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2016年03月22日

173.ディアーリオ :リバースムーンレジェンド

ディアーリオ リバースムーン レジェンド



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「Diario :Rebirth Moon Legend」のレビューです。

 率直に言うとクソゲーです。
 でも面白いし、楽しいクソゲーでした。

 本作はSRPGに分類されるIFゲーなんですが、マスの存在しないSRPGというのはちょっぴり新鮮でした。
 私の脳内にあるマス目のない戦略戦闘ゲーと言えば、PSの「ポポロクロイス物語2」か、PS2の「アーク・ザ・ラッド:精霊の黄昏」ですかね。
 特にポポロ2は同シリーズの中で一番好きなゲームだったので、「こういう風に自由に動けて、一見攻撃が届かなそうな距離でも端の際まで責めてぐっとねじ込めないか(笑)」とぐりぐり動かしたくてしょうがなかったんですよね。
 マス目が決まっているともうカッチリ決まっちゃってますからね、最初から。
 何が言いたいかわかってもらえるでしょうか?(汗)

 まぁ、そんなことよりも本作で楽しかったのはやっぱり「スキルシフト」と「成長の仕方」そして「合成」です。
 他の部分はぶっちゃけB級のチープな中にも何故か無視できない味があるという感じすら無いのであまり触れないでおきます。

 本作は、似たものの中で言えばロマサガ、サガフロに近いです。
 レベル(に似た概念、ランクはあれど)の概念が無く、アクションを終えると逐一各ステータスが一定確率で上がっていく仕組みです。
 これが条件の許す限りずっと俺のターンな「フラッシュコンボ」と相性が良く、攻撃すればするほどポコポコステータスが上がっていくのが見ていてかなり気持ち良いんですよね。
 ただ、ロマサガやサガフロ果てはラスレムのように敵との強弱関係などから確率が変動するわけでもなく(若干の変動は感じます。強敵を倒した瞬間などは結構な数のステータスが一気に上がります)、一定確率なので限界を感じることがないんですよね。
 本当に、好きなだけ上げることができると思います。

 そしてスキルシフト。これもロマサガ、サガフロ、ラスレムの「ひらめき」と似たような感じで使い続けると別のスキルに変化していくんですね。
 これも前述同様、攻撃する敵は誰でも構わないようで、相手が誰であろうと使い込めばいずれは強力なスキルに育っていきます。
 これも使うたびにかなり頻繁にシフトするので、そろそろ次の段階の強力なスキルにシフトするか!? などとわくわくしながら見てました。
 まぁ、これのおかげで攻撃範囲もころころ変わるので、意図しないフレンドリーファイヤも頻繁に起こります。スキルの変化に脈絡がありませんから。
 スキルシフトしないと強くなれない(……こともない)ので詰まるところ実績要件であるスキル以外はロックしないのが正解ですが、あんまり理詰めで戦術を組めないのは、嫌がる人は嫌がるかもしれません。
 そんな硬派なゲームでもないので気にせずぶっ放しちゃっていいんですけどね。

 それから合成。これもやっぱり強くしようと思えばいくらでも出来ちゃいます。装備合成とレベルアップと二種類ありますが、レベルアップの方は産廃ですね。コストの割りに上昇量は微量すぎます。武器スキル解放前提分で十分です。
 また、合成しまくって増えたCostは蜂蜜を大量投入することでノーリスクで(Atk上昇のメリット付き)チャラに出来ます。
 このシステムで果てしなく強化するのがとても楽しいのですが、我に返ると途端に作業になり、ラスボスですらただの一度もターンを回さずに一撃で葬り去るという事態になってしまいました。

 以前プレイしたクロスエッジなどと比べると、スキルも地味なものが多く、PS2の焼き直しだという部分を感じる部分が多いのですが、好き勝手暴れるストレスフリーなゲームとしてはかなり楽しめました。

 IFゲーらしさ(やり込み、数字の桁数、露骨なメタ発言)を持ちながら、まだ垢抜けていない新鮮な部分(ストーリーは練り込み不足ではあるが結構真面目、スキル一つのコンボ数も控えめ、本作のアイテム仕様の関係もあるが図鑑埋めなどの果てしなく面倒な作業も無い)もあって、普通に面白かったというのが正直な感想です。



〜とりあえず覚えているうちに攻略のメモ〜

・武器の性能は二つの単語の組み合わせで決まるが、ぶっちゃけ数字は関係ない。合成によって好きなだけいじれるし、CostもPowも後から改善できるから。
 欲しいステータスが揃っていることを前提として、今後使うとして見るべき項目は「武器特性」と「見た目が気に入るかどうか」、特に後者が大事で武器特性もほぼ気にしなくていいレベル。

