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2022年12月02日

511.Far: Changing Tides

『ファー: チェンジング タイド』.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ファー:チェンジング タイド」のレビューです。

 前作ローンセイル同様、壮大で雄大な自然や廃墟の様子を目で楽しみ、風や波、水の音、そして船の奏でる様々な音を耳でも楽しむ、非常に癒された旅でした。

 これも前作と同様、文字やセリフはまったくありませんが、旅の途中で印象的なポイントがいくつかあるのでストーリーとしての建前はきちんとあります。その中でラストの展開に気付いたときは鳥肌が立ち、思わず感動してしまいました。
 それから、思うところがあって前作もさくっとプレイし直したのですが、プレイ感覚はまったく変わらずとも、やはり本作の方がグラフィックから操作性、プレイ感覚、全て正当に進化していましたね。全体としての長さも倍くらいに増えており、結果的に前作で感じた「ただ車を走らせるだけの何もない時間」が欲しかったという不満に応えてくれています。
 良いんですよ。これが。

 帆を開いて風を読み、その角度を微調整しながらひた走る時間が。
 あるいは燃料を燃やし、櫂を漕いで進む時間が。
 さらには海中に潜り、ゆったりと過ぎる時間が。

 前作のように嵐の中を、雹を避けて雨宿りするあの、雨粒が鉄に打ち付ける音も非常に心地よかったですが、今回のこの、大嵐の海上を避けて海に潜って進むシーンも素晴らしかった。

 今作は全てのオブジェクトが3Dになっており、非常に奥行きを意識した演出になっています。解放感があり、パズルというかゲームの演出としても、この3Dの強みを生かした壮大な仕掛けが多く、冒険心をくすぐってくれます。

 心の中の澱が溶けていくような、素晴らしいゲームでした。ご馳走様です。
 未プレイの方には是非とも、前作からプレイしてもらいたいです。

↓SS げんそうてき〜
『ファー: チェンジング タイド』 (2).png

2022年11月26日

510.Gunfire Reborn

Gunfire Reborn.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ガンファイア リボーン」のレビューです。

 久しぶりに時間を忘れてプレイに没頭した作品でした。すっごい楽しかったです。
 本作はFPSとローグライト(ローグライクとローグライトの違いについては前回の記事をどうぞ)を掛け合わせたアクションシューティングなのですが、この二つの要素が高次元でうまくまとまっており、中毒性を加速させています。
 まずFPSの部分ですが、やはり一番最初に頭に浮かぶのはボーダーランズでしょうか。少なくとも私はこれが「ボーダーランズのようなゲームだ」という先入観を持ってプレイしてしまったのですが、プレイ中まったく違和感を感じず、そのノリで遊べてしまったのです。ボーダーランズシリーズを経験済みであれば一目見ただけで理解できるようなスキルや武器が多いんですよね。開発者もきっとボダランファンなのでしょう。
 ちなみに私は武器の組み合わせと超火力が魅力の二丁拳銃と、完成すれば超爽快な爆破ビルドを得意とするオボイがお気に入りのキャラでした。元祖ボダランでもガンザーカーさんにはお世話になりました。

 次にローグ部分ですが、これは最近スマホアクションゲーで流行りの「ランダムで提示される三つのパワーアップから一つを選ぶ」形式のやつです。
 なんの因果かその火付け役となったゲームがつい最近Xboxにも到来しましたね(笑)
 このシステムを本作ではアセンションと呼ぶのですが、このアセンションをどのように取得していくかでキャラの立ち回りががらりと変わってきます。
 他に、ステージを攻略していく中でどんな武器がどんな特性を備えてドロップするか、道中での火力や利便性や生存力を上げてくれるパッシブスキルの何が手に入るのか、このあたりがハクスラでいうビルドにあたり、非常に熱中させてくれます。
 余談ですけどハクスラってビルド構築の過程が一番楽しくありません? どんなスキルを採ってどんな武器を用い、どういう風に戦っていこうか考えながら実行する……でも、一般的なハクスラって実際そうやって計画を実行に移し、めでたくビルドが完成するまでが結構長いんですよね。それが楽しいのもありますが。
 そういう意味では一周一時間、長くても二時間で完結する本作のルーチンの中で、毎回このビルドをその場で組み上げていく楽しさは、私の目には非常に魅力的に映りました。
 アセンション一個取るだけでかなり変わるんですよね。そのプレイフィールの実感的なはっきりとした変わりようが、毎回一から組み立て直すローグ系のシステムに溶け込んでいます。
 長い冒険ではなく、毎回あと腐れなく終わりまた一から始まるからこそ、こういったインフレも許容されていて、爽快感に繋がっていると思います。

 逆に言えば本作はアセンションや武器、オカルトスクロール(パッシブ)のシナジーを楽しむゲームで、ランダムな中で提示されるこれらの選択肢からきちんとシナジーを編み上げていけるかの知識が、このゲームを楽しむ上での大きなポイントになると思います。
 ぶっちゃけこうして理想のビルドが組み上げられれば無双状態になり、ラスボスだろうとなんだろうと速攻で撃破できます。
 辛いのは自分のやりたいビルドと、実際に提示された選択肢が合わない時ですよね。いつまでも拘っていると結果的に敵の総合力についていけず押し切られてゲームオーバーになってしまいます。
 ランダムとは言えある程度の偏り(キャラごとに三つずつあるアセンションのタイプから、今回はこれとこれが出やすく、これは出にくい、みたいな)は感じられるので、最初からこう育てていこう、と計画するよりは、ステージ1の時点ではどのビルドでも役に立つような無難なものを選びつつ、今回のアセンションの傾向を予想して、ステージ2あたりからメインスキルを選んでいくのが無難だと思いました。

