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2015年05月13日

039.TES IV :OBLIVION

The Elder Scrolls IV:オブリビオン Game of the Year Edition プラチナコレクション



 おはようございます。あるへです。
 今回はこちら「The Elder Scrolls IV:OBLIVION」をレビューします。
 言わずと知れた超有名ゲーム、プレイしたことがなくても「観た」ことはある、という人もかなり多いのではないでしょうか。
 観たことがあるだけの人、やらなきゃ損ですよ。

公式サイト

 ただし、今回レビューするのは私がプレイしたXbox360版、ひいては家庭用ソフトのことですので、PCの利点をフル活用した、MODを始めとする様々なユーザーコンテンツには触れないことご了承ください。また、IVとナンバリングされている通り、前作が存在しますが、さらに人を選ぶゲームになっています。前作との繋がりはほとんどありませんので、気にしなくても大丈夫です。

 さて、オープンワールドゲーと言ったらロックスター(GTA)かベセスダ(オブリビオン、スカイリム、フォールアウト)か、というくらいの今では老舗のオープンワールドRPGですが、現在の視点で眺めてみると、「古臭い」という感覚は否めません。
 バタ臭く、まったく日本人受けしそうにないキャラモデル、GTAとは違い一人称視点ということで、背景から小物まで細部まで観察できるのですが、それが仇となりグラフィックは汚く見えてしまうのではないでしょうか。GTA5やスカイリムなどを経験している方なら、「スカスカしている」と感じることもあるかもしれません。戦闘も多少の駆け引きは作れるとはいえ、基本的には単調な部類です。

 ではいったいこのゲームは何を楽しめばいいのかというと、それはもう皆さんお分かりのように、この広大な世界を思うがままに過ごす、というのが最大の醍醐味です。

 最近まで(というか今も)GTA4をプレイしていまして、どうしても比べがちになってしまって恐縮ですが、たとえばGTA4のストーリーというのはかなり受動的なシステムであり、たいていマップに表示されたアイコンの場所へ行けば自動的にストーリーが始まります。ストーリー展開的にも「あれをやってこい」だのお使いが大部分です。ストーリー分岐が少ないかわりに演出やセリフ回しに手が込んでおり、見ていて惹き込まれるものになっています。
 対してオブリビオンは、困っている人を見つけ、自分から話しかけてクエストを発生させます。また、頼まれごとを引き受けるか拒絶するかはプレイヤーの選択に委ねられますし、クエストの過程で裏切ったり、宝を手に入れてとんずらすることだって出来ます。
 GTAでは街の再現に力を尽くしており、遠くから見るほど美しいと感じられる反面、数少ない特定の建物にしか入れなかったり、街ゆくNPCはあくまでNPCで、コミュニケーションをとることはできませんでした。
 そういう風に見てみると、オブリビオンは大抵の建物には入れますし、ほぼ全てのNPCには彼ら専用のセリフが用意されています。
 ただ街を練り歩くだけだったGTAと比べれば、オブリビオンでは花も摘めますし、机の上のパンを盗み食いすることだって出来ます。
 あくまでGTAとの比較で見ればオブリビオンのストーリーは「自分で作る」、かなり能動的なシステムとなっています。ストーリーの内容そのものはRPGのお約束ですけどね。

 GTA4では最初こそグラの粗さに目が行きましたが、膨大なコンテンツを攻略するうちに大して気にならなくなりました。三人称視点であり、やや遠距離から物事を「マクロ」に捉え、膨大な要素を一つのまとまりとして考えることでGTAの世界観を楽しめると思います。様々な物や人、要素が絡まりあう、ということはストーリー内容の話題にも転換できます。多くの人がニコの物語に絡んできますよね?
 逆にオブリビオンを始めとするベセスダRPGは、やはりグラフィックのキメは粗いものの、多くのクエストをこなし、広い世界を練り歩くうちにどうでもよくなります。GTAとは異なり、古臭いながらもさっぱりとしたテクスチャ、風味づけですので、よく見えます。水に潜ればその下の地面も見えますし、花が咲いていればその一輪一輪を観察できます。扉があれば十中八九その中に入れますし、部屋の中の意匠もこれでもかってくらいに中世王道ファンタジーです。
 このように、GTAとは逆にオブリビオンでは「ミクロ」な視点で様々な、小さく些細な要素に感動し、その蓄積によってこの世界観を感じる、というコンセプトなのかもしれません。一つのストーリーラインに大人数が参加するというのはまずありませんし、派手な演出などもほとんどありません。あくまで主人公=自分というスタンスで、自分が見た物事しか把握できず、GTAのように深い余韻を残すことはほとんどないと思います。むしろ、今まで淡々と積み上げてきたクエスト履歴、経験や知識などが、あとで思い返すことで自分だけのストーリーとなって思い出に残る、そんなゲームですよね。

 いかがでしょうか。一例としてGTA4を引き合いに出し、比較することでオブリビオンの魅力を探してみました。
 なんだかんだ言って、オブリビオンはまだ典型的な洋モノRPGから抜け出しているとは言い切れません。むしろフォールアウトやスカイリムを経てようやく垢抜けてきた感じがします。
 ですので、スカイリムは万人にお勧めしやすいのですが、オブリビオンを勧める場合にはいくつか注釈がついてしまいます。
 不細工なキャラモデル、様々な世界観用語、もっさり殴りあい戦闘、何をするにもまず会話、宿屋で寝て初めてレベルアップ、等々ゲームの魅力にとりつかれた人を迎える懐の広さは文句なしに広いですが、反面そこに至るまでに若干の辛抱が必要なゲームでもあります。
 動画や攻略サイトなどでさらっと予習した上でプレイするのがベターかもしれません。

*注意*
 オブリビオンには無印版とGOTY(ゲームオブザイヤー)エディションの二種類が存在します。
 追加コンテンツ「シヴァリング・アイルズ」は、技術上の問題からオンライン配信されていません。ですので、このコンテンツを遊びたい場合は最初から「シヴァリング・アイルズ」がインストールされているGOTY版を検討してください。無印版では遊ぶことができません。

