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2015年12月02日

150.OVERLORD :魔王サマ復活ノ時

オーバーロード (「暗黒地帯の歩き方マップ」同梱)



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「オーバーロード :魔王サマ復活ノ時」のレビューです。

 ようやく、宿題がまた一つ片付きました。という感じです(笑)。

 本作は、類似のジャンルで言えば「ピクミン」というのが一般的です。
 魔王サマ単体でも十分に強いのですが、この魔王サマに付き従う4色の「ミニオン」を操り、悪逆非道もしくは正義の鉄槌を成していくアクションゲームで、わりとRTSに近い性格を持っていると思います。

 ……このリアルタイムシミュレーション要素、どうやら私は苦手のようです。
 作品自体は非常によくできており、これが名作であることに疑問の余地はないはずです。どちらかというと個人的な理由で、ちゃんと楽しみつつ、何が面白いのかも理解しつつ、あーだこーだと悩みつつ、突破できた時には拳を握りつつ、でもどこか心の中でもやもやを抱えている、そんな感じです。
 私の抱えるこのもやもや、いまいちのめりこめない要素というのは、実はこの手のジャンルが好きな人にはきちんとはまりこめる要素でもあるのかな、と思っています。

 まずは、ミニオンの扱いです。
 ミニオンは誤解を恐れずに言うとすれば、将棋の「歩」のような存在です。消費してなんぼの使い捨ての駒なんですよね。
 なので敵の奇襲に遭ってミニオン軍団全滅、強敵に真っ向から挑んで半壊で辛くも勝利、とかそういったシチュエーションはたくさんあるわけです。
 ミニオン生産のコストも安いですし、そうやって消費しつつもどんどん補充し、ぐいぐいと進んでいくのが本作の「オーソドックス」なプレイ方法だと思います。

 ただ、私の性格は結構極端なので、ぶっちゃけて言うと「ぼろぼろになりつつ、なんとか生命線を維持しつつ強引に押し進む」というのがとても苦手です。
 特にこういった集団を率いて戦うゲームの場合、ユニットの個性や地形、戦術を活かして消耗なく圧勝したい、と思うのが普通だと思います。
 本作は、特に初見ではこれが非常に難しい作りになっています。

 そんなわけで、弱そうな敵にブラウン軍団の特攻を仕掛けたら返り討ちに遭い、物の数秒で手塩にかけて育てたミニオン達が全滅したり、気づかぬ間に背後から敵が忍び寄ってもろいレッドやブルーがむしゃむしゃ食われていたり。
 それだけならまだしも、本作の強敵と雑魚の線引きがかなり明確で、巨大な強敵の一振りでどんなに強いミニオンも一撃死、という仕様がけっこう痛いんです。

 特に右も左もわからない初見プレイは、「マップ」なんて概念がないこの世界で、あっちにうろうろ、こっちにうろうろ、しつつ、行くところ行くところでつまづき、そのたびにミニオンを失い、「ええいもう!」とヤケクソになって魔王サマ単騎で突っ込めば、意外とあっさり勝っちゃって……。
 そうなるともう、なんのためにミニオンを大事にしてるんだかわからなくなってきて。

 そういったことが度重なり、ゲームを起動しては投げ、起動しては投げ、おそらく今回は三度目の「本気(マジ)」プレイで、初めて実績を取ってから(購入はそれより以前)およそ一年ぶりの「攻略完了」となりました。
 自分的にはDLC含めてコンプ済みなんですが、実績としてはまだオンラインマルチプレイのものが残ってたりします。やる気はあまりないですが、もし声があれば善処します。当然、取れるなら取りたいのが本音です。

 と、関係ない話が混ざりましたが、なかなかにクセが強く、慣れてくるまでに若干我慢のいる作品だと思います。
 その関係で、むしろ予習が済み、さっぱりとミニオンを切り捨てられ、さらに敵が強化され魔王サマのダダコネでは通りにくい難易度レジェンド攻略の方が格段に楽しめました。

 人を選ぶゲームです。作品のクオリティとしては本質的な部分で面白さを引き立てている分、グラフィックやUI回りで若干劣ります。操作が若干複雑な割りに接敵、戦闘展開、決着までが非常に早く、その点でも初見プレイの難しさに拍車をかけます。

 でもねぇ。
 攻略サイトに貼ってある本作の2chスレをだらだらと読んでると、ものすごくやりたくなってくるんですよね。
 あそこのスレの雰囲気がとても和やかで、ミニオン愛に溢れていて、とっても好きです(笑)。
「オーバーロードなぁ、どうしよっかなぁ、二周目しかもレジェンドモードとかなぁ、根気持つかなぁ、実績諦めようかなぁ」とか思ってた時期もあったのですが、このスレ読んでなんかやる気出てきちゃったんですよね。感謝してます。

攻略サイト


2015年11月18日

149.Dungeon Siege 3

ダンジョン シージ3



 おはようございます。あるへです。
 今回(2015/11/17〜12/1)のGwGタイトルということで、本日はこちら「ダンジョンシージ3」のレビューです。

公式サイト

 面白いか? と問われれば、面白くなくはない。
 ハクスラは心行くまで楽しめるか? と問われれば、楽しめなくはない。
 様々なビルドを考えたり、広大な世界を冒険できるか? と問われれば、うーん、まぁ、出来ないこともない……。

