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2021年03月13日

この世界が仮想現実であることを示す証明式(真相探求)[社会分析]


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この世界が仮想現実であることを示す証明式
による情報・分析・履歴

<真相探求>
[ニュース・社会分析]


この世界が仮想現実であることを示す証明式

2017/04/01



https://www.youtube.com/watch?v=nv7WQqJLru0

専門家たちの多くが、50年から100年後には、コンピューターの技術はいまの数百万倍のレベルにまで進歩すると予測しています。進歩した技術をもとにつくられるヴァーチャル=リアリティ、仮想現実は限りなく現実に近づき、その住人たちは知性を持つようになる一方で、自分たちがコードを組み合わせたシミュレーターの世界に住んでいるとは決して気づかないでしょう。
私たちが、こうして人工的につくられたシミュレーションのひとつに住む住人であるという可能性は非常に高いです。
今回は私たちの世界がヴァーチャル=リアリティであるとする証明を一緒に考察していきましょう。


この世界が仮想現実であることを示す証明式(続き)

2017/05/01



https://www.youtube.com/watch?v=Ftpz8mQiYnQ

トップランキング
さかのぼること数千年前、すでにギリシャの哲学者プラトンは目に見える世界が真実ではないことを主張していました。
わたしたちがなにかを見ていたとしても、それがそのものの真実の姿とはかぎらないというのです。
動画の続きを観たいというたくさんのコメントにお応えして、わたしたちが住むこの世界が仮想現実、ヴァーチャル=リアリティであるという証明を続けていきましょう。