攻略サイト




038.Army of TWO(無印) とTFD

アーミー オブ ツー



アーミー オブ ツー:The 40th Day【CEROレーティング「Z」】



 おはようございます。あるへです。
 今回はこちら「Army of TWO」それから続編の「Army of TWO :The 40th Day」を一緒にレビューしちゃおうと思います。無双OROCHIのページも複数紹介でしたが、一応きちんと意図してのことなのでご勘弁願います。若干めんどいというのもありますが、ではなぜ面倒なのかと言えば、それぞれのレビューで内容が少なからず被ったり、同じことを言ったりすることを危惧しているからです。

 さてさて、Army of TWO :TDCの記事でも紹介しましたが、私はこの初作Army of TWOが一番好きです。
 傭兵がお互いの絆と信頼を武器に、たった二人で巨悪に立ち向かう、というのがざっくりとした大きな流れです。
 この、絆や信頼の演出が見事なんですよね。便宜上Army of TWOを無印、Army of TWO :TFDをTFDと呼びますが、無印やTFDではお互いのキャラ同士のスキンシップが楽しめます。相手の頭をはたいたり、小突いたり、無印→TFD→TDCと時間が流れていくのですが、まだまだこの頃は(いい意味で)緊張感が足りないというか、そんな、凄腕なんだけどまだまだ青い二人の青年のじゃれ合いは、プレイしていてすごく和みます。時は流れてTFD時代では、ストーリーがかなり暗い、シリアスな展開となっているので、演出自体は青臭さが減ってしまいましたが、じゃんけんをして勝つと嬉しがったり悔しがったりと、友情を感じさせる部分はきちんと残っています。

 また、タイトルの通り、これは二人の男の物語であって、ゲームプレイも基本的に「二人で一つ」と見なしてデザインされています。肩を貸して一人が上に登って狙撃、とか、二手に分かれて挟撃するとか、一人がシールドを構えて前進し、もう一人はその背中にカバーして銃撃する、あるいは前面からの攻撃を完全にシャットアウトする難敵など、二人のチームワークを活かさないと攻略は難しいでしょう。更にはダウンした相棒を引っ張って、物陰に隠れてから蘇生、なんていうことも出来ます(三作目TDCではそのシステムはオミットされてしまいました)。
 その象徴たるシステムが「アグロ」です。
 銃を撃つなどして、派手に目立てば、逆に相棒の存在が薄くなる。一方が敵の気を惹いているうちにもう一方が背後から急襲する、といった戦術を直感的に取りやすい設計となっており、非常に楽しめました。
 具体的にいうと、アグロメーターなるものでどちらがどれだけ敵の気を惹いているか分かりますし、目立っているほうは体が赤く、潜んでいるほうは青く、透明になっていきます。ですので、ぱっと見て戦況を理解出来るんですね。これすごいアイデアだと思います。

 それが一転、三作目のTDCでは、相棒とスキンシップはとれないし、時間制限つきのGPSをいちいち起動しないとアグロの具合がわからなくなってしまいました。アーミーオブツーといえばアグロだと思っていたので、いったいこれはどうしたことか、ただのどんぱちTPSじゃないかと……。

 なのでアーミーオブツーシリーズと言えば私はこの無印とTFD、特に無印が一番アーミーオブツーらしいと思えるので無印を推しますが、初作でもあるので改善すべき点もあります。それらを洗練し、遊びやすくしたのがTFDですから、悩んでしまいます。

 またこのシリーズは、三作どれも割と歯ごたえのある部類に入ると思います。どのタイトルにも鬼門があり、難しい箇所があります。

 それから、これは個人的にアーミーオブツーシリーズの良くない点だと思っているのですが、「武器がおもちゃ」というのももはやシリーズの伝統になりつつあります。
 シリーズを通して武器に様々なアタッチメントをつけて改造することができます。そうして自分に合ったカスタマイズを楽しむことができ、また二作目、三作目と進むごとにグラフィックもかなり進化しておりまして、武器の造詣、光沢など、とてもリアルに出来ています。
 が、キャラクターがその武器を持ったとたん、あらゆる銃はまるでおもちゃのように存在感をなくすんですよね。
 具体的に言うと、「音がしょっぱい」まるで豆鉄砲を連射しているように、発砲音にリアリティがありません。あんなにリアルに、細部まで作りこまれてるんだから、空気を震わせるような……というのは難しいとしてもせめてもう少し低音を響かせて欲しいものです。そして「重量感が皆無」あらゆる物には重さが存在します。車載兵器を生身で軽々扱うのが最近のゲームの主流っぽいですが、それにしてもこのシリーズは銃の重みをまったくと言って良いほど感じられません。ブラインドファイアをするとよくわかるのですが、レティクルの広がりがかなり抑えられているのもシリーズ伝統でして、その辺も関係しているのかもしれません。まるでプラスチック製のようです。
 私がちょっと許せない、と思うのはこの二点でしょうか。

 最後に、アーミーオブツーシリーズは無印、TFD、TDCとも、できれば仲の良い友人と、つまりco-opで遊ぶことをお勧めします。そのため、三作とも画面分割機能がついています。一人で遊ぶより二人で遊んだ方が楽しいのはどのゲームにも言えることですが、このシリーズはその差が顕著だと思いますので、是非とも二人でぎゃーぎゃー言い合いながらプレイして欲しいですね。

 最後の最後に大事なこと。
 Army of TWO(無印)のオンラインサービスは終了しました。マルチをやるならリアフレと画面分割co-opですね。

攻略サイト(無印)
攻略サイト(TFD)




2015年05月12日

037.無双OROCHI 魔王再臨 と 2

無双OROCHI 魔王再臨



無双 OROCHI 2(通常版)



 おはようございます。あるへです。
 今回はこちら「無双OROCHI 魔王再臨」それから続編の「無双OROCHI 2」を同時にレビューしちゃおうと思います。
 というのも、このゲームをプレイしたのは随分昔のことで、しかもどっちがどういったシステムだったかとかも思い出す時点ではあやふやで、印象に薄いタイトルだからです。実績コンプリートがどっちも辛かったというのだけは覚えています(笑)。

