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2015年09月18日

136.Magic Secret Agent

 おはようございます。あるへです。
 本日は掘り出し物のこちら「マジックシークレットエージェント」のレビューです。
 本作はwindowsstoreで配信されている無料ゲームで、日本語ではありません。

 その上、レビューが一つも無く、またスクリーンショットを見てもどういったゲームなのかさっぱりわからなくて、なんとなく惹かれるものを感じたと言いますか、怖いもの見たさにインストールしてしまったんですね。

 感想は、「なんだよこれ! みんなやらなきゃもったいない!」でした!
 すっごくボリュームの少ないゲームなので(夢中になって小一時間プレイしてたら終わってしましました……)、ストーリーといった類はほぼありません。初めのステージにちょろっと現れるチュートリアルの雰囲気を掴めればそれで十分です。
 というか、これから操作説明を日本語でしますので、理解できなくてもokです(笑)。

 本作はジャンル分けするならば、パズル系タイミングアクションですね。
 アプリのイラストを見ればわかるのですが、この苦虫を噛みつぶしたような顔の人が主人公で、その手に持った魔法の球を駆使してゴールを目指します。

 なんと、本作、通常移動ができません。
 ステージのゴールを目指すのが目的なのに、主人公は一歩も歩こうとしないのですね。
 そこで、手に持った球を投げるのですが。

 本作主人公はどうやら影の魔法使いみたいです。
 球と自分の体を瞬時に入れ替える魔法を持っていまして、そのテレポートを駆使して危険な罠を掻い潜り、キワキワなアクションをとるわけです。
 操作は非常にシンプルで、これがなかなか、はまると楽しくてしょうがなかったです。


〜操作方法〜
・私はPC環境でやりましたので、クリックだのドラッグだの言いますが、タブレット端末なら相応の言葉に置き換えて読んでください。

・画面の適当なところで左クリックを押しっぱなします。
 すると、主人公の頭上に緑の矢印が現れます。そのままドラッグすればわかると思うのですが、これが球を投げる角度と強さ(距離)を表しています。
 ボタンを離せばその方向にその強さで投げます。

・球を投げた後は、画面の適当なところで左クリックします。
 すると、主人公は球の位置にワープします。

・見回りをしている男や、熱いレーザーなどの罠を知恵を絞って回避し、鍵やスイッチなどを押してロックを外し、見事主人公を扉の前へ連れて来られればステージクリアです。

・なお、カーソルの位置が、主人公の腰より上にあるか下にあるかで、球の投げ方を変えることが出来ます。
 上なら放物線状に投げ、下なら地面に沿って転がします。

・球を投げる場所を間違えたのなら、主人公にカーソルを合わせて左クリックすれば球は手元に戻ってきます。

・完全無料でした。球を投げられる制限回数などもありません。思う存分トライ&エラーを繰り返せます。

・1ステージも非常に短く、チェックポイントがなくても十分にクリアできるはずです。

・ゲームのアイデア上、どうしてもシビアなタイミング操作が必要になりますが、たったの25ステージしかありません。




〜コツ〜
というほどでもないですが。

・地面に埋まってる赤いスイッチは、本人が乗らなくても作動します。

・敵である男たちは明るい場所にいれば遠くからでもこちらを視認し、追ってきますが、暗い場所ならすれ違ったって気づきません。


 さくっと始まって、さくっと終わる。
 いや、なかなかのアイデア作品でした。
 とりあえずストアの方でもレビューさせてもらいました(笑)。


2015年09月17日

135.ブラックジャックによろしく

 おはようございます。あるへです。
 本日はまた変わり種としてアプリを一つ紹介します。

 Windows Storeで配信されている「ブラックジャックによろしく」というアプリなんですが、なんのことはない、同名の漫画が全巻無料で読めるアプリ、ということです。
 アプリの紹介というより漫画の感想になってしまいそうですが(笑)。

 例によってアドレスが不明なので、ウィンドウズストアに行ける環境なら探してみてください。アプリをインストールすれば全13巻(ですよね? 続きってあるんでしょうか?)が普通の電子書籍のように読めます。
 おそらくアプリ自体には1、2巻が埋め込まれているのですぐに読めましたが、3巻以降は購入手続きを踏み、ダウンロードする必要があります。たしかなことは言えないのですが、アプリのどこにも期間限定とは書いていませんし、以前にもネットの広告で本作が無料公開されていたのを知っていますから、アプリが手に入れば全巻0円で読めるはずです。
 もしかしたら(運営側での)契約が切れたらアプリ自体がストアに並ばなくなるかもしれません。

 いやぁ、面白かったです。
 私は漫画やアニメはまず読まない、見ないのですが、なんだかんだで存在だけは知っているというのがよくあります。
 本作「ブラックジャックによろしく」も、そんな作品の一つで、タイトルもさることながら社会派の骨太な作品であることは知っており、いつか読んでみたいとは思っていたんですよね。
 こういう重たい、「人間のあがき」みたいな作品が好物な私は本作に触れることができて大満足ですよ。

 多くは語れませんが、本作に登場する人物たちはみんな悪人ではないんですよね。誰もがかつて理想に燃えて、現実に打ち据えられ、そしてここが本作の光る部分なんですが、みんな諦めていないんですよね。
 本作主人公斉藤君はその若さと性格ゆえに、世の中のおかしいことや、彼らが人生の中で苦心して折り合いをつけてきた妥協に対してばっさりと切り込んでいき、そこが痛快であり、それを通して知る現代日本の現実が恐ろしいところなのですが、この世界、病院に登場する人物たちはみんなそれぞれの理想を内に秘めており、長い医師生活の中で「社会」ではなく「自然」に打ちのめされ、医師としての在り方に一定の妥協点を見出しています。
(一つ例をあげれば、本作の中盤に癌の話が出てきます。医師たちは抗がん剤の使用について社会の壁に妨げられるのですが、最終的にはそこを抜け出し、最善の手を尽くします。しかし、患者は助かりませんでした。つまり、自然の摂理には逆らえませんでした。そこで、ここで関わった二人の医師は、それぞれの見地から癌に対しての医師としての態度を固めるんですよね。
 この自分(医者)と社会(ルール)と世界(自然の摂理)さらにそこからの現実に対しての妥協という構図は、やはり成人向けの漫画だからこそ表現できるんだと思います。死の受容過程についても、外科だの内科だのの出現順、ストーリー構成も、魅せ方も、きちんと計算され意識して表現されています。さすがですねぇ〜!)