『適当機械文字起こし』

※機械なので文字起こしが間違っていることがあります。それから検閲によりワザとNGキーワードを避けるために他の表現や文字が使用されてる場合もあります。

00:00
専門家たちの多くが、50年から100年後には
00:03
コンピューターの技術は今の数百万倍のレベルにまで進歩すると予測しています
00:09
進歩した技術を基に作られる、バーチャルリアリティ
00:14
仮想現実は、限りなく現実に近づき、
00:17
その住人たちは知性を持つようになる一方で、
00:21
自分たちがコードを組み合わせたシュミレーターの世界に住んでいるとは、
00:25
決して気付かないでしょう
00:28
一部の科学者は、仮説上は私たちは皆、
00:31
とあるコンピューターゲームの登場人物だという可能性も
00:35
あるという意見すら述べています
00:38
私たちが住むこの世界が
00:40
バーチャルリアリティであるという説が最初に登場したのは、
00:44
2003年のことでした
00:47
哲学者のニック・ボストロムは、
00:49
もし高度に発展した文明が多数存在するとしたら、
00:54
これらの文明では複数の宇宙のシュミレーションを作るだろうと
00:58
唱えました
01:00
そして、私たちがこうして人工的に作られた
01:03
シュミレーションの一つに住む住人であるという
01:07
可能性は、非常に高いと考えたのです
01:12
2016年夏、イーロン・マスクは
01:15
私たちの世界がバーチャルリアリティではないという
01:18
可能性は、100万分の1に過ぎないと宣言しました
01:23
つまり、
01:24
私たちが、映画「マトリックス」のような
01:26
仮想現実の住人であることを
01:29
ほぼ100%、確信しているのです
01:32
このテーマについては、
01:34
多数のさまざまな説が存在するのですが、
01:37
こちらについてはまたの機会にお話しするとして、
01:40
今日のところは、私たちの世界が、
01:43
バーチャルリアリティであるとする証明を
01:46
一緒に考察していきましょう
02:02
第1の証明を理解するために、
02:05
ちょっと遠回りする必要があります
02:08
まずは、
02:09
コンピューターゲームのバーチャルリアリティが、
02:11
どのように機能しているか見ていきましょう
02:15
ゲーム、「グランド・セフト・オート 5」に登場する
02:18
街の通りでは、車や人が道を行き来する様子を
02:22
見ることができます
02:24
角を曲がって違う通りに出ると、
02:26
そこにも同じような光景が広がっています
02:30
この繰り返しにより、
02:31
プレイヤーはこの街の他の通りでも
02:34
同じことが起こっていると錯覚するようになります
02:37
ですが実際には、他の地区では何も起こっていません
02:42
プレイヤーがフィールドに登場するまで、
02:44
そのフィールドには空っぽの空間が
02:47
広がっているだけです
02:49
フィールドにプレイヤーが登場した瞬間に、
02:52
通りを行き来する人や車、動物などが現れるのです
02:57
今普及しているゲームは、こうしたコンピューターの
03:00
負荷を減らすための原理をもとに設計されています
03:04
今度は、「グランド・セフト・オート 5」の
03:07
街並みを高いところから見下ろしてみましょう
03:11
無数の通りを、
03:12
車が往来している様子がいっぺんに見えます
03:16
これほどまでの数の車を登場させるには、
03:19
膨大な量が必要となります
03:21
この容量を節約するため、
03:24
遠くから見る車の動きは単純化されているのです
03:28
例えば、もし私たちがこれらの車を狙って
03:32
ロケットを発射させたとしましょう
03:35
ロケットが着弾して爆発しても、
03:37
車はびくともせず、平然と走り続けます
03:41
プレイヤーがさらに近づき、通りの一つに入って
03:45
初めて車に入力されたプログラムが始動し、
03:48
爆発にも反応するようになるのです
03:52
以上が、今回のお話の重要なプロローグとなります
03:59
それでは、
04:00
マトリックス世界の第一の証明に入りましょう
04:04
まずは、量子力学の二重スリットの実験について
04:08
お話しなければなりません
04:10
二重スリット実験が、
04:12