無双OROCHI 魔王再臨 公式サイト
無双OROCHI2 公式サイト

 さて、こんなサゲサゲのテンションから始まったレビューですが、無双シリーズと聞いて知らぬものはいない(と思う)有名タイトルですが、このゲームに魅了され続編をやり続けていった人が口を揃えて言うことは、やはり「マンネリ」でしょうか。

 毎回毎回、新しい無双タイトルには新しいシステムが搭載され、プレイアブルキャラが増え、映像がより美しくなりますが、この無双シリーズの最大の柱は何といっても「一騎当千」の、寡兵が大群を圧倒する爽快感、ばっさばっさとなぎ倒して戦場を駆け抜ける爽快感です。
 これは今までリリースされた全ての無双タイトルに共通することであり、裏を返せば毎度毎度これしかないのです。
 なので、たまに無双ゲーがやりたい、と思うことはあっても、たとえばPS2の「三国無双3」がやりたい、だとか、PSPの「無双OROCHI」がやりたい、とかタイトルを指定して想定することはないんじゃないでしょうか?
 その問題を払拭するために無双ゲー+有名アニメなどのコラボレーションが生まれたのではないかと思います。

 つまり、懐に余裕があって大迫力の無双がしたい、となれば最新の無双を、お金はないけど久しぶりにちょっと無双やりたいなと思ったら、一番安い無双タイトルを、と言うのは暴言でしょうか。

 私が無双ゲーを知り、大いに惹かれたのはPS2の「三国無双2」それからその猛将伝でしたね。当時は非常に斬新で、大いにハマりました。このゲームのお陰で三国志に興味を抱き、三国の世に生きたほとんどの武将の名前を空で言えたりも出来ましたね。
 それからしばらく3や4、戦国シリーズなども手を出しました。
 一番初めの触りの部分は、やはり毎回システムが一新されるので新鮮味こそありましたが、シリーズを追うごとに飽きが来るのも早かった記憶があります。

 楽しんだのは最初だけ。あとは作業、みたいなプレイ内容で、あまり質の良いレビュー記事ではないのですが、お詫びにお勧めの本を紹介しておきます。三国志が好きで、たいていの人物なら知ってる、名前が読める、という人に是非ともお勧めしたい一品です。




 という題名でして、もしもあの有名な諸葛亮がこんな奴だったら……、というIFをもとに、史実をなぞりながらもアレンジされたこの作品は、まさに抱腹絶倒と言え、膨大なページ量なのですが、まったく飽きずに最後まで読みきる魅力があります。
 私は昔に、分厚く重い書籍で読んだのですが(というかそれしかない)、今ではダウンロードして読めますからね。私はスマホやiphoneは持っておらず、電子書籍というものにあまり肯定的ではないのですが、私の意見なんてどうでもいいですね。
 読んでみてください。時間を忘れられます。

攻略サイト(魔王再臨)
攻略サイト(OROCHI2)




036.アスラズラース

アスラズ ラース



 おはようございます。あるへです。
 今回はこちら、傑作「ASURA's WRATH」のレビューです。

 このゲーム、どうやら評価はあまり高くないようですね。私としてはそれは間違いで、これぞカプコンだからこそ成せる挑戦的、野心的かつハイクオリティな作品だと思っています。
 もしかしてPV演出(敵がわらわら出てきてDMCみたい)や、ブランドネーム(格ゲー、バイオ)が余計な期待を上乗せしてしまったために生み出した悲劇なんじゃないかと勘ぐってしまいます。
 たしかに、作中ではDMCのようにたくさんの敵に囲まれて戦闘するシーンが随所に出てきますが、華麗に舞うようなスタイリッシュアクションのようには到底いきませんし、かといって格闘ゲームっぽいキャラだからと思うと、それほどコンボにバラエティはありませんし、そんなシビアな駆け引きもありません。

公式サイト

 体験型連続活劇。この言葉が全てを表していると言って過言ではありません。基本的には視て楽しむものです。そしてその中にプレイヤー自らが介入していって、主人公アスラと一緒に手に汗を握ってテンションを上げていく。バトル物少年漫画を思い起こさせ、「うおおおお!」とか「ぐああああ!」とかの掛け声一つひとつに、一緒になって熱くなる、そんなゲームです。

 アスラという漢の清清しい義憤、憤りはおそらく誰にでも共感できるもので、練りこまれたストーリー、CC2を、.hack//シリーズを知るものなら誰もが好きなLieNの透き通った歌声、活劇の名に相応しい迫力満載の演出と、私はこの作品を(実績解除のためですが)何度もプレイし、そのたびに心奮わせられ、何度も感動しました。
 もうなんというか、一人でプレイするのがもったいない。誰かに一緒に見てもらいたい、そんな風にも思いました。

 これは是非ともヘッドホンを装着し、少しだけ大き目のボリュームで、この世界に浸っていただきたいですね。

 そして、好きすぎてDLC買いました。第四部「輪壊編」というやつです。
 結論から言えば、面白かったです。第三部の終わりに納得がいかない人、未だ怒りの収まらない困った人、プレイして損はありません。いつものノリで全てに決着をつけましょう。最後の最後、インターバルムービーを見て、私自身も、なんだか救われた気持ちになりました。このDLCの肝は、その最後のインターバルムービーにあるかもしれません。
 ですが、ちょっとした心残りもあるにはあります。

 このゲームは体験型「連続」活劇、と銘打つように、本編で構成されている第一部から第三部までのストーリーが、練りに練られ、連続して視聴することでプレイヤーの興奮を最高潮に引き上げられるよう、ベストなバランスに調整されています。ですので、この本編中に無駄なシーンというのは一切なく、それらは全て後の展開の伏線であり、プレイヤーの中に爆薬を溜め込む布石となっています。
 この辺の按配がものすごく上手で丁寧で、やっぱり私はカプコンが好きだな~と、思います。
 しかしそのせいか、第三部のラストバトルで全てを出し切ってしまった感が若干感じられてしまい、DLCという、本編とはワンクッション置いた形態、あるいは私自身も本編攻略とDLC攻略の間に一月ほど時間を置いてしまったせいか、どこかDLCが本編に結びつききれずにいる感覚を受けました。
 いえ、DLCのどの話も面白いです。演出も見事です。展開もすさまじいです。ここまでやるか、と呟かずにはいられませんし、QTE演出一つとっても非常にアイデアに溢れています。なのでここはやはり、最も深い製作者たちの心の持ちようくらいにまで遡る、本当にちょっとした、けれど明確な問題なのではないでしょうか。

