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2023年12月01日

536.モンハンライズ 称号コンプリート記念

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 おはようございます。あるへです。
 タイトル通りMonster Hunter Rise: Sunbreakにてようやく称号をコンプリートし、無事卒業を果たしましたので、その記念というか思い出というか、むしろプレイの大半は辛い記憶ばっかりなのでその供養としてここにだらだらと載せておこうかなと思います。

 まず、私自身ライズをここまでしゃぶりつくすことになるとは思っても見ませんでした。発売日は1月20日? まる一年、とは言わずとも季節が一巡りするまでやりこむことになるとは。
 昔、モンハン:ワールドでプレイ時間が1000時間を超え喜びと感慨に耽っていましたが、欲が出たあるへは今回、更にその奥の深淵を覗く決意をしたのでした。

 称号コンプリート。

 自分のギルドカードをカスタマイズするとき、いくつかの単語と助詞を組み合わせて自分なりの肩書を名乗れるアレです。特定のモンスターを累計50体狩るとか、特定のクエストを100回クリアするとか、特定のイベントクエストをクリアするといつの間にか増えていくアレです。
 ワールドの頃には実績コンプと1000時間プレイで満足していたのですが(導きの地はエンドコンテンツとしてはあまり面白みを感じなかった)、今回は傀異討究という化け物コンテンツが実装されており、防具やお守りに自分好みのオプションを付けられるというハクスラ染みたものまで用意されており、この頃の私はやる気に満ちていたんですね。
 ワールドと同様、ライズの動画もYoutubeでは賑わっていたのでそれも大きいかも。彼らの装備紹介や討究紹介を見て、サンブレイクの到着やその後のアップデートを心待ちにしていたものです。
 賑わっていたといってもSwitch版の話ですからね……、私は一年前に投稿された動画を見てわくわくしていたんですよ……。この遅延はちょっと寂しかったです。

(ただ、Xbox版としてのライズのアップデート履歴は決してお粗末なものではなかったと思います。次のアプデはまだまだ先かと感覚的には長いと思う一方、私の攻略ペースではコンテンツの消化が追い付かず、ライズの実績コンプしたー!と思ったらもう明日にはサンブレイクが解禁されてたり、討究のクエスト集めがあとちょっと足りない、というところで最終アプデが来ちゃったりして、結局休む間もなかったんですね。別ゲーに浮気はちょいちょいしてるけどw)

 で、彼らのやりこみを見るにつれ、自然と自分の中でも傀異錬成で最強装備を作るのは当たり前、傀異討究の極致、特別討究をクリアするのも自然の流れとなり、いつの間にか実績コンプは過程になっていたんですね。
 その頃には、きっとモンスターも死ぬほど狩ることになるだろうし、弓も強くて楽しいし、今までモンハンシリーズを遊んでいてまったく見向きもしなかった「称号集め」に、今度は挑戦してやろうと意識が傾いていきました。

 傀異研究レベルのキャップが外れ、全てのモンスターが登場するようになる最終アプデ前には、それ以前で出来るほとんどの称号は集めきっていました。
 モンスターの規定数狩猟だけはその後にいくらでもできるのでスルーしておいて、たとえば百竜夜行100回とか、傀異クエスト(討究ではないほうの)100回とか、各盟友連れて100回とかは凄まじくだるかったです。得るもの何もないですからね。傀異クエストじゃ討究クエストは集まらない。夜行も虚無の極み。
 他に、討究クエストでは対象にならないモンスターも、この頃に狩りつくしました。ルナルガ(希少種ナルガ)とかキツネ(希少種ミツネ)とか。ライズやサンブレイクのラスボス30回撃破もなかなかにきつかったです。
 しかもおまけで各ヌシも30匹ずつわからせてやりました(笑) 30匹狩猟しても称号もなんにもないんですけどね。

 そう、このおまけが今回一番効いた煉獄の始まりだったのです。

 称号コンプも、内容を理解して効率的に回れば、実はそこまで(めっっっちゃ大変ですよ当然のことながら。それでも、案外、思ったほどには、って程度で)きつくはなかったのかもしれません。
 私がここまで血反吐吐きながら狩りまくることになったのは、やっぱりこのオマケで自分に課した制約が原因だったと思っています。

 たとえばその前述のヌシの撃破。実績的にも称号的にもヌシはまったく絡んでこない、今作の不遇モンスターたちです。そいつらを軒並み、希少種タイプと同じく30体ずつ撃破するにとどまらず、ほぼ似たような立ち位置の傀異克服モンスターたちまで30匹ずつブッ倒しました。
 それから、武器種は弓一本でいこうと思っていたので弓のみ全て作りましたが、防具は下位からマスターまで全て、装飾品は全種類必要分全て(最高レベルが5で、装飾品一個でレベルが2上がるなら2つ作る、とか)、重ね着はもちろん、オトモの武器防具重ね着全て作りました。
 ちなみにハンターノートに貼れる、生物やモンスターの写真も全部撮って貼りました。