他のどの実験よりも多く繰り返されてきたのは
04:15
それまでの物理学の常識を
04:17
ひっくり返す実験結果の為であり、
04:20
多くの科学者たちを量子力学の研究に
04:23
引き付けたものでした
04:25
二重スリット実験の本質を理解するために、
04:28
まずは、分子がどのようなものであるのか、
04:31
見てみましょう
04:33
もしスリットが、
04:35
一本あるついたてに向かって
04:37
無数の小さな固い球体を発射したとすると、
04:40
ついたての向こう側にあるパネル板には、
04:43
一本の縦線が現れます
04:46
もう1本のスリットを加えて2本にすると、
04:49
ついたての向こう側のパネル板に、
04:51
2本の線が現れます
04:53
次は、波動を使った場合を見てみましょう
04:57
1本のスリットを通過した波動は、
04:59
強い力でパネル板を打ち付けます
05:03
くっきりとパネル板に残ったパネル状の線は、
05:06
硬い球体を使った最初の実験結果と似ています
05:10
ですが、ここに2本目のスリットを加えると、
05:13
結果は少し違ったものとなります
05:16
ある波動の先が、他の波動に当たると、
05:20
波動はお互いを打ち消し合い、パネル板には、
05:23
いくつもの縞模様からなる干渉縞が現れます
05:28
2つの波動が重なり合う点には、
05:30
最も鮮明な縞模様ができる一方、
05:33
波動が打ち消し合った場所には、何もできません
05:37
つまり、球体を使った場合には、
05:39
2本の縦線がパネルに現れ、
05:42
波動を使った場合は、干渉縞が現れる
05:46
ここまではご理解いただけましたでしょうか?
05:50
今度は、
05:51
エネルギー量子を使った場合の実験を見てみます
05:55
エネルギー量子の1つ、光子は、
05:57
とても小さな光の粒子です
06:00
もし光子を、1本のスリット目がけて発射すると、
06:04
最初の球体を使った実験と同じく、
06:06
1本の縦線が現れます
06:09
では、スリットを2本にした場合は、
06:11
2本の縦線が現れるのかというと...
06:15
実はそうではなく、
06:16
波動を使った実験と同じような、干渉縞ができます
06:21
これは、まさに奇妙としか言いようのない現象です
06:25
後に学者たちは、
06:26
こうした奇妙な現象は、光子だけでなく、
06:29
電子や陽子など、他の原子によっても
06:32
引き起こされる事を解明しました
06:35
物理学者たちはこの問題に、
06:37
長い間頭を抱えていました
06:40
もしやこの干渉縞は、量子が互いにぶつかり合って、
06:44
様々な方向に跳ね返った結果
06:46
生じたものではないだろうか?
06:48
そう考えた物理学者たちは、
06:51
量子を1個づつ発射させてみたのですが、
06:53
パネル板には、やはり同じ干渉縞が現れました
06:58
これは、物理学の常識に反する結果であり、
07:01
誰もが頭をひねりました
07:03
量子が2つに分裂し、2本のスリットを通過して互いに
07:08
ぶつかり合ったようにしか思えませんでしたが、
07:10
これも全く常識外れの事です
07:14
科学者たちは実際に、量子がどのスリットを
07:17
通過しているのか特定するために、
07:20
特別な検出装置をスリットの1本の傍に取り付け、
07:24
再び、電子を発射したのですが、
07:27
その結果はまたしても、
07:29
科学者たちの想定をはるかに超える、
07:31
摩訶不思議なものでした
07:33
量子は干渉縞ではなく、
07:35
最初の小さな球体を使った実験の時のような
07:39
2本の縦線をパネル板に描いたのです
07:42
検出装置からは、
07:44
電子が2本のスリットではなく、
07:46
1本のスリットだけを通過していたことが
07:49
明らかになりました
07:50
検出装置の存在が、電子の動きに影響を与えたのでしょうか?
07:55
電子はまるで、
07:56
自分が科学者たちに観察されているのを知り、
08:00
意図的にその振る舞いを変えたかのようでした
08:03
これは、何かに似ていると思いませんか?
08:07
そう、
08:08
まるで、コンピューターゲームに出てくる、
08:10
あの車のプログラムの様です
08:13
私たちの世界は、強力なコンピューターによって、
