2019年06月24日
2019/6/23 制作記
素材共有
RTPのパソコンモニタの改変素材です
内容:
・流れる緑文字画面
・流れる赤文字画面
・電源OFF状態
・ブルースクリーン
文字が流れるモニター
https://www.pixiv.net/fanbox/creator/18897995/post/437191
トピックス
・Steam Worksの開発者アカウント申請を実施
詳細は以下記事をご覧ください。
必要手順、必要物、所要時間がわかればこの手の作業は楽です。
参考まで。
STEAM WORKS(開発者アカウント)の作成方法
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1281/0
・「地図の時間」制作進行中
自分のログ兼ねて作業前後に呟いています。
今はMAPとシナリオを交互に進めています。
経験を重ねて、いつか作業フローの話もできたら。
・ドット絵
マップ制作中にタイルセットの改変をすることがあります。
改変素材は副産物として、以下に公開中。
PIXIV FANBOX
https://www.pixiv.net/fanbox/creator/18897995
PIXIVFANBOXの投稿は、データの保管も兼ねられて一石二鳥。
その傍ら、ドット絵の練習もはじめました。
ドット絵教室
この本はEDGEを基に制作方法が学べます。
電子書籍対応なのも嬉しい。
しかもダウンロードできるサンプル教材付き。
一方、EDGEは2019年現在、トレンドなツールとは言い難く。
最終的にはGraphicsGale、Asepriteあたりが候補だと思ってます。
まずは資料が充実している本書で肝となる機能を修める予定。
開発者のインタビュー本「血と汗とピクセル」
2019/6/22発売。
ジェイソン・シュライアー (著)の開発者インタビューが収録された一冊。
第1章 ピラーズ・オブ・エターニティー
第2章 アンチャーテッド4
第3章 スターデューバレー
第4章 ディアブロV
第5章 ヘイロー・ウォーズ
第6章 ドラゴンエイジ:インクイジション
第7章 ショベルナイト
第8章 デスティニー
第9章 ウィッチャー3
私はスターデューバレーのバーローン氏の記事をピンポイントで読みたくて購入。
以下、読了後の自分のツイートから
ーーーーーーーーーーーーーーーーー
牧場物語のアレンジを5年かけて一人で制作。
STEAM公開し、ヒットに至るまでの個人作家の軌跡。
主な構成
・牧場物語クローンを意識した初期
・ファンを増やしつつ、xboxlive向けにプロト版を制作した中期
・PC版リリースに方針を切り替え、組んでは修正を繰り返した後期
作品の開発が1年目半辺りを超えると、不安や焦りの波が不定期に生まれるのですけれど、その辺りの経験、心情も描かれていて、ゲーム作家の方は共感できると思います。
乗り越え方としては、作品を届けたい支援者を増やすこと。
作者さんは月一で開発ブログを更新し、支援者の反応を糧にしていた。
「何が体験できる作品」かが明確であることは大きい。
スターデューは
「牧場物語1、2を別リソース(マップ、グラフィック、サウンド)で遊びたい」
という作者自身の作りたいものが明確で、ある程度の人に訴求するという予測で作っていた様子。
・1日16時間PCの前でクリエイティブな作業に没頭する時期もあれば、バグとりに追われて徹夜続きの時期もあった
→制作進行により、作業の性質が変わる結果訪れるもの。自分が「ゲーム制作を楽しめなくなった」と誤認しがちだと思うので注意が必要。
・開発中は過去に組んだスクリプト、リソースを何度も作り直していた。数週間かけて実装した機能も不要と感じたら削除
→作り直しは品質向上に繋がる。ただ落としどころがないと、際限なくなり、開発中止に陥るリスクもある。
スターデューバレーは画像、音楽、スクリプトを回し、作業に飽き辛い体制だった。
・スケジュールを公言しないことで、クオリティを保ち、作りたいものをつくる体制を維持できた。
→これは大切で、スケジュールを守る/守らないに脳を使わないことでもある(このようなことを考えるとき、生産性は落ちる)
短いサイクルで習作を繰り返し、成長するケースもあるので、一長一短。
・終盤(4年目あたり)は手が止まることもあった。多くの支持者がいた状態でも、パートナーに支えられても、モチベーションを保てない時期があった。
最後は勢いで公開日を宣言。
→数年も余暇なしで制作していると、良好な状態を維持し辛くなる。当たり前だし、自分や作品を追い詰めない。
参考まで。
概要は過去のインタビュー記事の通りです。
こちらを読んでもいいかもしれません。
https://www.pcgamer.com/stardew-valley-interview/
今週は様々なパターンのマップの下書きを作りながら、シナリオを考えてみます。
マップのリソースから生まれるアイディアはゲーム実装と結びつきやすいため、期待しています。
それではまた次回。
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