 とか、あとはエンドコンテンツの華である討究クエストは全モンスター単体25分を集めきりました。これは最終アプデに揃えることは出来なかったのですが、それでもあと二、三種類ってところまで集まってました。
 これもねぇ、最終アプデ来てから揃えたほうがはるかに効率的だったと思うんですけど、研究レベル200がキャップの時代に揃えちゃったものだから、後のレベル上げには苦労しました、ホント。
 どのクエストも通常マップかつレベルが150とかそんなんばっかりなんすよ(笑)
 研究レベルがカンストの300に達すれば、各クエストのレベルの上り幅がごりっごりにあがるので、レベル150のクエストが一回クリアしただけで40レベル分一気に上がるとかザラなんですけど、それにしたってやっぱりだるいです。当然、300に近くなれば上り幅も急激に狭くなってくるし。
 294をクリアして299になった時が一番モチベ削られました。

 弓って本当にシビアな武器だとつくづく思います。なんというか、モンスターではなく自分との戦いというか。弓のプレイヤーテクニックに剛射キャンセルというものがあって、身躱し矢切りや(たぶん)チャージステップの後にタイミングよくBを押すと、普通に出すより若干早く剛射が出せるっていう技があるんですけど、この「普通に出すより若干」の部分にも幅があって、「うん、早い」から、キャラの体がほぼブレずに音が連続するくらい「早っ」っていうレベルで早くなるくらいまで違うんですよね。
 1フレーム単位でタイミングが合うと同時に、ゲーム自体の処理などラグも影響してると自分では思っていて、ホントにコレは成功率低いです。決戦フィールドなどマップが狭く処理が軽いとなんかうまくいく気がする。
 で、こいつを常に狙っていくんですが、当然気が逸る(はやる)と最大のリスク、通常の射撃もキャンセルしてしまう、が発動してとんでもない火力の低下を招くんですよね。
 これが結構精神にくる。
 それと同時にやっぱり身躱し矢切り自体の難易度も、慣れていても難しいもので、調子が悪いと攻撃に引っ掛かりまくり、禿散らかします。
 モンスターの動きをガン見しながら4Fのジャスト回避を常に決め、常にモンスターの弱点に照準を合わせ、そして常に最速剛射キャンセルを放つ、と、他武器には他武器の苦労もあるとは思いますが、プレイヤーへの負担は相当のものだったと思っています。

 モンハン自体にモチベがあって、やる気があって、弓の扱いがうまくなりたいと思っているうちは本当に楽しい武器なんですけど、こうして作業に移ると、気の抜けない宿命が足を引っ張って、長時間気楽に狩り続けることが出来なくなる武器でした。ながら作業なんてできたもんじゃないです。
 そんなわけで作業後半は別武器に浮気したくてしたくてたまらない、特に古巣であるランスに戻って、ジャストガードすら捨てて通常ガードからの新反撃スキルをやりたくてたまらないほど、いちいち敵の攻撃を見切って掻い潜るのが面倒くさく感じていたんですけど、ココが今作の神ゲーであると同時に初心者、ライトゲーマーお断りのこのゲームの賛否箇所。
 防具の組み合わせや錬成でがちがちに組み上げた上でのバランスなので、そう簡単に別の武器担げないんですよね。
 また新しく武器作ってスロット開けて(素材溢れてるのでここは楽だけど)、組み合わせ調べて防具の錬成して装飾品嵌めて、って、こんなことする暇があるなら今のまま狩り続けたほうがいいやって。
 結局この後私が弓を捨てて他の武器を握ることはただの一度もありませんでした。

 このゲームも最初期は槍で始め、槍を貫こうと思ってたんですけどね。槍でアオアシラとかドスバギィとかつついてると、もっとバカスカ叩き込んで圧倒的にぶちのめしたいって思いません? 攻撃の激しくなる後半ほど槍は輝くんですけど、弓は己の腕次第でいつでもどこでも誰にでもバカスカ叩き込めるんで。克服個体だって例外じゃないっすよ。
 話が逸れたけど、槍使ってると火力が欲しくなる、弓使ってると安定と心の余裕が欲しくなるってこと。
 本作一番の立役者「狂化」があるから弓は楽しくもあり、作業でもあるんだけど、ライズ時代に強化バルファルクとかヌシ・ディアブロスと弓で渡り合ったときはヒリヒリ感は半端じゃなかったですね。あの経験があったからこそゾンビアタックにならずに狂化を使い続けられたと思っています。