 そりゃあ、様々な人がいますし、様々な人がいてこそのストーリーであり、医療なんですが、この「生」と「死」と「生き方」について真摯に作られたストーリーは読んでいて本当に面白いです。魅せ方も非常にプロらしく、じっくりとこれらのテーマについて考えさせられ、感動し、読んでよかったなぁと素直に思えます。

 あ、そうそう。巻が進むにつれて変幻自在だった顔の形(笑)が、だんだんと固まってきて「ああ、うまくなってるなぁ」と思いました。「バキ」みたいな顔ばっかり出てきて皆怖い顔してるんですが、それだけにストーリーの節目笑顔を見せてくれた時はぐっとくるんですよねぇ。

 日本の医療が、とか、現代の医師に対しての批判とか、そんなことじゃないんですよね。
 若き医師の目を通して描かれる、命と病気や怪我と向き合うお話でした。

2015年09月16日

134.Dragon's Dogma :Dark Arisen

ドラゴンズドグマ:ダークアリズン (特典なし)



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ドラゴンズドグマ:ダークアリズン」のレビューです。
 いやぁ、私これ好きです。大好きです! 世間での評判は、特にオープンワールドRPGの雄「スカイリム」と比べられてしまった場合に、なかなか良くないのですが、それは本作の魅力を理解せず、本作の方向性、目指すものが何なのかを見ず、ただ単に「オープンワールドRPG」というカテゴリで「オープンワールドRPGとはこういうものだ」という固定観念に縛られているからだと、個人的に思っています。
 まぁ自分がこの作品を好きだからってのが大きいですが、FF13と同じく過小評価されているのが悲しいのですよ。

公式サイト

 本作はオープンワールドアクションRPGです。
 スカイリムやフォールアウト同様、序盤からクエストを無視して好きなところへ好きなだけ旅することが出来ます。
 私は本作に一目惚れし、発売と同時に買ったのでその頃はもちろんwikiは充実していませんで、文字通り何から何まで手探りの旅でした。
 今でこそ振り返ってみたり、wikiを見れば世界は案外狭く、街も一つしかなく、クエスト量や善悪のロールプレイという意味では自由度はかなり低く見えます。
 また、何度でも周回が楽しめるとはいえ、レベル等積み上げたものは全て引き継がれる良心設計が災いして、序盤で感じた「危険と隣り合わせのドキドキワクワク感」は薄れてしまっています。
 レベルの低い頃に森をさまよってキメラと遭遇し追いかけられた絶望感や、鬼火の森でドレイクを宿敵のドラゴンと勘違いして緊張したのは良い思い出です。あの危機感、絶望感、焦りは本当に良かった。もう一度味わえないのが残念でなりません。

 さて、本作と世にいうオープンワールドRPGの違いですが、まずは何と言っても日本製だということ。
 開発はカプコンですが、私はカプコンが作るRPGというのは非常に質が高く、きめ細やかに作られていてすっごく好きなんですよね。
 知ってますか? ブレスオブファイア。私はどの作品も大好きなんですが、特に異彩を放つ5が一番好きだったりします。5をプレイ済みで、私の嗜好をご存じなら理由は察しがつくと思いますが(笑)。

 そしてもう一つがやはり日本製であることと関係していて、キャラクリエイトの細やかさです。
 私は私が一番だと思うくらいに美少女作れました(爆)。非常に満足してます。本当に天使でした。すでにレベル200とカンストしてますが、もし機会があれば探してみてください。覚者名あるへ、ポーン名とろん(Tron)です。
 と、バタ臭い洋ゲーでは不可能だった、アジア人好みの、それでいてリアルな、格好いいあるいは可愛いキャラを作れると思います。あくまで現実の範囲ですが。

 最後に私が注目し、括目したのがやはりストーリーでした。
 まるで映画のようなドラマチックで、非常に動きのある演出が本作の一番の魅力です。オープンワールドRPG、特にフォールアウトなんかですと、どうしても会話が多くなり、「観る」ゲームとしては非常に地味です。また、主人公はイコールプレイヤーとしてあくまで傍観者の立ち位置にいます。そこが良いのだ、という意見はもちろん尊重しますが、たまにはムービーで感動と興奮と、悲哀や荘厳さ、冒険感を感じても良いので
はないでしょうか。宿敵との戦いは本当にドラマチックで、主人公自身を自分でクリエイトしたこともあり、拳を握って結末を見守ることが出来ました。
 まあ、それだけに、最最終盤つまりエンディングに納得のいかない人もあるでしょうが、好き嫌いは別として世界観と覚者やポーンの存在をうまく絡めた良い締め方だったと思います。
 この世界観、フォールアウトの荒廃した世界で生き抜く「孤独感」とはまた別の、世界は命で溢れているけれども、たくさんのコミュニケーションをとっているにも関わらず常に付きまとう「孤独感」「悲壮感」がひしひしと感じられて、素晴らしい世界だと思いました。

 ドラマチックに冒険が始まり、劇的な展開を果たし、ぎょっとするどんでん返し、なんともやりきれない世界の果てetc. 私は本作を「ロールプレイする」RPGではなく、「映画のように没頭しながら溶け込む」RPGだとみています。
 そして、それでいて「オープンワールド」なのだという点が非常に刺激的でした。

 なによりスキルが爽快で戦闘していて楽しいですし、「モンハン」で培ったモンスターのアレコレは、特にレベルなどバランスが取れている一周目が一番楽しいです。その巨体に見合ったプレッシャーを感じ、アクション好きには堪らないゾクゾク感を与えてくれます。

 また地図を埋めながらロケーションを探していくのも非常に楽しかったです。意外なところに宝箱や隠された道などがあり、景色も綺麗ですしため息を吐きたくなりますね。好きゆえに残念なところと言えば、この土地は王国の領土であり、街が一つしかないところ。
 手探りで探索していたころは、全員ボロボロになりながら、ここまで来たんだからもう少ししたら町があるだろう、それまでの辛抱だ、なんて思いこんでいましたが、地の果てまで行っても人の気配すらなかったのは、「孤独な旅」をひしひしと感じる反面、本当に寂しかったです。

 あるいは一周が終わり、全体を俯瞰してみると寄り道は多いものの、メインクエスト量としてはボリュームに欠け、あっさりしてしまうところや、全体マップが狭いこと。
 広がりを感じさせる素晴らしい世界&世界観なだけに、北の果ての砦の門から覗き見える向こうの世界にどれだけ思いを馳せたことか……(笑)。

