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2023年05月18日

eスポーツがガチでオワコンの理由(分析・参考)


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eスポーツがガチでオワコンの理由(分析・参考)

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(漫画)eスポーツがガチでオワコンの理由を漫画にしてみた(マンガで分かる)



【eスポーツ】有名選手所属チームでも赤字…オワコン化する4つの理由


結局日本のeスポーツが盛り上がらずオワコンな理由


【プロゲーマーの知られざる実態】eスポーツ選手になるとどんな生活になるのか?


【ゆっくり解説】日本のeスポーツ事情について調べてみた【0から始めるYouTube!!#24】



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eスポーツがガチでオワコンの理由

文字起こし


0:00
[音楽]
0:03
俺の名はきよし俺には今何より叶えたい夢
0:07
があるこれプロスポーツ選手になりたいと
0:10
思うんだ
0:11
もういいじゃんお前スポーツやってたっけ
0:13
何のプロになりたいの
0:19
いい目を覚ましなさいうるせえ
0:25
ちょっとどうしようもなんとか言いなさい
0:28

0:29
もうなんつうか
0:31
eSportsって何なんでそんなことも
0:34
知らないの
0:36
Eスポーツっていうのはエレクトロニック
0:37
スポーツの略ビデオゲームを使った対戦を
0:40
スポーツ競技として捉える際の名称を指す
0:43
わ電子機器を使う娯楽や競技スポーツなど
0:47
のことね
0:51
ピンとこないなぁ
0:53
有名どころだとさっき清が言っていた
0:55
FPSはAPEXLegendsTPS
0:58
なんかはpupgSplatoonなんか
1:01
が有名よ
1:02
なるほどじゃあこいつゲームして一生暮ら
1:06
すって言ってたのかそんなことできねえ
1:08
だろそれができるんだよ今
1:12
Eスポーツの世界競技人口は
1:14
約1億3000万人だこれは
1:16
野球の競技人口である3500万人を
1:19
大きく上回る数字なんだぞただ世界的に
1:22
見るなら日本のEスポーツ競技人口は
1:24
かなり少ないって言われてるけどね
1:27
国内のEスポーツ競技人口について
1:29
はっきりとした数字は出てないけど日本E
1:33
スポーツ連合が発行したプロライセンスの
1:35
保持者は約200人
1:37
Eスポーツ先進国であるアメリカの競技
1:39
人口は約1万人中国韓国は約3000人と
1:43
考えると日本の競技人口はかなり少ない
1:46
ことが
1:47
わかる
1:48
うーんなんだそりゃ日本人気ないじゃん
1:51
あんま儲からないんじゃね
1:55
優勝賞金が1億を超える大規模な大会も
1:58
普通に開催されてる例えば今年の2月
2:02
カプコンはストリートファイター6の発売
2:05
記念として2023年シーズン
2:08
Eスポーツ大会の優勝賞金を100万ドル
2:10
にするって発表したんだ送金少額は過去
2:13
最高の200万ドル以上
2:16
めちゃくちゃ夢あるだろう
2:17
やっぱそんなに出んのかよどっからそんな
2:21
金がそ
2:24
りゃスプラがeスポーツに莫大な投資をし
2:26
てるおかげ
2:31
彼らのおかげでEスポーツは成り立って
2:34
いると言ってもいいしかも結構な夢企業が
2:37
多いんだぜ例えばみんな知っている
2:40
スポンサー企業だとホンダコカコーラ
2:42
レッドブル日清食品ビームスとかな
2:46
おおそう考えるとなんかメジャーなものに
2:48
思えてくるなぁ出るあーお前みたいな
2:52
ミーハーゲーマーのスポンサーになる
2:53
メリットはわからんがなその辺はちゃんと
2:57
理由があるのか鈴あるわ若年層への広告
3:00
宣伝効果が見込めるのよ
3:03
Eスポーツ人口は若者の割合がすごく高い
3:06
2018年の角川の調査によると国内E
3:09
スポーツの視聴者の多くが20代と30代
3:12
さらに高校生対象の全国高校Eスポーツ
3:17
選手権やステージゼロなんかの大会参加者
3:19
も年々増加してるだからEスポーツの
3:22
スポンサーになることで若年層に向けて
3:25
効率よく企業の宣伝が可能なのよなるほど
3:28

3:29
企業宣伝効果があるのかそういうことね
3:33
Eスポーツの視聴者数は約5億人ほど
3:36
プレイの様子は動画配信サイトで配信され
3:38
てるしその視聴者数は数百万人を超える
3:41
こともあるSNSやメディアで拡散されれ
3:44
ば企業の宣伝効果はかなり大きいわでも
3:48
具体的に
3:49
宣伝ってどういう風にしてんのいまいち
3:52
ピンとこんのだがそれは俺も気になってた
3:55
スポンサーの投資方法によるのよ
3:58
Eスポーツに投資する方法は主に4つある
4:01