 他にも気に入ってる部分があります。
 それはキャラや敵のデザインです。
 なんだか丸くてコロコロしてて可愛いじゃないですか。すごいキュートなのに、ちゃんと格好いい。それがすごく新鮮で、デザイナーのセンスを感じます。雷落(落雷ではなく)なんか仕草がめちゃくちゃ可愛いっすよ。
 そしてこの仕草、モーションがまた凝っていて、キャラ選択画面(机での待機)、メニュー画面(カウンターでの待機)、マッチング画面(出入り口での待機)それぞれが個別に作り込まれていて見ていて飽きません。

 カジュアルで血生臭くなく、強くなる爽快感があり、負けたとしてもそれは自分の腕がどうこうというより、武器やアセンションの引きが悪かったと、運のせいに出来る部分が多く、なんかこう、「次こそは」って思っちゃうんですよね。
 何度も遊び込むタイプのゲームって、この「次こそは」がとても大事で、中毒性に繋がるゲームの肝でもあります。
 冒頭でも述べましたけどまんまと乗せられて、夢中になってやり込んでしまいました。

 実績コンプに関してはいくつか要注意な点があります。
 一つは端数実績の存在です。今では気にする人も少なくなったかもしれませんが、一昔前まで5で割り切れない中途半端なスコアを持つ実績は、実績マニアの天敵でした。
 私もかつてHalo ReachとG.R.A.W.のせいで、未だに半端なスコアのままです。とても気持ちが悪いのです(笑)
 本作はそれが非常に多いこと。逆に言えば数を揃えるのに使えますかね。

 二つ目はそんな中にかなり難しい実績が紛れ込んでいること。
 それはタイムアタックです。
 ステージ1で2、3個宝庫を巡ったら、あとはステージ3まで駆け抜けてステージ4に行かずに宿屋へ帰ればokなのですが、準備の整わないステージ1が最も事故りやすく、アセンションや武器の引きが悪いと火力不足や生存力不足に陥りやすく、たとえクリアできたとしても既定の30分を超えてしまったりと、かなり難しかったです。
 運さえ、運さえ良ければどうとでもなってしまうのもまた憎いところなんですけどね。
 結果的にこれもソロで取れました。やっぱ自分が負けた原因を考えたときに、あそこでああ動いたからとか、ここでヘッドショット決められなかったから、とかそんなことより、まず一番に来るのが、いつまでたっても欲しかったあのアセンションが来なかったから、とか運やシステムに責任を押し付けられるのが大きいです。
 だからなんかそこまで嫌な気持ちにならずに、何かがちゃんとかみ合えばいけるんじゃないか、そんな手応えをずっと感じていて、ついついリスタートしちゃう。嫌で嫌で仕方なかったとか、そんな気が全然しなかったんですよね。
 これが完全にPS依存のタイムアタックだったら、早々に投げていたかもしれません(それでも好きならやると思うけど)。

 ローグライトの運命として、初見状態の序盤が一番きついというのがあります。システムも理解してないし、ゲームバランスもややシビアで、何度かやられて永久パッシブを取っていくことで少しずつ難易度が落ち着いてくるというのがローグライトですから、プレイヤーの定着率は少し悪いです。
 何が言いたいかというと、私本作が発売されてすぐ購入し、すぐ遊んだのですが、その頃から今になって日を追うごとにプレイヤーの数が少なくなっているのが目に見えてわかるんです。
 遊ぶなら早いうちがいいということ。マルチプレイ、本当に楽しいんで。

 あぁ〜、楽しかったなぁ。いつもの修行ルーチンに戻りたくないよ〜(泣)
 
・追記
 楽しさのあまり実績にはまったく絡まない、「悪夢」の更に上の難度「輪廻」の最終8階層まで到達してしまいました。輪廻モードは霊守りや強化スクロールなど、さらに新しい可能性を提供してくれるので物凄く楽しいです。霊守りありきの脳になって悪夢以下には戻れないまである(笑)
 輪廻8階層自体は難しくてまだクリアできてないんですが、もうこの辺になると敵がめちゃくちゃ強くて、最初からドロップやアセンションの引き、さらにはステージの構成などあらゆるものが順当に成功していないとかなり厳しいです。
 そういう意味では「こんなビルドを試してみたい」とか「遊び」の部分が少なくなってちょっとげんなりしてしまいますね。かなり事故るんで開始二時間墓場から抜け出すことなくデスが続くとかザラです。

↓道中はこんな感じ。ハクスラ=ディアブロ=ダークファンタジー、みたいな等式が強烈過ぎて、実はコミカルな雰囲気のハクスラってすごく希少なんです。そういった意味でも今までの常識を打ち破ったボダランは偉大なのですぞ。
 ボスを倒した後の「Victory」と効果音が縁の下の力持ち。しっかりと達成感を味わわせてくれます。
(ネットで調べました。わわ、が文法的に正しいようです)

2022年11月04日

509.ボダラン+ローグライト=激アツ

Gunfire Reborn.png

 ここ数日、ドはまりしているゲームがあります。
「Gunfire Reborn(ガンファイア リボーン)」というタイトルなのですが、この記事のタイトル通り見た目や操作感がボーダーランズな、何度も周回して楽しめるファストペースFPSゲームです。

 なんだろ、やっぱり第一印象は「これボダランっぽい」かな。なんとなく最近ボーダーランズシリーズがまたやりたくなって、シリーズXを買うまで起動しないと誓ったボダラン3を解禁しようかどうしようかそこはかとなく考えてたりしてたんですよね。
 あとはたぶん最近プレイを続けてるキンハーシリーズの影響で、早いペースのアクションや3D空間に慣れていたことや、ついこないだまで攻略していたトーチラ3の、やった人コンプを目指した人にしかわからないような地獄からの開放を求めて、たぶんぶっちゃけ暴れたかったんでしょうね(笑)

 そんな心境にばっちりハマりまして、初めての知らないゲームなのにも関わらずさして心理的ハードルも感じず、何周も潜ってドキドキワクワクハラハラ、くっそエグイボスの攻撃に為す術もなく溶かされてもなんのその、倒したときは思わず声を上げてすげぇ楽しんでおります。

 そこでさっきふと思い立って調べてみたのですが、自分の中では一応の線引きはあるものの、きちんと調べてみたことなかったなと思ったので。

eスポーツ用語『ローグライク』『ローグライト』とはどんな意味?