 なんの話してたっけ。
 ああそう、傀異討究と特別討究ね。討究レベルが300のものをクリアすると特別討究が出現して、これをクリアするとギルドカードの各モンスターアイコンの横に、特別なマークが出るんですよ。コンプ厨ほいほいじゃないですか。
 だもんだから最後の二カ月くらいは、自前のモンスターリストを用意して、レベル130くらいからスタート、感情を封印してひたすら狩り続ける。レベル300をクリアして特別を出す。特別を2回クリアして、自前のチェックシートにチェックを付ける。を毎日繰り返していました。
 一種類のモンスターの特別討究をクリアするのにだいたい1時間半。
 特別討究累計100回クリア称号のために8割くらいのモンスターは特別討究を二回ずつクリアしています。
 ここも、レベル300になった適当な密林マップのクエストを回して、レベル300近い25分クエストを改めて探したほうが、もっと言うなら別に25分に拘らなければ、よっぽど早く終わったかもしれないけれど、最終アプデ前に黙々と、時にはフレンドと、駆けずり回って必死に集めたこいつらを供養したくて、それはできませんでした。

 で、少し前の記事にも書いたけど「神おま」の存在ね。
 改めて言うけど「狂化2」「業鎧(修羅)2」スロット3・1っていうお守りは、リアル宝くじ1等くらい(言い過ぎ?)やばいです。でも欲を言うならスロット3・1・1があってもいいから2等かな。っていうレベル。
 こんなもの作っといて適当な攻略しちゃったらゲーマーの名がすたるってもんです。

 さらに馬鹿なのが、ハンターノート見ながら作ったモンスターのチェックリスト、後ろから攻略したんですよ。つまり克服シャガルや克服バルクを先にやって、最後の最後にオサイズチです。
 特別討究二回クリアもシャガルやバルクはやって、オサイズチはもう数が足りてるので一回でフィニッシュです。馬鹿でしょ?
 強いモンスターや弓自体と相性の悪いモンスターは一回で終わらせて、オサイズチとかアオアシラを五回くらいやって埋めるってやってもいいのに、きっちり後ろから二回ずつぶっ飛ばして、ビシュテンゴあたりでようやく一回ずつになって、オサイズチを倒してきっちり全種、累計100回同時取得です。
 お陰で特別討究クエスト一覧は、すごくきれいに(上に積み重なっていくので)オサイズチから順番になってます(笑)

 そして最後に。
 最終アプデの後、こっそりイベントクエストが一つ追加されたんですよね。強化アマツのクエストです。クリアすると称号が5つもらえたのですが、実は最後の最後まで取っておいたんです。
 そして二か月後……、この5つを除いた1783の称号が集まった時、ライズやサンブレイクで共に狩りあった仲間たちを再び集めて、このクエストをクリアしに行きました。
 自分の中での卒業式とでも言うべきか。
 そして正真正銘称号を集め終えたことを祝ってもらい、私のモンハン生活はいったんの幕を閉じましたとさ。

 ここまで来たらもう次回作もやりたいわ。是非やりたいわ。でもあんなシビアな武器はこりごりでやんす。そしてこんなイカれたやり込みもたくさんでござる。
 槍もってガンガードして、要塞感を味わいながら、実績コンプだけして終わりにしたいです(とか言いつつ今度はタイムアタックとかしだしたら目も当てられないわ)。
 次回作はなんだろうね。みんなワールド2を期待してるよね。私もだよ。
 でもきっとSeries S|Xなんだろうな。だとしたら私はまだ参戦できないや。まだまだうちのOneは現役です。頼むから壊れないでくれ。

 壊れると言えば、この一連の作業の最終盤でコントローラが壊れてしまいました。電気系統部分はまったく問題なく、非常に長持ちした神コントローラだったんですけどね。いつの頃からかAボタンの押し込みがへたりだして、まるでアーケードコントローラのボタンのように繊細な押し心地になっていったんですよね。おそらく中のゴム部分がへたったんでしょうけど、ついにそいつが切れてしまったのか、Aボタンが凹んだまま戻らなくなり、わずかに触れるだけで判定が出るようになってしまいました。
 それでもゲームによっては使い続けられたかもしれないし、それくらい気に入ってたというか愛着があったのですが、Xboxコントローラの設計の宿命として、あるいは私の親指ちょっと短めなんですけど、Xを押すと絶対にAに触れてしまうという欠陥があって……。
 粉塵を使う(X)→即座にキャンセル(Aで回避キャンセル発動)