 と、非常に歯切れの悪い答え方になりますが、まぁ、ぶっちゃけそんな感じなんです。個人的にはXboxの貴重なRPGであること、それなりにハクスラ要素もありますし、以前入手してコンプしてしまったので、今回のGwGはまたスルーになってしまうのですが、これまた日本のGwGでは珍しい、ディスク一枚分の(というと失礼かもしれませんが、毎回毎回代替作品はいつも酷いラインアップで……おっと誰か来たようだ)ひさびさのボリュームゲームですので、ってあれ、前回もダート3で確かにディスク分の容量はありましたね(汗)。

 とりあえず、ゲームとしてはそこそこな、それこそ三世代くらい前の古い洋ゲーを思わせるものですが、それなりに面白さも兼ね備えています。
 難易度としてはかなりぬるめですが、個人的にはそこが好きだったりします。
 拾ったものでやりくりしてクリアを目指す、十分に目指せるこの甘さが結構好きだったりします。

 でもって、ここがまた残念なところでもあるのですが、このゲームの面白さをさらに引き立たせる重要なファクターがあるのですが、実はこれDLCなんですよね。
「エンチャント」と言って、アイテム同士を合成してベースのプロパティを追加したり、強化したりできるんです。

 これがまた楽しくて、自分好みの、自分の理想のビルドを目指すのに最適なので、もしダンジョンシージ3を普通に面白そうだと思ってプレイされるつもりでしたら、是非ともこのDLC「Treasure of the Sun」の導入を検討してほしいところです。

 もし、このエンチャント機能がDLCではなく、素で導入されていたら。
 うーん、ゲームとしての深みは減って、ただでさえボリューム不足と言われる本作が(と言っても私はそこまで不足とは感じていないですけどね。実績のために最低4周しましたがお腹いっぱいでした)、無双ゲーになって不足感が加速しそうですけど、逆にちょっと他にはないハクスラゲーとしてプレイヤーのハートの惹きこみ力、は上がったのかな、と考えます。

 アイテムはぽろぽろ出るし、素で攻撃範囲は広いし、レベリングとか考えずに行き当たりばったりでも楽しめるし、だからこそ運ゲなハクスラが楽しめるんだし、悪いゲームではないと思いますよ。
 ただ、「これぞ」というものが見つからないだけです。

2015年10月28日

146.ENSLAVED :Odyssey to the West

Enslaved Odyssey of the West



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「エンスレイブド:オデッセイトゥーザウエスト」のレビューです。

 いやぁ、これは面白かったです。
 人によってもちろん好みは変わるでしょうが、まったり難易度、自分好みの世界観、引き込まれるストーリーと、私にとってはなかなかにツボな作品でした。

 本作は近いものをあげるとすれば「プリンスオブペルシャ:忘却の砂」か、もう少し広く見れば「アサシンクリード」や「ICO」のようなアスレチックアクションゲームとなります。

 タイトルやパッケージを見ればなんとなく想像がつくかと思いますが、「西遊記」を題材にしていまして、孫悟空にあたる「モンキー」、三蔵法師にあたる「トリップ」、そして本作のアイドル猪八戒の「ピグシー」(なぜか沙悟浄がいない)の三人を主軸に、荒廃し人のいなくなった世界でどこまでも生い茂る自然の中を旅していくお話です。

 いやぁ、この「自然」がばばんと壮大に広がっている世界観、すごく開放的で私のツボでした。かつての人類の繁栄の名残である様々な文明の名残が、緑に覆われていて、何とも言えない静寂、静謐、時間や仄かな温かみ、そして目にまぶしい緑と、リアルなグラフィックで描かれているわけですよ。
 「廃墟フェチ」とでも言うのでしょうか、木漏れ日の差す廃墟にグッとくる方なら、プレイして損のない作品です。

 そしてもう一つの目玉がキャラクターたちです。
 それぞれの個性が際立っており、いわゆる「キャラが立って」るんですよね。
 そんな中でも私の一押しは「ピグシー」。奴の一挙手一投足が心を掴んで止みません。

 アクションゲームとしての難易度はそれほど高くはなく、かなり観光気分でまったり楽しむことができると思います。無数のテックオーブ集めも、私にとっては楽しい時間でした。
 ほんの少しの知恵を使いながら、廃墟の壁を上ったり跳んだり跳ねたり。人間の代わりに闊歩している機械たちをなぎ倒しつつ冒険していきます。

 プレイを主眼においた作品として見ると、際立っているとは言えませんが、世界観、ストーリー、キャラクターはかなり魅力的にまとまっていまして、体験型の物語として楽しむ方には非常にお勧めできる作品です。

 この作品、知名度が低いのがすごく残念です。隠れた良作というところでしょう。


2015年10月27日

145.Halo3

Halo 3(ヘイロー3) Xbox 360 プラチナコレクション


 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ヘイロー3」のレビューです。

 結論から申しますと、私個人は本作をあんまり楽しめたことはありません。
 理由もかなり個人的ですが、挙げるとすれば、プレイしたころはまだFPSというジャンルに馴染めていなかったこと、シールドを剥がしてヘッドショットというヘイローのセオリーを理解していなかったこと、終盤のフラッドとの戦闘やマップデザインが嫌いだったこと、一度もオンラインに繋がなかったこと、などだと思います。

 特に、倒しても倒しても湧いてくるフラッドの処理や、最終盤の迷路のようなマップデザインに辟易し、「ヘイロー3はあんまり面白くなかった」という印象が強いです。

 数年後、実績獲得を目指してまた始めた時も同様の感想を持ちました。
 コブナントが主な敵であるステージではそこそこ楽しめましたし、私は3以外やったことがなかったのでちょいちょい邪魔してくるコルタナも「こんなものか」と大して意識はしていませんでした。
 難易度レジェンドでの攻略も、画面分割一人プレイでゾンビアタックでしたし、達成感もへったくれもありません。
 今思えばずいぶん雑で残念な遊び方だったなぁとも思うのですが、やっぱりフラッドは嫌いだし、あの迷路のようなステージは好きになれそうにありません。

