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2019年05月07日

2019/5/1→5/7 制作記

>2019/5/1 制作記
>
>見に来てくださった方に申し訳ないので一言。
>今、制作の頑張りどころ。
>2019/5/7に更新します。

ということを書いていたので、タイトル改めまして更新です。

地図の時間 影泥棒と魔法の手記


連休中に更新しきれませんでした。
本編の導入実験兼ねて、作業内容兼修正予定を書きます。

マップ全般の軽量化

 -フィルターを極力使わずに、マップの色彩調整で表現
 -同時出現シンボル数を減らし、負荷削減

MV独特のスイッチ/変数リフレッシュ重たいよ問題※は手を入れているので、単純に1マップあたりの描画情報、イベント情報を最適化してプレイが快適になるかを試みています。

この考え方はアニメーションにも言えること。
アニメーションシートは192×192の正方形を横5つに並べたのが最小単位※なのですが、
192×192の1枚にのみ描画情報を乗せ、アニメーションエディタ側の不透明度、角度、拡大率のみでアニメーション描画を表現すれば、ファイルサイズ、呼び出しての処理、あわせて最小になります。

3D系のアニメーションシートに依存する表現は難しいので、全てに当てはまるわけではありません。
逆に2D系はほぼアニメーションエディタ側の設定で表現できそうです。

とはいえ全部を行うのは現実的ではありません。
「この作業はゲームを面白くするために必要なのか」という問いかけは必要に感じます。

※MV独特のスイッチ/変数リフレッシュ重たいよ問題……以下参照
https://forum.tkool.jp/index.php?threads/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%81%AE%E3%80%8E%E9%87%8D%E3%81%95%E3%80%8F%E5%AF%BE%E7%AD%96%E3%82%92%E7%A0%94%E7%A9%B6%E3%81%97%E3%81%A6%E6%94%B9%E5%96%84%E3%81%AB%E5%8A%B1%E3%82%80%E3%82%B9%E3%83%AC.800/

※アニメーションシートは192×192の正方形を横5つに並べたのが最小単位……空白とはいえ192×192×4個のスペースが勿体ない。また他ツールと互換性を持たせるような、もっと良い情報の持たせ方があれば便利になりそうですよね。

テキストの品質チェック

 プレイヤーさんの感情と画面の状態が一致するか。
 画面の台詞に対して、プレイヤーさんが「そうでもないな」と思う確率を減らす作業です。

具体的には、強いという設定の仲間が加入した(DQ6のテリーを想像するといいかも)
→加入時期が遅く、主人公や仲間比でそんなに強くない※

あるあるですよね。

拙作「影泥棒と魔法の手記(かげましゅ)」でもプレイボリュームが少なすぎて、台詞に「おおげさなことを言っているな」感があるのです。

対策はというと、台詞を調整するか、プレイボリュームを増すか。
プレイボリュームを増すということは

・バトル時間の増加
 -エンカウント
 -敵の強化

一歩間違えるとストレスフルな作品になります。

・バトル外時間を増やす
 -テキストの増加
 -探索要素の強化

一歩間違えると作者がストレスフルで倒れます。
そこで次の「ローグライクライク式マップ実装のテスト」「ランダムエンカウントの再検討」に繋がります。

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※加入時期が遅く、主人公や仲間比でそんなに強くない……
RPGで加入時期が遅いということは、プレイスタイル差が大きく出るわけで、FFTのシドのように全剣技、エクスカリバー(常時ヘイスト効果)のような付加価値がない限り、強さを表現するのが難しいのですよね。
そしてやり過ぎると、バランスブレイカーになる。
実に難しい問題です。
(ローグライク系作品はLVリセットで解決できているから、装備品、強化要素で不便を感じなければいいのかも)

だから物語遅めに加入するキャラを見せる場合、個々の性能はもちろんですが、
既に操作しているキャラとの差別化(そのキャラにしかできない能力、操作=プレイ体験)が必要かなと思うのです。
------

ローグライクライク式マップ実装のテスト

 先のプレイボリュームを解決するために試みている1つです。
 先日ポケダンさんをプレイした影響もあります。

全てをローグライク式マップにするのではなく、従来の探索マップの合間に導入して面白くなるか、試したいと思います。

ランダムエンカウントの再検討

 先のプレイボリュームを解決する施策その2です。
 ポケモンさんはエンカウントの場所が限定されています(草むらのみとか)。
 描画情報が減る分、スマホプレイでは向いているのかもしれません。

 一方、追いかけられる、追いかけるといった狩猟の疑似体験が得られません。
 マップギミックとの連動、モンスターハウス的な面白さも難しいでしょう。
 だからマップ特性として一部ランダムエンカウントになる、という形で実装検討すべきか、考えてます。

------

制作が押しているので、いったんここまで。
posted by tabirpglab at 06:39 | Comment(0) | TrackBack(0) | 制作記
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