 ね。いや無理だわと思って押し入れにそっとしまいました。
 思えばこのコントローラの前の代も、実はモンハンワールドプレイ中に壊してるんですよね。スタートボタンが利かなくなってメニュー開けなくなったんだっけ。その後もいろいろなゲームやりましたけど、コントローラが壊れるときはいつもモンハンやってる時。
 モンハンはコントローラブレイカーですね。

承認欲求を満たすための儀式

1ページ目
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 称号は集めたけど、それを使って面白い肩書き作る気は毛頭ない。なんならマルチ行って自分のギルカ配る気も無い。一体なんのために。うごごごご……。
 本当は「ブレス オブ ファイア」って作りたくてずっと探してるんだ。
 カプコンの名作RPGブレスオブファイアシリーズが好きだからさ。Xboxにリマスターしてくれないかなって、ずっと待ってる。
 ちなみに写真のイカしたヘアスタイルはフレンドからギフトでもらいました。ネタで送られたのはわかってるけど、重ね着を研究してみると案外似合うんだよなぁこれが。

2ページ目
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 上位クエストは金冠サイズ埋めで1000回超え、MRクエストも討究クエストも改めて見るとやべぇ数字だぁ。

3ページ目、自慢の錬成はカット
 攻略の大部分は混沌ゴア一式。弓の正装。神おまが出てからは腕と足を原初ゼナに交換し、業鎧の補完と血気覚醒2も付けました。その上で血気も入ってます。煩雑になるからカットだけど、これらの錬成もやべーぞ?

3.5 スキル一覧
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 渾身を境に上と下で。武器はスロットがついてないのにこのスキル盛り。刃鱗は強いけど優先度は低い。死んだ魚の目をして狩り続けるのに、いらんところでわざわざ身躱し狙いに行くと思うか? いわんやその成功率をや。
4ページ目
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 この中の数字どれか一つ、1でも越えられたらあんたはすごい! グッドされた数が狙い目だぞ(笑)
 そして使用できる称号の数1788。これが今回の最大の目標。

5ページ目
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 弓1000回で悦に入ってた時期がありました……。
 ライズ起動してわくわくしながら「俺は今回双剣で生きていくぜー」と意気込みながらも鬼人空舞の無敵回避がめっちゃムズくて挫折。被弾上等、吹っ飛ばされてなんぼってところも狩りスタンスと合わなくてランスを担ぐことにする。ストーリークリア後しばらくまでは槍の安定感に浸かりつつも、ジャスガの出現でどうも肌に合わなくなる。ついで火力に不満が募り始め、金冠埋めは弓で回ることになる。ワールドとは違う使用感に戸惑いつつも、圧倒的全能感に酔いしれる。正直この頃が一番楽しかった。
 残りの2000回くらいはもう惰性。

6ページ目
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 とろんの方が自分でメイキングしたアイルーだけど、結果的にはぼーんの方を長く連れ歩くことに。
 弓だとガルクとの相性が最悪レベルなので、ライズ時代の金冠埋めはアイルー2体でこまめに蟲で飛びながら移動してた。ふとガルクに戻してみたら移動が快適過ぎたので以降はとろんがお役御免になり、アイルーガルク編成で。決戦フィールドなどでたまにとろんとガルク交代するけど、もうここまで来たらぼーんさえいればどうでもいい感じ。

 あ、そうそう。オトモスキル。これ最終的にちょっといじっちゃったけど、実はこれもライズ時代に厳選しまくった神のオトモたちです。ガルクは戦力として見てないのでどうでもいいか。弓使いには移動の足くらいにしか役に立ちません。
 耐性の極まった討究かつ、自身の超火力で1クエスト5分〜10分程度では麻痺や睡眠など一度も入らないのでオトモたちには毒武器担がせてました。


7ページ目、勲章カット
 あたりまえコンプ。もはや映す価値もない(笑)
8ページ目、闘技大会カット
 一部のチャレンジだけAで、9割くらいはS。フレンドたちと試行錯誤しながらSを狙いにいった。本当に楽しかった。

9ページ目
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 見直す度に我ながらよくやったと感心する……。

以上、ドヤァブログでした。いいのよ。これは自分が数年後に見返してにやにやするための記事だから(笑)

2023年11月10日

535.Asterigos: Curse of the Stars

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 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「アスタリゴス:カース オブ ザ スターズ」のレビューです。

 アスタリゴスとは、架空の魔法都市アフェスに降りかかった呪いのことです。ギリシア神話や古代ローマの社会制度を用いた世界観やデザインは受け入れやすく、ポリコレに屈さないキャラデザインは非常に安心感があります。また、舞台となるアフェスは一つの街であり、いたるところに正気を失っていない普通の人々と交流が出来るのは、ある意味珍しくありました。
 そんな中でダークソウルできるんだから面白くないわけがありません。