 本編ではきっちり終わらず、最終話はDLCで、という商法はプレイヤーにとっても評判の悪いやり方でしたが、おそらく、完全にただの妄想ですが、同じチーム、同じテンションで、本編と同じやり方考え方であっても、本編+DLCと分かれてしまったがために、製作チームの心理的にもどこか本編と第四部の間に壁が出来てしまったのではないでしょうか。
 第四部の展開は開発段階から想定していたのでしょうが、第一部から第三部まで培ってきたプレイヤーの心理やテンション、モチベーションを最後に大きく揺さぶり……DLCでそれを制御しきれず若干持て余してしまった。そんな印象を受ける第四部でした。

 .hack//いいですよね。無印(感染拡大とか)も大好きですが、アニメも好きですし特にG.U.が一番好きです。あのテーマソング「優しい両手」を愛して止まない人も多いのではないでしょうか。今作でもそのLieNは健在です。「震える心」を聴いて、是非とも心震えてください。
 アスラとともに渾身の拳を叩き込んでやりましょう。




035.End of Eternity

End of Eternity (エンド オブ エタニティ)



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら、エッジの利いた快作「End of Eternity」についてレビューします。
 良作、と呼ぶにはすこし失礼か。しかし名作……と呼ぶには若干掘り下げが足りない……。そこで結構悩んで決めた格付けですが、なかなか的を射ているのではないかと。

公式サイト

 このゲームは豪放磊落なSEGAの社風(ベヨネッタ、ヴァンキッシュ等、そんな一面があると思います)と戦闘に定評のあるトライエースの技術力がなかなかにハイレベルな融合を見せている作品です。
 かのSO4を髣髴とさせるキャラデザインですが、ムービーシーン時キャラクターの一挙手一投足が笑いを誘うSO4に比べれば比較的おとなしめで、戦闘中のかなりアグレッシブな動きは逆に爽快感をアップさせています。

 ストーリー面で見れば、シリアス半分、なんと笑いが半分くらいの、ライトノベルに近い作りになっていまして、ある突出した要素が存在し、その存在の謎についてキャラたちが意識、無意識、様々な思惑を持って巻き込まれていく、よくあるお話です。が、何を思ったかヴィジュアル面にも相当力を入れ、コスチュームにも気合いが入り、立ち居振る舞いから厨二の入ったセリフから、戦闘中の躍動感溢れる動きなど、実はかなり格好いい三人の主人公たちが、序盤から中盤にかけてプレイヤーから笑いを取りに来ます。
 笑えます。大笑いできます。このシュールさがたまりませんね。どうやら声優陣も豪華らしく、私はそういったことには疎いのですが、誰もが聞いたことのあるあの人や、あの人やこの人までも、おそらくはそういった意味でも楽しめるのではないでしょうか。
 正直なところ、シリアスなストーリー基盤は可もなく不可もなく、といった程度なのですが、ライトノベルに似ていると申したとおり、このゲームはこの魅力的なキャラクターたちの掛け合いと、戦闘を楽しむものだと思っています。ゼファーもヴァシュロンもリーンベルも、素直に格好いい、可愛いと思え、魅力に溢れていますし、その三人の掛け合いは非常にうまく表現されています。一つの巨大な塔に、ほぼ全ての人たちが身を寄せ合って生きている、建物の密集感といい、主人公たちの拠点となる初めの街も、すごく良い雰囲気を持っています。

 本作品はRPGですが、そのシステムは既存のものとは大幅に異なり、プレイヤーにも辛抱と理解が求められます。理解できれば非常に面白く、見ていて気持ちの良いものに仕上がっていますので、wikiを熟読するなどして早く慣れてもらいたいところです。
 銃撃戦という言葉から連想できる戦闘シーンを廃し、あのようなシステムにまで落とし込めたのは本当にすごいと思います。
 戦闘において一つひとつの行動のメリットがとても大きいのですが、失敗した時のリスクも無視できない大きさで、この極端なバランス取りが味でもあります。
 行動を開始する前にじっくり悩む必要があるので、シミュレーション要素も備えていますね。

 ただ、このゲーム、取っ掛かりが悪く、理解すれば途端にハマる、そんな中毒性を持っているのですが、するめゲーとは個人的に言えません。
 特に、トライエースが作る戦闘システムというのは、すごく面白いんですけど、コツを得て、その楽しみ方を知り、ある程度やりこむと、なんというか底が見えてくるんです。限界がある、というのとはちょっと違いまして、このままこういう風にキャラを成長させたらどうなるんだろう、と考えた時、その戦法、動き、戦略、カスタマイズ要素などが、なんとなく想像の範疇に収まってしまうんです。
 うまく言えないもどかしさ。
 これはSO4でも感じたことでした。

 ですので、若干奥行きが足りない、何かもう一つ、ほんの少し足りないんじゃないか。そんな疑問を持ってこのようなレビューになりました。

 とはいえ、これは完全に個人的なフィーリングによるものですので、そうは思わない人もいると思います。
 本作品が、特に戦闘が面白いということだけは間違いありません。

攻略サイト




034.EAT LEAD マット・ハザードの逆襲

Eat Lead(イートレッド) ~マットハザードの逆襲~



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「EAT LEAD マット・ハザードの逆襲」をレビューしたいと思います。
 このゲーム、公式サイトを見ていただければわかるでしょうが、バカゲーです。それも、思わず吹き出すこと必至の良質なバカゲーです。