 ただ、ネタバレになりますが、ラストの脱出劇は非常に興奮しましたし、リアル友人たちと画面四分割マルチプレイで盛り上がったこともあります。
 そんな時はとても楽しかったですね。

 ヘイローファンには申し訳ありませんが、私が本作について語れることはほとんどありません。

 あ、スカル集めはちょっと楽しかったかな。グレネードジャンプとかトリッキーなことを強制されて手こずったり、一瞬のチャンスを狙って何度もやりなおしたりと、一筋縄ではいきませんでしたが、普段気にしないマップの観光みたいでちょっとわくわくしたのを覚えています。

攻略サイト


2015年10月13日

144.テイルズオブヴェスペリア

テイルズ オブ ヴェスペリア Xbox 360 プラチナコレクション



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「Tales of Vesperia」のレビューです。私は普段ヴェッペと呼んでます。……そう呼ぶんだっけ? 私だけだっけ? あれれ。

 テイルズオブシリーズ(「テイルズ」は有名MMORPGテイルズウィーバーが商標登録していたため、本シリーズは「テイルズオブ」シリーズと呼ばれています。まあ、常識ですよね)は他にも主にPS関連でたくさんプレイしてきました。
 私はこのテイルズオブシリーズが大好きなんですが、その中でも本作は屈指の出来だと感じました。

公式サイト

 戦闘に関してはやはりアビスから一皮剥けましたよね。非常に自由になり、戦略性があがり、操作も直感的でとても動きやすくなったと思います。フリーランで敵の背後に回るという戦略性、テイルズオブシリーズならではのコンボの繋げやすさ、スピード感は毎回きちんと進化しています。
 技の熟練度があるので、なんとなく使いづらい技も気合で使いまくってカンストしたくなりますよね(笑)。

 なにより私が気に入ったのはやっぱりストーリーでした。
 特に、今回のキャラクターたちは非常によく立っています。それぞれにきちんと個性があり、それがより自然で人間臭いところが非常に気に入っています。ラピード喋るのかと思ったらまんま犬だったので笑ってしまいましたが、正解だと思います。
 世界観やお話はいわゆるラノベファンタジーなんですが、そうでありつつも、各キャラが等身大の苦悩を抱えており、ヒューマンドラマとして十分に楽しめます。
「ブレイブヴェスペリア」という強い光を放つ星の裏に、色濃い影もまた寄り添っている。
 そんな本作のテーマが、主題歌からストーリーラインから、キャラクター設定に至るまで、きちんとリンクさせて作りこまれているのが本当に素晴らしい。
 そりゃあ、最終的には世界がどうのとかいう話になるんですが、そこに至るまでの段階が細かく、感情移入しやすいと思います。

 中にはこのような厨二臭い世界観やキャラクターを受け付けない人もいるとは思いますが、本作のキャラクター設定についてはかなりリアルな人間臭さというか、自然な性格を持っていて、従来のテイルズオブシリーズとは一線を画しているとすら思っています。

 またテイルズシリーズの特徴(だと私が勝手に思っているだけですが)として、ストーリー自体がかなり長いんですよね。
 二周も三周もしていればさくさくと進めますが、初見だとやっとこ大きなボスを倒したと思ったらまだ第一部が終わったに過ぎなかったと気づかされたり、このテイルズオブシリーズが好きな人にとって長い時間ゲームに没頭できるというのは非常においしい作りです。

 そしてその延長として「スキット」という会話システムがあります。
 私はこれが好きなんですよねぇ。一種のボイスドラマなんですが、これの数が非常に多い。この和気あいあいとした雰囲気がすごく好きで、だからこそ私はテイルズオブシリーズが好きなんだと思います。
 好みとしては変わり種なんだと思いますが、私はテイルズオブリバースが好きなんですけど、理由はやっぱりこのスキットなんですよね。
 何かにつけていちいちいちいち(次の目的を忘れたときのための確認用としても機能するのでプレイ中ほぼ全てスキットマークが出ているくらい)スキットが表示されるのがすっごく楽しかった覚えがあります。
 次いでやっぱりストーリーが好きでした。ヒューマとガジュマの「種族」「差別」をテーマにしたリバースは私自身考えさせられましたし、自分の中にすごく印象深く残っています。ま、初めのうちはクレアクレアでうっとおしく感じたこともありますけど(笑)。

 そんなわけで、本シリーズはいわばキャラゲーともいえるRPGで、その出来にはブレがあったりするのが難点なのですが、本作に関しては「アビス」「シンフォニア」に並ぶ屈指の作として胸を張ってお勧めしたい作品です。

 どうしてこんなに安いのか、甚だ疑問です。

 あ、映画も見ました。本編のキャラたちがちらっと顔見せしつつの割と王道な作りでしたが、それだけにそつなく描かれており、ストーリーとしては十分に面白かったです。本編への設定の引き継ぎがあるので、読後感(観後感?)もあって良い味でした。

*独り言
 レディアントマイソロジーが好きすぎてやばい! 4はいつ出るんだ!!