・防具も同様。

・アクセサリーは各武器熟練度上昇率のを三つずつ。
 重複するかはわかんないけど、むしろ消去法でそうなる。

・(おそらく)ゴスロリシリーズは店には並ばない。私はゴスロリシリーズがゲームを通して一つしか(戦闘報酬)手に入らなかったので、これらを使わずに進めたが、実績スキルは十分に習得可能。
 大事なのは武器熟練度、だいたい50くらい。
 きちんと前提の前提の前提あたりのスキルを揃えて「ランダムマップ100回クリア」を目指してれば、余裕で二個三個習得できるレベル。
 ちなみに、武器スキルがシフトした場合でも実績獲得できました。
 使うんじゃなくてシフトさせることが大事。

・「ランダムマップ100回クリア」は詳しく言うと「100階層分クリア」。
 ランダムマップ見ると(1/50)とか表示されてて、50階層クリアで1回分かと思ってgkbrしてたけど、そんなことなかったぜ。

・特に中盤の効率の良い戦い方は、「フラッシュコンボ三発」。
 持ってるスキル全部使ってフルボッコは気持ちいいしステータスももりもり上がるけど。敵にターンを回しちゃうと結構きつい(大部分の人は武器の強化に忙しくて防具の強化まで手が回らないと思うので)。

・武器のCostはアイテムの「蜂蜜」で下げられる。最低値は5。
 これで常時装具化状態。
 他には「ウェルディゴなんちゃら」と「とかげ肉」だったかな。

・移動してから装具化するより、装具化してから移動した方がお得。
 装具化することにより武器のPow%分ステータスが上がるため。

・出撃人数は最大5人だが、スタートボタンでスキップできる。
 二人で出撃とかできる。

・ATKおよびINT、AGL、そしてSPDは何より大事だけど、MOVもかなり重要。
 スキルのムーブアップはどれだけレベルを上げても基準移動力の一割上昇。多くのキャラは30なので3アップ。リィルは4アップ。
 ジャンプアップはお好みで。

・SPDが育ち切ってなくてどうしても敵にターンが回るうちは、反撃スキルもかなり重要。反撃スキルであればなんでもいい。
 攻撃力や効果が重要なんじゃなくて、その後の全てのスキルをキャンセルさせる仕様が超強力。

・その際の判定はたぶん上から順に見てる。
 使いたい反撃スキルやシフトさせたいスキルを反撃スキルの中で一番上に持っていこう。
 まぁ、反撃スキルは一つとカウンターアップだけでも十分だけど(笑)
 術に反撃スキルは存在しない。

・戦闘中以外なら、大抵なんでもRTで入れ替えできる。

・反撃の判定はターゲットにされたかどうか。
 味方をターゲットにしてぶっぱなすと余裕で反撃されて即死するが、敵をターゲットにして味方が範囲に巻き込まれた場合、味方の反撃は発動しない。臆することなくありったけ叩き込め!

・ちなみにコンボの途中でHPがゼロになっても、全てのコンボが終了するまで死んだりしない。
 連携を組んだなら遠慮なくそいつも巻き込んでやれ! もちろんステータスもちゃんと上がるし、スキルもシフトする。

・フリーズは一回も無し。
 たぶん「びっくりダスター」などのエフェクトで重くなる連続攻撃系のスキルだと思う。

・本作は「フラッシュコンボゲー」。連携はついでに出来たらラッキーくらいで。連携を狙って待機を繰り返すのも面倒だし、スキルシフトで暴発して敵もろとも味方も半壊とかもあるある過ぎるし。
 ただ、五人連携狙って最大ダメージを更新させるのは気分良いです(笑)

・基本、攻撃は装具化して行うので忘れがちだが赤い月が出ているときは、通常武器は敵に効かない。
 世界観を生かそうとした良い設定なんだけど、息をしてないよね……。
 モンスターだけでなく人も含めた全ての敵に効かなくなるのはおかしいです。
 そもそも彼との共鳴とか装具の使い過ぎ云々とかタイトルのリバースムーンとか設定の忘れ物が多いんですけど、あ、そういうことには触れないってい言ったっけ。

 攻略サイトは充実していないので今回は貼りません。

P.S.
 ストーリー中、何度か聞くことになるモンスターや竜の雄たけび……。笑いを禁じ得ません。もうちょっと、エフェクト入れるとかやり方があるだろ……。


2016年03月19日

172.The King of Fighters XII

ザ・キング・オブ・ファイターズXII



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ザ・キング・オブ・ファイターズ 12」のレビューです。

 かつて格ゲー好きのリアフレがXbox360を買ったときに、スト4(スパ4)を買ったので私も付き合いでスト4(スパ4)を買ったのがきっかけで格ゲー熱に若干火が付いた時期がありました。
 ま、スパ4の話はまた別の機会に、ということでこのKoF12ですが、そんな時中古屋さんでほぼ捨て値でワゴンにぶちこまれていたのを拾ったわけです。特に何らかの理由がなければ格闘、スポーツ、レースジャンルはまずスルーしますから。