 ↑それがこちら。
 実は「ローグライク」と「ローグライト」の違いってなんだろうって。
 日本にいて日本のゲームばかりやっていた時はローグライクしか聞いたことが無くて、なんとも思ってなかったのですが、Xbox特に海外発のゲームを嗜むようになってからストア説明などでとみに目にするようになって、違いを測りかねていたのです。
 ローグライクという言葉自体が、古典ゲーム「Rogue」から来ていて、そのゲームに特性が似ているゲームのことを総称してローグライクと呼ぶことは知っていたのですが、このリンクの記事を読むと、意外とローグライクって厳密な要素があるのねっていうか、何その集まりw そんな集会が開かれていたことにまず驚きました。

 で、これを読むとやっぱり違いが浮き彫りになってきますよね。特にグリッド移動、ターン制という概念はちょっと意外でした。今やアクションベースがほとんどですから、よっぽどシレンやトルネコに似ていないと、もはやローグライクとは呼べないんですねぇ。
 個人的にはせいぜい、成長要素があって、死んでも一切合切全ておじゃん、じゃない、っていうのがローグライトだと認識してました。

 とりあえずそんなわけでは私はこのGunfire Rebornを一目惚れして定価で買って楽しんでます。よい子のゲーパス所持者の諸君は、無料なので遊んでみるがよいぞ。最初はきついが永久パッシブが充実したりプレイヤー自身の経験でプレイが劇的に変わってくるから、簡単に諦めるんじゃないぞ!

 Steamでは先に配信されていて、新キャラなども追加されているみたいですね。Xboxにも来てほしいな。wikiも充実していて読みごたえがあります。攻略サイトの情報クオリティが高いのは良いゲームの証拠です。な? トーチライト3。
posted by あるへ at 20:30| Comment(0) | 日常のこと

2022年10月28日

508.Kingdom Hearts Dream Drop Distance HD

KINGDOM HEARTS HD 2.8 Final Chapter Prologue.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「キングダムハーツ ドリーム ドロップ ディスタンス HD」、通称キンハー3Dのレビューです。もとはNintendo DS作品のようですね。Kingdom Hearts HD 2.8 ファイナルチャプタープロローグに収録された作品の一つになります。

 まず初めに言わせてくれ。
 ラグもバグもまったくない超快適なゲーム環境で、ぴょんぴょん飛び上がって炸裂するダイナミックなアクションがすっごい楽しかったです(笑) なんでかってのは、まぁ、一個前の記事で……。

 フリーフローアクションという本作独自の新システムは、使いこなせると強力かつ便利で楽しいのですが、これがこういうものだと受け入れるまではちょっと画面酔いに注意ですね。マップの広さやカメラワークが昔懐かしKH1のような感じで、狭くて立体的なくせにカメラがキャラに近く、そしてかなり高速で動きます。そしてそこにフリーフローアクションによってカメラが強制的に追従してくるのでいやもうぐりんぐりんですよ、ぐりんぐりん。
 自分で制御しようとせずカメラの動くに任せて、特に戦闘中は画面ではなく右上のミニマップに注目して動かすと、楽しさを阻害されずに済みます。

 さてこのフリーフローアクションですが、特定のマップオブジェクトにドッヂで接触すると発動する高速アクションです。例えば電柱に体当たりすれば、その柱を軸にソラがぐるぐる回って、周囲の敵を引き込みます。その状態でジャンプや攻撃ボタンを押せば強力な専用スキルを発動し、単純に殴ったりCoMやBBSでお馴染みのコマンド技を振るよりもはるかに強力で広範囲な攻撃をノーコストで放つことができるんですね。
 これが非常に爽快で、難易度プラウドであろうとも、基本的に近くの壁を蹴って飛び上がってからのグランドスラムで9割方の戦闘は片付いてしまいます。
 これが、戦闘バランス大味と見るか爽快と見るか、評価は分かれそうですけどね。フリーフローアクションが思った以上に強力なので、コマンドはほぼコレクション。過去作で猛威を振るったメガフレアなども、依然強力ですけど、入手はどうしても後半になるし、やはりボスともなると立ち止まって悠長にスキル発動してる暇も無いので。あ、そう、たぶん本作には「無敵」という概念がないか、非常に弱く設定されている気がします。そのためなおさら、大きく派手に動くフリーフローアクションの使い勝手が増してるんですよね。

 半分ポケモンみたいな「スピリット」のシステムも、ちょっとダルイなとは思いつつも、悪いものではなかったです。前述の通り本作の戦闘関連は全てフリーフローで片付いてしまうので、強力なスピリットを誕生させるために素材集めに奔走したり、強力なコマンドを揃えるためにスピリットの育成に心血を注いだり、そもそも戦力としてきちんと育てたりと、そうしなければきつくてクリアできないといった、ストーリー攻略のための足かせにならないのが非常にカジュアルで良かったです。
 逆に言えば、本作を気に入り、本作のために時間を使おうと決めたプレイヤーにしてみれば、どんなスピリットを連れて行こうが、どう育てようが、攻略に大して影響がないというのは寂しいものかもしれません。
 いずれにせよ実績コンプするならスピリットにも愛情を注がなければなりませんが。