 BGMについても物凄い好きです。タイトル画面のしんみりした歌も一周終わって聴いてみるとまたぐっとくるくらいに良いメロディーなんですよね。ダークアリズンで追加されたエンディングのアレンジも、もう何度も聴き返しました。
 ボス毎にBGMが決まっているのも地味に面白い点。何度もやり込んでいると、BGMを聞いただけで誰が出てきたのかわかるようになります。どれもカッコいい熱い曲なんですが、戦闘中はちょっと集中しすぎちゃってしっかり聴けないのは残念というか、それでこそBGMというか(笑)。

 とまあ、語りたいことはまだまだ山ほどある本作。私にとってはとても衝撃的で、印象深い思い出の作品です。
 ヘイローとCODが同じジャンルのゲームでありながら、別の方向を見ているように、本作もベセスダ製のオープンワールドゲーとは少し違うものを、もう少し日本人寄りに見ています。
 プレイヤー側としても、S極同士、N極同士の反発の姿勢でプレイするのはもったいないと思います。

 いつも思うのですが、日本人製作者による純日本を旅するオープンワールドって作らないんでしょうかね。フォールアウトやスカイリムなど、架空でありながらも外国を想像させる素晴らしい世界があって、GTAなどは実在の街をオマージュに「ラブ魂」で作りこんでいるというのに、日本全国を等身大の目線で旅できるオープンワールドは存在しません。
 やりたいなぁ、やってみたいなぁ。江戸時代や戦国時代あたりを、一人の無頼漢としてのんびり練り歩いてみたいなぁ!!!

P.S.
 そうそう、本作はもともと「ドラゴンズドグマ」として無印で発売されました。その後一定の人気を経て、本編に加え日本語吹き替えと難易度の高い追加要素を合わせて「ドラゴンズドグマ:ダークアリズン」として再登場しました。
 本作を100%楽しむならもちろんダークアリズン版が欠かせないのですが、実はこちらの版も、無印も総実績は同じ1000なのです! 追加実績ねーんですよぉぉぉー!!(怒)
 無印を相当やりこんで、ダークアリズンも買って黒呪島を何周も駆け回ったのに追加実績が一つもないのはすっっっごく残念でした……。

 ちなみに私はこの世界観に合うのは英語音声、日本語字幕と信じて疑わなかったのですが、ダークアリズンもやってみて反省しました。日本語音声も良い味だしてます。

攻略サイト


2015年09月13日

133.Microsoft Treasure Hunt

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら、Xbox用ソフトではありませんが、ゲーマータグにしっかり実績が追加されるPC用ゲーム「マイクロソフト トレジャーハント」のレビューです。

 いやぁ、面白かったです。
 本作はマインスイーパーにアドベンチャー要素を足したゲームで、ぶっちゃけマインスイーパーです。
 若い頃(笑)からPCを触ってきた私としてはマインスイーパーももちろんやったことがあるのですが、テクニックや定石というのを学んだことはなく、いつも初級をクリアして満足していました。というのも、ナンプレやピクチャーパズルのように論理だけではどうにもいかない要素があるのが許せなくて、好きになれなかったんですね。

 本作は、本場マインスイーパーに比べれば難易度は低いのではないでしょうか。
 アドベンチャー要素が入ったことで、キャラを動かしてお金を取得しながら地雷を特定していき、ゴールを目指すのですが、便利なアイテムやアップグレードの要素があり、マインスイーパー独特の「二択を迫る運試し」というのが回避しやすくなっています。全て揃えればかなり深く潜ることが出来、お金を取った時の「ちゃりん」とか「じゃりり〜ん」とかの効果音が気持ちよく、ついつい時間を忘れて没頭しちゃんですね。
 慣れてくると結構高速で掘り進められ、となると長時間潜っていて疲れてきたりすると、なんでもないところで操作ミスをしたり、フラグの位置を見落としたがために変なところにフラグを立てちゃってドカン、とか、なかなかいらいらさせてくれます(褒)。
 今までのマインスイーパーがシンプルすぎてどうも……という方にも、是非お勧めですね。実績も時間をかければ十分に解除できる範囲です。

*私はwindows10に搭載されているウィンドウズストアアプリから本作をダウンロードしました。このウィンドウズストアは独自のサーバーに繋がっているため、リンクのためのアドレスが確認できませんでした。
 本作は無料です。対応デバイスはよくわかりません。とりあえずwin10PCなら出来ます(汗)。


〜攻略(もどき)〜

 さて、ここからは本作をプレイしていて攻略について感じた事を羅列していきます。

 まず、本作においてハイスコアを目指すなら、当然全てのアップグレードが完了してからになります。
 アップグレードは到達階数5階毎に利用できるショップから購入できるのですが、「ピッケル」「ダイナマイト」「マップ」「ライフ」の初期所持量を増やすことができます。
 これらを完全に取得するとアイテムはそれぞれ30ずつ、ライフは5となり、初期装備アイテム5、ライフ3から見ると物凄い上昇量です。
 階が深くなるにつれ、どうしても運頼みになってしまう場面がかなり多くなるので、アイテムはできるだけ多く持っておきたいです。
 私の場合、全てのアップグレードを済ませる実績が最後に解除されましたので、最終的には実績をコンプしてからが本当の始まりと言えるでしょう(これらに絡まない縛りプレイ的な実績もありますが)。ちなみにその時点でのお金総取得量は580万ほどでした。

 マインスイーパーの定石についてはこちらのサイトが詳しいので、しっかり学び身に着けておくと、本当に役に立ちます。

P助のマインスイーパ塾

 で、ゲームルールですが、以下のようになります。体感での分析が強いので、間違っている部分もあるかもしれません。

・ショップは5+1階毎にあり(6階、11階、16階……のステージ初め)、ショップには三種類の消費アイテムとアミュレット、任意のアップグレードもしくは盾のセットの合計5種類が売られています。
 今まで集めたお金はここで消費するのですが、消費分は総取得量に関与しませんので使い切ってしまっても大丈夫です。使い切ったら次のショップで辛くなるでしょうが。
 大事なのはここでアップグレードを手に入れることですが、どうやら私の感じたところ、アップグレードはランダムではないようなのです。いや、ランダムなんですけど。
 というのも、ショップに出てくるアップグレードは、それまでのプレイヤーの行動に因って選ばれるんじゃないか、という風に感じました。
 実際、私はピッケルを産廃と感じ、ほとんど使わずに(ダイナマイトやマップを主に使って)進めていました。じっくりプレイしていたのでお金には余裕があり、アップグレードを見かければ必ず購入していたのですが、結果的に「ピッケル15(UG2回)」「ダイナマイト30(UG5回)」「マップ30(UG5回)」「ライフ4(UG1回)」という結果になりました。その間に盾の8個セットも何回も出てきて、「ピッケルが欲しいのに!」と思うことが何度もありました。
 この経験から、もしかしたら「消費量に応じてアップグレードが選ばれるんじゃないか」という予感を持った次第です。
 一度、ピッケルをがんがん使って進めたところ、すんなりピッケルのアップグレードが出てきた、というのも後押ししています。
 まぁ、のんびりやっていればいずれ集まるんでしょうけど(笑)。

