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2015年05月04日

019.デビルメイクライ4

デビル メイ クライ 4



 おはようございます。あるへです。
 今回のレビューはこちら「Devil May Cry4」でございます。

 公式サイト(どうやらPS4/XboxOneでリメイクされるみたいですね)

 発売時期はとてもとても古いです。今では「DMC デビルメイクライ」やDMC1〜3をパックにしたHDコレクションもありますね。
 どうやら巷ではDMC3の存在が大きく、4についての評価はあまりなされていないように感じるのですが、いかがでしょうか。
 私はこのゲーム、大変素晴らしいゲームだと思います。個人的にはDMC3の正当進化作品と言っていいと思います。

 DMCといえば、カプコンの誇る大人気アクションゲームですね。悪魔と人間のハーフである主人公ダンテが、悪魔の体であるが故の超人的な戦闘力で立ちふさがる悪魔どもをばっさばっさと斬り倒し、そして心は人間であるがゆえに悩み、苦しみ、愛を知り、成長していくのです。
 DMCのテーマですね。

 本作の主人公はネロという少年です。これがまたすごくいい味出してまして、今回脇役となってしまったかに見えるダンテも、実はちゃんと主人公してます。
 3で大人気だった若いダンテの気性はネロに受け継がれ、今回のダンテは渋いナイスミドルなのですが、うちに秘めた熱い情熱は冷めていません。本当に、3のダンテが成長したらこうなったという感じです。
 このゲームは前半ネロ、後半ダンテの視点で物語が紡がれていくので、印象的にはストーリーが長く感じます。ミッション数も多いですが、ネロとダンテではキャラ性能から何から大分違うので、新鮮な気持ちで楽しめます。

 なによりストーリーが熱いんですよね。カプコンのゲームにはこういった熱いストーリー展開の「アスラズラース」や、物悲しくも雄大な「ドラゴンズドグマ」など、私のツボをがつんがつんと刺激するものが多く、私の大好きな会社でもあります。
 ネロの純愛を主軸にした今回のストーリーラインは、悪魔狩り家業に精を出す3以前のストーリーとは若干離れてしまった印象を受けるかもしれませんが、逆に私はこれぞデビルメイクライ、とコブシを握る思いでした。
 復習のために動画でおさらいしましたが、見ているとだんだんまた自分もやりたくなってくるんですね。こうしたリプレイ性を持っているのも、DMCシリーズの大きな魅力の一つです。

 今回、一番大きく変化したフィーチャーというのは、やはりネロの存在ですね。「悪魔の右腕」というのがその主たる要素になっていまして、ゲーム作りの四本柱にもしっかりと組み込まれています。

 ゲームプレイ部分においては、演出が強化されたように感じました。3においてはまだゲーム内での超人的な動きと、実際のモーションキャプチャーとの間に乖離を感じられ、それをエフェクトや画面の動きなどの演出でごまかしている部分がありました。
 今回、次世代機360用のゲームとしてパワーアップしましたので、映像の綺麗さはもちろんのこと、激しい動きがびゅんびゅんと飛び交い、ネロやダンテの一撃一撃がプレイヤーの魂を奮わせることになるでしょう。
 スタイリッシュアクションの名に恥じぬ、鳥肌ものの格好良さ、熱さです。

 ムービーでなくとも、実際の剣を振るモーションなどはやはり一撃一撃が非常に格好良く、エフェクトも派手で綺麗ですから、自分の思い通りにキャラを動かし、敵集団を捌けたときなどはやはりアドレナリンの量がすさまじいのではないでしょうか。
 大迫力のボスを「悪魔の右腕」でぼっこぼこにする快感を知ってしまったら、当分の間は他のゲームに浮気できないと覚悟してください(笑)

 DMC4は3とは対照的に明るく、荘厳で、綺麗なシーンやエリアが多いです。こんな素敵な場所で、並み居る悪魔どもをばっさばっさしつつ、ぜひともネロとキリエの純愛をお楽しみください。ニヤニヤすること必至です!

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018.Gears of War

ギアーズ オブ ウォー Xbox 360 プラチナコレクション【CEROレーティング「Z」】



 おはようございます。あるへです。
 今回はXbox界の大御所「Gears of War」についてレビューします。
 ちなみに私は海外で大評判のソフトや、国内外問わず大人気になったゲームに対して、同じような感想を持てない、ちょっとひねくれた気質があることをお伝えしておきます。
 なんというか、相性ですかね。実際、評価の高いゲームをやってみると、なるほど確かに面白い、万人に対して面白いと思わせる普遍的な要素を、きちんと計算してしっかり組み込まれているんですよね。
 ギアーズ、ヘイロー、CoD(これは食わず嫌いでプレイした経験がないのですが)、デッドラetc. 加えて私はシューターよりもRPGが大好物という古き良き(?)日本人気質も持ち合わせているため、正直なところXbox360といったら絶対外せないゲーム! なんて紹介されているタイトルには、特に思い入れもなかったりします。
 大人気ゆえ大好きな人も多いので申し訳ないですが、私個人の一感想として、ちょっとそのナッシャーショットガンをしまっていただいて、余裕を持ってお読みいただければ幸いに存じます。

 さて、このゲームはこのように熱狂的ファンを多数獲得した狂信的ゲームタイトルの幕開けとなる存在なのですが、なにも世界観が斬新だとか、UI、魅せ方、演出が秀逸だとか、そんな見掛け倒しでのし上がったものではありません。
 強いて言えば、とことんまでユーザビリティを追究し、プレイヤーの視点に立って、「プレイしていて気持ち良い、ストレスを感じさせない、より熱を持ったゲーム体験を」、そんな気概を以って細かいところまで手塩にかけていじったが故の大作、名作、そして傑作なのです。

 ですので、極論を言ってしまえばこのゲームほど「百聞は一見に如かず」という言葉が似合うゲームもないのでしょうか。
 世界は惑星セラという、地球と似た環境を持つ架空の星が舞台のお話で、そこでマーカス、ドム、コール、ベアードの四人のガチムチ軍人たちが世界の存亡をかけて大暴れするTPSという、探せばどこかにありそうなお話であり、展開であり、正直ゲームの紹介を文字で読んだだけでは、全ての人にこのゲームの正しい魅力が伝わるとは思えません。
 先ほども述べたとおり、このゲームの本当の魅力というのは、プレイしていて楽しい、リプレイ性のあるユーザビリティ(操作する快感、次へ進むモチベーションを与えてくれるゲームの反応力)の方なのです。

 たとえばグロ表現。Gears of WarはZタイトルでして、日本では規制も受けているのですが、スナイパーライフルでヘッドショットを達成した時、ショットガンを近距離から浴びせた時、アサルトライフル「ランサー」に取り付けられたチェーンソーで格闘攻撃を行った時、敵の体はバラバラにはじけ飛びます。こちらの攻撃が当たったという確認だけに留まらず、すばらしい快感と、「よし、次も」というモチベーションを与えてくれます。

