2019年05月07日
2019/5/1→5/7 制作記
>2019/5/1 制作記
>
>見に来てくださった方に申し訳ないので一言。
>今、制作の頑張りどころ。
>2019/5/7に更新します。
ということを書いていたので、タイトル改めまして更新です。
連休中に更新しきれませんでした。
本編の導入実験兼ねて、作業内容兼修正予定を書きます。
-フィルターを極力使わずに、マップの色彩調整で表現
-同時出現シンボル数を減らし、負荷削減
MV独特のスイッチ/変数リフレッシュ重たいよ問題※は手を入れているので、単純に1マップあたりの描画情報、イベント情報を最適化してプレイが快適になるかを試みています。
この考え方はアニメーションにも言えること。
アニメーションシートは192×192の正方形を横5つに並べたのが最小単位※なのですが、
192×192の1枚にのみ描画情報を乗せ、アニメーションエディタ側の不透明度、角度、拡大率のみでアニメーション描画を表現すれば、ファイルサイズ、呼び出しての処理、あわせて最小になります。
3D系のアニメーションシートに依存する表現は難しいので、全てに当てはまるわけではありません。
逆に2D系はほぼアニメーションエディタ側の設定で表現できそうです。
とはいえ全部を行うのは現実的ではありません。
「この作業はゲームを面白くするために必要なのか」という問いかけは必要に感じます。
※MV独特のスイッチ/変数リフレッシュ重たいよ問題……以下参照
https://forum.tkool.jp/index.php?threads/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%81%AE%E3%80%8E%E9%87%8D%E3%81%95%E3%80%8F%E5%AF%BE%E7%AD%96%E3%82%92%E7%A0%94%E7%A9%B6%E3%81%97%E3%81%A6%E6%94%B9%E5%96%84%E3%81%AB%E5%8A%B1%E3%82%80%E3%82%B9%E3%83%AC.800/
※アニメーションシートは192×192の正方形を横5つに並べたのが最小単位……空白とはいえ192×192×4個のスペースが勿体ない。また他ツールと互換性を持たせるような、もっと良い情報の持たせ方があれば便利になりそうですよね。
プレイヤーさんの感情と画面の状態が一致するか。
画面の台詞に対して、プレイヤーさんが「そうでもないな」と思う確率を減らす作業です。
具体的には、強いという設定の仲間が加入した(DQ6のテリーを想像するといいかも)
→加入時期が遅く、主人公や仲間比でそんなに強くない※
あるあるですよね。
拙作「影泥棒と魔法の手記(かげましゅ)」でもプレイボリュームが少なすぎて、台詞に「おおげさなことを言っているな」感があるのです。
対策はというと、台詞を調整するか、プレイボリュームを増すか。
プレイボリュームを増すということは
・バトル時間の増加
-エンカウント
-敵の強化
一歩間違えるとストレスフルな作品になります。
・バトル外時間を増やす
-テキストの増加
-探索要素の強化
一歩間違えると作者がストレスフルで倒れます。
そこで次の「ローグライクライク式マップ実装のテスト」「ランダムエンカウントの再検討」に繋がります。
------
※加入時期が遅く、主人公や仲間比でそんなに強くない……
RPGで加入時期が遅いということは、プレイスタイル差が大きく出るわけで、FFTのシドのように全剣技、エクスカリバー(常時ヘイスト効果)のような付加価値がない限り、強さを表現するのが難しいのですよね。
そしてやり過ぎると、バランスブレイカーになる。
実に難しい問題です。
(ローグライク系作品はLVリセットで解決できているから、装備品、強化要素で不便を感じなければいいのかも)
だから物語遅めに加入するキャラを見せる場合、個々の性能はもちろんですが、
既に操作しているキャラとの差別化(そのキャラにしかできない能力、操作=プレイ体験)が必要かなと思うのです。
------
先のプレイボリュームを解決するために試みている1つです。
先日ポケダンさんをプレイした影響もあります。
全てをローグライク式マップにするのではなく、従来の探索マップの合間に導入して面白くなるか、試したいと思います。
先のプレイボリュームを解決する施策その2です。
ポケモンさんはエンカウントの場所が限定されています(草むらのみとか)。
描画情報が減る分、スマホプレイでは向いているのかもしれません。
一方、追いかけられる、追いかけるといった狩猟の疑似体験が得られません。
マップギミックとの連動、モンスターハウス的な面白さも難しいでしょう。
だからマップ特性として一部ランダムエンカウントになる、という形で実装検討すべきか、考えてます。
------
制作が押しているので、いったんここまで。
>
>見に来てくださった方に申し訳ないので一言。
>今、制作の頑張りどころ。
>2019/5/7に更新します。