・ショップの値段ですが、これは買った買わないに関わらず、深く潜るほど値上がりしていきます。ここぞという時に買えばいいのですが、余裕があるなら早いうちに揃えてしまったほうがいいかもしれません。本作の「区切り」は30階なんですが、60数階まで潜った感想としては、消費アイテム一個の値段は3600でカンストかもしれません。
 ちなみにアミュレットについては最大値はわかりません。泣く泣く250万ほど出して買いましたが、次は700万超でした。

・取得できるお金の金額も、階とともに増えていきます。細かい区切りは忘れましたが、30階に到達すればカンストとなり、最低のもので250、箱に詰まった最高級のお金で4500くらい。そこから先は増えませんので、本気で潜りを開始する(リスクを負って寄り道する)のはここからです。

・上記の理由から、30階以降は得られる金額が平均化します。ボーナスやクローバーを無視してしっかり集めればだいたい20000くらいでしょうか。5階数分合わせて10万。

・このゲームの狙い、配信理由、マイクロソフトの性格から推してみるに、本作には他のゲームのように「一年実績」はありませんが、十分に長く細く続けてもらいたいという狙いが見えます。
 すると、30階以降、さらに難易度を高めていってプレイヤーのゲームオーバーを狙ってしまうと、せっかくかなり深く潜ったのにまた初めから、となりモチベーションを大幅に削ってしまいます。
 それよりかは、収入と支出のぎりぎりのバランスを保って、「一応クリアできるけど、いったいいつまで続くんだコレ」状態を作り出した方が、辞め時がわからずずるずる続けてしまいますよね。
 マインスイーパーというゲームの特質上、これ以上地雷を増やすのも難しい(増えすぎると論理の入る余地がなくなる=運ゲー)ですし、30階以降は難易度の上昇もストップするんじゃないでしょうか。

・階毎の収入を見ながらアイテムをどの程度使うか、意図しないミスのためにライフをいくつ残しておくか、ダイナマイトの完全下位互換のピッケルをどの状況で活かすのか。
 軽いゲームなので、深く考える必要はないのですが、こういったリソース管理を意識しながら潜ると、マインスイーパーが何倍も楽しくなりますよ!

・最後に、ちょっとした不具合の報告。
 やってみればすぐに気づくのですが、私の環境(ノートPC・win10)ですと画面の右端が見切れてしまっています。マウスホイールで最大まで拡大して右を引っ張り出せば問題ないのですが、全体像がわからず、ゴール間近は結構緊張します。お願いだから直してください。

 もう一つ。ボーナスステージから帰還すると、たまに変な場所に飛ばされて一歩も動けなくなります。アイテムは使えるのですが、たとえ空白部分をクリックしてもキャラは動いてくれません。
 こうなるといったんタイトルに戻るしかなく、帰ってきてみると、そのステージ(地雷などの配置は全く変わらない)を最初からやり直しになります。
 ただし、ライフは回復していますし、ボーナスステージ時に得たクローバーも取得済みの状態なので、最初から取得量2倍で、ある程度配置のわかったステージをプレイできます。
 考えようによってはMSからの不具合のお詫び、と取れなくもないですね(汗)。


2015年09月12日

132.Halo :Reach

Halo : Reach Xbox360 プラチナコレクション



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ヘイロー :リーチ」のレビューです。
 Haloの生みの親バンジーが手掛ける最後のヘイローシリーズですね(……だったような)。ただ外伝になりますので、本作をやったことがない人もいるんじゃないでしょうか。
 個人的には激お勧めです。

公式サイト(Xbox)

 本作はマスターチーフがhalo1〜3へと続く長い戦いを繰り広げる前日譚となり、チーフが活躍する以前の戦争で最前線となっていた惑星リーチを舞台とし、そこで激戦を演じた「ノーブルチーム」のお話です。
 それぞれが本当に個性的な6人の戦士たちの物語なんですが、バンジーらしいメリハリのあるテイスト、壮大なBGM、そしてシリーズ屈指の泣ける話なんですね。
 いやもう、王道なんですけど一話一話がきちんと料理してあってストーリーは本当に楽しかったです。
 ちょっとしたシーンなんですが、序盤敵の奇襲に対応する時のチームワークが「おおっ」と思わせてくれます。息があっているところを魅せる良い演出だと思いました。地味なので見逃すかもしれませんが、こんな相棒がいたらなぁ、とか妄想せずにいられません(笑)。というかこんな相棒がいても私が足を引っ張りそうです……。

 またゲームプレイとしても、シリーズを通して安定した面白さがあります。マスターチーフが出てこないから外伝なんですけども、中身はそのままヘイローシリーズで、ファンならやるべき価値があります。アクティブスキルの概念はここから始まりました。
 あいかわらずプラズマチャージとヘッドショットを使い分けて、パズル感覚で敵を倒していく様が楽しいです。

 またマルチプレイも強化されており、ラグはもちろん感じませんし、デイリーチャレンジやウィークリーチャレンジなどもあります。ラグの存在を感じな(or無視できた)かったからこそルーテナントカーネル昇格も頑張れました。

 私が本作を購入したのはリーチが4と一緒にセール販売された時期なんですけど、4のマルチが盛況だったにも関わらずリーチにも十分に人で溢れていたのには驚きました。

 そしてやはり印象的だったのがレジェンドソロクリアの実績ですね。
 こちらは4ほどトリッキーな抜け道はなかったのですが、ストーリーと個性豊かなノーブルチームの魅力に惹かれて頑張ってクリアしました。
 わりとあの手この手でなんとかできちゃう4と違って物資に乏しく、ボス格のシールド持ちなど手を焼きましたね。
 苦労して一匹倒しては、武器を探してうろうろ、そのうちオートセーブが入って、いろいろ試すの繰り返しで、じわりじわりと前進していきました。
 爽快感では劣りますが、なるほどヘイローはこっち側なんだな、と改めて思いました。