公式サイト

 ジャンルはTPS。敵を全滅させて進んでいく単純なシューティングゲームですが、ゲームのありとあらゆる部分にパロディが仕掛けられ、出てくる敵もほとんど(いや、全て?)が「あいつじゃん!」と突っ込めるのではないでしょうか。
 たいてい、パロディものといえばどれだけ多くの、そしてマニアな作品を知っているかでだいぶ評価も変わってしまうかと思いますが、ご安心あれ。たとえゲームに明るくなくても我々ならば知っているであろうキャラクターたちもちらほら……。

 そしてこのゲームの魅力はそれだけではありません。
 「冲方丁」という名前をご存知でしょうか? 私が尊敬する大好きな作家さんで名前は読めるのですが、この、にすいの漢字が読み方がわからず、彼を紹介するときはいつもwikipediaからコピペしちゃいます。ちなみに「ウブカタ トウ」と読みます。
 「ばいばい、アース」「マルドゥック・ベロシティ」「カオスレギオン」……ぴんときませんか? じゃあ「天地明察」はいかがでしょう?

(余談ですが、この人の作品を読み、その創作風景を知れば知るほど、「ああこの人、命を削って小説を書いてるなぁ」という感じがひしひしと伝わってきます。それほどまでに世界観は重厚で、ストーリーは洗練され、キャラクターは練りこまれているのですが、欲を言えば軽く見える中に非常に重いテーマだったり思想だったりが鎮座していますので読んでいて疲れます。心地良い疲れなんですけどね。あっという間に惹き込まれ、時間を忘れて読み貪ってしまう、中毒性の高い作品ばっかりです。いつかこの人みたいな小説を書きたいと思っていますが、身を削るほどの壮絶なストーリーは、私には作れそうにありません……。)

 で、そんな人がローカライズされた日本語セリフを、一味も二味もアレンジしてくれているのです。これが本当に面白い。軽快で、無駄がなく、ゲームの世界観を存分に引き出しています。そのため大幅な意訳となっているのですが、このアレンジを批難する人を私は見たことがありません。
 この素晴らしいセリフの一つひとつが、多少辛くとも前に進もう、早く次のシーンを見たい、とゲームを進めるモチベーションの源となっています。

 「多少辛くとも」と記しました。
 そうです。このゲーム、バカゲーには違いありませんが、ゲームはバカじゃないんです。今ではもう見劣りする多少もっさりした挙動、少々理不尽な当たり判定など、ゲームプレイそのものは割とストレスが溜まる設計でして、このゲームに魅せられた人間はそれさえもパロディやセリフの面白さが打ち消してしまうほどの魅力を見出してしまうのですが、これが実績のために最高難易度をクリアしようとすると、様相はがらりと変わってきます。
 カバーリングTPSですが、敵のAIが妙に賢く、執拗に回り込んでこようとしたり、主人公であるマット・ハザードはなんとグレネードを使えなかったり(グレネードランチャーはありますが、使いどころは限られています。サブウエポンとして能動的に使用できる手榴弾を持てません。ただし敵はがんがん投げてきます)、それに加え、マップデザインといいますか、レベルデザインでしょうか、マップの地形の作りがかなり嫌らしいです。挙句の果てにはスクリプト湧きで不意打ちが少なくありません。

 このように、純粋なシューターとしてもかなり歯ごたえのある仕上がりでして、いくつかある鬼門を抜け、最高難易度をクリアした際には妙な達成感を得たことを覚えています。

 これだけならばただの激ムズいゲーム、あるいは理不尽さからクソゲー呼ばわりしてしまいそうな危ういタイトル(パッケージ的にもB級臭が漂っていますね)なのですが、何度も申しますとおり、それら胃が締め付けられるようなストレスさえも次のシーン、あるいは会話、もしくは敵の断末魔の悲鳴によって見事に中和されてしまうほどのモチベーションに溢れています。

 これぞ隠れた名作。是非とも、皆さんにプレイしただきたい作品です。

攻略サイト




2015年05月11日

033.Too Human

Too Human -トゥーヒューマン-(初回限定版:スペシャルアーマーのダウンロード権利カード同梱)



 おはようございます。あるへです。
 今回のレビューはこちら「トゥーヒューマン」。個人的神ゲー、主観を廃して客観的に見積もると良ゲーの本作について語ってみたいと思います。

「人間のカラダを捨てた。人間でいるために。」

 まず、このキャッチコピーにぐっと来ませんか?
 このゲームの世界観はかの有名な北欧神話(ラグナロクとか終末戦争とか、ロキとかオーディンとかヴァルキリーとか)を真剣かつ大胆に掘り下げ、SFつまり遠未来の世界と融合させたサイバーパンクアクションRPGです。
 この神話の掘り下げがとてもすごいんですよね。神話に出てくる多くの固有名詞、その由来を丁寧に吟味し、ただのネームバリューに留まらないアレンジで見事にサイバーパンクの世界に融合させています。
 そのため、ゲーム序盤は若干専門用語の嵐で辟易するかもしれませんが、正直なところ、これら北欧神話に精通などしていなくとも、十分に楽しめます。北欧神話は名前の語感が本当に格好良いですよね。

 そしてこのゲームの異質なところは、世界観だけにあらず、ゲームプレイでも見受けられます。アクションゲームですから、剣を振ったり、銃を撃ったりして敵を倒すのですが、そのアクションはボタンではなくスティックで指示します。なんというか、全方位シューティングのような感じです。
 このスティックを操ることで大技を出したりするのですが、おそらくこれには慣れがいるでしょう。慣れてしまえば非常に直感的で、ボタンを連打するよりはるかに楽なのですが、おそらくこの操作感は一見さんお断りの雰囲気を醸していると思われます。

 美しく、重厚な世界で敵をばったばったとなぎ倒し、集めた大量の装備を管理しながら、強くなっていくハクスラタイプのゲームで、ストーリーともども非常に没頭感が強いです。

 そのため、個人的には神ゲーランクのすばらしい作品なのですが、詰め込みすぎた世界観が仇となったか、これ一本ですっきりまとまるお話ではないばかりか、どうやら大人の事情で続編が未だに出ていません。
 すばらしいベース、中毒性の高い戦闘、と基盤がしっかりしているために、これは本当に惜しいことだと思います。