 たとえばカバー。Aボタン一つで即座にカバーへ移ってくれるレスポンスの良さ、そこからのブライドファイアやカバー間移動なども、かなり直感的で、たとえ説明書を見ず、チュートリアルさえなかったとしても、もしかしたら自然に思ったとおりの行動を取れてしまうのではないでしょうか。そういった思い通りの行動が思い通りに出来る、というのは、実は数多くのゲームをやっているほど、その実現は難しいのだと感じてしまいます。
 ギアーズの良さというのは、今でこそブランドになってしまいましたが、実のところ、こういった底力、縁の下を大事にしたからこそ多くの人に受け入れられたのではないでしょうか。
 細かいところへのこだわり精神は日本語ローカライズにも受け継がれています。ゲームをプレイしていた頃は特に気にしていなかったのですが、今回レビューを書くに当たり動画等で復習したところ、散々言われていた日本語訳の良さにも、あらためて「たしかに良いものだ」と実感することができました。

 たとえば映像。これは少し方向性が違うかもしれませんが、2015年5月現在、次世代機Oneが出てさすがに、となってきた頃ではありますが、動画で見る限りゲーム画面に時代を経た「古さ」というものを感じさせません。虫眼鏡で観察するような細かい描画部分ではそのようなこともあるのでしょうが、画面の見せ方、がっしりとしたキャラクターの作りこみ、「重さ」を感じさせる描写などの面で非常に安定感のある画(え)になっています。

 そんな意味も込めまして、たとえ私のように特に好きでも嫌いでもないプレイヤー、世界観が好きじゃないプレイヤー、むさくるしいマッチョの男たちが活躍するのが苦手なプレイヤーさんでさえ、一度でいい、10分でいいから体験してみて、と言いたくなる作品です。
 ではでは。

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2015年05月02日

016.マグナカルタ2

マグナカルタ2



 おはようございます。あるへです。
 今回は「マグナカルタ2」のレビューをしたいと思います。前作マグナカルタをクリアした経験があるので、このゲームの発売を知ったときは予約して買いに走りました。……が、今は手元にありません。
 例によってあるへの素敵な思い出の引き出しからのレビューとなりますこと、ご了承ください。

 古いゲームなのに公式ページがありました。

 さて、タイトルにも2とあるようにこのゲームの前身はPS2版「マグナカルタ」です。このゲームを知ってる方はそれなりにいるんじゃないかと思いますが、このゲームが好きな方は、そんなにいないんじゃないでしょうか。
 当時、韓国のFFと呼ばれ、期待されたゲームでしたが、システムがかなり独特な仕様のためRPGにもかかわらず振るわなかったように思います。
 当時としては、いや現在でも非常にインパクトのある個性的なイラストレーター、通称画獣キム・ヒョンテの画風をテーマとし、「カン」という「気」のような中華風要素が混じった王道ファンタジーな世界観、わりと暗めなストーリーラインに、綺麗な登場人物たちと、私は決して嫌いではないのです。
 PSやPS2の時代はRPGの傑作、名作などがごろごろしている時期ですから、目の肥えた日本人プレイヤーには、敵の数が実質有限だったり、独特な戦闘システムや、前評判のせいで受け付けられなかったのではないでしょうか。

 そんな背景があるためか、発売当時にプレイした私の感想は、「なんだ、以外に面白いじゃん」でした。前作の人を選ぶゲームであること、独特な戦闘システムであることなどの知識が幸か不幸か、初見プレイヤーの期待値を押し下げたために、客観的に見ればこのゲーム、凡ゲーになるわけですが、「マグナカルタ2」において凡ゲーというのは褒め言葉になってしまうのです。

 まず、マグナカルタとして捨ててはいけない部分はきちんと継承されたのだと思います。見た目的なインパクト、ブランドでいえばキム・ヒョンテですね。今作でも彼の肉感たっぷりな、見ようによってはエロスを感じるイラストがマグナカルタの魅力を押し上げています。
 あるへは予約して買ったので彼のイラスト冊子がついてきました。ムフフ……。

 惜しむらくはキャラクターの3Dモデルがキム・ヒョンテの絵柄についていけていないことですね。ちょっと不気味な骨格になっていますが、慣れです。慣れ。このゲームのキャッチコピーは「愛と憎しみのRPG」ですが、我々も愛を提供しなければ、凡ゲーは凡ゲーのままです。

 もう一つの要素は「カン」と呼ばれる、ゲーム内世界での気の流れのようなものですね。もしかしたら皆さんはカンなんて面倒なシステムはいらない、普通にMPとかで代用すればいいんだ、と思う方もいらっしゃるかもしれません。
 私が思うに、「カン」はマグナカルタの大事なフィーチャーなのですが、たしかに今作ではカン=MPみたいな概念が強く、とりたてて「カン」という名称を使う必要はないのかも、とも思います。
 その思えてしまう理由についてですが、やはりゲーム作りの四本柱に照らし合わせてみますと、ゲームプレイの部分以外での「カン」の繋がりが弱いと思うんですよね。設定としては存在しているし、実際使ってはいるんだけど、各要素においてそこまで重要な役割を果たしているわけではない、よくあるご都合主義ともとられてしまうわけです。

 作品としては弱いのかもしれませんが、ゲームプレイ部分での「カン」の存在は重要です。敵を攻撃したり、周囲にもとからあるカンを取り込んだりして蓄積し、大技に繋げるのですが、このゲームには「オーバーヒート」や「チェイン」というシステムがありまして、わかりやすく言うと「余熱」でしょうか。この余熱を別のパーティーメンバーに譲り渡していくことで、派手で強力でシームレスな大技を次々に繰り出していけるシステムはなかなか楽しかったです。
 欲を言えば、キャラクターは基本的に強いので、終盤辺りに来るまで特にこのチェインシステムに頼らなくてもなんとかなってしまうのが残念なところです。この辺を、ライトゲーマーでも気軽にプレイできるバランスととるか、オーバーヒートやチェインの仕組みを理解して戦術を練らないと先に進めないコアゲーマー仕様とするか、微妙なところですね。
 実際、前作のシステムが面倒くさく、もっさりしていた部分がありましたから、易しめのバランスにしたのは意図あってのことなのかもしれません。

 言いそびれましたがジャンル分けはアクションRPGでしょうか。エリアを三人ほどのパーティーで練り歩き、その辺を闊歩しているモンスターに切りかかって戦闘を始めます。シームレス戦闘ですから、キャラクター達はその場で武器を取り出して戦闘を始めます。
 レベルアップによるポイント取得で、キャラクターは二系統ある武器のスキルツリーを伸ばしていきます。どちらも自由に振り分けられますが、戦闘中に二種類の武器を能動的かつスムーズに切り替えたり出来るわけではないので、実質二択になりますね。二周目の概念もないし、両武器ともコンプは、ほぼ不可能でしょう。