 DLCなしでは実績の端数が半端になってしまうのが難点で、マルチプレイの楽しさ、爽快性もヘイロー4には一歩譲る、と個人的には感じました。4の方が初心者が多くて勝ちやすかったとかあるのかな? あとは色味やコントラストが違うので個人的には4の方が目に優しかったというのがあります。
 ただ、半端になりますけどDLCなしで1000以上の実績が稼げるのはおいしかったです。
 ただ「想定外」は難したったですね。チェックポイントが非常に近いので何度も何度も何度も何度も何度も繰り返し挑戦しましたが、もう一度出来る気がしません(笑)。

 いろいろあるけどやっぱりリーチはストーリーが一番好きです。そしてヘイローシリーズ通して見ても、リーチが一番好きです。
「行かせてくれ 一発で」っていう言葉が今でも頭に残っているほど非常に印象深い作品でした。

攻略サイト


2015年09月09日

131.Def Jam :ICON

DefJam ICON(デフジャム アイコン)



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「デフ ジャム アイコン」のレビューです。
 とっくの昔にオンラインサーバーは閉鎖、全編未翻訳、なんちゃって格ゲー、と、Z級の匂いがするのですが、まぁ間違っていません(笑)。

 ただ、激安だったのでついつい手に取ってしまった私はせめてオフライン実績だけでもと、意味不明なアルファベットの羅列に苦労しながらも奮闘したのでした。

 本作は、鉄拳やDoAに代表されるような3D格闘ゲームで、本作何よりもの特徴がキャラがDJである、という点です。
 ステージにはギミックが溢れており、相手を掴んでそこへ投げ入れるとさまざまな仕掛けが作動し大ダメージを与えられます。
 あまり音楽とは関係ないギミックもたくさんあるのですが、DJがよくやるスクラッチのジェスチャーをすることで、ステージ各所のギミックが一斉に作動するわけです。
 相手を掴んでギミックの方向へ投げ、左右スティックをくるくるしてキュキュッとやると、相手の頭の上に天井が落ちてきたり、火を噴いたり、ポールダンサーがくるっと回って強烈なキックを入れたり、あるいはエレベーターシャフトや高層ビルの窓から投げ落として一発KOを狙ったり、洋ゲーらしくこれらのギミックはかなり容赦がなく、決まった時は本当に爽快です。

 ぶっちゃけ本作の魅力というのはこのギミックに相手をぶちこむのが楽しい、ただそれだけに尽きるのですが、もう一つの嬉しい点としては実在のアーティスト達が登場し、彼らの曲をバックに戦うことができる、という点でしょうか。
 洋楽が好きならば意外と楽しめるかもしれません。

 本編は全て英語であり、特にストーリーモードにおいてはスラングが多いので多少英語に自信がある人でさえきっちり意味を理解するのは難しいかもしれません。
 とはいえやることは決まっているので感覚で十分に攻略可能でした。
 終盤の展開(主人公の顔が。)には非常に驚かされましたし、とても海外製らしくもあり、やっぱり一味違うなと、良い意味で衝撃を受けました。
 意味深な会話やヒューマンドラマはあまりないので、ゲームらしい動きのある展開で、眺めていればだいたいストーリーも把握できると思います。

 さて、本作の肝、格闘についてですが、打撃コンボ要素というのはほとんどありません。どちらかと言うと、間合いを測りつつ、相手の一瞬の隙を狙って掴みに行き、ギミックに投げ込む、ヒットアンドアウェイが主な展開になります。
 初めのうちはこの戦略に至らなくて、相手にボコボコにされ、買って後悔したと嘆きたくなるほどでしたが、ストーリーのハードモードも終盤になり、戦闘に慣れてきたころから不思議と敵との距離感、間合いを感覚で掴めるようになり、近づいて相手の攻撃を空振りさせ、すぐに掴みに行けるようなぎりぎりの位置というのがわかってきて、途端に本作が面白く感じました。
 この時初めて、すでにオンラインサーバーが閉鎖していることを残念に思ったほどです。

 サーバー閉鎖に伴い、オンライン実績は解除できず、また実績wikiにある「Signature」の実績は対戦せずともサーバーに繋ぐ必要があるので「オフライン実績」の項に記述されていますが、間違いです。
 マイナス5されて、合計は685が限界です。

 多くの人は英語に苦しめられて、本作の魅力を理解するまでに時間がかかるでしょうし、それに見合った楽しさや中毒性を得られるとも思えません。加えてコンプ不可ですし、あまりお勧めできないのですが、クソゲーと呼ぶにはちょっとギミックに放り込むのがクセになるくらい気持ちよく、相手がボロボロになっていく様、無様にギミックにもみくちゃにされる様が意外と楽しいです。
 間違えて逆にギミックに放り込まれると十分腹が立ちます(笑)。
 そして衝撃を受けた意外なストーリー展開。

 光る部分が、たしかにあります。
 あとは洋楽ですね。この分野には疎いので確かなことは言えませんが、遊べるサウンドトラックとしても機能しそうです。

攻略サイトはありませんが、こちらのレビューも詳しくて面白かったのでこっそり紹介。
初心者向けあすか120%ファイナル攻略及び格闘ゲーム紹介サイト(仮)




タグ:XBox360 PS3 DEF JAM

2015年09月05日

130.デススマイルズ

デススマイルズ Xbox 360 プラチナコレクション



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「Death Smiles」のレビューです。「ス」が三回も出てきてなかなか呼びにくいのですが、皆さんは普段どう読んでいるのでしょうか? 「デスマ」派? 「デススマ」派? そこはかとなく気になります。

公式サイト

 さて、本作はスクロール型シューティングゲームです。ゲームセンターでお馴染みのタイプですね。
 私は実はシューティングにはそれほど興味がなくて、本作を買ったのも何かオフで二人で出来るものはないかと探していたところ、これしかなかったから、というなんともシューティングファンには申し訳ない購入理由だったりします。

 ですので、初めのうちは本作、というよりシューティングの楽しみ方を知らず、ただ低難易度でごり押しクリアして終わり。ボリュームも少ないし「なんだこれ」という感じで押し入れに眠っておりました。

 それからしばらくして実績解除に目覚めた私は、今度は本作の実績解除を目指してもう一度プレイすることになります。
 ま、初めにことわっておくと、私はシューティングゲームの中でも簡単と言われる本作をノーミスクリアできませんでした(笑)。もちろん、一億点など夢のまた夢です。

 ただ、ノーミスを目指してプレイしましたので、そこでようやくシューティングゲーム本来の面白さ、醍醐味を垣間見ることが出来ました。
 やはり、この手のゲームの面白さは、何度も繰り返して攻略法を見つけ、スコアを稼ぐことにあると思います。
 低難易度に設定して、ボムとコンティニューを繰り返してクリアするだけなら誰でも出来ますし、クリアだけが目的ならば値段に見合わないほどボリューム不足に感じるでしょう。