08:17
起動させられて生まれ、
08:18
そこでは、原子1つ1つの空間における動きを、
08:22
常に計算することは不可能であるため、
08:25
観察者の目が離れた場所にある場合は、
08:28
コンピューターの負荷を減らすための
08:30
簡略化された、干渉縞が出現しますが、
08:34
1つの特定の量子に観察者が注目し始めると、
08:38
ゲームに登場するあの車のプログラムの様に
08:41
量子のプログラムが始動し、
08:43
観察者は、バーチャルリアリティを
08:46
本物の世界だと錯覚するようになります
08:50
この点もまた、ビデオゲームの仕組みと似ています
08:54
この説こそが、その当時論じられなかったのは、
08:57
科学者が2本のスリット実験の検証を行った
09:00
100年前には、
09:02
そもそもビデオゲームがなかったからでしょう
09:05
そのため、当時の物理学者たちが、
09:08
私たちが住む世界が仮想現実であるという
09:11
説を唱えることはなく、
09:13
代わりに、いくつかの説を論じました
09:16
その中でも有名なのは、1927年、
09:20
コペン・ハーゲンで考え出された説で、
09:22
科学者ニールス・ボーアと、
09:24
ヴェルナー・ハイゼンベルクは、
09:26
量子は、粒子と波の2面性を持つと考えました
09:30
この説から、
09:31
電子を観察する実験の為に用いた検出装置によって、
09:35
電子の波動性に変化が生じ、
09:38
電子はただの粒子になったと思われます
09:41
つまり、
09:42
粒子の観察結果に影響を与えたのは観察者ではなく、
09:46
検出装置だったのです
09:49
この量子論が唱えられたのは、
09:51
コペン・ハーゲンであったため、
09:53
コペン・ハーゲン解釈と名付けられました
09:56
しかし、
09:57
このコペン・ハーゲン解釈と、
09:59
マトリックス説は矛盾するものではなく、
10:02
それどころか、この解釈をもとに、
10:05
マトリックス説を考えることができます
10:08
例えば、光子プログラムは、
10:11
波のようにネットワークに広がり、
10:13
そのあと、波動の交差点の負荷が、
10:15
許容量を超えた時にリセットされ、
10:18
粒子に変化するというものです
10:21
これはコペン・ハーゲン解釈の量子の波動性と
10:25
その波動の収縮に対応します
10:28
現在に至るまで、
10:30
量子のメカニズムをどう捉えるべきかを巡って、
10:33
世界中で論議が続いていますが、
10:36
2006年には、科学技術の進歩によって
10:39
新バージョンの二重スリット実験である
10:42
遅延選択実験が行われ、スリットを通過した量子が、
10:46
パネルにぶつかる前の瞬間を捉えることができました
10:50
想像してみてください
10:52
あなたはパネルの前に立って、目を閉じています
10:56
波の波形を持つ量子がスリットを通過し、
10:59
パネルにぶつかる直前、あなたが目を開けたとします
11:03
すると、驚くべき現象を目の当たりにします
11:07
目を開けたこの瞬間、電子は、
11:10
電子銃から発射される直前の状態と同じ粒子に
11:13
変化するのです
11:15
電子はまるで時を越えて、
11:17
過去に遡ったかのようでもあり、
11:19
また、通過したのは二重スリットでなく、
11:22
1本のスリットであり、もとより、
11:25
波動性など示していなかったかのように振る舞うのです
11:29
この摩訶不思議な現象には、
11:32
人知を超えた、理解しがたいものがあります
11:40
いつの間にか、
11:41
あっという間に時間が流れてしまいました
11:44
まだまだ皆さんに、
11:45
他の証拠もご紹介したかったのですが、
11:48
そろそろ時間も迫ってまいりました
11:50
今回のテーマに、興味をそそられましたら、
11:53
いいねボタンと、コメント欄に
11:56
「続きを見たい」という希望をお書きください
11:59
一番興味深い部分を、
12:01
次に皆さんにお話ししたいと思います
12:04
さて、
12:05
今日のところは、これでおしまいです
12:08
また次に皆さんとお会いできるのを楽しみにしてます
12:12
天気もいいことですし、
12:14
お散歩と、行きましょう!
12:16
さようなら!