 というわけでプレイしたのですが、やはりこの時期というか自分の中の格ゲーの基準はどうしてもスパ4になってしまい、本作は地味さがぬぐえません。まぁ、すでに13も出てますしね。
 本作はストーリーモードすらないのでKoFというタイトルくらいしか聞いたことのなかった私は本作の作品性に若干の不安すら抱いていたのですが、実際プレイしてみると思ったほど気にはなりませんでした。
 まぁスパ4のストーリーも括目して鑑賞するようなものではないですし……。結局、そのキャラを使いこむことで名前を始めなんとなくイメージが出来上がっていくのでしょう。
 実績コンプの時には全員の名前と顔が一致していましたし、そういう意味ではストーリーをばっさり切って対戦とアーケードに絞ったのは英断だったのかもしれません。

 実績から見る本作の難易度は決して高くないと思います。
 効率の良いキャラで効率の良いコンボを覚えてしまえば、高い精度で再現できますのであとはひたすら対戦カードを回すだけの作業になります。
 組み合わせ表を自前で作って延々とアーケードを回すのですが、案外1ループが短く、さくさく終わるので意外と楽しかったです(笑)

 そしてオン実績に関しては幸いにも協力相手が見つかり、毎夜就寝時間に放置してました。
 ガチンコバトルで楽しむフレンドさんとも結構な回数やりあいましたし、捨て値で手に入れたにしては実績コンプしつつ、ちゃんとゲームとしても遊べてかなりお得な買い物でした。

P.S.
 私はアケコンは持っていません。コマンド入力は左スティックで戦うのです!


2016年03月15日

171.Conan

CONAN(コナン)



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「コナン」のレビューです。
 某名探偵ではなくグロッグ・ナック・ザ・バーバリアンの方(笑)

 とはいえ私は原作を知らないので本作がどのくらいコナン″なのかはちょっとわかりません。
 というのも、本作は割とクソゲーなんですよね。

 スタイルはRPG要素の若干絡んだ一本道アクションです。
 双剣、大剣など武器に幾つかのカテゴリがありまして、これらを使いこむことで経験値を獲得し、新しいスキルをアンロックしていくことができます。
 このスキルが、この手のゲームにしては数が豊富で、一周ではとても全てを覚えきれないので何周かに分けてそれぞれのカテゴリを究めていくんですね。
 ま、それはいいのですが……。

 本作には日本仕様のバージョンと海外仕様のバージョンが存在し、日本語バージョンではきつい規制が施されています。
 本来、本作では野蛮な大男が獲物を振り回して、文字通り敵を千切っては投げ千切っては投げの大立ち回りを演じ、また敵に捕まった奴隷である女性たちは、この未開の世界観よろしく上半身が裸で鎖に繋がれています。
 しかし、日本語版ではまぁたしかにこれらの表現は過激だとは思います。
 本作の一番の売りである部位切断、それと女性上半身がマイルドに修正されてしまっています。

 私は別に過激表現の規制自体はなんとも思っていないのですが、特に本作においては敵である人間をバラバラに切り裂いたり、周囲の環境を利用して、たとえば棘のある蔦に串刺しにしたりと、バーバリアンらしい野蛮な戦い方が売りであることは間違いありません。
 熟練とともに増えていく多くのスキルもそのモチベーションを後押ししています。
 つまり本作日本語版における規制は、明らかにゲーム本来の持ち味を大幅に殺してしまっているんですよね。

 ダメって言われたからその部分だけカットしたり、アクションを削除したり、(胸に)パッチを当てたり、それが一番簡単で無難な回避の仕方だとは思いますけど……。
 もっと作品に愛を感じるような修正の仕方はなかったんでしょうか。
 敵が派手に吹っ飛んだり、モンスターはちゃんとバラバラになったり、千切れないまでも各関節に大きなダメージが入ったような「グキッ」「バキッ」を感じられるような強めのエフェクトを追加してみたり、いろいろ考えられると思うんですけどね。

 ことゲームにおいては制約をどのように回避するか、というのも面白さに繋がってくるんじゃないでしょうか。
 だってそうでしょ? ファミコンなど大昔のゲームにも未だ根強い人気があり、名作と謳われるものは、とてもとても少ない容量をいかにやりくりして、出来ないことをどう表現するか、仕様をどのように逆手に取るか、そうやって試行錯誤して出来上がったからじゃないでしょうか?