 実績攻略をするにあたって解説されているページを探したり、攻略情報を探したり、あるいは動画を探して頑張ってトレースしました。
 その過程でエクステンドするための稼ぎ場の存在を知ったり、効率の良いアイテムの取り方を知ったりし、本作の魅力というものを知っていきました。

 実際、獲得した知識を使ってプレイに当たると別世界でしたね。アイテムがごろごろ手に入り、今までとは比べ物にならないくらいスコアが入り、また繰り返しプレイすることで敵の出現予測などが出来るようになり、すいすいと進めるようになります。
 最終的にどうしても1ミスを避けられず、本作のノーミスやハイスコア実績は諦めることになりましたが(集中力や根気が続かなかっただけで、決して不可能なレベルではないはずです)、それよりも「シューティングとはこうやって遊ぶのだ」という本質的なところが理解できたので、満足しています。

 というわけで、シューティング系についてはまだまだ駆け出しの私ですが、察するに本作の特徴というのは、「使い魔」の一言に尽きるのではないでしょうか。
 いやまあ、世界観が、とかキャラが可愛いとかあるでしょうが。
 使い魔とはずばりシューティングゲームでいうオプションに当たるものですが、本作ではこの使い魔の使い方が肝になっていると感じました。
 使い魔はプレイ中、自キャラの回りにくっついているのですが、任意の位置に動かすことができます。
 使い魔自身攻撃しますし、自キャラの「ショット」「レーザー」「ロック」といった攻撃方法に準じて使い魔の攻撃方法も変わったりします。
 そしてなにより、「打ち返し弾」と呼ばれる敵のカウンター攻撃に対する最強の盾になったりするわけです。
 本作はいわゆる「弾幕ゲー」と呼ばれる部類に相当すると思われ、敵の攻撃量は尋常ではありません。これを回避するの(が楽しいですが)だけでも大変なのに、こちらの攻撃に対して敵がカウンターとして更に大量の弾をばら撒いてくるのですから、全てを避けようとすれば目がいくつあっても足りません。
 しかしこの使い魔は、敵のカウンター弾を吸収し自らの力に変える能力を持っています。
 ということは、「使い魔を操って自キャラと敵キャラの間に挟まれる形にする」→「敵の攻撃を避けつつありったけ叩き込む」→「打ち返し弾を使い魔で吸収する」→「自キャラがパワーアップできる」→「ヒャッハー!」という式が出来上がります。

 この式をどれだけ使いこなせるかが、本作の実績解除の肝であり、そして本作の魅力であり、シューティングの楽しさに繋がるというわけです。

 本作のスコアは何億という数字を稼ぐことが可能で、そんなハイスコアを目指した動画などもあげられていますが、その様は圧巻です。見ているだけで気持ち良い。きっと自分でやればもっと気持ちいいんだろうなと、指を銜えて見ている心境です。
 実際のプレイはなかなか神経を尖らせ、張り詰めた心地になりますが、それだけに記憶と経験で編み出したルートをなぞっていくのは、脳汁の生産量もすごいことになりそうです。

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2015年09月02日

128.壮絶大航海 〜Age of Discovery〜

壮絶大航海イメージ.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「壮絶大航海 〜Age of Discovery〜」のレビューです。
 当ブログは家庭用ゲーム機Xbox360のソフトが中心(あとこっそり小説創作)ですが、今回はちょっと趣向を変えてブラウザゲームのレビューに挑戦します。

 さて、本作はブラゲの老舗DMM.comにて運営されているMMOタイプのブラウザゲームで、クォータービューのシミュレーションRPGです。
 ストーリーとしてはあまり多くは語られませんが、時代モノ航海系ゲームとしてシンプルに「七つの海を制覇する」のが目的のようです。
 プレイヤーは初めに選んだ提督となり、貿易を始めとする様々なコンテンツを消化しながら最強の商隊を目指していくこととなります。

 たとえば「貿易で一攫千金を目指す」とか「ランキングで上位に入る」とか「商会(ギルド)を立ち上げてみんなでわいわいやる」とか、様々な遊び方が想定されるのですが、残念ながら本作の仕様上それらはほぼ一本道であると言えます。
 貿易で一攫千金を目指すなら、港の投資に大量の銀貨(ゲーム内通貨)が必要になりますし、積み荷をたくさん載せられる高性能な船が必要になります。
 お金をたくさん稼いだり、高性能な船を入手するには、貿易一筋ではやっていけないということです。
 またランキング上位に入るにはやはり船の強化や船員の育成が不可欠であり、戦闘力のある船というのは同時に貿易利益率の高い船と同義です。

 つまり行き着く果ては皆同じであり、そのプロセスもかなり一本道なのはけっこう残念でした。
 何年か前にPS Vitaで「サムライ&ドラゴン」というシミュレーションゲームをやっていた時期があったのですが、あんまり陣取りとか対人戦とかに興味のなかった私は自軍デッキの強化をすっぽかして内政ばっかりやっていました。そして余りまくった資源を毎日自分のギルドに奉納するのが日課でした(笑)。ギルド貢献率常に一位でしたよ。
 中世アジアおよびヨーロッパの黄金時代が舞台ですから、戦う以外にも別の方向性が見えるととても良いゲームに化けると思うのですが。

 さてさて、つまり本作の遊び方としては商隊の強化、これにつきます。
 そしてこの商隊の強化の方法が非常に種類が多いのが特徴でしょうか。
 ざっと思い起こしただけでも、「提督レベル」「各船のレベル」「船室レベル」「船室ランク」「船員ランク」「船員レアリティ」「武具」「船首像」「陣形」「スキル」などなどなど。まだあったかも。
 これらを一つ一つ手塩にかけてアップグレードしていくことで、徐々に徐々に隊全体の戦力が上がっていくんですね。
 このへん、何かファーミングシミュレータ的な面白さを持っていると思います。

 で、この船や船員を強化するのに必要な資源というのがゲーム内通貨である「銀貨」
です。8割くらいの強化手段は、ほぼ銀貨一つで行えるので、どこぞの狩りゲーのように様々なポイントやチケットで煩雑にならないのは非常に明快だと思えた反面、何をするにも銀貨銀貨銀貨となってしまいそうなきらいはありますね。
 ただ、今手元にあるこの銀貨をどのステータス強化にどの程度割り振るのか、艦船戦メインなのか、白兵戦メインなのか、といった采配に影響してくるので、あるいは意図的に統一させたのかもしれません。