 BGMも悪くなく、アクション戦闘も武器を振ってるだけで楽しいですし、1キャラにつき二種類ある得意武器はどちらも個性があって、大技も快適かつ爽快、スタミナの管理やチェインの仕組みがわかればずっと俺のターン!ですし、メインストーリーの合間にちょいちょい時期限定のサブクエストが挟まります。
 敵が有限ということもなく、奇抜な敵キャラや、むしろあんたがパーティーに入ってくれと思わず思ってしまうような綺麗なお姉さんなども登場します。

 別に、何も悪くないんです。本当に。出来は悪くないんです。

 このゲームにいじわるな悪評をいれるとしたら、やはり前作の存在でしょうか。しかし私は、これも味のあるゲームだと思っています。
 ただ一つ、DLCだけは許せませんね。ライブドラマなるもの一話につき数百円、ゲーム本編で使える武器に数百円。これらを全て購入しないと追加DLC分の実績は取得できません。

 凡ゲーゆえに、これはプレイした皆さんの評価にもブレや揺れがあると思います。神ゲーとか、クソゲーとか極端な評価にはなりにくいとしても、です。
 ではでは。

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2015年05月01日

015.Kingdom Under Fire :COD

キングダムアンダーファイア:サークルオブドゥーム Xbox 360 プラチナコレクション



 おはようございます。あるへです。
 おはようじゃなくてもおはようでいいんです。アルバイトか何かでまず仕事場に入った時に、そう言えって教育されませんでした? 「おはよう」はお早うと書いて、こんにちはとこんばんはと時間によって言い方が異なるために朝専用と思われがちですが、仕事場に入っておはようと声を掛けるということは、すなわちあなたが入ってきた時点で既に誰かがもっと早くに来ているということですから、「(私よりも)お早うございます(ね、ご苦労様です)」という意味合いになるのだと思います。
 ちなみに、「ご苦労様です」という言い方は目下の者に対する言い方のようです。イマドキ意識する方や、その言葉に対して反応し、さらに訂正を求める人はいないとは思いますが、知っておくといいことあるカモ。

 さてさて、今日のレビューは「キングダムアンダーファイア サークルオブドゥーム」です。
 このゲームを簡潔に評価しますと、以下になります。

●なにこれ面白そう → 第一印象:思ったとおりのゲームではあるけど、なんか違う…… → 合成が意外と面白いことに気付く → 1、2キャラ楽しくクリアする → 越えられない壁 → 全てのキャラを楽しくクリアし、実績も全解除する。

 越えられない壁を越えられなかった方は、以下の分岐へ突入します。

●wikiを調べてチート級の合成組み合わせを発見する → もう1、2キャラ楽しくクリアする → 単調な作業 → 実績全解除

 ご覧のとおり、このゲームはクソゲーカテゴリに配置してしまう方が多数いらっしゃると思います。クソゲーには違いないんですが、楽しい部分も一応備えておりますので、せっかく購入された方は、どうかすぐに投げずにもう少し遊んで欲しいと思います。

 あるへの心情としましては、このゲームは完全なるクソゲーとは言い切れず、かといって凡ゲーとも言えないので微クソゲーです。なんか言葉が汚くなってしまって申し訳ない……。

 このゲームには前作が存在するようですが、Xbox360で発売しているのは、今のところこのゲームだけです。前作経験者の方からすると、このゲームは大分ゲームシステムが変わってしまったようですね。

 KUF:CODもかなり古いゲームですので、当時の次世代機たるXbox360のマシンパワーをプッシュする要素が強いです。
 すなわちグラフィックです。プレイするキャラクターを選んで最初に降り立つのは、なんとも神秘的な花畑の中で、クソゲーと知っている、いないに関わらず初見プレイヤーは「ほぉ……」と感嘆するはずです。
 で、ちょいちょいと武器を振ってみたり、メニュー画面を呼び出してみたり、ちょっと先に進んで敵と戦ってみたりして、少しずつ違和感を感じていくんですね。
 たとえば、スタミナの概念があります。本作のキャラクターは歩く以外の行動全てをこのスタミナを消費して行うのですが、初期値が低すぎて、1、2回武器を振っただけで息切れします。
 たとえば被弾モーション。敵から攻撃を食らうと大げさな声を発して、実時間ではそれほどでないのですが、精神的には十分すぎるほどの硬直が発生します。続けて攻撃を受ければ何も出来ません。回避やガードはないのか、と探しても基本的にはなかったはずです。
(はずです、となって申し訳ありません。大分昔に攻略したのでソフトは売ってしまいました。動画や攻略サイトを見ながら、記憶頼みのレビューとなっております)

 マップの種類が少なく、ランダム生成とは謳っているものの、その種類も少ない。全体の動作がもっさりしている、敵の飛び道具がうざい、などなど、BADなポイントはたくさんあるので割愛させていただきます。

 このゲームで褒めたい部分は、やはりグラフィックと合成、あと安さでしょうか(笑)
 クソゲーですから安くなるのは当然です。前もって知っているなら金をどぶに捨てたとは思わないでしょう。

 ストーリーが意味不明、を通り越して解読不能かつ演出も地味ですので、肝心のグラフィックの作りこみの凄さも結局のところ死に気味です。逆に敵の数が多かったり、派手な魔法を撃ったりすると動作が重くなります。まあ、最初の花畑の「ほぉ……」の感嘆が、今作で∞(クライマックス)テンションになるシーンだと思います。
 (ちなみに∞アクションのあのゲームは神ゲーです。そのうちレビューしますね)

 このゲームはハクスラゲーでもあります。意外とわらわらしてくれる敵をなぎ倒して、装備を集めて「合成」して強くします。装備品には「特性」なるものがついていて、「火炎」「貫通」「反射」など、様々な効果がランダムでついています。この特性を抽出して、自分のお気に入りの装備に継承させることが出来るんですね。
 これが意外と楽しいです。組み合わせることで強力になる特性もあって、試行錯誤しながらの一周目はきっとはまれるんじゃないかと思います。
 魔法の取得方法がクエスト方式になってるのも面白いですね。まあ、とあるキャラから「○○の魔法を覚えたい」、となれば「○○をxx匹倒せ」みたいな、ごく簡素(で面倒くさい)なものですがね。

 レベルの概念ももちろんあります。敵を倒せばレベルアップし、スキルポイントがもらえます。これを体力、スタミナ、運の三つ(!?)の項に自由に振り分けてオリジナルのキャラクターが作れるという寸法です。上記の、スタミナ切れが早くて思う存分戦えない、という方はスタミナに極振りしてみましょう。スタミナの続く限り武器を振ったり、魔法を発動できます。