4:03
[音楽]
4:04
まず一つ目
4:06
チームや個人選手への投資用これはプロ
4:09
ゲーミングチームや個人選手とスポンサー
4:12
契約を結び
4:13
チームの運営資金や所属選手への給与など
4:16
を支援するやり方
4:18
Eスポーツ選手のユニフォームで企業が
4:20
宣伝できるから
4:21
選手が活躍すれば
4:22
宣伝効果が高いただし日本のEスポーツの
4:26
プロチームが少ないことや長期契約が多く
4:29
て一度スポンサーになると撤退が難しい
4:31
から
4:32
投資方法の中ではかなりハードルが高いわ
4:35
ね要は俺のパトロンってわけだな2つ目は
4:39
大会への投資
4:41
Eスポーツの大会のスポンサーになる
4:43
どっちかっていうとこっちが主流ね
4:47
Eスポーツの大会のスポンサーのメリット
4:48
は広告効果が大きいことはもちろん
4:51
スポンサーとして参入と撤退が比較的簡単
4:54
なことかしら世界中で大規模なEスポーツ
4:57
大会が数多く開催されてるから大会の特設
5:00
ページやバナー広告などで
5:03
宣伝効果を得られるわ
5:04
あとは施設への投資で会場や近くの店舗
5:08
ブースなんかのスポンサーになったり
5:10
海外チームや海外大会への投資で自社広告
5:13
を打ち出すこともありいろいろ考えるもん
5:16
だなぁ
5:18
ちなみにスポンサーの金額ってだいたい
5:20
どのくらいなんだ2020年では
5:23
Eスポーツのスポンサーの金額は約45億
5:26
この時点での日本の市場規模は66.8億
5:29
で2024年には184億になると予想さ
5:33
れてるわ市場構成比はチームや大会の
5:36
スポンサー量が67.3%と一番大きい
5:40
一方チケット収入の金額は8億グッズ収入
5:44
は1億3000万と少なめの割合ねこれは
5:47
単純にコロナの影響で会場に来る観客が
5:51
減ったのが原因かなもうコロナがあったと
5:54
はいえよそんだけ金出せるっつーのは
5:56
ずいぶん景気いいよな俺もきよしと一緒に
5:59
プロゲーマーなろっかなやめときなさい
6:02
後悔すればよ
6:05
[音楽]
6:07
なんでなんかめっちゃ景気良さそうじゃん
6:10
そうだよ決心鈍らせるようなこと言うな何
6:14
言ってんのケーキなんか全然良くない今E
6:17
スポーツのスポンサーが経営なんで
6:19
いろんなとこで撤退が相次いでるって知ら
6:22
ないの例えば
6:24
海外の大手自動車メーカーpmwここはE
6:27
スポーツと提携するための費用を2023
6:30
年から削減することを正式に決定
6:33
投資の主力をEスポーツからカジュアル
6:35
ゲームやメタバースに行こう同社はBMW
6:38
の注力する分野が
6:40
eスポーツから家庭用のカジュアルゲーム
6:42
やメタバースなど他のゲーム空間に移った
6:45
だけと説明してるけどなんで映るんだよ
6:50
費用対効果が悪いことに気づいたのよ
6:53
Eスポーツ組織は確かに大規模な
6:56
ゲーミングオーディエンスにアクセス
6:57
できる機会をブランドに提供しているだ
7:00
けどBMWのマーケターは個人のゲーム
7:02
インフルエンサーを起用すればより少ない
7:05
費用で同じレベルのエンゲージメントを得
7:08
られることに気づいたの
7:10
インフルエンサーそうよ
7:13
ゲーマーは自分たちが楽しんでいる
7:15
エンターテインメントに広告が入り込む
7:17
ことを嫌うでもインフルエンサーと連携
7:20
すれば広告への嫌悪感を和らげるのに
7:22
役立つ可能性がある確かにそれこそピン
7:27
キリだけどインフルエンサーの影響力って
7:29
計り知れないしな数人が所属するチームに
7:32
人数分高い給料払うより
7:35
影響力のあるインフルエンサー1人に報酬
7:37
支払って同じ広告効果が見込めるならその
7:40
方が全然いいな俺でもそうするわ特に
7:44
BMWはこれまで5つの組織と
7:47
パートナーシップ契約を結んでて
7:49
各チームに年間7桁の金額を支払ってたの
7:52
これを削減できることに気づいたなら
7:55
速攻で取り組むに決まってるわよねでも
7:58
それじゃあスポンサー契約を切られた
8:01
チームは他のスポンサーを探すか一般人に
8:04
戻るしかないわよねお給料が出ないんじゃ
8:11
実際にヨーロッパではスポンサーによる
8:14
選手への賃金未払いコンテンツ自体の視聴
8:17
率低迷
8:18
財政問題スポンサー撤退などなど
8:21
ネガティブなニュースが溢れてる
8:24
競技シーンから撤退するEスポーツチーム
8:25
も少しずつ現れ始めてるわ
8:29
契約してくれる組織が見つかる可能性が
8:31
非常に低いことはメンバー全員が分かって
8:34
いましたいつ解散するか
8:36
わからないそういう状況でした
8:39
チーム内の雰囲気も最高とは言えません
8:42
でした
8:43
選手全員が口を揃えて話すのは
8:46
昨年度との違い2022年と大会形式も
8:50
雰囲気も大きく異なり
8:52
プレイすることに乗り気ではなかったこと
8:54
も事実です一体何でこんなことにそもそも
9:00
Eスポーツの広告ってブランド広告だから
9:01
CVが追いづらいのよと言うと流入経路が
9:06
分かりづらいってこと例えば簡単な例で
9:09
言うとユニクロでジーンズを買ったお
9:11
ちゃんがふらっと立ち寄ったのか駅の広告
9:14
を見てきたのか
9:16
CMで欲しくなったのか
9:17
わからない流入経路がわからないから駅
9:20
広告の予算を増やせばいいのか
9:23
CM予算をもっと踏めばいいのか不明
9:25
もちろん広告の露出時期を計算してある
9:28
程度の予測をすることはできるけどそれ
9:31
こそダイレクトレスポンス広告なんかと
9:34
比較すれば広告が失敗した際にそれを把握
9:36
して
9:37
軌道修正をかけるまでにあまりにも時間が
9:40
かかりすぎるし
9:41
余計な予算を垂れ流しすぎるなるほどなぁ
9:45
まぁ同じブランド広告でも媒体がテレビと
9:48