 そのお金を稼ぐ手段がまた多岐に渡るのですが、それら一つ一つの行動はものの数秒で終えてしまうほど簡単です。
 何かクエストを受けたら案内に従って二三ぽちぽちするだけ、これだけでほとんどのことはできてしまいます。
 となれば、本作の醍醐味はやはり艦隊強化にあって、ゲーム内で行える(本当に多い、けれどどれもこれもあっさりしすぎている)アクションというのは資源をかき集めるだけの作業に過ぎないかもしれないです。

 最初に言った通り、たくさんの道があると思いきや、割と道の数は少なく、どのような方向性で楽しもうとも行き着く場所も辿る道も似通ってしまうので、リアルタッチで描かれたイラストや、割と硬派なストーリーや世界観に何かを期待しても、薄っぺらく感じてしまう部分があります。
 誰とも戦わずに交易だけでのし上がれても面白いとは思うのですけど。「壮絶」というタイトルに反して、ゲームはかなりまったり風味です。BGMも意外と耳に心地よく、ともすれば眠くなってくるほどで、対人戦でも負けるデメリットがまずもって無く、不思議なことに負けても悔しくありません(というかレベルによって新たな機能=強化方法が解禁されていく仕組みなので、実は1レベルの差というのが非常に大きいです)。

 クリッカーゲーム、というのでしょうか。ひたすらクリックして数字が加速的に膨れ上がっていくのを楽しむような、そして自分の庭が広く華やかになっていくのを楽しんだり手広く経営を拡大するのを楽しむファーミングシミュレーターのような、RPGではありつつも、ちょっと色味の違うのが面白いところですね。

 もちろんゲーム内では何かとリアルマネー(金貨)が優遇されており、便利機能の一部なんかもこれに含まれるのですが、意外と「課金ガチャ」のような金と運で爆発的に強い船を手に入れる、とか、そんな酷い要素はないのは驚きました。
 どちらかというと、強力な船、よりも便利で快適な強化の近道、みたいな一歩離れたところに課金要素がある感じです。うまく伝わるかな。
 直接的な強化(強い船を手に入れる)ではなく、間接的な強化(船の強化が早く効率的になる)のような要素です。
 そのため、時間はかかりますが無課金でも「強さ」や「勢力」、「規模」を感じられるのではと思います。

 あんまり敵愾心や野心を燃やさない、意外と癒し系なゲームだと感じました。

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2015年08月28日

127.X-Blades

Xブレード



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「エックスブレード」のレビューです。語感が悪いので私はエクスブレードと呼んでますが、激しくどうでもいいですね。

公式サイト

 さて、本作の何よりの特徴といえば、このゲームは日本のアニメーションに感銘を受けた外国人たちが、日本のアニメの特徴などをリスペクトして作り上げたという、海外製しかもロシアから届けられたジャパニメーション風アクションゲーム、という点です。
 ぶっちゃけこのことを知っているかどうかで作品に対する評価も大きく変わってくるでしょう。
 というか、はっきり言いますと、その挑戦的なスタイルは大いに評価できるのですがいまいち理解できていない部分が多く、またゲームとしても非常に大味で印象の薄い作品です。
 彼らの頑張りに対して人情が働くかどうかで、ばっさりクソゲーと評されても仕方がないかな、と言えてしまうと感じました。

 まずゲームプレイについてですが、「印象に残らない」という反面進行や操作、アクションの幅などは可もなく不可もなく無難な出来だと思います。よくある剣を振り回して銃をぶっ放す3Dアクションで敵を殲滅しながら先に進んでいく、DMCに比べれば非常に見劣りしますが根幹部分はよく似ています。
 敵を倒して通貨のソウルを集め、メニューでアイテムを買ったりアップグレードを買ったりして強化し、クリアを目指します。
 アクションをアップグレードすればスタイリッシュなコンボで舞ったり、派手な魔法を結構気軽にぶちかませたり、銃の撃ち方にも特徴があってなかなか爽快です。

 本作で少し面白いのは属性の概念が割と強く設定されていることでしょうか。特定の敵は特定の属性(火、氷、雷、光または闇)に弱く、それ以外は無効化してしまうといった具合です。
 一見するとパズル要素が加わって面白いアイデアなのですが、実際にプレイしてみると結構極端で、出現する敵の種類の少なさや、ボスには基本打撃が効かないなど、ストレスに化けてしまう部分もありました。

 次に世界観やストーリー、キャラクターの魅力についてですが、これも大分目を瞑らなければなりません。
 あまり複雑ではなくシンプルな設定を置き、キャラの魅力で曳いていこうという意図を感じたのですが、ちょっとシンプルすぎます。
 世界観そのものや画面から目に飛び込んでくる風景などはなかなか日本人好みの、どことも知れないファンタジーな遺跡で好感が持てるのですが、「光」だとか「闇」だとか抽象的すぎる概念に単純に善悪をくっつける構成はちょっと残念です。
 ストーリーについてもきちんと「起承転結」が用意されており、物語の体を成してはいるのですが、やっぱりシンプルすぎますね。

 さて、そこまでしてキャラクター造詣に力を入れた本作ですが、一応それは成功していると思えます。主人公アユミは普通に美少女であり、多くの方がすんなりと受け入れられるでしょう。まぁ、見た目だけですが。
 本当に力を入れたのは「アユミ」の3Dモデルだけであり、性格やその他脇役との関係性からキャラの持つ内側の魅力を引き出すことには注力していないのかな、と感じました。
 特に、中盤から出現する「ジェイ」というキャラにもう少し力を割いてほしかったです。

 最後に演出についてどうしても言いたいことがあります。
 本作はトゥーンレンダリング? というのでしょうか? 似ているもので言えばボーダーランスやプリンスオブペルシャ、ダークネス2のような、色の濃淡を濃い目に、アニメに近い感じの見せ方をしています。それに関してはまったく問題ないのですが……。
 問題はムービー中のカメラワークとキャラの動きです。さすがにこれはないわ、と感じ、同時に「ああ、やっぱり日本のアニメの何が良いのか、本当のところはわかってないんだなぁ」と感じてしまいました。

 ムービー中、動きを表現しようとするのはいいのですが、その方法が、ただカメラを360度ぐるぐる回すと……たったそれだけなんですよ。
 たとえば、広い円形のマップの中央にアユミとボスが構えて対峙しているとします。二人はその場で構えたまま微動だにせず世界がどうのこうのと言い合っています。
 非常に海外アニメらしい、口だけ達者に動いて体は棒立ちというシュールな構図です。そこにカメラが上から下から、「パン」したり、拡大縮小を織り交ぜ、あとはあたかもカメラマンが二人の周囲を走り回るようにぐるぐる回っているのです。
 これはないわぁ、と思うと同時に若干気分が悪くなりました(笑)。