 ストーリーに関しては、んー、どうなんでしょうね。
 渾身の作品KH3に向け、広げた風呂敷を畳みだしたのは悪くないのですが、あれもこれも、KH1から追ってきたあらゆるイベントが、実は真の黒幕の計算通りってのはちょっとなぁ。最強の敵ってのを演出したいんでしょうけど、それやられるとなんか、一緒になってわくわくどきどきしてきた自分(プレイヤー)が馬鹿みたいというか、やってきたことの意味が薄くなる気がして素直に熱くなれないんですよね。大人の階段登っちゃったかな(笑)
 でも、新しい意外な仲間の登場とかだんだんと役者が揃いつつあり、やはり山場に向けての盛り上がりの熱なんかは感じられて、3が楽しみになったりはしてます。
 可もなく不可もなく。

 ただ、ナンバリングタイトルではないくせに、こうしてどの作品も終盤に二転三転して次へつながっていくので、まじで123とだけ遊んでるとちんぷんかんぷんですよね。今でこそXbox一つでここまで遊べますが、当時だとあらゆるハードを揃えなきゃならないのは相当なハードルですよ。よく失敗せずここまで続いたもんだ。

2022年10月22日

507.Torchlight III

Torchlight III.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「トーチライト3」のレビューです。

 あああ……、何を語ろう……。
 初めに申し上げておくと、本作は類まれなる黒歴史の中から生まれた人類の産業廃棄物であり、プログラムのゴミです。ゲームではありません。こんなものに金を出すのは愚の骨頂であり、このゴミの排出に携わった人間は永遠にゲーム業界から追放されるべきです。KOTY(クソゲーオブザイヤー)にノミネートされて然るべき、業界の恥。
 いわんやコレの実績をコンプリートするなどをや……。

 コンプしました(笑)

 まぁ、そらもう酷いゲーム体験でした。
 最初は楽しめてたんですよ。ちゃんと褒めるところもあって、それはそのものずばり、トーチライトの続編であり、ハクスラはちゃんと面白いということです。狩りの爽快感やカジュアルさ、考えれば考えるほど「なるほど!」が見えてくるスキルやレジェンダリウム(ディアブロのカナイキューブみたいな)のシナジー感。
 ただし、それらを支える骨子、プレイヤーにダイレクトに伝わってくるゲームの操作性、安定性が最悪でした。
 これがねぇ、本当に、憎い。
 製品とはとても呼べず、ベータテストでもない。アルファ段階です。

 それでも好きなシリーズ、好きなジャンル。多少の障害は愛で切り抜けられるか……とも思いましたが、結局ダメなものはダメでした。
 せめて、せめてたった一つ、あの実績さえなければ、まだ多少は好きでいられたかもしれません。

 その名はMonster Hunter。
 条件はシンプルに、100万体のモンスターを倒す。ただそれだけです。

 これが辛いのなんのって。
 効率のいい狩りをするための準備にも時間がかかるのですが、いざそれを実行したとして、実はそれが続くのはせいぜい一時間が限界です。
 実はこのゴミ、中に組み込まれている「アイデア」はかなり一流の、ハクスラ魂を揺さぶってくれるようなシステムを持っているくせに、その外側部分、そしてゲーム体験を大きく左右する骨みたいな部分が吹けば飛ぶような貧弱さなんですよね。
 わかりやすく言えば動作は常に重く、ファーミングなぞしようものなら時間とともに信じられないくらい反応が悪くなり、気分も悪くなり、せいぜい一時間ほどでクラッシュするか、自分がクラッシュするかという選択を迫られるわけです。

 なるほどそりゃあ、この世の中にコイツの攻略サイト存在しないわけだ(笑)
 無いなら私が、せめてガイドみたいなものだけでも作ろうかとか、せめてTAに攻略の導線だけでも引いておこうかとか、いろいろ考えたんですけどね。
 これは、おそらく世界中のプレイヤー達の暗黙の了解、すなわちこのゴミを黒歴史化して、世の表に出してはいけない、封印し、これ以上他の誰かが遊んだりしないように、話題に載せたり、記述してはいけないという決まりなのだと理解しました。
 よって、私自身、コンプリートに至るまでの過程でこのゴミをかなり深く理解した自負はありますが、あえて何も言わないし、何も書き残しません。
 このレビューだってボロクソ言ってここで終わりにします(笑)

 それでもと言うのなら……、どうぞ頑張ってください。あえて野放しにされたこのフロンティア、どう開拓し、どう脅威と共存するか、そんな手探りな冒険を楽しんでください。
 だってね、このゴミがもともとなんて呼ばれていたかご存じです?
 トーチライト:フロンティアです。



 あ、そうだ。
 攻略期間およそ二カ月、そのうちの二週間くらいが煉獄に降り立ってそこで苦行するような感じでしたが、そこで心の支えとなったのが、同時にスマホで流していたYoutubeの、作業用のゲームBGMでした。目も耳も離せず放置できない状況で、耳に神経を集中させて聞こえてくるメロディからゲームのタイトル当てるのがめちゃくちゃ楽しかったです(笑)