 一つだけ注意して欲しい点があります。これはレビュー評価点を落としてもいいと個人的に思えるくらいに嫌でした。
 実績の中に「恥ずかしがり屋のスタッフたち」という悪意に満ちた実績があります。要は全てのスタッフクレジットを飛ばさずに見る、という内容でして、ゲーム中に三つのスタッフクレジットが存在します。前二つは別にいいのですけれど、「難易度スーパーをクリアした時に表示されるスタッフクレジット」というのがありまして、飛ばしてはいけない、ということもあいまってエンディング中は非常に腹立たしかったです。
 別に難易度スーパーが難しすぎた、とかそういうのではないです。荒技ですが、攻略難度を下げるプレイ方法もあります。エンドロールそのものに怒りを感じ、共感される方はまずいないと言い切っていいんじゃないかと思います。
 クリア後の余韻も世界観も全部ぶち壊しですよマジデ……。

 さっきから悪いことばっかり書いてますが、一応私は投げずに実績をコンプリートできました。好きとか嫌いとかじゃなくて我慢すればそれなりに遊べる作りにはなっています。おおらかな大人の心、余裕を持ってプレイしましょう。

 上にも書きましたが、以外にも一度の戦闘での敵の数は多めで、わらわらしてくれます。キャラクターもそれなりに育ち、さくさくと敵を狩れるようになれば、ちゃんとハクスラのサイクル(敵を倒す→ドロップをかき集める→装備選定&強化→その装備で敵を狩る)が保てるので、「ハマる」とまではいかなくても「面白い」と感じる部分はちゃんとあるんじゃないかなと思います。
 ではでは。

攻略サイト





2015年04月30日

014.Kingdoms of Amalur :Reckoning

キングダムズ オブ アマラー:レコニング



 おはようございます。あるへです。
 ゲーム作りの四本柱について書いていたら、急にどうしてもレビューしたいゲームを思い出しまして、手元の計画書では大分後の紹介になってしまうので、この変なテンションが萎えないうちにレビューしちゃいたいと思います。

 今回レビューするのはこちら、「キングダムズ オブ アマラー : レコニング」です。
 残念ながら公式サイトは閉じておりました。

 このゲームは、いわゆるオープンワールドRPGです。ジャンルわけとしてはハクスラ系に入るのですが、ハクスラだと思ってプレイするとちょっとがっかりするので、過度の期待はしないようにしてください。

 さてこのゲームですが、知名度かなり低いですね。個人的にはとても好きなゲームでして、こんなにいいゲームがどうして人気ないんだろうとヤキモキしております。

 レビューの方ですが、私はこのゲーム、「ゲーム作りの四本柱」を満たしているんじゃないかと思っています。

 まず初めに、このゲームの世界では、生きとし生けるものは「運命」という見えない力によって、全てが宿命付けられています。たとえば、どこそこの村の誰それは、明日の昼、酒場で酒を飲む、と宿命付けられていれば抗う術はありません。というより、その誰それは自分のその行動が運命によってあらかじめ決められているということさえ気付かないでしょう。
 主人公はそんな、運命に支配された世界に生きる一人の人間でした。ある日、命を落としてしまい、一度は完全に絶命したのですが、なぜか復活を果たします。
 そして、復活したことにより、運命は白紙となり、あらゆる可能性に挑む「運命(さだめ)なき者」として再びアマラーの地に足を下ろすのです。

 世界観は、今ややりすぎと言わんばかりのごてのごての中世ヨーロッパ風ファンタジー世界です。ドワーフとか普通に暮らしてますし、フェイという不老不死の存在など、とにかく架空の専門用語がてんこもりです。

 もちろんオープンワールドRPGですので、メインクエストの他にサブクエストがごろごろ転がっており、最初から大きな大陸の一つを自由に歩き回れます。ハクスラタイプに属しますので、敵を倒してドロップした装備品を解体して、強力な武器に組みなおしたり、薬を調合したりもできますし、敵を倒したりクエストを消化することで経験値を得、レベルアップし振り方自由のアビリティポイントを取得します。
 このゲーム、レベルや装備が整えば、たとえハード難易度でも敵は物足りなく感じてしまうのが残念なところですが、アクションが秀逸なんです。
 武器攻撃ボタンの単押し、ディレイ押しを組み合わせて、様々なコンボが意外とキビキビ発動し、敵を打ち上げてお手玉したり吹っ飛ばしたり、あるいは盾を使ってパリィを狙ったりと、戦闘が楽しいんですよね。

 で、肝心の四柱なのですが、フィーチャーはずばり「運命」です。
 世界にはフェイトウィーバーと呼ばれる特殊な占い師みたいな方々がいて、人々の未来を視て助言をしたりしているんですが、当然、主人公は「運命なき者」ですので、出会ったフェイトウィーバーはみんな驚きます。
 運命がないということは、自由ということです。
 仕事をせずに町をぶらぶらしても、風の吹くまま気の向くまま大陸を横断しても、話しかけてくるNPCのサブクエストを片っ端から請け負っても、あるいは放棄しても、自由なんです。
 お気づきでしょうか。
 主人公は、ただ、そこに存在するだけで、四柱の一つ、フィーチャーを体現しているのです。
 昔、このゲームをプレイしながら、これに気づいたときは鳥肌が立ちました。製作者は神かと。
 そしてアンチテーゼかのように、NPCは決まったことしか言いません(笑)
 ちなみにフェイトウィーバーはスキルやアビリティの再振り分けを担当しています。何度でもトライできますよ。

 もちろんゲームプレイ部分でのフィーチャーもあります。やはり「運命」です。
 戦闘中、攻撃を当てたり、敵を倒すことで溜まっていくフェイトゲージがMAXになると、「レコニングモード」と呼ばれる状態に移行することができるようになります。これはTPSなんかにおける、バレットタイムのようなもので、周囲の時間の流れが遅くなり、主人公は驚異的な速さで敵をばったばったとなぎ倒すことができるんですね。さらにレコニングモード中、体力が0になった敵にはフィニッシュブローを発動できまして、爽快でエグイ演出とともに敵を屠り、追加XPが得られるという仕組みです。
 しかし、レコニングモードから発動できるこのフィニッシュブローを凌ぐ、「運命なき者」だからこそなせる業、「フェイトシフト」。やはり、ラストバトルでの使わせ方は見事としか言いようがありません。
 メインクエストのみを駆け足でクリアする、などをされていると、もしかしたら意味がわからずエンディングを迎えてしまうかもしれませんが、アマラーの世界にどっぷりとはまり、世界を旅して、様々な人と出会い、自らの運命を切り開いてきた人なら、きっと最後の演出には心打たれるはずです。


攻略wiki
レビューはここまでです。





013.ロストオデッセイ

ロスト オデッセイ 特典 特製B2サイズポスター (原画:井上雄彦) 付き



 おはようございます。あるへです。
 今日は「ロストオデッセイ」についてレビューしたいと思います。ですが、私がこのゲームをプレイしたのはもう何年も前のことなので、ちょっと思い出が美化されている部分もあると思います。wikiやニコ動なんかで復習しつつ、当時の感動を思い出しながらのレビューとなります。