 さて、これだけ語っておいてなんですけど、もし本作の規制が取れたとして(あるいは海外版に触れる機会があったとして)、規制さえなかったら面白いのか、と問われると……う、うん。えへへ。


タグ:XBox360 Conan PS3

2016年03月11日

170.バンジョーとカズーイの大冒険 :ガレージ大作戦+初作XBLA版

バンジョーとカズーイの大冒険:ガレージ大作戦 Xbox 360 プラチナコレクション



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「バンジョーとカズーイの大冒険 :ガレージ大作戦」と本シリーズの原点となるXBLA版「バンジョーとカズーイの大冒険」のレビューです。

 原作はニンテンドー64ですが、当時の私はプレイステーション派だったので現在に至るまで、名前は聞いたことがあっても「アクションゲーム」ということくらいしか知りませんでした。
 アクションといえばロックマンやマリオを思い浮かべていたのですが、バンカズはステージクリア型ではなく収集探索型でしたね。
 そのため、先入観が邪魔してうまくゲームに溶け込めず、初めだけ齧ったまま放置していた時期がありました。

 しかしその先入観を払拭し、大きな一枚マップの中を縦横無尽に駆け回って数々の集め物を拾って回るゲームだと受け入れた時、本作の中毒的な面白さを知ったのでした。

 ガレージ大作戦はその名のとおり、何といっても乗り物のカスタマイズが全てといっても過言ではなく、そしてこのカスタマイズが最大の肝ですよね。
 ワールドマップで出される様々なお題に沿って、逐一乗り物を組み立ててベストなカスタムを試みるのですが、お題がなかなか難しいものも多く、一発ではうまくいきません。
 そのため、何度も改良をして少しずつタイムを縮めたり、効率の良いルートを探したりするのですが……。
 そりゃあ、終盤になるほど強力なパーツが手に入り、ごり押しでクリアしてしまうこともできます。そういう場合、プレイヤースキルはあまり関係ないことが多いのですが、大抵の場合出題されるチャレンジは適正な難易度なので、もうちょっと頑張れば手が届きそう、と思えるくらいのものが多いんです。
 すると、後になって戻ってくれば楽ができるとは知りつつも、今あるパーツでクリアできないかと試行錯誤してしまい、時間を忘れて乗り物をいじくりまわしてしまうんですよね。
 初めの頃はカスタマイズの手順が面倒にも思えましたが、中盤あたりからまったく苦ではなくなっていました。

 本作の欠点をあげるとすれば、それは操作性の悪さと乗り物の挙動不審です。
 特に、上記のようなぎりぎりのラインで緊迫したチャレンジを繰り返すとなると、ハンドリングが効きすぎてまっすぐ走れない、何もないところで突然滑る、とにかく滑りやすい、などゲームゲームしたありえない挙動が鼻につきます。
 ひっくり返ってパーツがばらばらになって、慌てて降りたら敵が突進してきて足場から落っこちて……。
 これがN64の時代だったら、私も幼かったし、いちいち大笑いして過ごすことができたでしょう。それはきっと非常に楽しい思い出になったに違いありません。
 でも、残念だけど私、大人なのよね……。ゲームの攻略と実績に血道をあげるマニアなのよね。
 箸が転がっても笑える歳はとっくに過ぎちゃったのよね。

 てなわけで、この操作性の悪さ、乗り物の挙動のゲームさ加減が、ただでさえ神経をすり減らすタイムアタックチャレンジに圧し掛かってきて、結構ストレスフルな環境でもありました。
 悪態を吐きつつ、バンジョーはじめNPCや、思い通りに動いてくれない乗り物に殺意を覚えつつ、でもでも「もしかしてこうすればうまくいくかも」などと思っていそいそとガレージに行く……、そんな風にして無事コンプまで諦めずに漕ぎ付けたわけです。

 で、気づくのですよ。あぁ、これ神ゲーだ。ものっすごいクセがあるけど、それ以上にゲームとして強烈な面白さを兼ね備えてるんだ、と。
 ランキングのリプレイを見て、「相手と同じ土俵の上で戦う必要はない」と気づいた時の「気づきのカタルシス」といったらもう……(笑)

 そんなガレージ大作戦の原点ともなったXBLA版「バンジョーとカズーイの大冒険」ですが、こちらも非常に楽しめました。やっぱりストレスももらいました。特に昔のゲームらしく、カメラの操作と距離感の掴みにくさには手を焼きましたね。