【この世界が仮想現実であることを示す証明式(続き)】


00:00
遡ること数千年前、
00:02
既にギリシャの哲学者プラトンは
00:04
目に見える世界が真実ではないことを
00:06
主張していました。
00:08
私達が、何かを見ていたとしても、
00:11
それがそのものの真実の姿とは
00:13
限らないというのです。
00:16
みなさんこんにちは!
00:17
今回も、引き続きトップランキングをお送りします。
00:21
みなさんと私が抱く世界観が、
00:23
少しでも似ていれば幸いです。
00:26
動画の続きを見たいというたくさんのコメントにお答えして、
00:30
私達が住むこの世界が、
00:32
仮想現実、バーチャルリアリティーであるという証明を
00:35
続けていきましょう。
00:52
私達が仮想世界の住人であるという
00:55
第一の証明は、
00:57
この世界に、最高速度が存在するという
00:59
事実から導き出せます。
01:02
真空中の光子の速度が、
01:04
この宇宙における、最大速度であることは、
01:07
アインシュタインによって明らかにされました。
01:10
光の速度は一定です。
01:13
私達の世界は、
01:14
奇妙な法則に支配されており、
01:16
速く動く物質ほど、
01:18
その流れる時間が遅くなるのです。
01:22
この現象は、多数の実験によって証明されてきました。
01:26
秒速30万キロの速度に達した瞬間、
01:29
時間は停止するのです。
01:32
つまり、もし皆さんが秒速30万キロで加速出来る
01:36
宇宙船を所有していたとすると
01:39
50億光年離れた銀河まで
01:41
一瞬で旅をすることが可能ということになります。
01:45
フライト中の宇宙船の時間が停止している間
01:48
地球では50億年の時が流れている計算になります。
01:53
光子は、秒速30万キロで動くため
01:56
その時間は、ゼロで停止したままです。
01:59
速度を上げるためには
02:01
さらに時間を遅らせる必要があるのですが
02:04
ゼロよりも時間を遅らせることは出来ないので
02:07
秒速30万キロが
02:08
この世界における最高速度となります。
02:12
そもそも、なぜ私達の世界は
02:15
速度が時間を遅らせる法則の元に成り立っているのでしょう?
02:19
なぜ、空間と時間は、相互に干渉し合うのでしょう?
02:24
その答えは、この世界が仮想現実であるという立場に立って考えてみると
02:29
明快となります。
02:32
私達がバーチャルリアリティーの住人であったとすると
02:36
光子の速度は、情報処理の産物ということになります。
02:40
つまり、一定の頻度で
02:42
私達の世界が更新されているということになるのです。
02:47
スーパーコンピューターのプロセッサは
02:49
1秒あたり10兆回更新するように設計されていますが
02:53
私達の世界は
02:54
その1兆倍の速度で更新するのです。
02:58
速度が上がる際に時間が遅くなる理由は
03:01
仮想現実が設定された仮想時間によって進行しているためで
03:06
毎回の処理サイクルは、一瞬のうちに行われます。
03:10
殆どのゲーム好きの人は
03:12
コンピューターの処理速度が落ちたとき
03:14
ゲームの時間も比例して
03:16
遅くなることを知っているでしょう。
03:19
これと全く同じように
03:20
私達の世界でも
03:22
速度が上がる際や、巨大な物質の傍では
03:25
時間は遅く流れることから、
03:27
この世界がゲームの世界と同じ
03:30
バーチャルリアリティーである、という証明が
03:33
導き出されるのです。
03:37
続いては、この世界がバーチャルリアリティーであることを証明する
03:41
最も有力な有力な説の一つ
03:43
量子もつれをご紹介しましょう。
03:46
この説の本質を理解するために
03:49
少し遠回りをしましょう。
03:51
例えば、空中を漂っている光子を想像してみてください。
03:56
光子は空中を飛んでいる最中
03:58
上向き、もしくは下向きに回転に似た動きをする性質を持っています。
04:04
二重スリット実験の
04:05
不可思議な結果に頭を悩ませていた物理学者達は
04:09
観察が開始される瞬間までは
04:12
微粒子には一定の回転方向すら存在しないという
04:15
結論に達しました。
04:18
つまり、観察者として私達が光子を目にするまでは
04:22
その回転方向は
04:23
不定状態にあるのです。
04:26
まるでこの世界に
04:27
空間に存在する一つ一つの微粒子が
04:30
回転する動きを計算するには
04:32
負荷がかかり過ぎるため
04:34
簡略化されたシステムが導入され
04:37
観察者である人間が登場するまでは
04:39
光子が複雑な動作を開始しないように
04:42
プログラミングされたかのようです。
04:45
しかし、続く発見はさらに驚くべきものでした。
04:50
アインシュタインは、量子論を唱えたとき
04:52
ある興味深い実験を提案しました。
04:55
この実験は、アインシュタインの意見によれば
04:58
コペンハーゲン解釈の誤りを
05:00
証明出来るというものでした。
05:03
その内容は
05:04
セシウムの原子が、二つの光子を様々な方向に放出したとき
05:09
運動量保存の法則によって
05:11
これら二つの光子が
05:12
お互いに干渉し合うようになるというもので
05:15
この現象は「量子もつれ」と名付けられました。
05:19
量子もつれの状態にある光子の一つが
05:22
上から下に向かって回転している時
05:25
もう一つの光子は、必ず逆方向に回転します。
05:29
これまでに見てきた説では
05:31
光子は観察が開始される瞬間までは
05:34
その回転方向を特定出来ないということでしたが
05:37
量子もつれの状態にある光子の場合、
05:40
一つの光子の回転方向を確認するだけで
05:44
もう一つの光子の回転方向を
05:46
観察せずとも決定する事が出来ます。
05:50
この二つめの光子は、どれだけ離れていても
05:53
もう一つの光子の観察が開始された瞬間に合わせて
05:57
直ぐに反対方向へ回転を始めます。
06:00
仮に、量子もつれの状態にある二個の光子を
06:04
世界の端と端に分けた上で
06:06
そのうちの一つの光子の観察を行ったとすると
06:10
二つめの光子は、この情報を
06:12
光の何千兆倍の速さで受信し
06:14
一瞬で、最初の光子の回転方向とは逆方向に
06:18
回り始めるということになるのです。
06:22
