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2024年01月15日

【875日目】赤い世界:ストアページ用資材、ロゴ作成、ドット絵作業

https://ci-en.net/creator/4244/article/1048131

アイマッサージャーをつけると1分以内に眠りにつくことができるゲーム作家のkuroです。
15分の昼寝で心身を再起動させています。

本日の作業動画です。

ドット絵修正
https://youtu.be/nIEVewHf2AI

# 赤い世界
## ストアページ用資材、ロゴ作成

キービジュアル、ロゴを作り、Steamのストアページの申請が終わりました。
デザイン、イラストの勉強をしてよかったと思います。
全てのことは独学で始められますので、ゲーム制作を志している方はぜひ気負わずにやってみると良いと思います。

## ドット絵作業
NPCに関して、0からのドット絵制作ではなく、キャラクタージェネレーターを使った修正をしています。
これにより制作時間を大きく削ることができます。

NPCは量産体制にして、メインキャラは少数でもユニークな見た目にする。
このとき、メインキャラとNPCの差異を少なくすると、量産がラクです。



昨日掲げたノルマ(英会話、試験勉強、仕事の下準備)をこなし、創作作業に着手できたのは夕方のこと。
毎日1回、製品売上を確認し、売れた分は御礼として告知を心がけています。
この御礼は時間はかからないし、感謝を伝えることもできるし、まだ届いていない人に声を出すことができる。
届いていない人は届けられる可能性があるとも言い換えられるわけです。

イラストやデザイン系の作業は
・作業ファイルを探す
・作業を行う
と大まかな工程があり、できるだけ探し物に時間がとられないよう、ファイルの位置を管理したり、少ない回数で一気に終わらせることが大事だなあと感じています。

探し物を減らすための工夫。
これはフォルダ管理、ファイル名の命名規則、ソフトウェアの「最近使ったファイル」などの使いこなしなど、知識と技術で補えることができそうです。

明日(日付変わって今日)はデバッグと改善に集中して時間を投じたいと思います。

それでは素敵な1日をお過ごしください。
posted by tabirpglab at 02:10 | 制作記

2024年01月14日

【874日目】赤い世界:ドット絵、バトルBGM切り替えシステム、デバッグ

https://ci-en.net/creator/4244/article/1047422

オンライン英会話の先生が明らかにチャットしながら片手間でやってる空気があったので、超絶に早い切り返しでチャットを封じる不毛な戦いを挑んだ(そして勝った!)ゲーム作家のkuroです。
ストレスフルな状況をゲームに変えてスキルアップに繋げました。

すみません、寝落ちして更新が遅くなりました。

# 赤い世界
デバッグをしながら、改善改善の日々です。
比較対象は自分の経験で遊んだゲームと前作の「地図の時間」です。

特に「地図の時間」は序盤の体験版部分で遊ぶ方を掴めるように、改善を繰り返しており、操作を要求する間と非操作の間、フィードバック(探したら探した分だけ返って来る反応がある。これはとても大事と手ごたえを得た!)などなど、私のゲーム制作におけるノウハウ集です。

まず「地図の時間」を越えなければという思いがあります。
このように指針、越えるハードルを持つことは、大事なことのように思えます。

昨年にも似た気づきがありました。
10月にフルマラソンを一人で実施したのですが、このときも42.195Kmの走破を目的にしたのではたぶん達成できないと思い、100Kmに設定して挑みました。

目標を100Kmにすることで42Kmのハードルを下げたのですね。
結果、23時間をかけて62Kmの距離を走る(歩く)ことができました。

どんなに強く気持ちをもっても短時間で走る技術は再現できません。しかし時間×工夫ならば、できることも広がるという話です。



というわけで、差分で気になるところを進めております。

・バトルBGMを単体で切り替えるシステムを作成
・ドット絵のクオリティを揃える作業(NPC2体)

今日も思い切り進めます。
・ゲーム制作
・来週の仕事の資料づくり
・オンライン英会話×3クラス
・通信制大学の試験勉強

全てで結果を出すために頑張ります。
それでは素敵な1日をお過ごしください。



■地図の時間〜言葉集めの冒険譚〜
言葉が力になる世界で、様々な舞台を旅するJRPGです🖋️
ぜひ遊んでみてくださいにこにこ

DLsite https://dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ308195.html
Steam https://store.steampowered.com/app/1184850/_/?l=japanese
posted by tabirpglab at 09:03 | 制作記

2024年01月13日

【873日目】赤い世界:エフェクト軽量化、ロゴ制作、地図の時間:英訳

https://ci-en.net/creator/4244/article/1046589

そういえばウルトラマンと仮面ライダーを一度も通して見たことがない、ゲーム作家のkuroです。
もしかしてファンタジーを語る資格がないのかもしれません。

眠気の予感を感じながら、記事を書き始めています。

# 地図の時間
## 英訳作業

毎日少しずつ、Xで作品のPRと、英訳を進めています。
作品PR用の動画は毎日、製品版を起動して撮影しています。
撮影していて私自身も役に立つことが多く、楽しい。
エンディングまで頑張ります。