 公式サイトは閉鎖されている模様……。

 これ、プレイしたのが何年も前なら、発売されたのはもっと前なんですよね。Xbox360がPS3とともに、次世代機として輝かしく(?)デビューした頃の作品です。
 昔懐かしのターン制を導入した正統派RPGです。

 単刀直入に申しますと、このゲームは「名作」です。

 さて、さっそく話が脱線しますが、皆さんは「小説作りの三本柱」というものをご存知でしょうか。おそらく、少しでも創作についてかじったことのある方でしたらわかると思います。
 小説作りの三本柱とはすなわち「キャラクター」「世界観」、そして「ストーリー」のことを指します。この三つの要素がそれぞれ密接に関わり合うことで非常に面白い小説が生まれると言われています。

 で、ですね。私は「ゲーム作りの四本柱」というものを考えていまして、これからのゲームレビューの一つの指針にしたいなと考えています。今日初めて出す言葉なので、別カテゴリでも説明しますが、この記事でも詳しく説明したいと思います。とりあえず「四柱」とでも呼んでおきましょうか。
 ちなみに私の造語ですので調べても出てこないですよ(笑)。

 専用記事作りました

 四柱とは、先ほど述べました小説作りの三本柱に「システム」というゲームならではの要素を加えたものです。システムというと、UI(ユーザーインターフェース)や操作性、グラフィックの美しさなどを想像するかと思います。もちろん、それらの要素も非常に大事ですよね。いいゲームでもアイテムの分別がしにくかったり、思った通りにキャラが動いてくれなかったり、テクスチャが荒かったりしたら、それだけで冷めてしまうこともありますもんね。

 じゃなくてですね、システムとは、やはりゲーム内でのフィーチャーといいますか、「このゲームならでは」っていう売りです。あ、だったら「システム」じゃなくて「フィーチャー」っていう言い方もいいですね。

 とりあえず解説してみます。

 まず、このゲームの主人公であるカイムというキャラクターについて説明してみます。

・ロストオデッセイの主人公カイムは、不死者という特殊な存在です。不老不死の体で千年の時を生き、様々な出会いと別れ、そして世界の変化を見てきたはずなのですが、過去の記憶を失っていて思い出せません。寡黙でドライな彼は、「過去など不要だ」と割り切っており、過去に執着しません。現在は凄腕の傭兵として戦地を渡り歩いているようです。

 私の文章力はひとまず置いておいて、今カイムというキャラクターの説明をしてみました。どうでしょう? カイムが魅力的に見えるでしょうか。もっと彼のことを知りたいと思えたなら、それは「キャラが立っている」といえます。すなわち、三本柱のうち一本目が立ちました。
 もう一度今の説明を見てください。カイムの説明を読んでいて何か漠然とした広い大地や人が大勢戦っている様子は窺えましたでしょうか。説明の中に「世界の変化」や「戦地」と入れてみたので、世界観を感じ取ってもらえたなら成功です。二本目が立ちました。
 最後に何か予感めいたものや、過去から未来への繋がりのようなものは見えたでしょうか。「千年の時」「出会いや別れ」などの言葉で感じていただけたなら嬉しいです。

 では、ゲームにおける四本目の柱「フィーチャー」とは何なのかと申しますと、それはずばり「不死者」という設定です。
 このゲームでは、カイムという不死者の他にも数人の不死者が出てきて、仲間になります。また、不死者ではない生身の人間も登場し、仲間になります。
 このゲームの物語を辿るキーパーソンはもちろん不死者であるカイムであり、不死者ゆえに不死者ならではのストーリー、あるいは不死者と生身の人間との違いが描かれ、ロストオデッセイの舞台となる世界は、不死者によって支えられ、また歪ませられています。
 そして、カイムは不死者であるがゆえに戦闘中、HPが尽きても一定ターンで自動的に回復し(不死者は死ねない)、生身の人間がレベルアップとともにスキルや魔法を覚えていくのに対し、不死者はその人間と一緒に戦闘に出て、アビリティポイントを稼ぐことでスキルや魔法を伝授してもらう(不死者は成長しない)と、ゲームプレイの部分にまでこの「不死者」というキーワードが浸透しているのです。
 どうでしょうか、お分かりいただけたでしょうか。もしもわかりにくいようでしたら、コメントにご意見をお願いします。もっと直感的に理解できるよう努めます。

 まとめると、ゲーム作りにおける四本柱とは、「キャラクター」「世界観」「ストーリー」、そしてそのゲームならではのキーワードあるいはユニークなシステム「フィーチャー」がそれぞれ密接に関わることで非常に面白い作品が出来上がるのではないでしょうか。
 しかし、世の中には「フィーチャー」が独立していて、特に三本柱に絡んでいるわけでもないけれど面白い、傑作だ、というゲームもあります。
 おそらくこれはそのゲームをどのような視点で見るかによって変わるのでしょう。
 「フィーチャー」を含む四柱の考え方は、そのゲームに「芸術性」や「ゲーム作品」としての観点を与えていると思います。全体のバランスを見て、無駄なくまとまっているか、まるで絵画を鑑賞するような視点です。
 四柱の考え方から外れているのに面白いと感じる作品は、だいたい「中毒性がある」「はまる」「爽快」、などの言葉が当てはまると思いませんか?
 これらはフィーチャーをゲームプレイ部分にのみ落とし込み、爽快感やリプレイ性、やりこみや達成感などを得られるよう昇華させたからだと思います。

 ですので四柱を満たしていないからといっていきなりクソゲー扱いはしませんよ、私は(笑)。

 さてと。ここまででおよそ2500文字です(爆)。
 ようやくゲームの中身のお話に移りますよ。
 このゲーム、大分昔に発売されたソフトですので、今流行のゲームに慣れてしまった方には少し辛い部分があるかもしれません。
 ディスクは4枚組みですし、ロードは長いですし、モーションももっさり、おまけにターン制戦闘のせいで一戦一戦も時間がかかります。ついでにターン制ですから戦略を練るために頭も使います。

 でもね、そこは昔のゲームなんだからと割り切って腰を据えてじっくりどーんとプレイしてほしいです。スーパーファミコンのRPGやったことありますか? あの時代の大抵のRPGは世界(=地球一個)が舞台でしたよね。船や飛空挺に乗って十字キーを押し続けると延々とループしたじゃないですか。ああいう、世界一個を舞台にした壮大なRPGって、私大好きなんです。
 最近では地域の作り込みが半端なく緻密化したおかげで、○○地方や○○島が舞台っていうゲームが大半になったじゃないですか。世界の果てに終わりがあるゲームって、ちょっと寂しいですよね。

 実際にキャラクターが歩くフィールドマップも、昔の作品ってことを抜きにしてもとても綺麗です。広々とした、視界を多くとるようなアングルが多かったと記憶しています。海辺なんか特に綺麗で、ため息をついちゃいます。

