2018年10月06日
ブラッシュアップに意識したポイント
◆ブラッシュアップに意識したポイント
2018/10/6現在、進めている作品のブラッシュアップで意識したポイントです。
Googleドキュメントに箇条書きにしていたものを整理しました。
・1ウィンドウ2行、50文字以内
・「」の排除
※オクトパストラベラーは「。」も排除していた
・文章は「近くから見る=単語の繋がり」と「遠くから見る=会話の流れ、事実関係」の両方で確認する
・自軍と敵軍で同じ口癖(相槌、口上)を共有しない※背景があるならば別
・以下をポイントに推敲する
-比喩表現を避ける(まるで〜のようだ系)
-不要な会話のキャッチボールを削除する(質問or挑発→回答or挑発返し系。感情を操作する必要がないならば、誰かが意志や事実を述べるだけで良い)
・パターンでウェイトは作品内で規格を揃える(崩すときは演出の意志をもって行う)
例.年単位の回想シーン=セピアorモノクロ+120ウェイト、直近の回想シーン=90ウェイト
・音(BGM、BGS、SE)と加工(音量、位相、ピッチ)をシーンごとに最適化する
例.
BGM:静→動
SE:バトル突入前
タイトルBGMを重要シーンと同じにして感情を盛り上げる
(ペルソナ4のタイトルBGMはエンディングの間奏フレーズと共通)
・演出以外で無音状況を作らない
・音は色、テキストより感情表現に適している
・急に音を鳴らす:威圧、驚き、決意
・急に音を停止:恐怖、不安
・音のフェードイン:場面転換、時間の流れ
・音のフェードアウト:時間停止、
・音のクロスフェード:場面転換
・画面が停止して文章だけが流れる状況を作らない
背景で人、静物が動くといっ
・物語の合間に息継ぎを作る
ポジティブorネガティブな感情を呼び起こし、ストーリーの句読点を作る。
どちらでもない状況は作らない。
・場所が同じ場合は、天候変化、昼夜表現の変化、地形変化(ダメージ有無)をつけて、対比した感情を割り当てる
・主要人物を一通り登場させる(映画でも使われる手法)
・基本操作を行う(RPGならバトルを発生させる)
・面白さが体験することで得られる作品なら、導入部でプレイさせる
・キャッチコピー、あらすじを読み返す(作品に投影されているか確認する)
・スクリーンショットを厳選する
※ブラッシュ、デバッグをしながら、シーンを探すと効率的
・面白さが遅効性ならば、プロモーション、スクリーンショット、あらすじで強調する
・作品のイメージカラーを立て、作品外と作品内で統一させる(例.ペルソナ3=青、4=黄、5=赤)
・1ステージ内に没頭と達成感が得られるように構築する
・Tipsではヒントを提示する。答えを提示しない
・主人公だけの特徴を作るor主人公以外の共通点を作る
・善悪に関わらずではなく特徴を大きくする
・立場(敵味方、組織)の記号として描かない
系統的に学びたい方はこちらがおすすめ。
どっしりと腰を落ち着けて制作する方向けで、学問に向かうような姿勢や読解力が求められます。
2018/10/6現在、進めている作品のブラッシュアップで意識したポイントです。
Googleドキュメントに箇条書きにしていたものを整理しました。
テキスト
・1ウィンドウ2行、50文字以内
・「」の排除
※オクトパストラベラーは「。」も排除していた
・文章は「近くから見る=単語の繋がり」と「遠くから見る=会話の流れ、事実関係」の両方で確認する
・自軍と敵軍で同じ口癖(相槌、口上)を共有しない※背景があるならば別
・以下をポイントに推敲する
-比喩表現を避ける(まるで〜のようだ系)
-不要な会話のキャッチボールを削除する(質問or挑発→回答or挑発返し系。感情を操作する必要がないならば、誰かが意志や事実を述べるだけで良い)
シーン描写
・パターンでウェイトは作品内で規格を揃える(崩すときは演出の意志をもって行う)
例.年単位の回想シーン=セピアorモノクロ+120ウェイト、直近の回想シーン=90ウェイト
・音(BGM、BGS、SE)と加工(音量、位相、ピッチ)をシーンごとに最適化する
例.
BGM:静→動
SE:バトル突入前
タイトルBGMを重要シーンと同じにして感情を盛り上げる
(ペルソナ4のタイトルBGMはエンディングの間奏フレーズと共通)
・演出以外で無音状況を作らない
・音は色、テキストより感情表現に適している
・急に音を鳴らす:威圧、驚き、決意
・急に音を停止:恐怖、不安
・音のフェードイン:場面転換、時間の流れ
・音のフェードアウト:時間停止、
・音のクロスフェード:場面転換
・画面が停止して文章だけが流れる状況を作らない
背景で人、静物が動くといっ
・物語の合間に息継ぎを作る
ポジティブorネガティブな感情を呼び起こし、ストーリーの句読点を作る。
どちらでもない状況は作らない。
・場所が同じ場合は、天候変化、昼夜表現の変化、地形変化(ダメージ有無)をつけて、対比した感情を割り当てる
導入部(開始5分)
・主要人物を一通り登場させる(映画でも使われる手法)
・基本操作を行う(RPGならバトルを発生させる)
・面白さが体験することで得られる作品なら、導入部でプレイさせる
プロモーション
・キャッチコピー、あらすじを読み返す(作品に投影されているか確認する)
・スクリーンショットを厳選する
※ブラッシュ、デバッグをしながら、シーンを探すと効率的
・面白さが遅効性ならば、プロモーション、スクリーンショット、あらすじで強調する
・作品のイメージカラーを立て、作品外と作品内で統一させる(例.ペルソナ3=青、4=黄、5=赤)
ゲーム性
・1ステージ内に没頭と達成感が得られるように構築する
・Tipsではヒントを提示する。答えを提示しない
キャラクター描写
・主人公だけの特徴を作るor主人公以外の共通点を作る
・善悪に関わらずではなく特徴を大きくする
・立場(敵味方、組織)の記号として描かない
系統的に学びたい方はこちらがおすすめ。
どっしりと腰を落ち着けて制作する方向けで、学問に向かうような姿勢や読解力が求められます。
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