2022年10月13日

506.ひゃー広告出てる〜

 ブログの更新はさぼってましたが、ゲームしてないわけではないですよ!?
 今はトーチライト3のコンプを頑張ってますが、いやーこいつが史上稀に見る最悪のクソゲーで、それでも頑張って最後の実績を解除しようと奮闘しているわけですよ。初めはそれでも好きなジャンルだから、ハクスラだからって、愛で克服しようとしてたけど、やっぱりどう考えてもクソゲーで、だんだんと憎しみしか湧いてこなくなり、また一周回ってそれでもいい所はあるんだしとなんとか妥協点を探そうとしたり、やってくうちにもう何も感じなくなっちゃって、今までとりあえずレビューして区切りをつけようかと思った時期は何度かあるんだけど、なんかもう書きたいこととかなくなっちゃって(笑)
 とりあえずこれマジもんのクソゲーなんで、誰にも勧めたくないし、間違っても誰かがトーチラ3の私のレビュー読んで興味を持ってしまわないように、出来るだけ中身について触れないように書こうと思ってるんですよ。
 ……そしたらいったい何を書けばいいの?って(笑) どうしようと思って日々過ごしてる感じなのです。

 現在挑戦中の最後の実績、それは。
 100万キル。
 シンプルにそれだけなんですが、これが辛い辛い。
 ざっくり言うと、めちゃくちゃ頑張って、準備やらXboxの調子とかもろもろ込みで、一時間に1%のペースです。現在70%ほど。
 がんばりまぁす……。

 あ、こないだ「クリッカーヒーローズ」、コンプしたんですよ。本体の時計進めるとかそういうチート使わずに。
 3600階層来るまでにトータルで9カ月かかりました。まぁ、スマホとかのガチの放置ゲーに比べたら、早い方じゃない? それに、新鮮味とか面白みを感じて一日中やってた、みたいのは最初の一、二週間くらいで、後は基本的にながら作業や本命のゲーム始める前に五分だけルーチンをこなすとかそんな程度です。

 基本的に放置ゲームは放置と言いつつ画面に張り付いて操作していた方が圧倒的に効率的なんですが、その正体は、なんていうのかな、「フラグ」?とでもいうのか、ドミノを並べてなんかすげー作品作る時、一定の間隔で仕切りを立てて、事故を防止するじゃないですか。ああいう感じで、ドミノが倒れていくところを昨今の放置ゲーは放置と呼んでいて、無限に続く、その事故防止の仕切りを一つ一つ取り除いていくのがプレイヤーのお仕事なんですよね。
 だからどんな放置ゲーもインフレをうまく使っていて、見た目上は物凄い早さでいろんな数値が上昇しているように見えていても、この仕切りを手で取っ払わない限り絶対に次のステージには進めないように出来てるんですよ。頭いいっすね、マジで。
 こっちの実績コンプに関してはもはや毎日のルーチンで、機械的にこなすような状況になっていたので、なんか、「やっと終わった」というよりは、「終わっちゃった、これからどうしよう」的な、「あ、終わり?」みたいな(笑) 「いや、全然やってもいいっすよ?」的な感覚も確かにあるんだけど、実績解除という目標がなくなってしまったので、急速にモチベーションは下がっています。まだ全キャラアンロックもできてないからね、見てみたい気はするものの、次のキャラまでが果てしなく遠いんですよ。たぶんそのうちアンインストールすることになるでしょう。

 現状報告はこんなもんだったかな? とりあえず、気合でトーチラ終わらせて、はやく次のゲームにいきたいです。もうなんでもいいや、Kemcoでもいい。たぶんキンハーやるけど。なんでもいいからガックガクの画面から解放されたい。
 とりあえず今から、今週のセールでお買い得な安いインディーゲーム、大人買いしてきます〜。

 手と目は離せなくとも脳が暇な時間ばかりかかる単純作業とか、やっててつらいクソゲーとか、そういうのやってる時の自分の無意識な行動が明快過ぎて自分で笑えてくるんですよ。だらだらなんやかんやと用事作ってコントローラ触ろうとしなかったり、休憩が多かったり、セールでまったく別系統、別ジャンルのゲーム衝動買いしたりね(笑)
posted by あるへ at 00:12| Comment(0) | 日常のこと

2022年09月09日

505.Asdivine Menace

アスディバインメナス.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「アスディバイン メナス」のレビューです。

 Kemcoの看板シリーズタイトルで、より具体的には前回レビューしたアスディバイン ディオスの続編になります。
 前作で雑に敷かれていた伏線などが今回で回収されるので、その点は見てて面白かったような……そうでもないような(笑)

 ストーリーは可もなく不可もなく(シナリオライターのその時の気分で、軸がぶれまくるキャラ達のわちゃわちゃを眺める)、それなりって感じでしたが、前作よりもストレートに下ネタに走る部分がちょいちょいあって胃がムカムカしました。
 多分執筆時期や構想段階とかまちまちなんで仕方ないと思うんですけど、Exe-Createのシナリオライターと言ったらだいたいこの人って決まってるんです。で、直前に遊んだレファルシアの幻影も同じ人です。前回はちゃんと面白かったので、やればできるんだってのはわかってるんですよ。我流で、文章技術などについてはちゃんと学んだことがなさそうなので、ストーリーを俯瞰して見られる第三者、設定や文章そのものにも細かく指摘できる担当や編集みたいな役割の、優秀な人が付いてくれれば、普通にラノベ作家として食っていけそうだなぁとは思うんです。

 今回は世界を股にかけるというか、アスディバインという今までの冒険の舞台を飛び出して、他の世界にも出掛けるのは、主人公たちが神様やそれに準ずる存在ということで壮大な設定は良かったと思います。
 しかしやはりこれはKemcoゲー、字面からイメージできる壮大性とは裏腹に実際のゲームはどんな感じかは推して知るべし。もう少し金かけて作ったならば、スターオーシャンみたいな世界観にもできたのになぁ。