 キャラクターに関して言えば、「ヤンセン」というキャラはイチオシですね。声優さんが本当にいい仕事しています。逆にカイムのセリフを聞いて「う、むむ……」って思った方、そこで諦めないでください。そのうち、これがカイムなんだと思えるようになります(笑) ボイスアクターの、ゲームの仕事に不慣れな感じも今なら逆に郷愁を誘われます。

 あ、あとパーティー構成について。詳しくは言えませんが、「祖父母と孫」と「別の母子」が同時にパーティーになるって、斬新だと思いません? 他に類を見ないですよね(笑)

 それから、このゲームのレビューをする上で外せないポイントがあと二つあります。
 まず一つ目は、このゲームのもう一つのフィーチャー、「千年の夢」です。これはビジュアルノベル形式のミニストーリーで、物語中のちょっとしたきっかけなんかでカイムが千年間に体験した過去を思い出す、という設定で挿入されます。
 これがまたイイんですよ。千年の夢が始まった途端、私はコントローラーを置いてお湯を沸かし、コーヒーとお菓子を持って万全の準備をしてからコントローラーを握りなおしていました。文字を読むのが好きなゲーマーさんでしたら、きっと気に入るはずです。むしろ次の千年の夢はまだか! と、ゲームを進めるモチベーションにもなります。

 そして二つ目がラストバトルです。
 これに関してはこれ以上申しません。最後の最後で素晴らしいサプライズがあなたを迎えてくれるでしょう。こういう遊び心、挑戦的な姿勢、ものすごく好きです。

 さてさて、きっと後でまた書きたいこと、言い足りなかったことなどが噴出して悶々とするのでしょうが、レビューはこの辺にしておきます。
 非常識な長文で、しかも写真の一枚もないというレビューでしたが、楽しんでいただけたでしょうか。私はこのレビューを書こうと思ったらなんだか興奮してきてしまって、結果夜一睡も出来なかったという状況で今書いています。

 始めに申し上げましたとおり、このゲーム「ロストオデッセイ」は名作だと思います。もし興味を持っていただけたなら↓の商品チェックでパッケージを眺めてみてください。
 それでは、ここまでお読みくださりありがとうございました。
 レビューはここまでです。

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2015年04月28日

011.魔法少女大戦 ZANBATSU

魔法少女大戦 タペストリー



↑はイメージです。基本無料ゲーですから、関連商品の中から適当に選んでみました。

 おはようございます。今日は「魔法少女大戦 ZANBATSU」についてレビューします。
 今回のソフトはPS Vita用の紹介です。いわゆるアイテム課金型のフリーゲームですので、Vitaのホーム画面からPS storeに行き、ダウンロードしてみてください。

 公式HPはこちら

 最初に申しますと、このゲーム、私の最近のお気に入りです。各都道府県に一人いる魔法少女と出会い、親睦を深めながらキャラクターを強化していくミッションクリア型のアクションゲームです。

 この47人の魔法少女たちがまた個性的で、まだキャラクターが全員揃っていない序盤はかならずやゲーム起動のモチベーションとなることでしょう。個人的にどうしても好きになれない「川中島信濃乃(かわなかじま しなのの)」というキャラがいまして、まあ、それでこそ「人間」だよな、とも思います。47人全員好きであればそれはそれで構わないんですが、なかには苦手なキャラがいたっていいですよね。

 シナリオも案外馬鹿に出来ません。どうやらアニメがあるらしいのですが、私は事前知識などまったくない状態のままインストールしました。正直、広告だけ見て内心馬鹿にしていたのですが、反省しています。
 山田のキャラクターは、知れば知るほどツボにはまります。憎めません。主にこの山田を通して各地の魔法少女と会話するのですが、そのこともあり山田と自分をリンクできればトロフィーコンプへの道のりは長くないでしょう。

 逆に主なセリフは「ぱくぱく」「こくこく」「山田……」が大半の非常に無口な主人公榊天音(さかき あまね)は、常に何か食べるかうなづくか、山田に折檻するかくらいの主張のないキャラなのですが、戦闘中唯一のプレイアブルキャラゆえか、シナリオ中は画面左に常駐しており、何かと山田が天音を立たせてくれるので、実は疎外感というものを感じません。
 加えて各魔法少女との親密度をあげると発生するコンタクトミッションの掛け合いが、以外にくすりときて、はまってしまいました。

 また、このゲームの面白さを引き立たせる成分として、「名物」というものがあります。魔法少女との親密度のあげ方は、基本的にミッションをクリアして手に入れた「名物」を贈ることであげていきます。
 この名物が、意外と種類が豊富で、1000種類以上あります。
 ミッションは土地ごとに分かれているので、たとえば北海道ならじゃがいも、ジンギスカン、牛乳などが手に入り、沖縄のミッションではちんすこうやシークヮーサーなどが手に入ります。
 中でも一品料理と呼ばれるカテゴリが面白くて、その土地その土地の代表料理が出てきます。誰も知らないだろうけど、自分がそこの出身地であるがゆえに知っている名物料理とか、「おっ?」と思うものがきっとあるはずです。
 「いぶりがっこ」って何? と、きっと思うはずです(笑)

 良い所はまだあります。それは地方弁です。各魔法少女の声を担当する声優さんたちが、本当に流暢に方言を話すんです。
 私は東京近辺からあまり離れたことがないので、ナマの方言というものをあまり耳にしたことがありません。ですので、もしかしたら、「このキャラの喋り方は違う!」と思われる方もいるかもしれませんが、私のように標準語でしか話せない人間からすると、非常に新鮮でした。

 魔法少女大戦 ZANBATSU、まだまだ知名度が低い気がします。もっといろんな人にプレイしてもらいたいですね。

 さて、私はこのゲームに大分満足しているのですが、それでもここはもっとよくできるんじゃない? という部分はあります。
 そうですね、まずはフレンド機能でしょうか。たいていのソシャゲのように、このゲームにももちろんフレンド機能があって、申し込んだり、申し込まれたりできるわけですが、このフレンド機能のメリットというのがほぼ皆無というのが現状です。何かしらの手段でフレンドの援護をすることはもちろん、メッセージなどコミュニケーションを取る手段すら実装されていません。唯一のメリットといえば「大斬祓」と呼ばれる運営主催のイベントでのみ、拡散性ミリオンアーサーの妖精討伐のように助太刀ができる、という程度です。コミュニケーションをとることができない以上、あとはフレンドリストを眺めて相手のお気に入りのキャラを観察したり、一言コメントを読んだり、今活動中かどうか推測したりするくらいです。
 マジカルチャンネル(MC)というゲーム内ツイッターみたいなコンテンツがあるので、プレイヤー同士もこのMCでメッセージを送ったり、名物をトレードしたりできたらいいなぁと思ってます。

