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2024年06月20日

【ゲーム制作】テーブルゲーム 第9回






テーブルゲーム 第9回です。
今回はカードのプログラム処理について考えます。
ロジックを構築していく上での基となる設計です。
この辺りを先にしっかり決めておかないと、後で大変な目に合う…。

まず、場にあるカードについて。
これは、メモリ上に52バイトのメモリを用意しておき、そこにカード種を設定します。
この「場ワーク」値をそのまま画面に描画します。
24_6_20_1.png

設定値は、1バイト=8ビットなので、前から1ビット目が1回でも開いたかどうかフラグ、2・3ビット目が記号、後ろ5ビットが数字です。
設定値「&H00」はカードなし(取得済み)です。
24_6_20_2.png
設定値の種別・範囲は、
・オープンフラグ 0:未開 1:既開
・記号 0:スペード 1:ダイヤ 2:クローバー 3:ハート
・数字 1〜13
・オール0 カード取得済み
となります。

次にカードの描き方。
カードは左から、縦に4枚6FONTずらして、横に13枚2FONTずらして描いていきます。
こうする事で特に重ね合わせ処理をせずとも、勝手にカードが重なった状態になります。








24_6_20_3.png
 → 24_6_20_4.png
 → 24_6_20_5.png


次にカードを捲った時。
カードを捲ると、一度全サイズ(6FONT×4FONT)のカードが表示されます。
数字を覚えたら、ボタン打下で次のカード選択になります。
その時、1枚目捲ったカードの真右のカードが残っていれば、右2FONT分カードを重ねた状態で表示します。(そうしないと選択する際、そのカードが有るかどうか分らない。)







24_6_20_6.png

 → 24_6_20_7.png

 → 24_6_20_8.png


次回は、この設計を基にサブルーチンを組んでいきます。
駿河屋
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発
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高校時代、あれほど熱心に取り組んだMSXに触れなくなって30年余…。 MSXエミュレータとの出会いで、MSX愛が再燃中。
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