 とはいうものの、本作をダークソウルのオマージュ、ソウルライクのアクションRPGとして見るのには無理があります。むしろ、作り手たち自身がダクソが好きだし、ダクソの要素が素晴らしいし、アクションRPGとしてダクソは一種の完成系だよねという合意のもと、自分たちの目指す面白いアクションゲームをと作ったのが本作であり、ごく普通の3DのアクションRPGであるという風に見方を変えれば、十分に納得できるクオリティの作品となることでしょう。

 ダークソウルはもともとはアクションRPGというジャンルですが、その意味が広がりすぎてしまって、見下ろし型ならディアブロなどもそうですし、横スクロールならメトロイドバニアなどもそうです。
 その中で主人公視点でアクションしてRPGするのに一番衝撃的な完成度だったのがダークソウルだったっていうだけなんです。
 だからこそ3Dでキャラを動かし、立体的なマップを探検しつつ、経験値を得てレベルアップするようなゲームは軒並みダクソのよう、と言われてしまうのですが、そこには「ダクソのような戦闘」「ダクソのような探索要素」といった表面的なものから、かの作品が他方で偏執的なまでに深い独自要素を用いたために、「ダクソのようなマルチプレイ」「ダクソのような戦闘バランス」「ダクソのようなダークな世界観」など多くの付加要素も、「ダクソみたい」と聞いた瞬間に思い浮かべて勝手に期待してしまうのが、この言葉の最大の弊害なのだと思っています。

 ゆえに、本作はダクソのような感覚でプレイできる作品ではありながら、それ以外の「ダクソと言ったら」的な要素まで期待すると肩透かしを食うくらいには違う作品でした。

 かつてローグライクに対してローグライトが生まれたように、ソウルライクにもソウルライトという言葉を用いて差別化が必要になってきているかもしれません。

 作り込まれた人物像、世界観、ストーリーは興味深いものの、肝心なところは「政治」とか「民主主義」とかいった大雑把な言葉でふんわり遮られ、具体的なことはわかりません。対話こそが民主主義、そして政治の根幹なれど、エピソードとして二人の人間の言い争いなんかを見ても、とくにわくわくしないですよね。
 世界観の設定として、政治という考えが敷かれているので、冒険を求めるプレイヤーにここは退屈に映るかもしれません。
 ただ、会話そのものは決して退屈なものではなく、ウィットに富んだ言い回しや、それぞれに作り込まれた人間味のある人物像に非常に味があり、隠れ家に集まる主要キャラクターの誰をも好きになれることでしょう。
 等身大で感情を表に出せる主人公のヒルダは普通に美少女で共感が持て、操作していて楽しいです。
 同じノリで接することのできるヴルカヌは本作の第二のヒロインです。
 また、世界観も決して手抜きを感じるわけではなく、不死化した後も人間性を維持するためにあえて形としての食事を採っているなど、ファンタジーとしてなるほどと思わせる部分もたくさんありました。

 逆に、ラスボスの思想や行動などは、ゲームの進め方で受け取り方が変わるし、あえてそうしているし、ラスボスの人物像はそれを嫌う人々の主観で語られるしってことでキャラクターが固まりづらく、不憫に感じました。
 いつか言ったかもしれないけど、このラスボスの言動こそ「確信犯」という言葉の意味なのですよ。

 ではゲームとしてどうなのかという点ですが、ここは及第点、やや優より、ってところでしょうかね。
 マップもなく手探りで広いフィールドを歩き回り、敵と戦闘し、宝箱を見つけて喜び、ミミックにがぶっとやられ、ショートカットを開けてエリア同士の繋がりを知る……。ダークソウル「のような」探検感はたしかにありました。
 ただ、やはりそこは「のような」であって、ダクソを期待して遊べるレベルものではありませんね。

 エリア同士の繋がりはやや平坦で、道幅も広いため単調に感じます。ショートカットもメタ的な「機能」としての配置が強く、驚きが薄かったです。
 また、アクション面に関してはメリハリの差がきつく感じられ、パリィやガードなど、決まると気持ちいい演出がある一方、律儀に敵の攻撃に反応しようとすると、敵はディレイも含めて最初から殺意マシマシで振ってくるので結構きついです。
 そこに最初の技を振ってから次の技に繋がるまでの待機やキャンセルの猶予がやや甘く、剣の振り終わりと盾を構える絶妙な間に毎回差し込まれたり、攻撃ボタンを数回押して連続攻撃がしたいだけなのにうまく繋がらなかったり、ちょっと練り込み不足を感じます。
 主人公の剣を振る速度に対して、最初から敵の動きが多彩がゆえに、相対的に「もっさり」に見える、といった感じです。