攻略サイト


2015年10月08日

143.Guardian Heroes

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ガーディアンヒーローズ」のレビューです。
 このゲーム、実績をコンプしたのはつい先日なんですが、購入したのは3年くらい前だったりします……。
 いやぁ、長かった。ようやく、宿題が一つ片付きました(笑)。このような長年の積みゲーを消化した時、なんか特別な感慨を受けますよね。やっと終わったぁ、とか、なんだよ意外と面白かったじゃん、もっと早く気付いていれば、とか、やっぱクソゲーだったわ、ようやく終わった、などなど。

 さて、本作もいつかのセールでとても安かったのでつい購入してしまったあげく、遊んでみたものの、グラフィックやイラストのあまりのクセの強さ(笑)や慣れない操作性に悪戦苦闘し、ちょっと遊んでは放置、ちょっと遊んでは放置、を繰り返していました。

 友人とオフラインco-opするゲームを選びあぐねた結果、苦し紛れに本作を提供したのが実績コンプのきっかけでした。
 いやぁ、遊んでみると意外と悪くないですねぇ。

 ガーディアンヒーローズは一般的に言う、ベルトスクロールアクションです。これに敵を攻撃したり、倒した時の経験値を加えてステージクリア時にレベルアップステータスを振り分けるRPG要素が加わっています。
 そのお陰で、序盤に死体殴りをして経験値を稼ぎ、終盤の強敵に備えるなどの戦略性が広がっていると思います。

 私は本作が初めてなのですが、どうやらセガサターンが初出らしいです。

 ライン移動やら技のコマンドの多さやら、選択肢で分岐するステージおよびエンディングやら、なによりイラストのアクの強さ(率直に言うと気持ち悪い)やら、本作の前身を知らない私としてはすごくとっつきが悪かったのですが、我慢して遊び続けていると、意外と単純でシンプルな面白さがあることに気づきました。

 たとえば、ストーリーモードで使える5人のキャラ(一人は後程アンロック)には多数のコマンド技がそれぞれあるのですが、使いやすい技というのはある程度決まっていますし、コマンド入力方法も用途によって共通化されています(対空技なら↓↓とか、波動拳コマンドとか昇竜拳とか)。
 初めこそ勝手がわからず、経験値稼ぎもおろそかにどんどん先へ行ってフルボッコされてしまいますが、各キャラで効率のいい攻撃技や、ライン移動中の無敵をうまく使って位置取りを覚えたりすると、格段に進めやすくなります。
 そうなってくると、やはりこういったアクションゲームらしく、自分がうまくなってるなぁと如実に感じることができますね。

 何回かやられてクレジットを使用してコンティニューしつつも、一応クリアまでたどり着けるようになってくると、ニコレを使用しての難易度難しいノーコンティニュークリアは余裕でした。ちょっと拍子抜けするくらい(笑)。

 一周は短く、実績に関するやり込みとしては多くないのですが、ことあるごとに選択肢を突き付けられ、何を選んだかによってどのステージへ進むのかが決まるので、わりと新鮮な気持ちで毎回ニューゲームを選べたのは大きいと思います。適当に選んでいたら、見たことないステージにやってきた! とか、あいつとは戦いたくないから迂回できそうな選択肢を選ぼう、とか、自由度が高いので、他のハードコアなベルトスクロール(メタルスラッグ、ハードコアアップライジングなど)と比べ気楽に遊べるのがグッドでした。

 とっつきの悪さや印象からコンプまで時間はかかったとはいえ、残念ながらそれほど印象深く記憶に残るようなゲームではありませんでしたが、値段分以上には楽しめたと思います。

 ある日フレンドが多人数でのvPモードを楽しんでいるのを発見して、こっそり乱入したことがありました。
 合計8人くらいで一斉に入り乱れる大乱戦のモードで、選べるキャラは30人以上、その中には明らかな強キャラからネタキャラまでかなり豊富で、きっちりとした公平なバトルは到底望めませんが楽しかったです。
 何が強いのかもわからんで、とりあえずキャラはランダムで遊びましたが、一対一の戦いに没頭している他プレイヤーの後ろからこっそり横槍をいれたりと、純粋なバトル以外のお祭り的な戦いが、勝った負けた悔しいだのとは別の「Fun」を提供してくれたように感じました。

 他にもこちら1対NPC21のアーケードモードがあり、チートレベルの強キャラでごりんごりん殺戮を楽しんだり、村人一人で果敢に戦ってみたりと、そんな「え!? なんだよこれ!(笑)←ここ重要」みたいなモードが搭載されているのが面白かったです。

 欲を言えば、ストーリーに絡まなくてもいいから5人以外のアンロックキャラクターたちも是非使用してみたかったですね。

*オリジナルモードのニコレは文句なしにチート級に強いですが、これら本作及びベルトスクロールアクションのお約束というか立ち回りを覚えなければ、打たれ弱く、序盤はMPも厳しいためちょっとお勧めしづらいかも。ここはあえて、金髪マッチョの剣士(ハーン)を使用して、ゲームの雰囲気や流れ、クセに慣れてみるのはいかがでしょう。ハーンはスティック横入力状態からの強攻撃(剣を真上から振り下ろす)が非常に性能が良いように思います。素の状態でお手玉(画面端で死体を延々と切り上げ、経験値を量産する行為。二人で遊ぶとこれが格段に楽になります)は難しいですが、ステータスの素早さを上げると、攻撃速度や移動速度が目に見えて上がり、技の硬直も短くなるので格段に動きやすくなります。

攻略サイト


2015年10月06日

142.LEGO BatmanとLEGO Pirates of the Caribbean

レゴ バットマン



LEGO Pirates of the Caribbean: The Video Game (輸入版)



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「レゴ バットマン」と「レゴ パイレーツオブザカリビアン」を交えてレゴシリーズをレビューしようと思います。

 レゴブロックと言えば、知らない人はいないであろう有名なおもちゃです。私も幼い頃存分に遊びました(笑)。
 そのレゴがゲームになった、ということなのですが、さすがに子供向け過ぎるだろうということで私は長らくこのシリーズに手を付けなかったんですね。