 これも非常に古いゲームですので、映像美に注力しているためストーリーは割と短いです。短いくせに一つのエリアにストーリーを詰め込んでいるので、ゲーム中の総エリア数が極端に少なく、かわりに道中が長いです。
 ですので、トレハン、ハクスラが魅力の本作品としては、1ミッションが長く、エリアが少ないというのはミスマッチでして、このゲームのファンにとっては、次回作があるならここはこうしてああしてと、妄想ばかりが膨らむ、そんな「おかず:THE ご飯三杯」みたいなタイトルです。

 最初に記したキャッチコピーは、本作でも十分に堪能できるのでこの作品だけでも十分楽しめるのが幸いですね。
 好き嫌いがあり、癖のあるビーフジャーキーみたいなゲームです。

攻略サイト



032.NieR Gestalt

ニーア ゲシュタルト プラチナコレクション版



 おはようございます。あるへです。
 今日は私の大好きな作品「ニーアゲシュタルト」をレビューします。私の愛するタイトルですからもちろんお勧めランクは「神」でございます。いろいろ思うところはおありでしょうが、どうぞおつき合いください。

公式サイト

 初めに、私はドラッグオンドラグーンというタイトルをプレイしたことがありません。どうやらこのDoDというお話と世界観を同じくするものらしいのですが、私は知らずにPVを見て一目惚れし、予約してゲーム店に走ったクチです。実績をコンプリートするほど遊びこみましたが、DoDの続編だったり、知らないキャラが妙にしゃしゃり出てきたりということはなかったので、予備知識なしで遊べるはずです。
 予備知識があれば更に楽しめるのは、もはやシリーズ物、制作会社やチームが同じ物のお約束となりつつありますが。

 さてさて、PVを見て一目惚れした、と申しましたとおり、このゲームはなかなかの曲者です。ド・シリアスで救いようのない世界観でありながら、くすっと笑えるエピソードの数々(ゲームスタート10秒そこそこでまずプレイヤーは首を捻るかもしれません)、最高に盛り上がりボス戦がスタートすると、目を疑うような弾幕が張られます。これはシューティングか……? かと思えば突然テキストノベルが始まったりと、製作陣が楽しんでこのゲームを作ったことが窺えます。しかし、私はこの「変な」要素一つひとつが、とても楽しく、かつ斬新で、おまけにこの世界観、ゲームにマッチしていると感じられました。
 まあ、ハマってしまったもの、好きになると「あばたも笑窪」ですので、鵜呑みにするのは危険でしょうが、あえて言わせてもらえば鵜呑みにしてください(笑)。私が大好きなゲームですから、もっともっとたくさんの人にプレイしてもらいたいです。

 基本的にはアクションRPGです。弾幕シューティング、のように見えますが、武器を振ればかき消せますし、そんなシビアなものじゃないです。あくまで演出ですね。だからこそ、ボスの派手さに一役買っているような気がするのです。

 ストーリーはシリアスです。本当にシリアスで、救いようがなく、触れれば壊れてしまいそうな透明感、危うさ、そんな中で育まれる小さな幸せと愛に溢れています。このような世界で笑いを取るのは非常に難しいですので、本当に良くできていると感心するばかりです。そしてこのゲームの世界観をさらに惹き立て、プレイ中のモチベーションからストーリーやらなにやら、全てにおいてハイレベルで魅力を放ち続けている真の立役者がBGMです。
 これはもう、一度聞いたらなかなか耳から離れません。民族楽のような、人の声を一つの楽器として見立てて、物悲しいような、心震わすような、そんな悲壮感を醸しています。街の酒場でとあるキャラが弾き語りをしている演出があるのですが、実はその曲は街にいると流れるBGMでもありまして、そのキャラに近づくにつれ、BGMの中に歌詞が混じってくるという、もう身もだえしちゃうような憎い細工もあります。

 このゲームはマルチエンディングを採用していまして、周回の要素がありますが、ゲームを始めてこの世界に引き込まれてしまった方なら苦にはならないでしょう。一周目も非常に良い出来で、面白いのですが、ここは是非とも一周で終わらず二周目以降をやっていただきたい。二周目からいわば本番みたいな感じで、これ以上ないくらいに悲壮な世界観を魅せてくれます。
 CとDのエンディング到達には残念ながらかなりの根気と運を必要としてしまうのが心苦しいですが、やはり頑張って全てのエンディングを見て欲しいですね。

以下、わかる人にはわかる(?)メモ
 ゲーム中のテキストノベル、私は好きです。壊れていく感じがたまりません。やはりBGMがぐいぐいと心の扉を開けちゃうので、最後の選択肢は涙なくして選べません。
 どのボス戦でも同様ですが、たかがボス一人ひとりにもストーリーがあるんですよね。戦闘中の会話などもありますから、それら演出に浸るためにも、もっともっとボスは強く、歯ごたえ増し増しにしてほしかったです。こちらが強くなってくると数発の攻撃で敵が轟沈なんてよくあることですから、ここは残念です。
 やはりBGMは神懸かっています。何度でも言いたくなります。もはや洗脳されているとしかいいようがありません(笑)。

 Xbox360版は「ニーアゲシュタルト」、PS3版は「ニーアレプリカント」と名前が違っていますが、一つの特徴を除いて、差は微々たるものでしかありません。
 その特徴とは、主人公ニーアの設定です。
 Xbox360版では主人公ニーアは中年のおじさんであり、ゲームのヒロイン「ヨナ」とは父子にあたります。
 父ニーアは娘ヨナのためにあっちこっち奔走することになるのです。俗に言う親バカです。
 対してPS3版では主人公ニーアは青年であり、ヨナとは兄妹という設定です。つまりシスコンです。
 どちらも褒め言葉です(一応)。