# 赤い世界
## エフェクト軽量化、ロゴ制作
エフェクトからフラッシュという明るさを明滅させる処理を抜いて、軽量化を進めています。

ストア表示用のロゴ制作も進めています。
現在は飾りのロゴを作っているところ。

この文章を書きながら眠りそうになっているので、いったん睡眠をとって仕切り直します。

それでは素敵な週末をお過ごしください。
posted by tabirpglab at 02:08 | 制作記

2024年01月12日

【872日目】赤い世界:デバッグ、改善作業

https://ci-en.net/creator/4244/article/1045913

Xbox360の有線コントローラーが反応せず、ソフトや設定の切り分けをしていたら、シンプルにコントローラーの断線(物理)で白目になったゲーム作家のkuroです。
真っ先に疑うところを信じた、純粋の敗北です。

本日の作業動画です。
https://youtu.be/dmGPb1GMvF4

# 赤い世界
## デバッグ、改善作業

バトルテンポ改善
アニメーションのフラッシュ設定が処理待ちの原因になっていたことがわかり、テンポが改善されました。

不具合修正
実際にプレイをしながら、メッセージ処理の内容がずれている問題の修正、敵位置の改善、演出の改善を進めていました。

ロゴ制作
キービジュアルとロゴ制作を進めました。



## SteamでAIコンテンツの規制が緩和
2024/1/10、Steamのゲームについて、AIで生成した素材に関するアナウンスがありました。AIの強みを活かした作品が出てくることと思います。楽しみ!

Steam上のAIコンテンツについて
https://steamcommunity.com/groups/steamworks/announcements/detail/3862463747997849619

AIしかり、知らないものを知ろうとすることは大事だなと思います。

国の調査によると、会社の存続率は、設立して3年で65%、10年で6.3%、20年で0.39%とのこと。
人生で平均3回くらいは転職する可能性があるわけで、同じことをやっていたら、まず生き残れない。

総務省統計局が2022年に発表した社会生活基本調査(令和3年度調査)によれば、日本の社会人の勉強時間は平均13分とのこと。13分というキリの悪い時間の勉強は考えにくいので、全くしないか、1日1時間勉強する人の二極化が進んでいるのでしょう。

私もまだまだ勉強中ですが、好きなことをし続けるために、強い身体を持っておきたいものです。

それでは素敵な1日をお過ごしください。
posted by tabirpglab at 03:05 | 制作記

2024年01月11日

【871日目】赤い世界:アシスト機能「弱点属性の通知」

https://ci-en.net/creator/4244/article/1045320

健康診断でメモをとり、細かい箇所まで質問をする医大生のタマゴのようなムーブをするゲーム作家のkuroです。
めっちゃ健康体です。

日付が変わる頃まで仕事をしていたため、今日の進捗は少ないです。
少しでも前進させますし、気力は充分です。

# 赤い世界
## アシスト機能「弱点属性の通知」

数日前に作っていた骨組みと、データベースをあわせて、自軍のLvが敵のLvよりも上回っていた時に「弱点属性を読み上げる」機能を実装しています。

敵の出現位置は2体バージョン(左と右)、3体バージョン(左、中央、右)があり、それぞれに台詞をわけています。

このような作品全体にわたって利用される機能は優先的に実装しています。



進捗ネタが少ない分、応用が利きそうな、健康診断のネタをひとつ。
参考や気づきになればいいなと思います。

まず、私はきちんと健康でした。
ここに至るに物語をすこし。

以前の健康診断で、臓器に影が見つかり、ネットで調べたら「半年〜5年の余命」の可能性があって、死を意識した経験があります。

結果、それは5%程度の確率で起こる異常なしだったのですが(最初の慎重な判断を「誤診」とは言いたくない)。

「自分はいつか死ぬ」を我が身のこととして認識し「死期」を数えた貴重な経験でした。

生きている間にやりたいこと(見たい景色、感じたい体験・感動)が明確に像を結び、その年にニュージーランドへ星を観に行ったのはこの経験に背中を押されたからかも。

そんなこともあり、私は能動的に診断結果に対して質問をします。
言葉の意味、前回との変化、改善方法など。

たとえば検査によっては1回目でとったデータよりも、2回以上の連続したデータの傾きが大事ということもある。

その知識があれば、次回も同じ検査を予約するし、変数があれば自己申告できるし、先生が変わっても自分から正しくデータをもって質問できる。

質問が的確ならば、回答の精度も上がる(AIもそうですよね)。
結果、知識不足で命を失うリスクを減らせ、より多くの感動を作ることができる。

脳が新鮮な状態で5年あれば1〜2作品つくれます。
この慎重さは、その価値にみあうでしょう。

健康診断って、言い換えると数千万円の医療機器で自分のためのアドバイスをもらえるコンサルティングでもある。

医療関係者の誘導、検査中の立ち振る舞い、かける言葉にはどれも意味があるので、純粋に仕事も美しい。

健康診断以外にもきっと似たようなことはあって、自分次第で全く違う結果を返してくれる(図書館司書さんの仕事を1日観察したら、絶対なにか得られるとおもう)。

個人的な視点が強いですが、なにか気づきになれば幸いです。

健康の話題を振りながら睡眠時間を削りすぎているので、今日はここまでとし、また明日頑張ります。

それでは良い1日をお過ごしください。
posted by tabirpglab at 02:01 | 制作記