 ……かと思えば、武器の一つである杖のセカンダリ攻撃「チャージレイ」がバランスブレイカーなみに強力なんですよね。他の武器と遜色ない攻撃力、敵の感知範囲外から狙撃できる射程距離、スキルを伸ばせば連射もチャージも歩き撃ちも可能と、これ一本でどんなエリアも攻略できちゃうチートさがありました。
 ただ隙の大きい武器なので、瞬間的に距離を詰めてくるボス戦などでは強みを生かしにくく、他の武器の出番もありました。
(ちなみにチャージレイは初期設定だと使いにくいので、キーコンフィグでそれこそダクソのようなボタン配置に設定しておくと使い勝手が爆上がりします)

 あとは宝箱。見た目は豪華だし、開け方も凝ってるので、見つけてから開けるまでの喜びは確かにあります。星穹の核の贈り物なるボーナスもあって良いんですけど、肝心の宝箱の中身が強化素材オンリーなので、ちょっとどうかなーって。

 難解というよりはやや退屈なストーリー、武器次第で難易度が変わるアクションバランス、一つ一つのエリアが広めに取られており複合的なシナジーに欠けるエリア構成、ストレートなキャラデザインは安心感があるものの、モンスター・ボスデザインとしては魅力に欠ける。

 これらの残念ポイントが重なり、二周目以降モチベを維持しにくいのが本作の勿体ないところだと感じました。

 ちょっとネガティブな要素が多くなっちゃったけど、初見一周目はちゃんと楽しいです。世界観に触れ、ストーリーに触れ、知らないことを知り、ヒルダ自身が強いこともあって足踏みすることはほとんどありませんし。
 ヒルダ自身も可愛いですが、彼女の書く日記というかジャーナルもまたセンス抜群に可愛いのが憎い(笑) じっとしてると口が半開きになっちゃうのおそらくバグなんでしょうけど、なんか幼さを感じられて良いですよね。気づいた人いるかな。

 本作は純粋に、無名のインディースタジオが手掛けた3Dのゲーム、という情報がなかったとしても(あったら3割増しで)思った以上に堅実に作られたアクションRPGですが、きっと作り手もダクソ好きなんだろうな、ダクソオマージュしたんだなって感じられる部分が何気にあって、完全に別物として割り切って見るのは少し難しい作品でした。
 ただ、オリジナリティはきちんと感じられたし、エンドクレジットで中国人の名前がばぁーっと出てきたときには妙に納得してしまいました。
 なるほど確かに、世間に知られていない、立ち上がったばかりの会社だとしても、中華系ならなんか納得しちゃう。
 これは、悪い意味ではなく、誉め言葉として使っています。
 今のゲーム業界ってなんかすごく気持ち悪い方向に偏ってるし、日本を始めはっきり言って情けない状態だと感じています。そこに来て中国が勢いを増してきていて、割と本気でこれからのゲーム業界に喝を入れ、引っ張っていって欲しいなと思ってるんですよ。

 物事の本質や哲学的な部分になるとくどくなるので、そこはそっと物語に閉じ込めつつプレイヤーにストレートに染み込んでくるストーリー。
 エフェクトでごまかさないで爽快感を感じる戦闘アクション。
 発見や驚きを感じて、何周歩いても飽きないステージマップ。

 いやぁ、やっぱりブラッシュアップしていくとダクソに辿り着くよね(笑)
 ダクソダクソ言われるからダクソやりたいなと思って本作に触れ、なんか違うなと思いつつもちゃんと最後まで遊びきれる良作でした。
 次回作、待ってます!

(注意点・DLCコンテンツはゲーム中盤から挑戦可能になります。具体的には三つ同時のミッションをクリアしストーリーが一段階進んだタイミングで、今まで「祈る」をしても何も起こらなかった各泉で変化が起きるようになります。また、現在ゲームアイコンになっている腹筋シックスパックコスチュームは、一周目ラスボス撃破直後、および二周目から、隠れ家の泉で挑戦できるようになるボスラッシュの景品です)

2023年10月20日

534.ブランドルの魔法使い

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 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ブランドルの魔法使い」のレビューです。

 毎度おなじみKemcoの簡単サクサクRPGになります。
 Xboxでの初作アスディバインハーツから見ると、ストーリーから戦闘から遊び心地まで何も変わっていないようにも見えますが、それでも少しずつマイナーアップデートを重ね、もたつきが減り、制限が緩和され、遊びやすくなっている印象です。

 今回はゲームシステムにまで言及する伏線の回収が、ちょっと面白かったです。あえて文字に起こすほどのことではありませんが(笑)
 全体的にストーリーにはまとまりがあり、ラスボス撃破後の恒例の追加ストーリーにも意味があり、普通に物語として楽しめました。
 特にメインキャラクターたちの性格が破綻しておらず、自然な感じで振舞えてたのが好印象です。