 私はXbox360しか持っていないため、PS3版は未プレイですが、個人的偏見ありありで言わせてもらえば、この父と娘という設定の方が、ストーリーとしてはしっくり来ると思っています。私は未婚で、リアルで妹がいますから、妹に対する家族愛よりも、親から見る子への愛の方に関心が向くためかもしれません。
 同様の理由で、ドラッグオンドラグーン3も未プレイです。動画で見た限りでは、やはり世界観が似ていて、どうしようもなく暗いくせに、美しく、小さな幸せがあって、ぶっとんだ笑いや下世話なエピソードがあって、それでいて愛せずにはいられない、素晴らしい世界観だと思いました。
 一時期このためだけにPS3を……なんて考えましたね。

 そんなわけで、これを読んだ皆さんに私の愛(笑)が伝わらなかったとしても、一曲で良いからBGMだけは聞いていただきたいです。義務です(笑)。
 ではでは。

 最初に紹介した公式サイトから、「ゲシュタルト」「レプリカント」どちらかのページへ行くと、右上に小さくBGMとあります。そこで各タイトル3つ、計6つのBGMを視聴できますので、是非是非是非是非!

攻略サイト




2015年05月09日

030.W.L.O. 世界恋愛機構

W.L.O. 世界恋愛機構(通常版)



 おはようございます。あるへです。
 今回はこちら「W.L.O. 世界恋愛機構」をレビューしようと思います。Aボタンをぽちぽちしながらテキストを読み進め、たまに選択肢を選ぶ、ビジュアルノベル……? テキストアドベンチャー? こういうジャンルのゲームも嫌いじゃないんですが、未だにこのジャンルをどう呼んだらいいのかわかりません(笑) ADVとでもしておきましょうか。

公式サイト

 さて、本作品ですが、結論から申しますとお勧めは出来ません。

 まず、何といってもお話が面白くないです。企画段階の一番最初に、「世界恋愛機構って面白くね? 世界規模でモテない男子の恋愛のお世話するのってヤバくね?」みたいなノリでぽっと浮かんできたアイデアを、きちんと吟味もせずに勢いだけで作ってしまった。そんな情景が浮かんできます。
 そのため、タイトルに「世界」の名を冠している割にはちっぽけな街中での普通の人々の営みの中で、やたらうっとうしい数人が茶々を入れてくるだけのストーリーになってしまいました。
 おそらく、世界規模の大組織が、一人の少年に全力を注ぐという設定は、世界と日常のギャップとしてあえて取り入れているのでしょうが、その対比の仕方がうまくいっておらず、大きな組織なんだよー、とただ設定を読み上げているだけのような印象を受けました。そのため少年の日常と、恋愛において都合の悪いことは全て組織が人員とお金の力で片付けてしまいます。

 「萌え」にこだわった、と書いてあるのですが、果たしてそれはどこなのでしょうか。キャラの造詣でしょうか。作中にいくつか出てくるメイド服や私服のことでしょうか。物語を創るにおいて、複数のキャラクターを出すということは、複数の視点を作り、複数の考え方や生き方、信条を開示してその違いやそれぞれの主義などを見比べて楽しみ、またそれぞれ一人のキャラクターからでは生み出せない新しい考え方や答えなどを導くための手段の一つです。
 これを「正反合」の考えといい、専門学校の先生から教わったことなのですが。

 まあ、つまり何が言いたいかというと、「全部同じ人が考えたんだなー」と、思いました。ライター一人が複数のキャラを生み出すのですから、普通はどのキャラもそのライターの何かしらを持っています。そこを感じさせないようにし、あたかもそれぞれのキャラが独自の生き方を持っているように魅せなければ、意味がないと思うのです。
 それがすなわち「キャラが立つ」ということですが、コスチュームはあくまでコスチュームであり、キャラが立って初めてコスチュームがそのキャラの魅力を引き立てます。

 なんだかんだ言って、一応物語の体はなしていますし、起承転結も分けられており、ストーリーを読み終えた後は後腐れも余韻もなにもなくさっぱりと終われます。このゲームの特徴を強いてあげるならば、それは話がべらぼうに長いことであり、普通に読み進めたら実績コンプまで100時間はくだらないでしょう。
 このテキスト量を、しかもあやふやで大雑把なテーマであるにも関わらず書ききる体力は、素直に感嘆し、見習うべき点かと思います。

 悪い点はゲームプレイにも及びます。誤字脱字誤植が山のようにあるのです。毎日二時間、このゲームをやったとします。その二時間のうちに必ず一箇所以上は「ん?」「ここは○じゃなくて●だよな」「今良いシーンなんだから空気読めよ!」となることでしょう。冗談じゃないです。

 先も述べたとおり、Aボタンを押してメッセージを送るモチベーションに欠けるテキストですから、いくら実績のためとはいえ、読んでいるのが辛かったです。いったい何度、初見テキストをスキップしようとしたことか。
 今までのレビューを読んでいただければ何となくわかると思うのですが、私はゲームにおいてもとりわけストーリーやその流れを重視します。ですので、たとえネトゲだろうと、ソシャゲだろうと、ストーリーなんか関係ない格ゲーだろうと、初見のテキストは一切スキップせずきちんと読む癖があります。
 そんな私の性癖と、セリフをスキップして一刻も早く苦痛から逃れたい欲求に挟まれ、苦しみましたが、実績をコンプリートするまでについぞその欲求に負けることはありませんでした。読みきりましたよ、私。よく頑張った!