 どうかな、と思う事の二つ目は、課金要素です。基本的にこのゲームは無課金で遊びつくせると思います。私もまだ一銭も使ってませんが、トロフィーはコンプしました。
 このゲーム、いわゆるスタミナのようなものがありまして、ゲーム内では魔力と呼びます。初期値5、課金で9まで増やせ、30分ごとに1回復します。我々はこの魔力を1〜3(多い時には4や5)消費してミッションに出かけます。
 この魔力上限+1の値段が割とお高いのです。一個目は600円、以降は800円です。上限まで買えば実に3000円。これはちょっとえぐいです。
 まぁ、魔力を全消費したあと、2時間半ごとにミッションに出掛ければいいんですけどね(笑)

 あ、そうそう。ゲーム起動した後流れるデモムービーは必聴です。ちょっと珍しい、町への愛とテンプレな恋心を歌った歌なのですが、リズムが心地よく、聴いていて元気になれます。
 お気に入りのフレーズは「明日も明後日もほんの少し頑張ってみようかな」です。


 以下、個人的一口メモです。
・大剣が好き。何といっても当身が面白い。機動力のなさは、溜め攻撃からの追加入力で補える。溜め時間減少のシールがあると快適。
・毒は強い。天音に装備しておくことで同調中の全員に効果が行き渡る。これで殴ればたとえ敵が苦手な属性でもごり押せる。
・両手槍の特殊攻撃(↓□)を連打してごらん。
・武器チェンジで周囲への攻撃効果がついたらR連打してごらん。連祓数○○のチャレンジが好きになる。
・しもつきちゃんの目は魔性の目。加えてあのいもくさい声の虜になっていく。


攻略Wikiはこちら



追記
 「VENUS PROJECT」についての簡単レビュー。
 2015年4月現在、まだサービスが始まって間もないVENUS PROJECTについても簡単に触れておきます。同じ会社が運営するアイドル育成リズムアクション……なのですが、未完成臭が非常に濃いです。
 どうしてもZANBATSUと比べてしまうことになるのですが、ムービーなし、声はストーリー中のみ、3Dキャラのモーションも微妙、絵柄も一流とはちょっと呼べない、など気になる部分が大変多いのですが、なかでも目玉のリズムアクションが大変に面白くないです。
 ZANBATSUの空き時間にこっちで時間を潰せるかな、と思ったのですが、たぶん途中で投げそうです。
 私は主人公を真ん中の赤い子に選んだのですが、イラストと声のギャップにびっくりしました。おそらく慣れていくんでしょうけど、なんかこの声は違うんじゃないかなぁ、と。ストーリーもお粗末を通り越しています。初見ゲームでセリフをスキップしてプレイしたのは初めての経験でした(笑)

 ただ一つ目を惹いたものがあります。トロフィー画面でした。
 私は基本的にXboxプレイヤーなので、PS3にはとんと疎いのですが、これは新しい試みなのではないでしょうか。
 Vitaでトロフィーを起動してみると、もちろんVENUS PROJECTのトロフィーが並んでいるわけですけど、このトロフィー画像? アイコン? とでも言うんでしょうか、これが一枚の絵のピースになっていて、「このトロフィーでは顔」「その下のトロフィーでは胸の部分」「更に下のトロフィーでは腰の部分」という風に、トロフィーを埋めていくに従ってイラストが完成していく仕組みになってるんですね。
 Xboxでは解除順に実績がソートされてしまうので、この手法は使えません。遊び心をくすぐるいい試みだと思いました。

 VENUS PROJECTはついこないだ配信されたばかりの出来たてほやほやゲームです。今後頻繁にアップデートがあるでしょうから、ゲーム内の様々なシステムが改善されていく可能性は大いにあります。酷評レビューを見て逆に興味を持っちゃった困った方は、チェックしてみてはいかがでしょうか。

公式サイトはこちら




2015年04月25日

003.Army of TWO :TDC

Army of TWO ザ・デビルズカーテル



 おはようございます。あるへです。
 ようやく「アーミーオブツー ザ・デビルズカーテル」の攻略が終わり、実績も無事コンプリートできましたので、記事を修正しました。以前このページにあった記事はたいしたことも書いてないし、残しておいても邪魔なだけなのでカットです。

 さて、このゲームはArmy of TWOシリーズ三作目にあたる作品です。結論から申しますと、このゲームは凡です。シリーズが進むにつれて、このゲームならではの「フィーチャー」が薄れていってしまう典型の作品でもあります。
 どうしてこんなことが起こるのでしょうか。

 Army of TWOといえば、「マスク」「アグロ」「二人で一人」などがフィーチャーとして挙げられるのではないでしょうか。
 シリーズ一作目、Army of TWO、二作目のArmy of TWO :the 40th Dayと、この三つのフィーチャーはきちんと継承されています。なのに、なぜ、前作の方が面白かった、良かった、と感じてしまうのでしょうか。

 で、あるへはちょっと考えてみました。
 それは、「フィーチャー」に拘りすぎて、シリーズを重ねるごとに「このシステムを進化させなきゃ! こいつがこのゲームの売りなんだから、もっともっとこいつをパワーアップさせなきゃ!」と、視野が狭くなり、大物アイドルとなってしまったフィーチャーの存在に引きずられてしまうのが原因の一つではないでしょうか?

 たとえば、初作Army of TWOでは、だいたいエリアの区切りに何かしらの通行止めがあって、どちらか一人が障害物を持ち上げている間にもう一人が通過する、というエリア移動と共闘感演出をこなしている部分がちょいちょい出てくるんですね。で、面白いと思ったのが、この障害物を通過する時、障害物を持ち上げている方が、通過する方のキャラにちょっかいを出すんですよ。たしか、小柄なセーレムの方は大柄なリオスに足を引っ掛けてすっ転ばせたり、逆だとリオスがセーレムの頭をはたいたり、こんなちょっとしたシーンが、戦闘続きのプレイヤーの緊張感を和らげてくれますし、くすっと笑えて、私の非常にお気に入りでした。

 たとえば、前作Army of TWO :the 40th Dayでは、暇な時にコントローラーのパッドで、相方とジャンケンをすることができました。三連続でジャンケンに勝つ、という実績まで用意してくれました。エリア通過時の相棒へのちょっかいはなくなり、初作と比べて大分シリアスなストーリーになってしまいましたが、ジャンケンはとてもよかったです。

 こんな「ちょっとした設定やシステム」。これが、そのゲームらしさを陰で支える大事な魅力なんじゃないかと思います。シリーズを重ねるうちに、「たしかに面白いっちゃあ面白いんだけど、なだか普通のゲームになっちゃったよなぁ」と感じる大作シリーズ物には、こうした細かい、ちょっとした物事を削ってしまい、ゲームプレイのフィーチャーに特化してしまうのが問題なのではないでしょうか。