量子もつれは
06:23
光よりも早く動けるものは存在しないという
06:26
物理学の法則から
06:28
大きく外れる現象でした。
06:30
この二つめの光子は
06:32
どのような方法で最初の光子の観察が行われたことを
06:36
光をも超える速度で知る事が出来るのでしょう?
06:41
疑問を感じたのはアインシュタインも同じで
06:44
一瞬で微粒子の間に繋がりが生じることは
06:47
まず不可能であると異を唱えました。
06:51
アインシュタインは、
06:51
量子もつれの状態にある二つの光子は
06:54
あらかじめ原子から放出される前に
06:57
観察が開始された瞬間
06:59
どちらがどちらの方向に回転するか
07:02
インプットされているのだと唱えました。
07:05
つまり、光子は測定される瞬間以前に
07:08
一定方向に回転するようプログラミングされているという事です。
07:13
一つの粒子を観察しても
07:15
他の粒子に影響を及ぼす事はないという考えでした。
07:19
しかし、量子のメカニズムは
07:21
アインシュタインが予想したよりも
07:23
遥かに謎に満ちたものでした。
07:26
天才アインシュタインが
07:28
自らの理論の正当性に満足してこの世を去った17年後
07:33
彼がその理論において
07:34
大きな過ちを犯した事が明らかにされたのです。
07:39
前人未到の偉業を達成したのは
07:41
アイルランドの科学者ジョン・ベルでした。
07:45
ベルは、非常に複雑かつ機知に富んだ実験によって
07:49
粒子が回転する向きは
07:50
観察が開始される瞬間まで決まっておらず
07:54
それは量子のもつれの状態でも同じということを証明しました。
07:58
観察が行われたあと
08:00
光子は自分の回転方向をランダムに決定するのです。
08:05
つまり、量子もつれの関係にある素粒子は
08:08
光をも超える速度でお互いに情報をやりとり出来るのです。
08:13
物理学者達はこの発見に
08:15
すっかり仰天してしまいました。
08:18
量子力学における謎が
08:20
また増えてしまったのです。
08:23
2008年にスイスのジュネーブ大学の研究チームは
08:27
量子もつれ状態にある粒子が
08:29
もう一つの粒子の観測後
08:31
どれだけ素早く情報を受信出来るか明らかにする目標を掲げました。
08:36
研究チームは
08:38
二つの粒子を18キロ離れた場所に引き離した上で
08:41
片方の粒子の観測を行いました。
08:45
実験には
08:46
光の速度を10万倍も超える時間の遅延を感知出来る
08:49
特別な装置が用いられましたが
08:52
時間の遅延は
08:53
この実験では検出されませんでした。
08:56
つまり、量子もつれ状態にある光子は
08:59
光の速度の10万倍をさらに超える速度で
09:02
お互いに交信しているという事です。
09:05
アインシュタインは
09:06
量子もつれの議論では誤ったものの
09:09
一点においては正しかったかも知れません。
09:12
それは、量子のペアが一瞬で
09:14
繋がりを持つ事は物理的に不可能だという指摘です。
09:18
まぁ、現実の世界においてはその通りでしょうけれど
09:22
バーチャルリアリティーの世界では
09:24
話は別となります。
09:26
もしこの世界が仮想現実であるとすれば
09:30
光子が量子もつれ状態になった場合
09:32
その回転プログラムも連動して作動するよう
09:35
設定されていると仮定する事が出来ます。
09:39
一つめのプログラムは上向きへの回転を
09:42
二つめは下向きの回転を担当しており
09:45
この二つのプログラムは、結びついた瞬間から
09:48
両方のピクセルの動きを
09:50
その所在位置に関係なく管理するようになります。
09:53
一つの光子に観察が行われた瞬間には
09:57
そのプログラムがランダムに回転向きを選択し
10:00
もう片方の光子はこの動きに反応します。
10:04
この再分配コードにおいてプロセッサは
10:07
わざわざもう一つのピクセルの元まで行って
10:09
回転プログラムを作動させる必要はないため
10:13
光子同士を隔てる距離は全く関係していません。
10:17
たとえ、こうしたピクセルが並ぶスクリーンが
10:20
宇宙そのものだとしても。
10:22
現代に至るまで、量子力学の謎を
10:25
完全に解き明かす説は存在していませんが
10:28
もしこの世界が
10:29
仮想現実であると仮定したならば
10:32
そうした謎は一気に解き明かす事が出来ます。
10:38
科学者達は
10:39
ミクロの世界である素粒子の世界を解明するために
10:43
量子力学に飛びつく一方
10:45
マクロの世界を観察する際には
10:47
アインシュタインの相対性理論を用いています
10:51
自然界がこの二つの世界を繋ぎ合わせているからには
10:55
素粒子の世界と、マクロの世界を説明する
10:58
妥当な理論も存在するはずです。
11:01
その説としてはシミュレーション仮説が有効でしょう。
11:05
シミュレーション仮説の立場を取れば
11:08
ビッグバン、空間の歪み
11:10
トンネル効果、ダークマターなどの
11:13
謎を容易に解き明かす事が出来ます。
11:16
近年において、多くの知識人達が
11:19
シミュレーター理論を認めたところで
11:21
それは生産性のない無益なものだと指摘していますが
11:26
そうとは限りません。
11:28
なぜなら、この説を公式な理論として認め
11:31
さらに研究を進めていけば
11:33
この世界のメカニズムを知る事が出来るからです。
11:37
メカニズムに関する知識は
11:39
新たなテクノロジーを生み出すために役立ちます。
11:43
たとえば、量子効果とシミュレーション仮説が呼応しているならば
11:47
量子コンピューターや量子暗号といったテクノロジーの開発も
11:52
バーチャルリアリティーのカラクリを利用した技術という事が出来ます。
11:57
シミュレーション仮説が公式に認められたとすれば
12:01
私達の人生は大きく変わるでしょう。
12:09
みなさん、今回はここまでとしましょう。
12:12
お楽しみ頂けたら幸いです。
12:15
何はともあれ、この人生は
12:17
最後まで生き抜く価値があるのです。
12:20
世界は時を刻み続けており
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一刻一刻と変化し続けています。
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