 さてさて、ゲームって言うとストーリーはおまけ、みたいな風潮が蔓延する中、ゲームのストーリーについてとなるとマジレスしたくなる私ですが、そんな中でも「微かに」興味と関心を持っていたキャラがいました。名を「蛍」といいます。
 世界恋愛機構という組織に属し、主人公の住まう地区の班長を、高校生と言う若さで任される知的でクールな少女です。
 そのためストーリー序盤から主人公と知り合い、彼の恋愛を助けることとなります。
 図書委員だとか、生徒会長、みたいな肩書きが良く似合う子で、表情もあまり表に出さず、自分の仕事に邁進しているせいか、少し彼女の内面を読みきれない部分がありまして、他のキャラクターに対してさほど興味を持てなかった私は、消去法的に、攻略するならこの子かな、などと考えていました。

 この蛍が、生徒一同が集まる中で演説をし、意志を束ねるシーンがあるんですよね。それはそれは素晴らしい演説だったと表現されているんですが……。
 このシーンで、蛍はテキスト文に「重複」と書いてあるのを、「じゅうふく」と読みました。夢から醒めました。
 なんらかの意図があってそう読んだのかと、後の文章を目を凝らして読みましたが、普通に流れていきました。どうやら素で、そう読んだようです。

 もしかしたら皆さんは、私の言っている意味がわからないかもしれません。あるいは、そんな小さなことでと笑うかもしれません。
 私にとってはあまり笑えません。「重複」は「ちょうふく」と読みます。試しに今キーボードで「じゅうふく」と打ってみたら、案の定「重複」と出てきました。ですので、これは辞書にも明記されているのでしょう。
 こういった、「間違いではあるが広く一般的に使われている語句」というのは多岐にわたります。「役者不足」「煮詰まる」「重複」「憮然」「○○模様」然りです。固執も本来は「こしゅう」と読みます。
 せめて間違った読み方、使い方をするなら、それが間違っていると認識した上でそうして欲しいところです(といっても私自身気付かずに誤用している可能性は十分にありますが)。

 残念なことにソフトを紹介するにはまったく相応しくないレビューとなってしまいましたが、何卒ご容赦願います。
 もしもこのタイトルが大好きだという方がいらっしゃいましたら、どうか怒らないでください(汗)。
 声優さんのことはさっぱり分からない私ですから、好きな声優さんが演じているというだけで幸せな人もいるかもしれません。
 BGMは特定のフレーズをメインテーマとして、様々な曲にアレンジされて入っていますから、統一感があります。これはGOODポイントです(神ゲーといわれる、そして私もそう信じているシュタゲには、BGMの統一感はありません。残念!……とは言ってもタイトルBGMをアレンジした勝負曲は、大事なシーンで計画的に使われているので、あまり意識はしませんよね)

 何でもいいからとにかく何かをだらだらとプレイしたい人、実績が目的の人、私のレビューに敵愾心を燃やした人……そんな少数の人たちに、こそっと「じゃあとりあえずこれはどうでしょう?」と差し出す程度の作品です。






2015年05月08日

028.エースコンバット6 解放への戦火

エースコンバット6 解放への戦火 Xbox 360 プラチナコレクション



 おはようございます。あるへです。
 今回はこちら「ACE COMBAT 6」についてレビューしたいと思います。

公式サイト

 この作品も例に漏れず大分古い上に、かつて360本体にパックされていた作品でもあるので知っている人は多いのではないでしょうか。ついでに「塊魂」(笑)。
 苦笑交じりで紹介してしまいましたが、ゲーム内容は「塊魂」ともども、自信をもってプレイすべし、と紹介できる作品です。

 現在はエースコンバット アサルトホライゾンなる続編もリリースされていますが、正直なところ私はミリタリーにもフライトシミュレーションにもそこまでの思い入れがないので、今のところはスルーしています。
 ……なのですが、このエースコンバット6は、私のような軍事、フライト、シューティングに興味のないプレイヤーにも、是非ともプレイしてもらいたいと思わせる素晴らしい作品だと感じました。

 「作品」という見方も十分にありだと思います。勿論、ゲームとしても秀逸ですが、実在する戦闘機を忠実に再現しようという姿勢は、自衛隊の協力のもと本物の戦闘機から音をサンプリングしたというエピソードを聞く辺り、非常に真摯ですよね。グラフィックも360初期のものとは思えないほど美しいです。空の描写、海の描写が特に素晴らしく、この開放感、壮大さはそうそう他のゲームでは味わえません。
 これだけでも、いわゆるミリオタからすれば非常に喜ばしいことですが、逆に私のようなミリタリー音痴の方が、意味のわからない専門用語やアルファベットの羅列に、強烈な「らしさ」を感じられて、そしてよく知らないからこそ大小の設定的矛盾やありえないシチュエーションなどなんのその、どっぷりと迫力の空戦に埋没できるのではないでしょうか。
 ○○がそんな動き出来るわけないだろ、とか、○○がXXに勝てるなんて現実じゃありえない、とか、そもそも○○とXXと△△が出てきて……敵の軍事予算はいったいどうなってんだ、とか、リアルの軍事事情を知っていればいるほど突っ込みたくなるIF展開。いちいち突っ込みつつプレイするのも、ある意味、エースコンバットの醍醐味なのでしょうが。

 このように、エースコンバットは実在する様々な戦闘機をモデルとしながらも、彼らが活躍する空は、架空の世界、架空の国同士の戦争です。
 ストーリーは、ぱっと見た感じまったく接点の見えないいくつかの視点から紡がれていきます。
 ミッションの前後で挟まる、一見プレイヤー自身とは関係なさそうなお話が、まさにプレイヤーが「エース」として活躍していくにつれ、この「エース」を基点にまとまってきまして、そしてそれとは別に、お話の中だけの視点人物たちの間でも、あるキーワードを通して絡まりあっていきます。

 ネタバレをしたくないために非常に抽象的な紹介になってしまいましたが、これはゲーム作りの四本柱とも非常にリンクしており、伏線、演出、各々のストーリーの終盤のまとめ方等、本当に素晴らしい出来です。
 涙腺の緩い方ならイチコロですよ、もう。

 ムービーはムービー。ゲームプレイはゲームプレイと明確に分かれているのに、深いところでは繋がっていて、終盤の盛り上がりにかけてその繋がりが明確に見えてくる……。これでこそゲームだろ、って言いたくなります。

 そんなわけで最初の話。フライトシミュレータに興味がない人でも、世界に浸りたい、美しい空や戦闘機ならではのスピード感や危うさを感じたい、手に汗を握り、そして心にぐいぐいと迫るような感動を味わいたい、とにかく好き嫌い合う合わないを越えてたくさんの人に体験してもらいたいゲームです。

 天使が、あなたの差し出す手を待っていますよ。

 ではでは。

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