 そして、Army of TWOシリーズを語る上で欠かせなかったシステムが三作目になってざっくりと切り捨てられてしまったのは、ユーザーへの敷居が低くなったと感じる反面、個人的には非常に残念な気持ちになりました。
 「バック・トゥー・バック」というシステムです。
 これは、エリアを進行していると、突然、敵の大群の待ち伏せに遭い、全包囲から襲撃を受ける、という展開で、窮地に立たされた二人の傭兵はとっさに背中合わせになりその襲撃を凌ぐ、というシステムです。
 バック・トゥー・バックシーンの間は周囲がスローモーションになり、周囲360度を撃ちまくります。レティクルを動かして敵を撃つのですが、その間移動やカバーはできません。
 ですので、敵から蜂の巣にされる前に敵を倒しつくす必要があり、一度でうまくいかない場合は覚えゲーのようになり、これが不評だったのかもしれません。

 今作にバック・トゥー・バックはありません。唯一似たようなシチュエーションで「突入」というシーンが何回かありますが、こちらは自分たちが奇襲する方なので、前作、前前作で味わえた共闘感とはまったく異なります。
 アグロもとても面白いシステムだっただけに、今作は視覚、直感的にわかりづらくなってしまったため、やはりこのシリーズらしさ、というものは薄れて感じられ、凡ゲーという評価になってしまったと思われます。

 さてさて、そんな垢抜けてしまった今作Army of TWO :the Devil's Cartelですが、垢抜けたゆえに洗練された部分もあります。
 一つ目はマスク製作でしょうか。自分で作った超格好いい、あるいは笑えるマスクが、ストーリー中のムービーにも100%(チュートリアル除く)反映されるのはすごく良かったです。お話じゃなくて、ずっとマスクを見てました(笑)
 このマスク製作にはまると、実績のために作った一つだけじゃ満足できなくなり、二つ三つとどんどん作って、そしてそのマスクをつけての次回のミッション(特にオンラインco-op)が非常に楽しみになります。これは◎です。

 オーバーキルモードは本当に爽快です。なんたってモード中は無敵ですから、弾切れもせずリロード不用でずっと撃ちまくれます。スナイパーライフルをあの速度であの量で連射できるのはこのゲームだけです、たぶん……(セミオートなので指が疲れますが)。

 初周イージー、のち解禁されたインセイン+αと遊んだのですが、難易度イージーではこのオーバーキルはやりすぎではないかと思ったほどです。通常状態でも敵の攻撃もまったく痛くないですからね、ショットガン持ちに正面から余裕で近づいてナイフキルが出来るくらいですし、ゲージが溜まったら勝利確定みたいな部分があって、ちょっと萎えてました。
 キャラはほとんどダウンすることなく、相棒AIが優秀でさくさくと敵を倒してくれますし、ゲージが溜まったらオーバーキルで大暴れと、実はイージー攻略は面白みを感じられず、ミッション区切り、チャプター区切りが短いせいもあってか一度のプレイで長時間遊ぶことができませんでした。
 難易度の差で敵の思考アルゴリズムが変化するなんていう豪華な仕様などなさそうなので、イージーといえどもほとんどの敵は近場のカバーポイントに的確にカバーし、グレネードがぽんぽん飛んできます。ちょっと多すぎじゃないかとゲーム全体を通して思いました。また優秀なカバーシステムは敵も利用しているようで、正面からカバー中の敵はまず狙えません。また、頻繁にカバーポジションを変えるので、スナイパーライフルなどでじっくり狙う暇もありません。結局のところ、敵との距離にあわせた無難な武器を使用することになり、「俺はSR一筋だぜ」みたいなプレイには若干向かないかもしれません。
 遠距離攻撃好きのあるへとしては、悲しい決断でした。敵がちょろちょろ動くのでSRはサブとして運用し、普段はアサルトライフルで攻めました。

 ただ、その印象は難易度インセインを攻略したことで大きく塗り替えられました。
 インセイン攻略は、オーバーキルをいかに運用するか、ちゃんとここぞという場所をわきまえて使わないとえらい目に遭います。
 イージーと敵の動きは変わらないものの、ダメージが大幅に上がっているので、カバーからちょっと身を乗りだした瞬間、画面は真っ白になります(←一般的なシューターでは敵からダメージを受けると画面が赤くなっていったりしますよね)。カバーできる角度から少しでもずれて敵の射線が通っていれば敵はそこを狙い撃ちしてきます。つまり、敵はこちらの中心線を撃っているわけではないようなので、FPSでよくやる(?)柱に半分隠れて、こっちの攻撃は当たるけど向こうの攻撃は当たらない、みたいな芸当はできません。TPSですから、そのような微調整ができません。
 余談ですが、TPS視点は視野が広い代わりに敵の全身が小さくなり、FPS視点のような細かいアクションができなくなりますので、カバーアクションや見た目の映える演出を生み出せる半面、カメラの間にNPCが入り込んで見えなくなったり、通っているはずの弾が通らない、といった問題が出てきます。それゆえエイムアシストが強めに設定されている、ということも言えます。

 このゲーム、カバーポイントを含むほとんどのオブジェクトに耐久力の概念があるようで、集中砲火を受けるとあっという間にカバーポイントが壊れます。上記のように敵も頻繁に位置を変えるので、こちらも積極的にカバーポジションを変えながら、動き回らなければなりません。
 これが実は、面白かったです。このゲームに関して言えば、高難易度で初めてこのゲームの面白さがわかるんじゃないでしょうか。インセイン攻略においてはオーバーキルが肝にさえなり、これを駆使しないととてもクリアは非常に難しくなるんじゃないでしょうか。敵の数は以外にも多く、開けた場所では前から後ろから、というのも珍しくありません。

 イージー攻略ではAIが優秀と書きましたが、それはAIがプログラム通りに動けている限り優秀、ということでして、インセイン攻略においてはこのAIがプレイヤーの足を引っ張ることにかけても優秀と言わざるを得ません。
 特に、ソロでインセインを攻略する場合、チェックポイントのない続けざまのラスト2戦およびその前の中庭戦は、運の要素も絡んできます。
 実績wikiのこのゲームの項にインセイン攻略はもっとも易しい、みたいなことが書いてありますが、うーん、ある意味そうなんですがね。
 たしかに、このラストの戦闘を除けば、イージーで一通り予習していることもあってわりとさくさく進めます。しかし、このラストの戦闘においては、有利なカバーポイント、動き方を見つけないと、ひたすらわからん殺しされて、コントローラーを投げ捨てたくなることでしょう。で、その際のセリフは間違いなく「このXX!、XXXXXブラボーめ! XXXX!」でしょうか(笑)
 非常に難しく、また理不尽に感じた反面、達成感はわりと感じられました。何度かこのシーンをオンラインでフレンドともやったのですが、この時ばかりはアドレナリンマックスでしたね。モニターの向こうの、顔も知らないそのフレンドとハイタッチして喜びを分かち合いたかったです。まあ、そのフレンドはそうは思ってないかもしれませんが(笑)

 レビューはこの辺で。追記部分でインセイン攻略で苦労したラスト終盤のアドバイスを書いておきます。実際の攻略で詰まった際には参考にしてみてください。
 



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