 こちらは乗り物ではなくバンジョーとカズーイコンビが主体のオーソドックスなアクションゲームです。ガレージと同じく、いやこのゲームの伝統に則ってガレージがそうなったのか。主にオンプとジグソーを探して一枚マップの中を縦横無尽に駆け回ります。
 ガレージでは乗り物が主役なのでバンカズのアクションにおける印象が薄いのですが(特にレンチのようなものを振り回すだけのカズーイ)、逆に本作ではカズーイが主なアクションの担い手で大活躍ですね。むしろバンジョーの影が薄い……。

 結局XBLA版はガレージの0G実績のために購入したのですが、値段に見合うボリュームと面白さでした。純粋なアクションゲームとしてはむしろこっちの方が私の性に合っていましたね。
 「カッチコッチな森」が私の一番のお気に入りステージです。
 時間の流れを感じさせるあのステージデザインは私の感性のツボでした。
 それに、ステージ毎、エリア毎にBGMの曲調がころころ変わって、同じテーマなのにアレンジの仕方が面白く、素晴らしかったです。

 ガレージではウンバが好きです。かわい♪
 バンカズ1では出てこなかったけど、2で出てくるのかな。

 続けざまにプレイしたのでバンカズのテーマBGMが頭にこびりついて離れなくなりました。2はいつかやりたいと思ってますが、しばらく時間を置こうかな。

ガレージ大作戦 攻略サイト
バンジョーとカズーイの大冒険 XBLA版攻略サイト


2016年03月09日

169.迷宮クロスブラッド :リローデッド

迷宮クロスブラッド リローデッド



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「迷宮クロスブラッド リローデッド」のレビューです。

 「円卓の生徒」、「剣の街の異邦人」でお馴染みチームムラマサのWiz系ダンジョンRPGです。
 円卓、剣のが同じ世界観を共有しているのに対し(雰囲気は対照的ですが)、こちらはまた別のシリーズから世界観を受け継いでいます。
 かなり独特のものを持っていまして、キャラ作成からUIから世界観に至るまで完全初見プレイだと受け入れる(没入する)までに時間のかかることでしょう。慣れてしまえばサクサク操作できるのですが、ショートカットボタンは多いのですが、目的のメニューを表示させるまでの階層が長いのでゲームバランス的にも焦りプレイは厳禁です。

公式サイト

 それを越えられれば、円卓世界とかはまったく変わった現実系能力バトルものとして十分に楽しめるでしょう。
 墓場や地下水路など、うら寂しくおどろおどろしい異形の怪物など、すごく良い雰囲気で、私はこちらも大好きです。

 売りのキャラクリに関しては、着せ替えに対する汎用性を第一に設計されているため目の覚めるような美少女や美男子は望めません。
 ただ、自分の手で作ったキャラで何時間も冒険をすることになるので愛着は半端ないですけどね。

 ストーリーは先の読める単純なものですが、演出というか魅せ方は面白いです。
 ただ、まとめるとすごく短いので中盤の「アレ」をなんとかストーリーに絡めてもう少しボリュームアップを図りたいところではありますね。
 終盤の歌詞付きのBGMは雰囲気的にも展開的にもものっすごく燃えました。
 で、その場に立ち止まってずっと聞いてました(笑)

 また、本作を含むダンジョンRPGの売りはキャラクリエイト、そして多様性のあるビルド構築ですから、たとえば盾なし特攻とか、全員ヒーラーとか、そんな極端なビルドでもある程度の攻略を許さなければならないんですね。
 そうすると盾ヒーラー完備の安定プレイだと、終盤になるにつれ安定しすぎて、特にボス戦なんか消化不良気味になってしまうのが残念なところですね。
 じっくりことこと仕込んできて、ここに来て一気に燃やすのですから、その締めくくりとしてボス戦にも相応の手ごたえを、やっぱり期待してしまいます。

 逆に、一周を終えてやり込みに入ると途端に作業プレイになってしまうのも考え物です。
 とにかく主人公たちが加速度的に強くなっちゃうし、実績要件でもあるレアアイテム掘りはリアルラック次第なので惰性感が強いです。

 とりあえず、円卓にはまって次にプレイしたのが本作なので、その頃は存分に楽しめました。
 学園モノと謳ってはいるけど、学園要素は完全におまけなんですけどね。

P.S.
 UI周りとキャラクリエイト要素を強化したPS Vita版もあります。


攻略サイト


2016年03月05日

167.Brothers :a Tale of Two Sons

Brothers (輸入版:北米)



↑はONE北米版。PS4輸入版もあります。360、PS3はダウンロード販売です。

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちらXBLA作品の「ブラザーズ 〜テイルオブトゥーサンズ〜」のレビューです。