 その世界毎にワールドマップがあるのですが、あまりに適当なマップなのでその世界ならではの世界観はほぼ感じられず、一つのダンジョンを攻略しているような心地です。

 世界とはいえ一つ一つのマップは小さく狭く、街やダンジョンもそれぞれ一つ二つ点在しているのみ。徹夜で転寝(うたたね)しながら作ったような適当な形の、ご都合主義丸出しの地形。船や飛行オブジェは、次の地点へ行くためのフラグに過ぎず、ルートは山や岩礁で強力にブロックされまるで迷路のよう。

 ただ、だからといってめっちゃつまんないかと言われると、別にそうでもないんですよね(笑) なんだ私は、批判しながらお布施をするアンチ信者かw やってることは本当にその通りなんだよな……。自己嫌悪しそう。

 シリーズの通例を考えると、序盤から強力なアクセサリーなどが手に入って、「ずいぶん飛ばしてるなぁ」という印象は受けました。それでストーリーやゲーム全体のボリュームも不安になったりもしましたが、こうして遊びきってみればまったくいつも通りのアスデバでしたね。サブクエストが10個しかなかったり、全体として若干スリムになってる印象はありましたが。
 実績はシンプルで、今回はほぼやりこみを要求されませんが、コンテンツとしてはちゃんといつも通りなので、安心しました。別にやりたかったわけではないんだけども(汗)

2022年09月02日

504.レファルシアの幻影

レファルシアの幻影.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「レファルシアの幻影」のレビューです。

 いつものKemcoRPGですが、今回は過剰なインフレもなくかなりバランス良くまとまっていたかなと思います。
 
 まずゲーム内テキストの日本語の使い方が非常にきちんとしていること。これだけで私個人の評価はうなぎ登りです(笑) それに加えて、キャラクターの信条や人生観がきちんと落とし込まれていて展開やストーリーに無理がないこと。非常に頼れる「大人」なキャラがちょくちょくパーティーをまとめてくれるのですが、人生経験豊富なことを言葉の裏でしっかりと表現していて、彼らとの絡みに深みを持たせています。終盤頃から、その設定に作者の甘えが出て察しが良すぎる便利キャラになっている嫌いはありますが。

 個人的にはこのストーリー、表クリア後の追加ストーリー、真エンディングはいらなかったんじゃないかな。正しく言うと、表のクリア時点で全員ハッピーエンドで良かったんじゃないかな。追加シナリオに入っても特に何も進展せず、新しく出てきた真のラスボスを倒すだけですし、わざわざ分ける必要はなかったと思います。

 というのもこれは良くも悪くも次の項に掛かります。

 本作はかなりバランスを重視したRPGでした。ステータスはインフレせず、ドーピングアイテムも道中で入手できるものは限られており、レベルの上限も99と、Kemcoシリーズにしては抑えめなので、割とどのようなプレイングをしたとしても、各ダンジョン、各ボスで想定されたパーティー戦力を大きく違わないんですね。これにより製作者の意図したとおりの戦況が展開され、単純な力押しでは解決できない歯応えのあるボス戦を楽しめると思います。
 ただ、ここはKemcoゲーのご多聞に漏れず、中盤から終盤にかけて空を移動する手段が手に入った時点で「メタル地帯」が解禁され、そこでレベルカンストまでファーミングすることができてしまいます。
 すると、その後の道中で雑魚戦を行う意味がほとんどなくなってしまうんですよね。
 アスデバシリーズのように、戦闘行為自体が何らかのボーナスに繋がるわけでもないし(無料の有償通貨が手に入る的な)、それに当たるLCPは、今作ではたいしたものに引き換えることができません。
 ほとんどのプレイヤーにとって雑魚戦の存在価値が無くなるので、せめてラスボスまでは良いとしても、その後の追加シナリオで、再び無駄に世界を回らせるのはかなりの蛇足を感じさせます。
 そんなに簡単に封印できるならパーティーそれぞれ個別行動するなり、今までの人脈使うなりして分散したほうがよっぽど手っ取り早いじゃんっていう(笑)
 都合に合わせた展開が露呈してるシナリオでもありました。
 そしてレベルをカンストさせたとしても、せいぜい雑魚戦が通常攻撃で片付けられるようになるくらいで、思ったほど強くはならないんですね。
 結構装備やルーンにどんなジェムをはめるかが大事なバランスになっていて、特にワールドマップでシンボルエンカウントする強敵との戦いはかなりめんd、苦戦しました。
 きちんと攻略しようとするとこんな感じですが、プライドを捨てて難易度をイージーに下げたり、今まで溜めたLCPでゾンビアタックしたりと、抜け道はちゃんとあります。
(四天王ってこいつらのことだったんですね。真のラスボスより余裕で強いじゃんw 最後に残るまで気づかず、イベントで一匹ずつ倒しに行くものと思ってました。でもよくあるラスボス魔法で強制的に全員のHP、MPを1にした挙句連続行動で間髪入れずに全体攻撃してくるのさすがに卑怯だよな。お陰でこちらもプライドを捨てるまでそう時間はかかりませんでした)

 あ、そうそう。本作の良い所はまだありました。それは、ボイスが付いていることです。さすがにフルボイスとはいきませんが、結構頑張りましたね。
 魅せたいシーンにはしっかりと声優を使ったセリフが用意されており、惹きこまれ感が全然違います。声の力ってすごい。最初、本作もまた甘く見ていたので衝撃を受けましたよ。
 ストーリーもしっかりしてるので、とりわけ中盤、アマルの剣の地図集めの段階は楽しめました。

