2019年06月16日
2019/6/16 制作記
2019/6/16 制作記
Tweetを中心に構成しました。
クレジット用の支援プランを1つ作成しました。
販売予測を立てたり、広報戦略上、活用します。
今のところ支援者限定のコンテンツは予定しておりません。
https://www.pixiv.net/fanbox/creator/18897995
手すき時にテクニック記事を更新しています。
ご興味ある方はぜひ。
https://wiki.denfaminicogamer.jp/rpgtkoolmvtrinity/
PIXIV FANBOX設立の際、制作したものを流用。
デザインのスキルアップ兼ねてます。
楽しいです。
https://twitter.com/rpgmaker_kuro
youtubeを運用し始めました。
ステージ2のエンカウント、イベントなしでマップを走行。
屋外→屋内(工場系ギミック)→屋外→地下道(照明系ギミック)→屋外。
詰め込み過ぎ感があるので、屋内か地下道は別ステージに分けてもいいかもと思い始めています。
https://youtu.be/fa5BqGMBtCk
こちらは派生アイディア。
廃墟に偽装した近未来テクノロジーのステージ案。
Twitter映えしそうですけど、ゲームとして面白くするにはまだまだ課題が多い。
https://youtu.be/oTgo1DCWDxQ
#kuromemo 創作のメモ
#地図の時間メイキング 制作光景
■シナリオの話
フリーランスのシナリオライターさん、校正さんの紹介文から、必要な要素、作業フローを調べていました。
[シナリオライター]
キャラ、世界観、ジャンル、やりたいことを問診→数万文字にして納品
[校正]
シナリオに以下を実施
・整合性
・表記統一
・代替表現の提案
・事実確認
もしお引き受けする立場だとしたら、と考えると
@作品で表現したいこと(テーマ)
A@のために必要な要件(ジャンル、総量)
B@に使いたいもの(キャラ、世界観)
これらを丁寧に問診するはず。
0から作る場合も手直しも、必要な事は同じ。依頼者と受ける側、二人の自分を立てるといいかも。
■リソース管理の話
ぶきあつめの例。
装備耐久を消す処理を行うか、同一装備のスペアを持ち歩く戦法でした。
9割の新規装備は眺めるだけで終わるのですが、数値変化よりも収集行為が楽しかった。
振り返ると、このとき、所持制限の中でいかに拠点売却用のアイテムを選別するかを管理していたのですよね。
作葬グレイブキーパーの例。
作葬グレイブキーパーはリソース管理ゲームとして定評高いのですが、私は難易度とリトライ性の低さがキツくてあいませんでした(私が下手という話)。
ぶきの例は、図鑑埋めや拠点成長のため(資金調達)のアイテム管理。
作葬はストーリー進行のためのアイテム管理。
似て非なると感じます。
ペルソナの例。
@ペルソナの所持数が厳しく、大抵取捨選択を迫られる(リソース管理)
A合成(2体〜を素材にし、新ペルソナを作成、スキル装着)、登録(LV,パラメーター、スキルの復元、収集)
@の解決にAが機能し、ステージのやり込みに繋がる。
ペルソナ=装備品。転用できそう。
■装備品の話
装備品の機能:
・パラメーター
・装備スキル
・見た目(イラスト、歩行グラフィック)
・説明文(フレーバー)
かけあわせ要素:
・収集(図鑑登録)
・合成/改造(+化、エンチャント)
・分解(資金or素材)
未分類:
・強敵
・レアリティ
・シークレット
・専用イベント、リアクション
■RPGの話
オクトパストラベラーをプレイしているとランダムエンカウント、高耐久の敵に時間がかかり、(そんな余裕ないんだけどな)という思いが正直生まれます。
ドラクエはシンボルエンカウントで、素材を拾う面白さもあって、一見ベストアンサーなのですけど、でもプレイしたいのは前者なんですよね。
キャラ、ストーリー、ビジュアル、音楽……列挙しきれない項目のかけあわせが、システムの不満を越えれば「面白い」、「プレイしたくなる」のですよね。
ちなみに、オクトパスのランダムエンカウント採用は、キャラのフィールドスキルの対象がシンボルエンカウントだと混乱するからという理由。
・パラメーター成長は、力を試す強敵がいれば面白い
・アイテム数上限は拾う数が多ければ、取捨選択が面白い
・バトルは予測をたてられ、予測不可要素が混ざれば面白い(退屈&単調さが敵)
・フィールド移動は進行方向が明確で、発見が続くと面白い
Tweetを中心に構成しました。
PIXIV FANBOX運用開始
クレジット用の支援プランを1つ作成しました。