 海外に住んでいた妹が実家に帰ってきて、このレゴシリーズがとても面白かったというのですが、私はあまり気乗りしませんでした。
 ある日、近所の中古ショップを覗いてみると、偶然「レゴ パイレーツ」が置いてあったんです。輸入物なので自分のXboxで動くか心配だったのですが、安かったし、妹にかなり推されたので購入の流れとなりました。

 で、妹と二人、オフラインで実績コンプリートまで遊んだわけですが……。

 いやぁ、舐めてました。レゴ。
 めちゃくちゃ面白かったです。

 まず驚いたのは、グラフィックがすごく綺麗だということ。海の表現とかすごくリアルで、「レゴなのにここまで頑張っちゃう?」みたいな、ちょっと下に見ていたのですが、すごく良い意味で裏切られました。

 レゴで作るべきところはレゴで作るけども、大地や海や空など、全部レゴにしちゃったらちょっと味気ない。キャラやオブジェクトはレゴなんですけど、マップ自体はすごく綺麗で丁寧に作られたリアル系なんですよね。

 そんな美しいロケーションで、レゴキャラたちが思いっきり笑って楽しめるギャグコメディタッチなストーリーを繰り広げます。ギャグでコメディでありつつも、ちゃんとストーリーに沿っているんですから驚きです。
 セリフは無く、動きでストーリーを表現しますから、輸入版でも何の問題もありませんでした。

 レゴシリーズの面白さを知った私はその後「レゴ バットマン」にも手を出し、やはり妹と二人でコンプリートまで遊びました。

 これらレゴシリーズの面白さはまずストレスを感じさせない、ここが一つだと思います。やはり対象は子供ですから「難しい」と感じる部分はまずもってありません。
 なんの不安も抱かずに、よく出来たマップを気の向くまま探索できるんですよね。

 そしてもう一つがパズル性。あそこにゴールデンブリック(レアアイテム)がある! と思ったとき、それをどうやって取るのか知恵を巡らす楽しさがあります。
 マップの仕掛けを解いたり、いったん先に進んで新しいキャラをアンロックしてから戻ってきたりと、仕掛けそのものは簡単なんですがこれらを取得すると強力なメリットを得られるので無視できないんですよね。

 その中にレゴならではの「フィーチャー」としてレゴメイキングがあります。
 ステージの中にはたまにバラバラになったレゴの塊が落ちていて、特定のボタンを長押しするとその塊でステージ攻略に必要なオブジェクトを作るんですよね。
 ここがレゴらしくて良い部分なのですが、個人的には若干必然性に欠ける気もしてインパクトに弱い印象です。
 まぁ、これが出来てもおかしくない世界観なので、非常に自然に溶け込んでいるとも言えますが。

 これら美しいマップの中に、「変化のある新鮮な驚き(大規模な変化)」は感じにくく、ともすれば飽きの要因にもなりかねないのですが、ロケーションの種類は非常に多く、同じステージの繰り返しなどは存在しませんし、気軽な気持ちで散策したり、接待ゲームとしても適役でしょう。

 それからやはりストーリー。セリフなしで、コミカルなジェスチャーなどで、よくもまあここまでストーリーを再現できたものだと。
 しかもパイレーツオブカリビアンの映画は観ていましたので、その再現の細かさがよくわかりました。
 でもってこの「レゴ パイレーツオブカリビアン」には映画三作のストーリー全て詰まっています。
 たしかに子供向けで、シーンの一つ一つはそれほど濃くはないし、同じノリが続くのですが、もし仮に一つ一つにセリフを入れていったら大長編ですよ。
 そのためステージ数も多く、集め物も多く、ボリュームはかなりある方だと思います。

 そしてやっぱりオフライン協力プレイ。二人でわいわいやったからこそ本作を十二分に楽しめたんだと思います。一人でやっても楽しそうだけど、なんだかんだと二人で協力するのは非常に楽しかったです。

 周囲のスタッドを自動的に集める機能をオンにして、プリプリと取得するSEがまた気持ちいいんです(笑)。

 これまでパイレーツオブザカリビアンについて述べてきましたが、バットマンに関してもほとんど同じ感想です。
 ガジェットを使ってマップの仕掛けを解いたり、キャラを切り替えて乗り切ったり、うまくバットマンの世界観を踏襲しつつも「いつものレゴシリーズ」と言われるように「お約束」のようなものをはっきりと感じ、攻略に詰まることはありません。
 あるいは他のレゴシリーズにも触れていくと、変わったのはステージだけで基本的にやってることは一緒、という思いが強くなるかもしれません。
 仕方のないことですが、そこをあえて変えないのは制作側のポリシーというか、ブランドだとも思います。決して作りは陳腐ではないので、余計にそう思います。

 さて、こうして二つの作品を見比べてみると、どうしても暗い夜のステージが多くなるバットマンに比べて、「初めてプレイした」、「太陽の煌めくファンタジックな世界」と、パイレーツの方が楽しめました。
 機会があれば、是非とも他のレゴシリーズも遊んで実績コンプしたいというのが本音です。

 ただ、日本語に翻訳されて日本語版としてリリースされているのはバットマンだけなんですよね。
 ゲーム自体は簡単な英語が読めればあとは流れでストーリーも含めて十分に理解できるもので、正直翻訳はいらない作りなわけですが、そのせいでバットマン以外の作品は手に入りづらいと思います。

