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posted by fanblog

2018年08月22日

装備品「市販品」「強化品」「ユニーク品」の実装について(仮説)

◆装備品「市販品」「強化品」「ユニーク品」の実装について(仮説)

Tweet投稿を活用したクイック更新。
整形するかもしれませんし、しないかもしれません。

私は満員電車でSurfaceも開けないほど身動きがとれないとき、作品のアイディアを考えています。
これはその延長で閃いた内容です。










これは自作品「地図の時間」の再設計で直面している課題の一つ。
このときFF9、アトリエシリーズのシステム(アトリエは未プレイにつき、何となくで妄想)、個人作者さんのAliasAche:エイリアスエイク、RiSE 〜囚われ少女の魔法譚〜を当てはめて考えていました。
このツイートもその一端で生まれたもの。




先の課題だと問題は次の2点。

@市販品、ユニーク品、強化品のすみわけ
A3種があふれることで装備品更新そのものが面倒になる

次のような実装でどうかなと対策を考えてみました。

@は性能、入手難度、入手タイミングですみわける
Aは市販品を強化品の素材することで総数は変わらない(むしろ素材分減る)
 ユニーク品は次の仕組みでタイミングをコントロールする

 1.ステージリザルトのタイミングでユニーク装備を支給
 2.リザルト後の拠点/中継ポイントで支給品の品定めタイミング
 ・有用と判断したらそのまま装備
 ・不要と判断したらその場で換算(お金、素材)
 3.次のステージに進むorリトライして強化の選択肢が生まれる

これはステージタイプの作品(特にSRPGがわかりやすい)が当てはまりますね。
RPGの装備品更新間隔もこの構造が応用できるのでは、と思うのです。
結果、次のようにすみわけが図れます。

・市販品:拠点到達タイミングですぐに成長が図れる
・強化品:ステージを繰りかえすことで堅実に成長できる。性能は市販品+@
・ユニーク品:ステージリザルトで得られる1点モノ。性能に振れ幅あり(市販品以下にもなれば、強化品以上にもなる)

注意すべきはユニーク品がバランスブレイカーにならないようにすること。
特徴付与および乱数の範囲を収めることでしょうか。

実装は家に帰ってから。
以上、備忘録な記事でした。


◆参考作品:
AliasAche:エイリアスエイク
https://tri-nitroterunon37.wixsite.com/terunon/aliasache
ローグライク風システム、アイテム入手、リザルト、リサイクルの仕組みが実装されています。

RiSE 〜囚われ少女の魔法譚〜
http://aokikotori.com/rise/
市販品装備、強化品装備、成長装備の3要素を上手く取り込んでいます。
posted by tabirpglab at 09:49 | Comment(0) | TrackBack(0) | 制作記
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