 本当のところ、つまんなかったです(爆)。
 いえ、でも、決して悪くはない出来です。操作が思い通りにいかなかったり、酷い処理落ちがあったり、壊滅的な落とし穴があったりするわけでもないので、ゲームとして遊べるものではあるのですが。
 むしろ褒めてあげたい。どこか良いところを探してあげたい。
 そう思える愛すべきクソゲーです。

 あ、VCはくぎゅですよ。

 ではでは。

P.S.
 公式ホームページにスペシャルコミックが掲載されています。
 画風は作者さん本来の持ち味ですが、ストーリー展開や雰囲気についてはなかなか本編を踏襲されています。
 ゲームの「ノリ」を知りたい方はご一読を。ゲームもだいたいこんな感じです。

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2015年08月26日

125.Halo4

Halo 4 (通常版)



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ヘイロー4」のレビューです。

 往年のヘイローファンには申し訳ないですが、個人的な感想としては面白いと言えば面白い、です。マイクロソフトが押し推しな超ビッグタイトル、泣く子も黙るキラーソフトですので、遊んだことはなくともその名を知っている人がほとんどだと思います。
 現在ですと、5の発売が控えていますしね。

公式(Xboxマーケットプレース)
公式(シリーズ)

 ヘイローといえば海外におけるオーソドックスなFPSスタイル、動きがややコミカルでありながら物憂げでシリアスなスペースオペラ、運と腕と奇抜な発想が肝要なストイックな難易度、あたりが特徴でしょうか。
 ヘイローシリーズは「リーチ」を最後に開発はバンジーから343インダストリーへと引き継がれました。
 その結果、昔ながらのヘイローファンには抵抗感が強いようですが、私としてはあまりこだわりはなく、グラフィックはとても綺麗になりましたし、いや、あるいは質そのもの、というより魅せ方が変わったと言った方が正しいのかも。キャラの動きやセリフなどがよりシリアスでリアルな感じになったので、建造物など世界観を形成する要素もより近代的、リアル的なものになりました。
 その結果、「異星人は紫色」のような先入観がなくなり、すっきり目に優しい色使い=綺麗になったと錯覚したのかもしれません。本作のイメージカラーはシルバーとオレンジです。

 さてさて、会社が変わったためか、あらたなヘイロー三部作としての幕開けか、「スパルタン」および「UNSC」というキーワードはそのままに、出現する敵ががらりと変更されました。「フォアランナー」という未知の生命体です。

 ストーリーそのものについては、そこまでぐっと来るようなものではなく、かといってつまらないというわけでもなく、そこまで印象には残りませんでした。
 私はヘイローというと外伝系(ODSTやREACH)がとてもとても好きなので、4のストーリーおよび正式ナンバリングタイトルにはそこまで思い入れはありません。
 ただ、4については主人公である「マスターチーフ」に視点がより近づき、彼の目線でのストーリーになったと思います。
 そのため、彼の活躍が劇的に描かれており、すごくドラマチックだと感じました。クライマックスの演出も賛否両論ありそうですが、新しいヘイローの始まりとしては悪くはないのではないでしょうか。
 こうなるとバンジー時代に無意識のうちに享受していた、この世界観の、仄かなユーモア(言葉ではすごく表し辛いのですが)が懐かしくなります。

 私が本作を遊んでいたころは、ヘイロー4はまだまだ発売されたばかりであり、さらにセールで安売りされた直後ということで、マルチプレイは人で溢れておりました。
 ヘイローのお家芸、一発芸的高難度実績は全てDLCの方に集約されていますので、DLCを買わない私にとっては非常に助かりました。
 サーバーは会社独自のものを使っているようで、驚くべきことにラグをまったく感じずに遊ぶことが出来ました。これは本当にすごいです。
 私の戦績もうなぎ上りです(いやまじで 笑)。「ラグさえなければ勝てるのに」と常々根拠のない自信を持っていましたが、そう思っちゃうくらいスムーズに動いてくれて、初心者もたくさんいましたので面白いように勝てちゃうんですよね。
 現在ではラグも含めどうなっているのか見当もつきませんが、オンライン実績がすごく易しいこともあって非常に楽しんで野良に混ざっていました。

 やはりマルチプレイの楽しさというのは、こうでなくちゃ!
 どんなに凝ったルールでも、それが面白くても、ラグ一つで全てが台無しになってしまうと私は思っていますから、これは本当にありがたい話でした。

 さて、もう一つヘイローについての特徴的な話をするとなればやはり実績。
 それもレジェンド難易度制覇についてでしょうか。
 私は、ヘイロー1および2についてはあまりに古い上に難易度も高い、おまけに正式ナンバリングには興味が薄いので手をつけていませんが、3、ODST、REACH、4についてはレジェンド難易度をクリアしてきました。
 もちろん、そこまでうまくないので動画を見たり攻略を漁ったりしてあの手この手で無理やりですが(笑)。
 他のタイトルについてはその時お話しますが、やはり高難易度になると敵も当然固くなるのでその敵に効果的なアプローチの仕方というのが都度変わってきますね。
 ヘイローの面白いところは、ここにあると思います。
 どことなくパズルのような、じゃんけんのような、RTSのような、手に持てる二種類のストックを適宜切り替えて攻略していく。
 プラズマ系武器でシールドを割って、バトルライフルでヘッドショット。
 この流れが、意外と楽しかったんですよね。
 あるいは敵の持つ盾の欠けている部分を正確に狙って狙撃したり、背後から回り込んだり、本シリーズの乗り物は恐ろしく硬いので闇雲に乱射してもぴんぴんしてますから、うまく無力化したり乗っ取ったりと頭を使う部分もちらほら。
 また本作に限っては、YOUTUBEなどにあがっているウォークスルーを頑張ってトレースし、できる限り敵をスルーして強引に突っ込んでいきましたが、これがまた別ゲーのようで楽しかったです(後から思い返して見ると、ね。プレイ中はなかなかマゾく、リトライの嵐でしたよ)。非常に難しくはあるのですが、何度も何度もプレイして、見事クリアできて、意外となんとかなるじゃん、と自信も付きつつ、達成感も高かったです。

 なんだかんだ言われつつ、自分でもバンジーと343の間でなんだかんだ思いつつ、やはりヘイローだなと、非常に高いクオリティを持っていると感じました。
 興味があってもなくても、上手でも下手でも、プレイすれば何かしら得るもののある懐の広さを感じますね。ご馳走様でした。

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