 世界中で大人気のレゴシリーズ、他にもインディー・ジョーンズやスターウォーズ、ハリー・ポッター、ロードオブザリングなどがあり、一度遊んでみればそれも納得の素晴らしい作品なのですが、それだけに市場価格もなかなか落ちてくれません。
 難点と言えばそれくらいですね。非常にお勧めです。


2015年09月30日

140.Tom Clancy's Rainbow Six Vegas 1と2

レインボーシックス ベガス



レインボーシックス ベガス2



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「レインボーシックス:ベガス」の1と2をレビューします。
 FPSが好きなプレイヤーであれば、一度はプレイしてほしい良質なタイトルですね。

 本作は続き物として1→2の順にストーリーが流れていきますが、ゲームとしては何かが大幅に変わったとか進化したということもありませんので、どちらかをプレイしたことがあるなら、もう一方もすんなり操作に慣れることと思います。
 マルチプレイや後述するテロハンも、ステージは違えど中身は一緒なので、本当に変化というものは感じにくいです。
 ただこれは、逆に言えば1の時点で十分にクオリティが高く、コンテンツも面白いという証でもあると思います。
 私は2をプレイした後、一年後くらいに1をプレイしましたが、当時の操作性や雰囲気を思い出して、「そうそう、これだよ」などと一人納得しました(笑)。

 私だけだとは思いますが、なぜかマップデザインの記憶が強く、数年たった今でも、こんなステージがあったなぁ、このステージはあそこに籠ってここから来る敵を撃って……などとふと思い出したりするんです。ただ、今となってはどれが1のステージで、どの思い出が2のステージだったかは思い出せません(笑)。

 さて、本作はFPSですが、HaloやCoDのようなスポーツタイプのものとは違って、詰将棋のようなじっくり型FPSです。
 リアル系のスタイルですので、敵にヘッドショットをかませばもれなく即死させ、こちらの体力も異常なほど低いです。
 主人公は他に二人の部下を従えていまして、適宜指示を行いながら、有利な地点を確保し、じっくりと前進していきます。FPSには珍しく「カバー」の概念があるので、その場での撃ち合いも多くなります。
 こういった「特殊部隊ものFPS」は一時期流行っていたように思います。

 本作は割と難しい部類のゲームになるんじゃないでしょうか。
 というのも、レインボーシックスシリーズは射撃の腕よりもどこにカバーするか、効率の良い地点を見つける知能戦のようなところにウェイトが置かれているのですが、マップデザインが秀逸だと思います。
 開けたところでの撃ち合いはそれほど多くなく、特殊部隊という設定に従って屋内、施設内での戦闘がメインになります。
 その施設の構造ですが、だいたいが二階、三階とやや複雑な立体構造になっていまして、これも吹き抜けがあったりと半端な位置取りでは籠り難いデザインになっています。
 何度もトライすればうまい動き方、敵を倒す順番などは自然に覚えるのですが、地形といいこの過程が非常に楽しいんですよね。
 私はいつも難易度リアルでプレイしますが、この独特の緊張感がたまりません。

 マルチプレイについてはラグがひどく、まったくお話になりません。2においてはそれでも各武器で100キル実績をひたすら野良で頑張りましたが、スナイパーライフルはどう考えても無理ゲーでした。反射神経が物を言うスポーツ系、一発の弾丸が勝敗を決めるシビアなリアル系と、日本でのマルチプレイは絶望的に相性が悪いですね。
 FPSやTPSなどのシューターと言えばストーリーよりもマルチメインな節がありますが、本作はキャンペーンでのソロやオンライン協力プレイも十分に楽しいです。

 そしてマルチプレイにはもう一つ、協力モードの「テロリストハント」というものがあるのですが、これがまた最高に楽しいんです。もはやレインボーシックスといったらテロハンというほどの代名詞ですよね。
 マップの中にひしめくテロリストたちを全て倒せばクリアという、単純明快なルールでシンプルなサバイバルモードなのですが、敵は手ごわく、常に動き回っていますのでその攻略は一筋縄ではいきません。
 1では強力な「盾」の存在があり、ソロでは作業になってしまったり、本気で攻略するなら侵入口の少ない場所で籠って、銃声でおびき寄せるのがセオリーになってくるのですが、オンラインプレイだとそうは言ってられませんね。
 みんなが好き勝手に走り出して、そこかしこで銃声が聞こえてきます。
 自分も自分も、と気持ちが逸ってしまうとそこの曲がり角の出会い頭に一発もらって即昇天。かといってクリアリングしながらゆっくり進んでいると、気が付いたら味方は自分一人だったり……。こんな時の緊張感がやばいです。手に汗握って、普段の3倍くらい集中して索敵したりします。

 リアル系特殊部隊ものFPSの宿命なのか、見栄えとしては非常に地味です。それゆえにセリフの一つ一つや等身大の「足掻き」や触れ得ない大きなうねりの存在などに「味」を見出す人もいるでしょう。
 ゲームとしてもやっぱり地味さはぬぐえませんが、それだけに腰を据えて臨むだけの価値がある、とても良質なゲームです。
 似た系統のゲームとして「G.R.A.W.」がありますが、私はアレは操作が複雑すぎて手に負えませんでした……。レティクルも異様に滑るし、ゲーム内チートを使ってさっさとクリアしてしまいました。
 実績の記憶としては忘れもしない、端数実績と間口の狭すぎる実績のせいで強烈な印象と傷を残したゲームですが、ゲーム内容はそんな感じで印象に残っていないのでレビューは先送りするか、レビュー自体しない方向です。
 G.R.A.W.が好きでやりこんだプレイヤーも海外には多いと見受けられるので、もう少しじっくりやれば感想は変わったかもしれません。

