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2023年08月28日

開発

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以前にも書きましたが、本業が忙しく、難易度の高いロジックを含むサブルーチンの開発が、なかなかにキツイ…。
簡単なロジックなら、サクサク作れるので苦ではありませんが、現在制作中の3Dダンジョンロールプレイングゲームでのドラクエ風メッセージ表示や、メニュー選択(特にこっち)はなかなかなロジックです。
昔にもロールプレイングゲームを作っていたので、それを改良して…。と、思っていたのが大間違い。
やはり、サブルーチンとして公開するのと、完全組み込み型のプログラムでは難易度が違います。

まず、見易くしなくてはいけない。
これは言わずもがな、コメント細かく入れたりします。
次に、ある程度纏めなくてはいけない。
これが結構大変、昔なら以前書いたようにバグがあれば適当にバグを改訂したロジックを他のアドレスに組んで、バグのある部分からそこへ飛ばして終わり。だったのですが、公開するとなるとあちこちに飛ばす訳にはいきません。
第一、見難くなります。
バグが見つかると、そのルーチン内で直して、飛び先全部見直して…と、非常に大変です。(ハンドアセンブルの宿命…。)
また、昔はちょっと異なるだけのロジックがあった時、大きなロジックでも別々に組み込んでいました。
当然、容量の無駄です。
そこも公開にあたり、共通部分をサブルーチン化するなどして纏めています。
うーん、これも地味に大変です…。

ですので、昔のロジックはほぼ使えないので、一から組んでる状態です。

当然1日で開発できる訳ないので、「MSX回顧録」などで時間潰して、その間に開発を進めている状態です。
睡眠時間削って…。
そろそろ毎日更新は難しいかな…。
まぁ、「MSX回顧録」の溜まってる記事がなくなったら必然的にそうなりますね…。
でも、自分の性格上、毎日更新止めてしまうと、更新間隔がどんどん広がりそうで怖い…。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | MSX雑記
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高校時代、あれほど熱心に取り組んだMSXに触れなくなって30年余…。 MSXエミュレータとの出会いで、MSX愛が再燃中。
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