 良いゲームでしたよ。
 PVを見て一目惚れし、配信を心待ちにしていたタイトルでした。
 つまり雰囲気ゲーです(笑)

公式サイト(PS3)

 本作の特徴はコントローラの左右スティックと左右トリガーのみを使って、画面上にいる二人の兄弟をリアルタイムで動かす、シンプルでありながら右手と左手が別々の操作を要求されるパズル要素があることです。
 パズルとはいってもまったくややこしくはなく、硬派なパズルを思っていると肩透かしを食らうかもしれません。かく言う私も、もう少し難しい、頭と指を使う難易度を想定していたので、その点では消化不良気味です。

 全編を通してゲーム内の人物たちは異世界語(というかある意味喃語)を使うので、ローカライズいらずのインターナショナルなゲームです。
 それでいてストーリーがあり、兄弟が旅立ち、その冒険の果てを見届けるのが本作の肝であり、とても面白いです。
 身振りや手振りでこんなに表現できるとは驚きです。

 そんな感じでゆるいパズル要素や新感覚の操作で頭をちょいちょい刺激しつつ、美しいグラフィックで彩られたいくつかの地域を巡って、仲睦まじい兄弟の旅を堪能する雰囲気お散歩ゲーです。
 ゲームとして見れば値段に見合わないボリュームに感じると思いますが、私の中ではキャッチコピーの通り、忘れられない冒険になりました。
 とても楽しかったです。

P.S.
 初見は一人でプレイしたのですが、ストーリーが心に沁みたのでその後妹にもやらせることにしました。
 しかし隣でプレイしているのをただ黙って眺めているのは退屈なので、私の右手と妹の左手でコントローラーを握ってもう一周しました(笑)
 私は予習済みなのでイベントの起こる場所へとそれとなく誘導しつつ、協力アクションをこなしつつ。もちろんネタバレ等は一切ばらしません。
 これはこれですごく楽しかったです! 本作のお勧めの遊び方ですよ!


2016年03月01日

166.Steins ;Gate

シュタインズ・ゲート Xbox360 プラチナコレクション



↑演出強化パック実装済み

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「シュタインズゲート」のレビューです。

 もはや説明不要、感想も不要ですね(爆)

公式サイト

 私はカオスヘッドをプレイした時にこのシリーズの虜になり、それからすぐに本作の発売を知りました。
 PVを見て一も二もなく予約し、体験版をプレイして先の気になりすぎる展開にドギマギしつつ、発売を今か今かと待ち続けたものです。
 ですので、シュタゲが「神ゲー」と認知される以前から、本作の奇跡的な完成度と面白さを知り、「これまじおもろいんだぜぇ〜」とにやにやしていましたさ。
 すぐにネットでも面白いと騒がれるようになり、あっという間にアイドルになってしまいましたが、嬉しいやら何かを横取りされたかのような、……ありますよね? そういう感覚、なんだか複雑な心境で見守ってました(笑)

 本作のストーリーを評価するとすれば、とにかく無駄がないんですよね。
 全ての設定、セリフ、事象はこの後に起こる何かの伏線、あるいは過去からの遺物、フォーントリガーシステムを始めとするあらゆる事柄があるべくして、何らかの目的を持って意識的に配置されている、そんな印象を受けます。
 それでいて時系列には矛盾を感じず(タイムスリップものでありながらこれは本当にすごいことです)、キャラの生い立ちや設定、人生観でさえも物語の中にきちんと組み込まれ自立しているのは、スタッフの力量に羨望さえ感じるほどです。

 私は、こうやって大いに感動し、心打ち震えた口ですから、個人的には調子に乗ってあんまり続編やら外伝やら作って欲しくはないんですけどね。
 ブランドや世界観を守るあまり、制作側としての「冒険」が出来なくなってしまいますから。
 そうなると、地味で盛り上がりに欠けたり、どこかで見たような無難なキャラづくりになったり、性格の二番煎じや世界観の二度塗りになってしまいます。
 と危惧しております。

 ある意味、FF13→LRFF13までの世界観の流れはそれを見越した上での挑戦だったのかもしれませんね。

 とにかく、「シュタゲ」の名を少しでも聞いたことのある全ての人は、本作をプレイするために環境を整えてでも、すべからくプレイするべきです。

 あ、まゆしいが好きです。あのほわーんとした口調に癒されます(笑)

P.S.
 DLCの演出強化パックですが、違いはよくわかんなかったです(汗)
 逆に言うとばっちり溶け込んでいた……かも? 普通だったら街の背景にキャラの立ち絵で進むところを一枚絵にしたとかそういう感じでしょうか。
 大変感動した初見プレイ+実績1000までのやり込みプレイから数年後に、たしかWLOとかいうクソゲーで胸焼けしたので口直しにシュタゲのDLCを落として初めからやり直したという流れなので細かいところは覚えてないんです。
 当時の感動そのままに楽しめ、おまけに実績も付いてきたので私としてはDLCに文句はないです。