 この作品自体に対して言えることはそれくらいかな。Kemco作品に関しては他のタイトルで散々レビューしてきたので、今更言うことがありません。
 近いうちにずばばばばー!っと攻略していこうと画策しているのですが、なかなかうまくいかないものですね……(笑)

 それよりも、本作は別の形で印象に残った作品でした。
 というのも、この作品、フリーズ(ついでに本体も一緒に落ちる)が頻発して、攻略どころではなかったんですよ。タイトル画面にあるヘルプを読んでいたら突然シャットダウン、短いオープニングを見終えてメニュー画面をいじってたらシャットダウン、最初のマップでうろうろしてたらシャットダウン、イベント中にシャットダウン……。
 遊ぶどころではなくなって、思わずKemcoのサポセンに連絡してしまいました。

 まぁ、結果的に本体設定から画質の設定を4KからHD(1080p)に落とすことでフリーズを完全回避することができたので、事なきを得たのですが、その時のサポセンの対応が、よくある自動返信や定型文対応ではなく、血の通った温かみを仄かに感じたので、ちょっと見直してしまったのです。
 全文がそうかというとそうでもなく、私のほうが暴走気味でもあったのですが、問題があればアップデートにて修正するという姿勢は、私の曇った眼を覚まさせるものでした。

 同時に、私自身のゲームプレイの経験から、グラフィックに重きを置かないインディーゲームでクラッシュが多発する場合、大抵の場合「画面の解像度」か「日本語フォント設定」に問題があることが多く、そのゲームのプログラミングではどうしようもないことが多いというのもなんとなく実感していましたので、制作サイドでのアップデートでの対応という部分には実はそれほど期待していませんでした。
 先に言っとくと、Kemco側ではクラッシュの再現が出来ず、修正対応という望みは絶たれました。

 が、それは私の方でも9割がた予想済みでしたし、早い段階で回避策を見いだせたので私は全然満足しています。
 それよりも、一通二通のテンプレ対応でなく、モニターの型式を聞いてきたり、マイクロソフトと連絡をつけてくれたりといった「解決の姿勢」を見せてくれたのが嬉しくて、いやぁこれからはKemcoのこと悪く言えねぇじゃん、とか思ったりしましたが、これからもクソゲーはクソゲーと言わせてもらいますw

 でも今作はクソゲーじゃないよ。物語は面白かったです。Kemco耐性ついてきたので。
 ちょっとネタバレになっちゃうけど、仲間の一人が死んだ!?と思ったら意外な形で復活したり、パーティーメンバー枠やタイトル画像、秘密の実績なんかでメタ読みを徹底的に封じて、中盤のサプライズを隠していたり、いつもの恋愛ものとは流れの違う変化球な関係性だったり、リアルでもゲームでも、感動と言うほどでもないけどちょっとした驚きを感じられた一連の流れで、そういった部分で印象を与えたゲームでした。

 関係ないけど、今作は不老不死がテーマになってたりします。Kemco流ラノベテイストのライトな都合の良い解釈で不老不死を描くと、こんなお話になるんですね。いやこれもありですよ。一周回ってなんか癒されました。
 なんせ同時期にダークソウルやそのオマージュのアステリゴスなんかやってたり、動画でデモンズソウルやエルデンリングなどの考察を漁ってたりしたので……。意図したわけではないのですがここのところ不死に縁があるようです。私が不死になる日も近いのか!?

 不死は体の状態であって、精神は老化し続けるというのが「不死」の基本的な叙述トリック、物語にする際の面白さのエッセンスなわけで、基本、体だけの不死は死ぬほど辛いというのが現代の世論です。
 体は老いても精神は不老不死、というのが現実的に考えてハッピーですよね。未熟すぎるのは論外ですが、ある程度成熟したらそこでキープというのが楽しそう。老いても少年の心を忘れないのは素晴らしそうですが、老いたら老いたで青年時代には見えてこなかったものが見えてくるようにもなるので悩ましいですね。生き物を成す生命それ自体は端から永遠など目指しておらず、人間だけが見る夢なのです。

2023年10月10日

533.Dark Souls: Remastered

ダークソウル®リマスタード-2023_09_24-04_38_12.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ダークソウル」のレビューです。

 数多のゲーム開発会社がその幻影を追ってやまない、伝説的アクションRPGの金字塔ですね。今更になってプレイしてもその魅力は一切褪せることなく、非常に楽しい時間でした。

 なぜだろう、初見のはずなのにどこかで見た地形、風景、出来事などなど、病み村や巨人墓場の圧倒的な暗闇は逆に実家のような安心感さえ覚える始末……、有名過ぎてどこかなにかしらで既にボスの存在を知っているとかなんとか。

