2018年08月22日
装備品「市販品」「強化品」「ユニーク品」の実装について(仮説)
◆装備品「市販品」「強化品」「ユニーク品」の実装について(仮説)
Tweet投稿を活用したクイック更新。
整形するかもしれませんし、しないかもしれません。
私は満員電車でSurfaceも開けないほど身動きがとれないとき、作品のアイディアを考えています。
これはその延長で閃いた内容です。
これは自作品「地図の時間」の再設計で直面している課題の一つ。
このときFF9、アトリエシリーズのシステム(アトリエは未プレイにつき、何となくで妄想)、個人作者さんのAliasAche:エイリアスエイク、RiSE 〜囚われ少女の魔法譚〜を当てはめて考えていました。
このツイートもその一端で生まれたもの。
先の課題だと問題は次の2点。
@市販品、ユニーク品、強化品のすみわけ
A3種があふれることで装備品更新そのものが面倒になる
次のような実装でどうかなと対策を考えてみました。
@は性能、入手難度、入手タイミングですみわける
Aは市販品を強化品の素材することで総数は変わらない(むしろ素材分減る)
ユニーク品は次の仕組みでタイミングをコントロールする
1.ステージリザルトのタイミングでユニーク装備を支給
2.リザルト後の拠点/中継ポイントで支給品の品定めタイミング
・有用と判断したらそのまま装備
・不要と判断したらその場で換算(お金、素材)
3.次のステージに進むorリトライして強化の選択肢が生まれる
これはステージタイプの作品(特にSRPGがわかりやすい)が当てはまりますね。
RPGの装備品更新間隔もこの構造が応用できるのでは、と思うのです。
結果、次のようにすみわけが図れます。
・市販品:拠点到達タイミングですぐに成長が図れる
・強化品:ステージを繰りかえすことで堅実に成長できる。性能は市販品+@
・ユニーク品:ステージリザルトで得られる1点モノ。性能に振れ幅あり(市販品以下にもなれば、強化品以上にもなる)
注意すべきはユニーク品がバランスブレイカーにならないようにすること。
特徴付与および乱数の範囲を収めることでしょうか。
実装は家に帰ってから。
以上、備忘録な記事でした。
◆参考作品:
AliasAche:エイリアスエイク
https://tri-nitroterunon37.wixsite.com/terunon/aliasache
ローグライク風システム、アイテム入手、リザルト、リサイクルの仕組みが実装されています。
RiSE 〜囚われ少女の魔法譚〜
http://aokikotori.com/rise/
市販品装備、強化品装備、成長装備の3要素を上手く取り込んでいます。
Tweet投稿を活用したクイック更新。
整形するかもしれませんし、しないかもしれません。
私は満員電車でSurfaceも開けないほど身動きがとれないとき、作品のアイディアを考えています。
これはその延長で閃いた内容です。
RPGにおける装備品の話。
— kuro@7/30新作ストーリーテラー公開 (@rpgmakerer_kuro) 2018年8月21日
(作風によるという前提のもと)装備品の更新間隔は短すぎてもいけないのかなと、考えていました。
性能、属性、追加効果など差別化を図り種類を用意したとして。
次々と装備品を入手しても確認操作で時間がかかってしまい、装備品の良さが伝えきれないのですよね。
これは今進めている作品の課題で
— kuro@7/30新作ストーリーテラー公開 (@rpgmakerer_kuro) 2018年8月21日
・市販品:手堅い性能
・ユニーク品:揺らぎのある癖性能
・強化品:成長要素で大器晩成型
この三種を実装できたものの、この選択肢は面白いのかと感じたのですよね。
先のように装備の確認を手間と感じず、面白さに変えないといけないと思っています。
FF9は市販品、強化品(市販品の合成)、装備品からのスキル取得の3点を結びつけて解決しています。
— kuro@7/30新作ストーリーテラー公開 (@rpgmakerer_kuro) 2018年8月21日
このようにメリットと目的(欲を言えば作品)が結びつかないと、バラバラのシステムを繋げただけになってしまうのですよね。
という訳で仮説を立て実証してみます_φ(・_・
これは自作品「地図の時間」の再設計で直面している課題の一つ。
このときFF9、アトリエシリーズのシステム(アトリエは未プレイにつき、何となくで妄想)、個人作者さんのAliasAche:エイリアスエイク、RiSE 〜囚われ少女の魔法譚〜を当てはめて考えていました。
このツイートもその一端で生まれたもの。
たとえばアイテム入手頻度の高いローグライクでは、名称と効果が不明なアイテムがありますよね。
— kuro@7/30新作ストーリーテラー公開 (@rpgmakerer_kuro) 2018年8月22日
あれは識別するしないの駆け引きの他に、不明なアイテムを持っていること自体がタスクになり、任意のタイミングでアイテム確認と装備更新を促す効果もあるんじゃないかって思うのです。
先の課題だと問題は次の2点。
@市販品、ユニーク品、強化品のすみわけ
A3種があふれることで装備品更新そのものが面倒になる
次のような実装でどうかなと対策を考えてみました。
@は性能、入手難度、入手タイミングですみわける
Aは市販品を強化品の素材することで総数は変わらない(むしろ素材分減る)
ユニーク品は次の仕組みでタイミングをコントロールする
1.ステージリザルトのタイミングでユニーク装備を支給
2.リザルト後の拠点/中継ポイントで支給品の品定めタイミング
・有用と判断したらそのまま装備
・不要と判断したらその場で換算(お金、素材)
3.次のステージに進むorリトライして強化の選択肢が生まれる
これはステージタイプの作品(特にSRPGがわかりやすい)が当てはまりますね。
RPGの装備品更新間隔もこの構造が応用できるのでは、と思うのです。
結果、次のようにすみわけが図れます。
・市販品:拠点到達タイミングですぐに成長が図れる
・強化品:ステージを繰りかえすことで堅実に成長できる。性能は市販品+@
・ユニーク品:ステージリザルトで得られる1点モノ。性能に振れ幅あり(市販品以下にもなれば、強化品以上にもなる)
注意すべきはユニーク品がバランスブレイカーにならないようにすること。
特徴付与および乱数の範囲を収めることでしょうか。
実装は家に帰ってから。
以上、備忘録な記事でした。
◆参考作品:
AliasAche:エイリアスエイク
https://tri-nitroterunon37.wixsite.com/terunon/aliasache
ローグライク風システム、アイテム入手、リザルト、リサイクルの仕組みが実装されています。
RiSE 〜囚われ少女の魔法譚〜
http://aokikotori.com/rise/
市販品装備、強化品装備、成長装備の3要素を上手く取り込んでいます。
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