攻略・考察サイト


2016年02月28日

165.Singularity

シンギュラリティ



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「シンギュラリティ」のレビューです。

 結論から申しますと本作は凡作で、強烈に何かがつまんないわけでもなく、特別何かが面白いわけでもなく、ただただ敵を殲滅していくFPSです。

 マルチは既に過疎だったのでオフライン実績のみをコンプしたのがずいぶん前ですが、それよりもっと前に、何気にこのタイトル気になってたんですけどね。
 時間を操るっていうコンセプトに惹かれて、ちょっとやってみたくてうずうずしていた記憶はあります。
 実際プレイしてみて、特別な印象を抱かなかった代わりに特別期待を裏切られたような失望も感じなかったのは僥倖かもしれませんね。
 TMDというデバイスを使って、進行を妨げるオブジェの時間を操って道を切り開いたり、敵に使って無力化したりします。

 生い茂った巨木が道を塞いでいる。TMDを使って樹の時間を巻き戻し、道を開ける。だとか、大挙して襲ってきた敵兵士の時間を急速に進め、弾を消費することなく全滅させる、だとか。
 話だけ聞くと結構興味をそそられませんか? そして実際、そういったシーンがあり、決して誇張ではないのですが。
 時間を早めたり巻き戻したりして、状態がみるみる変わっていく様は確かに「おおっ」と思いました。

 基本的に時間を操作できる対象が限られているので、TMD演出はゲーム進行に設定された枠内の出来事であり、なんでもできるわけではないんですよね。
 別に箱庭ゲーでもクラフトゲーでもないレールタイプシューティングですから。
 初めからそこまで期待していたわけではないのですが、クリアするまで抱いていた期待通りの出来で通ってしまった。
 ゆえに感動も絶望もない、というわけです。

 よくある能力系FPSとして、決して悪くはないです。人間以外にもクリーチャーが棲息していて、また別の戦い方を要求されますし。
 ただ、扱う道具が「時間」なだけに派手さに欠ける作品だとは思います。

 因果応報というか、ラストのネタはありがちですが面白かったです。

 オフ実績に対してマルチ実績の比率が比較的高いのが不満といえば不満でしょうか(笑)

攻略サイト


2016年02月27日

164.Halo3 :ODST

Halo 3(ヘイロー3): ODST(通常版)



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ヘイロー3:ODST」のレビューです。

 以前言ったような気もしますが、私はヘイローシリーズというとマスターチーフの活躍する正式ナンバリングタイトルよりも、本作ODSTやリーチといった他の部隊が活躍する外伝の方が好きです。

 その主な理由が、隊員同士の掛け合い、人間味ですかね。
 本作とリーチは、複数の隊員からなる一つの部隊を主眼においた作品で、どちらも悲壮な戦況のさなかでユーモアを忘れない隊員同士の絆が、見ていて非常に気持ちいい作品です。

 リーチでは悲劇的な結末を迎えますが、こちらは、特に半オープンワールドライクな市街地で寂寥感や孤独感をぷんぷん匂わせますが、「何があったか」を語る各隊員エピソードでは決してそんなことはなく、また市街地で見つけた隊員たちの置き土産を眺めて「どうしてこうなった?」を紐解いていく構成が効いてますよね。
 賛否両論ありますが、ヴォイスドラマ仕立てのオーディオデータ集めも、この構成の一環であり、.hack//Liminarityのように最後に本編とリンクするのはとても面白いと思います。

 話の作り方、という点でバンジーは一歩秀でていますよね。

攻略サイト


タグ:XBox360 Halo ODST

2016年02月24日

163.Metro 2033

メトロ2033



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「メトロ2033」のレビューです。

 本作はロシア作家の小説が原作となったFPSなのですが、原作の持ち味となる世界観やストーリーが非常に丁寧に作りこまれていて、なかなか楽しめました。

 核戦争後の近未来、地下に逃れて放射能汚染から身を守るうちに、地下鉄(メトロ)が街となったロシア:モスクワ近郊のお話です。
 これだけ聞くとFallOutによく似てるのですが、こちらはまだ汚染と核の冬が厳しく、外に出るには常にガスマスクが必要なんですね。
 お話としても非常に説得力のある設定なんですが、ゲーム演出としてもほとんどのメタ要素(体力ゲージとか弾薬の名前とか、フィルターの残り時間とか)が削られていて、代わりに主人公アルチョムが雄弁にサインを送ってくれます。
 彼は作中、ロード以外ではまずもって喋らないのですが、放射能の酷い地域に足を踏み入れたり、フィルターが切れかけたりすると物凄い苦しそうに喘いだり、撃たれ過ぎたりメディキットを使うと心音が酷くなったり。
 なんというか、アトラクション型の一本道ゲーなんですが、このアルチョムへの移入がしやすく、迫るイベントに一緒になってドキドキできました。
 コートを着るときの頭の動きとか、よく出来ているなぁ、と。