販売予測を立てたり、広報戦略上、活用します。
今のところ支援者限定のコンテンツは予定しておりません。
https://www.pixiv.net/fanbox/creator/18897995
RPGツクールMV Trinityまとめwiki
手すき時にテクニック記事を更新しています。
ご興味ある方はぜひ。
https://wiki.denfaminicogamer.jp/rpgtkoolmvtrinity/
Twitterヘッダーを更新
PIXIV FANBOX設立の際、制作したものを流用。
デザインのスキルアップ兼ねてます。
楽しいです。
https://twitter.com/rpgmaker_kuro
地図の時間メイキング
youtubeを運用し始めました。
ステージ2のエンカウント、イベントなしでマップを走行。
屋外→屋内(工場系ギミック)→屋外→地下道(照明系ギミック)→屋外。
詰め込み過ぎ感があるので、屋内か地下道は別ステージに分けてもいいかもと思い始めています。
https://youtu.be/fa5BqGMBtCk
こちらは派生アイディア。
廃墟に偽装した近未来テクノロジーのステージ案。
Twitter映えしそうですけど、ゲームとして面白くするにはまだまだ課題が多い。
https://youtu.be/oTgo1DCWDxQ
Twitterの走り書きメモ
#kuromemo 創作のメモ
#地図の時間メイキング 制作光景
■シナリオの話
フリーランスのシナリオライターさん、校正さんの紹介文から、必要な要素、作業フローを調べていました。
[シナリオライター]
キャラ、世界観、ジャンル、やりたいことを問診→数万文字にして納品
[校正]
シナリオに以下を実施
・整合性
・表記統一
・代替表現の提案
・事実確認
もしお引き受けする立場だとしたら、と考えると
@作品で表現したいこと(テーマ)
A@のために必要な要件(ジャンル、総量)
B@に使いたいもの(キャラ、世界観)
これらを丁寧に問診するはず。
0から作る場合も手直しも、必要な事は同じ。依頼者と受ける側、二人の自分を立てるといいかも。
■リソース管理の話
ぶきあつめの例。
装備耐久を消す処理を行うか、同一装備のスペアを持ち歩く戦法でした。
9割の新規装備は眺めるだけで終わるのですが、数値変化よりも収集行為が楽しかった。
振り返ると、このとき、所持制限の中でいかに拠点売却用のアイテムを選別するかを管理していたのですよね。
作葬グレイブキーパーの例。
作葬グレイブキーパーはリソース管理ゲームとして定評高いのですが、私は難易度とリトライ性の低さがキツくてあいませんでした(私が下手という話)。
ぶきの例は、図鑑埋めや拠点成長のため(資金調達)のアイテム管理。
作葬はストーリー進行のためのアイテム管理。
似て非なると感じます。
ペルソナの例。
@ペルソナの所持数が厳しく、大抵取捨選択を迫られる(リソース管理)
A合成(2体〜を素材にし、新ペルソナを作成、スキル装着)、登録(LV,パラメーター、スキルの復元、収集)
@の解決にAが機能し、ステージのやり込みに繋がる。
ペルソナ=装備品。転用できそう。
■装備品の話
装備品の機能:
・パラメーター
・装備スキル
・見た目(イラスト、歩行グラフィック)
・説明文(フレーバー)
かけあわせ要素:
・収集(図鑑登録)
・合成/改造(+化、エンチャント)
・分解(資金or素材)
未分類:
・強敵
・レアリティ
・シークレット
・専用イベント、リアクション
■RPGの話
オクトパストラベラーをプレイしているとランダムエンカウント、高耐久の敵に時間がかかり、(そんな余裕ないんだけどな)という思いが正直生まれます。
ドラクエはシンボルエンカウントで、素材を拾う面白さもあって、一見ベストアンサーなのですけど、でもプレイしたいのは前者なんですよね。
キャラ、ストーリー、ビジュアル、音楽……列挙しきれない項目のかけあわせが、システムの不満を越えれば「面白い」、「プレイしたくなる」のですよね。
ちなみに、オクトパスのランダムエンカウント採用は、キャラのフィールドスキルの対象がシンボルエンカウントだと混乱するからという理由。
・パラメーター成長は、力を試す強敵がいれば面白い
・アイテム数上限は拾う数が多ければ、取捨選択が面白い
・バトルは予測をたてられ、予測不可要素が混ざれば面白い(退屈&単調さが敵)
・フィールド移動は進行方向が明確で、発見が続くと面白い
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