ということを書いていたので、タイトル改めまして更新です。
地図の時間 影泥棒と魔法の手記
連休中に更新しきれませんでした。
本編の導入実験兼ねて、作業内容兼修正予定を書きます。
マップ全般の軽量化
-フィルターを極力使わずに、マップの色彩調整で表現
-同時出現シンボル数を減らし、負荷削減
MV独特のスイッチ/変数リフレッシュ重たいよ問題※は手を入れているので、単純に1マップあたりの描画情報、イベント情報を最適化してプレイが快適になるかを試みています。
この考え方はアニメーションにも言えること。
アニメーションシートは192×192の正方形を横5つに並べたのが最小単位※なのですが、
192×192の1枚にのみ描画情報を乗せ、アニメーションエディタ側の不透明度、角度、拡大率のみでアニメーション描画を表現すれば、ファイルサイズ、呼び出しての処理、あわせて最小になります。
3D系のアニメーションシートに依存する表現は難しいので、全てに当てはまるわけではありません。
逆に2D系はほぼアニメーションエディタ側の設定で表現できそうです。
とはいえ全部を行うのは現実的ではありません。
「この作業はゲームを面白くするために必要なのか」という問いかけは必要に感じます。
※MV独特のスイッチ/変数リフレッシュ重たいよ問題……以下参照
https://forum.tkool.jp/index.php?threads/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%81%AE%E3%80%8E%E9%87%8D%E3%81%95%E3%80%8F%E5%AF%BE%E7%AD%96%E3%82%92%E7%A0%94%E7%A9%B6%E3%81%97%E3%81%A6%E6%94%B9%E5%96%84%E3%81%AB%E5%8A%B1%E3%82%80%E3%82%B9%E3%83%AC.800/
※アニメーションシートは192×192の正方形を横5つに並べたのが最小単位……空白とはいえ192×192×4個のスペースが勿体ない。また他ツールと互換性を持たせるような、もっと良い情報の持たせ方があれば便利になりそうですよね。
テキストの品質チェック
プレイヤーさんの感情と画面の状態が一致するか。
画面の台詞に対して、プレイヤーさんが「そうでもないな」と思う確率を減らす作業です。
具体的には、強いという設定の仲間が加入した(DQ6のテリーを想像するといいかも)
→加入時期が遅く、主人公や仲間比でそんなに強くない※
あるあるですよね。
拙作「影泥棒と魔法の手記(かげましゅ)」でもプレイボリュームが少なすぎて、台詞に「おおげさなことを言っているな」感があるのです。
対策はというと、台詞を調整するか、プレイボリュームを増すか。
プレイボリュームを増すということは
・バトル時間の増加
-エンカウント
-敵の強化
一歩間違えるとストレスフルな作品になります。
・バトル外時間を増やす
-テキストの増加
-探索要素の強化
一歩間違えると作者がストレスフルで倒れます。
そこで次の「ローグライクライク式マップ実装のテスト」「ランダムエンカウントの再検討」に繋がります。
------
※加入時期が遅く、主人公や仲間比でそんなに強くない……
RPGで加入時期が遅いということは、プレイスタイル差が大きく出るわけで、FFTのシドのように全剣技、エクスカリバー(常時ヘイスト効果)のような付加価値がない限り、強さを表現するのが難しいのですよね。
そしてやり過ぎると、バランスブレイカーになる。
実に難しい問題です。
(ローグライク系作品はLVリセットで解決できているから、装備品、強化要素で不便を感じなければいいのかも)
だから物語遅めに加入するキャラを見せる場合、個々の性能はもちろんですが、
既に操作しているキャラとの差別化(そのキャラにしかできない能力、操作=プレイ体験)が必要かなと思うのです。
------
ローグライクライク式マップ実装のテスト
先のプレイボリュームを解決するために試みている1つです。
先日ポケダンさんをプレイした影響もあります。
全てをローグライク式マップにするのではなく、従来の探索マップの合間に導入して面白くなるか、試したいと思います。
ランダムエンカウントの再検討
先のプレイボリュームを解決する施策その2です。
ポケモンさんはエンカウントの場所が限定されています(草むらのみとか)。
描画情報が減る分、スマホプレイでは向いているのかもしれません。
一方、追いかけられる、追いかけるといった狩猟の疑似体験が得られません。
マップギミックとの連動、モンスターハウス的な面白さも難しいでしょう。
だからマップ特性として一部ランダムエンカウントになる、という形で実装検討すべきか、考えてます。
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制作が押しているので、いったんここまで。
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