 一つ、たった一つこのゲームに文句を言いたいことがあるとすれば、それは「フラッシュ」です。

 本作、エンカウントや戦闘中クリティカルを出すたびに画面が一瞬白くフラッシュするんですよ。
 いやー、これが目にきついきつい。
 エフェクトによってエンカウントのタイミングはある程度分かるので、接敵しそうなタイミングで目瞑ったりして凌ぎましたが、毎回毎回それやるわけにもいかず、クリティカルのタイミングがわかるはずもなく、少し気分が悪くなった時もありました。
 あれは止めて欲しい。せめてオプションに切り替え項目があればなぁ。

2022年08月26日

503.Kingdom Hearts Re:coded

KINGDOM HEARTS - HD 1.5+2.5 ReMIX - (2).png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「キングダムハーツ リ:コーデッド」のレビューです。

 本作は日本版Kingdom Hearts -HD 1.5+2.5 ReMIX-内に収録されたタイトルのひとつで、過去の358/2と同じく操作を一切必要としないダイジェスト映像作品となっています。
 あまり詳しく調べてはいないのですが、本作も、また358/2も、もともとはなんらかの媒体でゲームとして遊べる作品だったようですね。今回の1.5+2.5云々ではそのゲーム部分がオミットされて、ゲーム内ムービーを繋ぎ合わせた作品ということになるのでしょうか。

 過去の358/2では、一つのイベントに一日という括りがあったため、シーン毎に場所もまちまちで、最初これが本来は操作するゲームだということに気付かなかったくらい違和感がなかったのですが、本作はシーンの切れ目に不自然な展開が多く、「ああ、もともとは普通のゲームだったんだな、移植する際にムービーを切り貼りしてるんだな」っていう感覚を強く感じました。
 また、序盤から中盤にかけては過去作チェインオブメモリーズと同じくKH1の物語をなぞる展開が多く非常に退屈です。ピートが出てくるあたりでようやく本作の「色」というものが見え始め面白くなってくるのですが、急ごしらえというか、本命の作品が出るまでの繋ぎ感が非常に強く、BGMもほとんど無いか、使いまわしのため、あまり興味をそそるものではありませんでした。

 ただ、この辺からKHシリーズについて巷でよく批判される「別ハードのちょっとした外伝でさえも本編に絡ませてくる商法」みたいな空気を漂わせ始めていますね。
 本作にも見どころはあるにはあるのですが、358/2とは明らかに力の入れ具合が違っています。全編通してグラフィックが、奇麗になってはいても、解像度は低く、遠間のキャラの黒目が潰れていたり、大事なエンディングでは音ずれが起こったりしてちょっとがっかり。
 シリーズを追っているKHファンが一番知りたいことというのは、このエンディングから後に解放されるシークレットムービーまでに全て集約されていて、やはりディズニー世界を旅する序盤から中盤にかけては「もう何度も見てきたよ」的なマンネリも手伝って欠伸を禁じえませんでした。

 まぁ、悪いものではなかったです。 ピートとマレフィセントのどたばたコンビ感も板に付いてきたし、ラストにはまた一つのピースが繋がってすっきりするのですが、同時に新たな謎というか期待というか伏線を張ってくれて、なるほどそりゃファンも困惑するわ。でも正直気になるんだよね。考えてみたら確かに「あっ」ってなるし、ほんとうまいというか憎いというか(笑) 評価の低いメロメロ……メロメモ、もそのうち買っちゃうんだろうなぁ……。

 とりあえず、1.5+2.5云々に収録された全ての作品を堪能し終えたということで満足です。しばらく休暇を楽しんだら、次は2.8とかなんとか。さらっと調べた感じ、今回のバンドル作品集よりは随分と攻略時間が短く済みそうな感じですね。

 如く修行に続く新たな修行のつもりで本作も連続で遊び続けていますが、正直めっちゃ楽しいので全然苦じゃないです。でも作品が後になるにつれてインフレが起きてきているので、技の派手さや敵の初見殺しムーブなどは楽しい反面、初代キンハーのような謎解き、シンプルな差し合いの戦闘バランスが懐かしくなってきました。

2022年08月19日

502.Kingdom Hearts Birth by Sleep Final Mix

KINGDOM HEARTS - HD 1.5+2.5 ReMIX -.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「キングダムハーツ バースバイスリープ ファイナルミックス」のレビューです。

 日本版Kingdom Hearts -HD 1.5+2.5 ReMIX-内に収録されたタイトルのひとつで、KH1から2にかけて広げられてきた風呂敷を回収していくような造りになっています。
 持ち手を選ぶキーブレードがどのようにしてソラやリクに渡ったのか、ソラとロクサスの関係性の答えや、そもそも彼らがまだ年端もいかない頃の話なので、まだノーバディになる前のXIII機関の面々なども登場し、かなり興味はそそられました。

 エピソード自体は非常に短く、三人の主人公それぞれのストーリーの長さは大したものではありません。スキップしていけば二時間もかからずラスボス到達できるくらいで、ここは三人合わせてようやくそれなり、といったところか。
 ただ、それぞれの視点で描かれる物語は、瞬間瞬間にのみ交差するくらいで、ほとんどが単独なので、見える世界も話の展開も、戦うボスですら全く違うので大分新鮮でした。三周やることのマンネリはほとんど感じないと思います。