9:48
街中とか
9:50
老若男女全世代が関係なく目にする場所
9:52
ならよりリーチするエンゲージメントは
9:55
高くなるけど
9:56
Eスポーツ自体
9:57
競技人口が増えているとはいえまだまだ
10:00
ニッチだからな
10:04
そうね日本では特にゲームは子供がやる遊
10:09
びっていう考えが根強いしライセンスを
10:11
持っていないプレイヤーや年少の
10:13
プレイヤーは
10:14
賞金を満額もらえないってこともある
10:17
環境も不十分だし流行らない理由は諸々
10:20
あるわ
10:21
環境なら整いつつあるぞほらニュース記事
10:25
[音楽]
10:27
経済産業省が事業者の支援してるじゃねえ
10:29

10:30
補助金が上限400万も出るのねあとプロ
10:34
ゲーマーを育成する専門学校の写真
10:36
授業風景もめっちゃ楽しそうじゃねえ
10:38
みんなで対戦中です様子見事故に
10:42
遊んでるようにしか見えんしかも学費も
10:45
相当なもんね社会になじめない子供の
10:49
受け皿になるなんてことも言われるけど
10:51
こんなんじゃ一層社会になじめなくなる気
10:54
がするのは私だけかしらいやてかもうこれ
10:58
子供の将来とかじゃなくてよただこいつ
11:01
みたいにゲームして遊んで金稼ぎたいとか
11:04
言う
11:05
甘々のやつらをターゲットにした
11:07
狡猾な利益目的だろう
11:10
痩せるかもしれねえじゃねえか
11:12
お前が俺の子供じゃなくて本当に良かった
11:15
よきよしプロ
11:18
ゲーマーはプレイ人口の1%以下で争う
11:20
世界だなので専門学校を卒業しても大会で
11:24
賞金を獲得できるのはほんの一握り
11:26
なおかつ卒業する頃には
11:29
Eスポーツ業界がどうなっているかは
11:31
わからないそれでもプロゲーマーになり
11:33
たい勇者は
11:34
業界を目指してみるのもいいかもしれない
11:38
[音楽]
11:40
明日の話題は見つかりましたかまだ
11:42
見つかってないという人は他の動画も見に
11:45
行った方がいいですね動体視力の衰えなど
11:48
の問題でプロゲーマーの寿命は短いとも
11:51
聞きます
11:53
専門学校に入っても通り抜けられるのは
11:55
一握りということを聞くと声優の専門学校
11:58
より狭き門かもしれませんね最後まで見て
12:02
くれたあなたが大好きですナレーションは
12:04
前でしたそれでは


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