016年04月08日
2016/4/7 制作状況
現代ミステリーRPG「重力ルーペ」の制作状況と近況です。
■開発時間
173時間
■制作状況
今週は平日全てこの状況でした。
・朝、移動/隙間時間でテストプレイ
・夜、テストプレイで見つけた問題箇所を直す、少しずつストーリー部分をを前進させる
具体的な点は先日のゲームバランスの記事にも一部書いた通りなので、同じく制作活動をされている方の参考になれば幸いです。
参考:
ゲームバランスの取り方
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/423/0
上の記事に書いていない部分(ゲームバランスに依らない部分)では次のような点があります。
・テキストに人格が感じ取れるか
1人の人間がセリフを書いていると、セリフまわしの癖、表現の癖などが出るときがあります。積み重なると、違和感に繋がるので、テキストは時間をおいて見直す癖をつけております。
・キャラクターの行動に共感/理解ができるか
今回、シナリオ、ゲーム部分の制作、キャラクター像をほぼ同時進行で始めていたため、キャラクターのブレが生まれやすい状況になっていました。なので終盤のキャラクターの行動、発言がシナリオを進めるためのいかにもな演出に見えないよう、チェックしています。
・時系列/人物視点でストーリーを追い、不自然な点はないか
これも違和感に繋がる要素なので、自分の描いたシナリオに入れ込みすぎないよう、ダメだし視点でチェックします。自分でもダメだしが出ないようなら、後はプレイヤーの方の判断に委ねるべきなのだと思います。
大まかには以上を、プレイヤーの視点で厳しく見るようにしています。
とはいえ、どうしても作った側の主観が入り込んでしまうので、他の方の作品をしばらくプレイして、クリエイター→プレイヤー視点を持てるように気持ちをリセットする努力をしています。
クリエイティブな作業というよりは、品質チェック、忍耐の作業です。しかし完成後のイメージがあるからこそ、難なく乗り越えられるのだと思っています。
これらは「重力ルーペ」で掲げている1テーマ「快適なエンターテイメント」に結びついています。
制作状況も75/100程度。初回プレイ時の楽しみを損ねてしまわないよう、スクリーンショットや作品の内容に関する話題を避けました。
そして大きく作業ができる土日、気持ちは充実しております。
■開発時間
173時間
■制作状況
今週は平日全てこの状況でした。
・朝、移動/隙間時間でテストプレイ
・夜、テストプレイで見つけた問題箇所を直す、少しずつストーリー部分をを前進させる
具体的な点は先日のゲームバランスの記事にも一部書いた通りなので、同じく制作活動をされている方の参考になれば幸いです。
参考:
ゲームバランスの取り方
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/423/0
上の記事に書いていない部分(ゲームバランスに依らない部分)では次のような点があります。
・テキストに人格が感じ取れるか
1人の人間がセリフを書いていると、セリフまわしの癖、表現の癖などが出るときがあります。積み重なると、違和感に繋がるので、テキストは時間をおいて見直す癖をつけております。
・キャラクターの行動に共感/理解ができるか
今回、シナリオ、ゲーム部分の制作、キャラクター像をほぼ同時進行で始めていたため、キャラクターのブレが生まれやすい状況になっていました。なので終盤のキャラクターの行動、発言がシナリオを進めるためのいかにもな演出に見えないよう、チェックしています。
・時系列/人物視点でストーリーを追い、不自然な点はないか
これも違和感に繋がる要素なので、自分の描いたシナリオに入れ込みすぎないよう、ダメだし視点でチェックします。自分でもダメだしが出ないようなら、後はプレイヤーの方の判断に委ねるべきなのだと思います。
大まかには以上を、プレイヤーの視点で厳しく見るようにしています。
とはいえ、どうしても作った側の主観が入り込んでしまうので、他の方の作品をしばらくプレイして、クリエイター→プレイヤー視点を持てるように気持ちをリセットする努力をしています。
クリエイティブな作業というよりは、品質チェック、忍耐の作業です。しかし完成後のイメージがあるからこそ、難なく乗り越えられるのだと思っています。
これらは「重力ルーペ」で掲げている1テーマ「快適なエンターテイメント」に結びついています。
制作状況も75/100程度。初回プレイ時の楽しみを損ねてしまわないよう、スクリーンショットや作品の内容に関する話題を避けました。
そして大きく作業ができる土日、気持ちは充実しております。
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