 エピソードが短く、展開が性急で、本作のオリジナルがPSPということもあってグラフィックも決して豪華ではない、こういった問題がちょっと個人的にはひっかかることがあって。
 というのも、2で出てきた裏ボスの鎧の男。それが本作の主人公の一人なんですが、2のシークレットムービーにも登場して、まるでKHらしからぬ全身鎧という異質感や、戦闘開始直前に見せる非常な憤怒や憎しみ等々、かなり印象深く、圧倒的強キャラ感と畏れを抱いていたんですよ。
 それにしては……なんか違うような。軽い、というか、うん、軽い(笑) 持ってるキーブレードの異質さから、勝手に古代の戦士みたいなイメージをしていて、もっと殺伐とした世界に生きてきたようなそんな感じがして、なんか引っかかるんですよね。本作はそんなイメージとは裏腹に、ラストで急展開するまではいつものKHらしく明るく賑やかで、PSPらしい密度の薄い世界と、フワフワ浮くような操作性です。
 まぁ、言い方はあれだけど全然良かったです。知らないワールドが多く、楽しかったです。あれだけムービーを垂れ流して伏線敷きまくってる割にはなんとなくネタを察せてしまったのですが、それも含めてまあ全然悪くはなかったです。

 一番の問題はやはり戦闘でしょうね。賛否両論あると思いますが、個人的にはマイナスです。
 戦闘の感触は過去作チェインオブメモリーズから「スピード」ルールを除いてもっと自由に動けるようにした感じ。
 KHらしく鍵を振り回してジャンプしてグライドして、でそこにカードならぬコマンドをデッキにセットして、リチャージが完了次第どんどんぶっ放していくスキルぶっぱゲーです。
 メガフレアやサンダガショットなど、強力なコマンドを入手できれば、チェインオブメモリーズの時と同様戦闘は一瞬で終わらせられます。
 また、対ボス用究極兵器として、「シュートロック」というコマンドがあります(どうでもいいけど、ここで言うコマンドは選択肢としてのコマンドだけど、ゲーム中のコマンドはある意味カードみたいな存在なので、そこに馴染むまで滅茶苦茶混乱しました)。このシュートロックが非常に強力で、やはりチェインオブ以下略同様何もさせずに完封することも珍しくありません。ラスボスですらそんな感じなので、難易度クリティカル攻略は比較的易しい、と言われています。

 と、言われています……。まぁ、そうよね。ミラージュアリーナという闘技場のような場所では、このシュートロックをいかに使いこなすかが重要となる非常に強力なボスが多数待ち構えています。ここまではとても本作らしいバランスで結構楽しかったんですけどね。
 最悪なのはクリア後の裏ボスたちですよ。
 この超強力なシュートロックを使わせないために彼らが採った対策とは……。

 そう。目にもとまらぬ速さで常に動き回り、ロックさせないことです(笑)

 こいつがもうまじでいかれてる。

 一撃もらえばラストリーブ発動、ターゲットロックすらままならない瞬間移動の連続、四方八方から多重に重ねる攻撃の数々。
 取れる手段と言えばもうひたすらX連打して回避の無敵時間ですり抜け続け、無敵持ちのコマンドで突っ込むだけです。
 それでも運や間が悪いと敗北を重ね、ほんと今作の裏ボスには辟易しました。
 そもそもスーパーアーマーがデフォルトで、隙を突いても怯まないのはキングダムハーツシリーズの全否定と言っても過言ではない。

 キンハーのアクションの何が楽しいって、敵の攻撃を覚えてうまくさばき、表れた隙に一撃を差し込む、すると敵が怯むので、そこへ最大コンボを叩き込むっていうこの差し合いが非常に楽しいんですよ。リズムアクションのような、ギミックアクションのような、パズルのような、そして格ゲーのような、その代わりに空振りするとコンボは繋がらず大きな隙を生むとか、そういった駆け引きがこのシリーズの醍醐味だと思っています。

 とくればデメリットだけ残ってスキルぶっぱで、無敵と無敵のぶつかり合いで、超弾幕避けゲーみたいな今作は、決して褒められた戦闘バランスではないと思います。

 ストーリー攻略のぬるさと裏ボスの凶悪さというバランスは、大味の一言が良く似合います。

 敵のテンポにまず慣れるまで翻弄されっぱなしで、目や頭が痛くなってくるので、だったらそもそもシュートロックやサンダーブリッツとかバニッシュとか、こんな便利なコマンド作らなきゃよかったんや!

 簡単に言ってくれちゃってるけど、実績コンプのためには三人それぞれがレポートを全て埋める必要があります。この超凶悪な裏ボスたちもしっかりレポートに載るので、三人でそれぞれ一回ずつ倒さなきゃならないんですねぇ〜……。
 唯一の救いは、このわからん殺しの洗礼を抜けて、倒し方がわかってしまえば、残りのキャラでも十分に応用が利くので楽になるってことですね。一番最初に誰で挑むかは重要かもしれません。

 あ、最後に一つだけ。バグか仕様かわかりませんが、「フルーツスキャッター」のミニゲーム中、Yでロブを打ち上げた後の表示、「シュート」と「カーブ」のコマンド逆じゃありません? 違いがよくわからないんだけど、いっくらシュートしても真下に叩き落すようなクソムーブしかしないんで吐きそうになったけど、カーブを打ったらまっすぐゴールに飛んでいくんで途端に勝てるようになりました。で、打った後ほんの少しの時間ボールを左右に誘導できるので、やっぱこれカーブなのかな。
 言ってる意味わかんないと思うけど、このミニゲーム自体割とイミフなんで(汗)

 コマンドボードとか言ういただきストリートも、目標額貯まってるのに基点マスでゴールにならなかったり、ちゃんとカードもといコマンドが補充されなかったりといったバグが、ごく稀に起こりました。
 バグと言えばキャラの一人のストーリー実績が一つ解除されてなくて、最後の最後にこいつを取り直す羽目になりました。
 総実績4000、Kingdom Hearts -HD 1.5+2.5 ReMIX-最後の実績が、本来攻略の途中で知らぬ間に解除されるような実績だったなんて……。いい思い出です(笑)

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