 私がプレイしたのはかつてGwGで配信されたGonDバージョンで、なんと日本語が入っていませんでした。
 そのためプレイ当初はただ駆け抜けてさっさと終わらせるつもりだったのですが。
 どうせわからないならとロシア語音声、英語字幕にしたら、びっくりするくらいセリフが頭に入ってきませんでした(笑)
 こりゃいかんと思って英語音声に切り替えたんですが、この英語セリフも気合入ってますよね。
 ものっすごいロシア訛り(笑)。逆になんだか聞き取りやすくて、二周三周するうちに字幕と合わせて何を言っているか理解できるようになっていました。
 スピードラーニングって効果あるのかも……。

 ゲームに話を戻しますと、本作は主人公アルチョムがとある理由から故郷であるエキシビジョン駅を発ち、ポリス駅へと向かう旅のお話です。
 私はこの設定、構成が非常に秀逸で、またゲームとも親和性が高かったんだと思っています。
 駅(街)→線路(道中)→駅(街)→線路(道中)……
 というループがコントラストがはっきりしていて、旅をしている感、旅の臨場感に繋がっているんだと思います。駅(街)もまた単なる休憩地点ではなく、今まさにミュータントに襲われていたり、思想を違えた人たちに占拠されていたり、次はどんな街なんだろう、という想像を与えてくれます。
 駅の沿線を旅するお散歩番組や、「キノの旅」と構図が良く似ています。

 そして結構嬉しかった、というか、たぶんストーリー重視でありながら全て異文化語であるにも関わらず私が本作を好きになれた大きな原因として、そこに住む人々が皆暖かかったことがあげられます。
 ここがFOとの大きな違いだと思うのですが、道中アルチョムは様々な人に助けられ、時に助け、ミュータントおよび新種のミュータント・ダークワンに一緒に立ち向かいます。
 野盗や政敵などもいるのですが、基本的にみんなお人好しで、どちらにも良いところと悪いところがあって、一方を生かすなら一方を殺さなくてはならない、みたいなある意味投げっぱなしの二択を迫るような世界ではなかったことが嬉しかったのです。

 世界観やストーリーの落とし込み、そして小説から映像作品へ変換する際のイベントの魅せ方など、非常にこだわって作られているのが感じられ、小説:Metro2033の派生作品としては文句のつけようのない出来だと思います。
 ただし、これを敵を撃って進むFPSゲームとして、そこに価値を見出そうとすると幾分評価は下がります。
 オブジェや壁の判定が大きく、マップは広そうに見えて歩ける場所は限られていたり、本作は高難易度になるほどステルス推奨ですので、あちこちに別ルートが存在し、一つのエリアがかなりややこしい構造になっています。
 かといってステルスに徹そうとすると、光源のない場所ではかなり暗い上に床に撒かれたガラス片は見にくく、地雷や音の出る缶々なども至る所に巡らされ、一瞬でも音を出そうものなら敵は瞬時に構えてこちらに正確に乱射してきます。
 幸い、「見つからずに」という実績は無いので、私は終始ごり押しプレイでしたが、断然爽快感があって楽しかったです。
 ポインタとスコープの位置が若干ずれていたり、銃器の全体的な精度が悪めに設定されているなど、世界観としてはとても面白いですが、実際に使用する身としては割とストレスにもなります。

 初めはインゲームガジェットから情報を得る仕様、有限アイテム使用必須の状況での探索、ヘッドショットとボディショットのダメージ差の大きさ、ステルス推奨でありながら練り切れていないステルス要素、などなど、ストーリーは良さそうでもゲーム部分でうまくハマれない時があるかもしれませんが、慣れますし、一周済んで予習が終わればよりうまく対応できるようになります。
 ストーリーの流れがわかれば、個々のセリフや展開も理解できるようになりますしね。

 住宅街でNPCの寝息を聞いていると眠くなります(笑)
 あと、主にタイトル画面で流れるギターソロが、単純なコードでありながらすごく味があっていいですよね。ギター独特の温かみや、ちょっと孤独感を醸しているところとか、すごくいいBGMで本作の世界観にぴったりだと思います。

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