 ともあれ、そんなG.R.A.W.に比べれば、ということで本シリーズはシンプルなFPSですので、操作は直感的です。
 是非、キャンペーンとテロハンについて体験してもらいたいです。

P.S.
 あ、そうそう。
 本ブログの相互リンク、および私のXboxフレンドのききょうさんとは、このレインボーシックスベガス1の16人マッチホストの実績で出会ったのでした。懐かしいなぁ。
 XboxLiveパーティーは最大8人なので、二つのパーティーに分けて、お互いPCでのテキストチャットでコミュニケーションしながら解除しましたね。
 何も問題なく16人(あ、仕様上17人必要だったかな)解除できたので、こんな時、実績マニアで良かったとしみじみと思いました。

Vegas1攻略サイト
Vegas2攻略サイト


2015年09月23日

138.Plants vs. Zombies

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「プラント vs. ゾンビ」のレビューです。
 続編にガーデンウォーフェアなるTPSがありますが、本作は原作となるDL専用タイトルで、ジャンルはタワーディフェンスとなります。

 すごく面白かったです。
 見た目もかなりカジュアルで、BGMも相まってプレイ中はかなりまったりリラックスさせてくれます。この頃同時攻略としてバトルブロックシアターのクレイジーモードをプレイしていましたので、ささくれだった神経を癒すのに非常に助かりました(笑)。
 特に驚いたのが変に力の入ったエンディング(!?)です。お持ちの方は是非ともアーケードモードをクリアしてほしいです。いやぁ、癒されます。

 さて、本作はTD系(タワーディフェンス系)ということで、長方形のお庭にコストを使用してプラントを植え、進軍してくるゾンビたちの襲来から身を守るのが目的になります。
 しかし、他のきっちりしたTD系(特にディフェンスグリッドやクリスタルディフェンダー、ディフェンステクニカなど)とは違って操作はかなり忙しくなることでしょう。
 似た傾向で言えばトイソルジャーが近いです。
 というのも、植えられるプラントの種類を見渡してみればなんとなく想像はつくでしょうが、「一回使い切り」のプラントの種類が豊富なんですよね。

 つまり、必要最低限の設置型プラントで防衛網を張り、それだけでは対抗しきれない強敵が現れたとき、この「一回使い切り」の強力なプラントで確固撃破する、という戦法が終盤やサバイバルでのテンプレートになってきます。
 残念ながらオークスマストダイのような、自分でも暴れられるけど設置罠だけで乗り切れる、というバランスではないのが若干残念なところですが、この使い切りプラントや超強力な手動プラントを最大限に活用しなければならない場面はごく終盤およびサバイバルモードの高ウェーブになりますので、アドベンチャーモードクリアくらいまでならさして煩雑さを感じないでしょう。
 むしろその頃は太陽パワーやコインの収集に忙しさを感じるでしょうね。資源は操作で集めなければなりませんから。

 ただ、この辺の、完璧な戦術を建てなくても困ったときはひと暴れ出来る措置や、カーソルを動かすなりトリガーを引くなりして自分で資源を集めなければならない能動性など、布陣が終わったらあとは見守るだけの本格TD系とは一味違った能動性が中毒を呼び起こします。
 この辺のバランス取り、とてもおいしいですね。あっという間に時間が過ぎていきましたよ。

 また本作はローカルのみですが二人協力が可能でして、操作の手が倍になると作業効率が倍になるだけでなく、「バター」という超強力なチート(笑)が使えるようになります。
 バターをゾンビにかぶせると一定時間進行を止めることが出来るのですが、これのおかげで通常ソロだと、「サンフラワー」3本程度で「ピーシューター」を植える作業に移らなければ間に合わないところが、このバターのおかげで「サンフラワー」を一列植えきり、資源に余裕を持って防備にあたることができるようになるわけです。
 目も倍になりますから、一方が後方の構築、もう一方がバターや使い切りのプラントで前線維持など、分担プレイが非常に楽しかったです。

 最後に残った実績「生き延びろ、植えろ」だけまるでアクションゲームのようなカオスを味わいましたが、実績コンプの締めにはいい感じでストレス→発散できました。

 もうちょっと「面」が広かったらなぁ、とか、見ているだけの「全自動」が可能なバランスだったらなぁ、とか、最終的には使用するプラントの傾向が決まってしまうので、それぞれのプラントをもっと効果的に使えたらなぁ、とか、思うところはたくさんありますが、非常に秀逸な名作だと思いました。

 押し寄せるゾンビの波にいっぱいいっぱいになったら、禅ガーデンでまったりしましょう(笑)。


2015年09月21日

137.少女とドラゴン 〜幻獣契約クリプトラクト〜

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「少女とドラゴン 〜幻獣契約クリプトラクト〜」のレビューです。
 ブラウザRPGです。

 サービスも始まったばかり(およそ一か月)で、ボリュームとしてはまだまだ少ないのですが、良いゲームですよコレ。
 まず驚いたのは制作側の本気度が違うといいますか、すっごくこだわってるなぁっていうのがゲームの端々に垣間見えるんですよね。
 たとえばぱっと見た印象から、ブラゲにありがちな「チープ感」というのが感じられません。

 チープ感とは、たとえば文字のフォントだったり、BGMや効果音だったり、イラストと実際のキャラクターグラフィックの格差だったり、もっと細かいところで言えばポップアップの説明だったり、ボタンの「クリック感」だったり、そして誤植や誤字脱字などです。
 このような細かい作りこみ部分が非常に丁寧で、動作はとても軽いまま、あんまり「ブラゲしてるな〜」という感じを受けないんですよね。これ、すごく評価すべきところだと思います。

 それからもう一つ私が評価しているのは、やはりストーリーと雰囲気作りですね。
 本作はかなりストーリーを重視していまして、この世界観というのを非常に大事にしています。
 まず、プレイヤーである主人公はこの国の領主様ということで、部隊を編成し、マニュアルまたはオートで戦闘を繰り広げるステージクリア型のスタイルをとっているのですが、領主様は基本的に無言です。
 全てはその付き人たる「リーゼロッテ」というキャラが代弁し、領主様のすることなすこといちいち描写するのですが、この一人称視点から見た全体の動きを、リズが小説のように情感たっぷりに描写してくれるんです。
 そしてその頻度もメインクエストの1ステージ毎にしっかりストーリーとしてリズが領主様を始めとするキャラクターたちの心情から様子から行動から報告してくれます。
 あ、フルボイスです。すごいですよ。
 この作りこみは、制作者たちの本気度をびんびんに感じるんですが、個人的にちょっと拘りすぎかなぁという部分もあります。

 たとえば、リズは描写する対象や、そのセリフを投げかける相手によって口調を変えるんですね。「〜した」とか「〜ている」から「です、ます」など丁寧語などを使い分けます。
 この試み自体は非常に面白いのですが、この口調を変える頻度とタイミングがぐちゃぐちゃで、個人的に感情移入しにくいところがあると感じました。

 例をあげると、敵に対して所感を述べるときは、
「○○は身も凍るような唸り声をあげた。」
 プレイヤーである領主様に話しかけるように描写する時は、
「○○平原は広々としていて、風がとても気持ちいいです」
 などです。
(適当に考えた文章なので、引用ではありません)

 なのですが、この「〜した」「です、ます」が、ごちゃごちゃに出てきて、酷い時には一つの枠の中(テキストボックス)にこれらが複数入っていて、ちょっと混乱する部分がありました。
 気にしない人はたぶん気にしない、文章にこだわる人はちょっと気になる、でも別に雰囲気や世界観をぶち壊すようなものでもない、些細で重要な製作者のこだわりなんですけど、だったらもう少しこだわって欲しかったかな。
 口調を一つにまとめろ、というのではなくて、口調が変化するタイミングを絞ったり、同じ口調でまとめてほしかったのです。

→1・最初に「〜した。〜ている」の口調で周囲の状況を観察する。
 2・領主に報告する(です、ます口調)
 3・キャラクター同士のやりとりを描写する(した、ている口調)

 口調を変える=人格が変わる、ということですから、読んでいる人間は口調の変化とともに、心理的な拠り所、移入先を探します。これがころころ変わると読みにくいと感じるので、同じ口調は同じパラグラフでまとめて、口調変化の頻度を抑えてほしいと感じました。

 あとはまぁ、実際のボイスと単語が食い違っていたり、読み方がおかしかったり、無いわけでもないですが、ほんの少しあります。

 この辺の要望は、すでに声を当ててしまっているので変更、修正は絶望的ですが。
 一応断っておきますが、批判しているわけではありません。全編を通してフルボイスかつ、小説的な描写にこだわり、また口調変化にも気を使っているなんて、ブラゲにしておくのはもったいないくらいにすごく面白く、また挑戦的な試みじゃないですか。
 応援したいからこその不満です。

 あ、不満といえば、このリズというキャラがほとんどすべてのナレーションおよび、キャラとのやり取りを描写してしまうので、せっかく新しいキャラが出てきても彼らの声はないし、セリフもないんですよね。
 制作サイドの大人の事情といいますか、声を全て一人に任せるってかなり思い切ってますよね。驚くと同時に、全然嫌な気はしないのですが、反面ちょっと寂しくもあります。彼らの声も聞いてみたい、実際の会話を聞いてみたい、ってところです。

 さて、もう一つ本気度を感じるのはBGMです。
 どの音楽もどの曲も、どのBGMも、すごくメロディアスで、非常に聴き応えがあります。まったく手を抜いていない、というと失礼かもしれませんが、曲の完成度が高いです。どことなく「円卓の生徒」のBGMを彷彿とさせる「俺得」BGMですね。

 戦闘についてはオート任せに出来ますし、誰を狙い、どのスキルを撃つか、自分で指定することもできます。
 それでいてテンポはかなり軽快で、しかしエフェクトやSEはきっちりしていて、アニメーションも非常にクオリティが高く、見ていて飽きません。

 つまり本作の完成度は非常に高いんです。
 またレベルアップなどの成長要素も、他のゲームに比べると上がりやすく、レベルアップによるステータス強化の他に「+値」という補正強化のシステムがあるので、自軍が強くなっている感というのが強いです。
 有料通貨であるオーブも、ログインボーナスを始めミッションクリアなどで結構ボロボロもらえますので、高ランクのキャラクターも狙いやすいです。
 ちょっとこんなんで儲かるの? って思ってしまいました。

 まぁ、それゆえカンストは割と早く、運営も始まったばかりということで若干底が浅く感じられるかもしれませんが、そこはこれからに期待ですよね。
 とにかくストーリー描写とそのスタイル、およびBGMに特化していて、また戦闘はオートで軽快、マニュアル操作もしっかり作りこまれている、なによりスキルは派手で爽快ですし、アニメーションも非常に滑らかに動きます。

 これでブラウザゲーってんだから、びっくりですわ。

 唯一の不満といえば、タイトルにもある「幻獣契約」は現在の最高レアリティである☆6のキャラでしか行えないという点でしょうか。無課金プレイだと主力は☆4から☆5になりますから、目玉の機能には触れ辛いというところです。とはいえいずれ制限は緩和されるはずです。


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