 というのも、モンハンの修羅道に疲れてYoutubeをだらだら見ていたある日、たまたま目に入ったのがエルデンリングの世界観を解説した動画だったんですね。中身をまったく知らないながらも提示される要素が次々に繋がり、ほぼ語らないくせにやたらと深い、深すぎる世界観やキャラクター同士のストーリーを暗示していて、夢中になって見てしまったのです。
 当然、その流れでダークソウルの世界観を考察している動画にも手を出し……あとはお分かりですね?
 ダクソがやりとうてやりとうて仕方なくなってしまったんですよ(笑)

 大分ネタバレかました状態でプレイを始めたのですが、本作を触るのは初めてということで、ドキドキワクワクしながらめちゃくちゃ楽しめました。動画で紹介されたエリアやボスに遭遇すると、「これ進研ゼミでやったところだ!」並みの感動が押し寄せてきて、おそらく何も知らずにプレイするより何倍も楽しめたと思っています。

 実績解除のタイミングがちょっと不安定で、ボスのソウルを入手したり、鐘を鳴らしたり、そういったフラグが建つときにテロップをさっさとスキップしてしまうと、このフラグもスキップしてしまうようでした。
 気づいたときにはストーリーで必ず解除される実績が三つぐらい解除されてなくて焦りましたが、二周目にもう一度条件を満たし、取得アイテムなどをしばらく表示させてじっとしている、セーブアイコンが出るのを見届ける、などすれば問題なく解除できました。

 本作はPS3および海外版Xbox360で発売されたダークソウルのHDリマスター版で、当時はDLCだったコンテンツも中に組み込まれていますが、重要なのは、日本語で遊べる唯一のXbox版ダクソということでしょうか。

 少し長くXboxプレイヤーをしていればご存じでしょうが、フロムのソウル系ゲームが初めてXboxにやってきたのは、1ではなく360の2が最初でした。
 その当時からソウル系は既に有名であり、ソウル系に触れてみたかった生粋の日本人Xboxプレイヤーはもろ手を挙げて喜んだものです。
 今でこそ1、2、3と比べられて2は不名誉な駄作の烙印を押されていますが、私が発売日に買って猿のように遊びこみ、しっかり実績コンプや対人戦を楽しんだのはこの2なんですよね。
 1がやりたいついでに2もしっかり買ってしまったので(3は大昔に購入済みw)、今から2をやるのが本当に楽しみです。コンプしてからかなりの時間が経ってるので、初見感味わえますし、懐かしみもありますし、One版はDLCも完備ということで、当時追加実績ないからいいやと遊ばなかったDLCを遊べるのも楽しみ過ぎて夜も眠れません。

 思い出話ばっかりになってしまいましたが、ダクソ1について何を語ればいいのやら。操作体系は大分異色ですけど、オリジンからヴァルハラまでのアサクリシリーズなど、カメラ操作から指を離さずにアクションを行えるこのセットは、最近少しずつ受け入れられてきた気がしますね。
 左スティックは移動のみで、十字パッドでカーソル移動というのも、360で2をやってた当時はかなり違和感を感じましたが、ライズやワールドのモンハンでも同じ操作なので、やっぱり今更変な感じはしなかったです。

 オンライン要素ですが、こちらはやはり過疎もいいところ。ただ、絶望を焚べるほどではない?
 というのも、プレイ中はそこら中に血だまりやメッセージ、他プレイヤーの霊みたいなものをしょっちゅう見かけます。これがリアルタイムなのか、はたまた過去の映像なのかはわかりませんけど、うわめっちゃ人おるやんって印象は受けました。
 ただし、しっかり繋がるほう、つまり侵入したりされたり、白霊のサインなんかは三周遊んでいてまず見ませんでした。
 特定のエリアで侵入だけは何回かされたことあるのですが、サインはNPCのものしかありませんでしたね。他人の存在を感知はできるけど、交流を望むと寂しくなるのが現状です。

 その侵入も、ほとんどがハベルを着たガチプレイヤーで、背後を取った、致命がいける!と思った瞬間、気づいたときには自分の背後にワープしてケツを掘られるのが9割です。
 ラグの影響か、それを利用したテクニックなのか、はたまたグリッチなのか判然としませんがもう悔しさすら微塵も感じない対戦です。
 そんな中、たった一度だけ偶然侵入してきたプレイヤーと良い感じに殴り合えて、勝つことが出来たんですよね。
 手汗ダラダラで心臓バクバクでしたが、最初で最後の、至福の数分間でした。

 とまぁオンラインについてはこんな有様ですが、本作の素晴らしいところは実績コンプにおいてこのマルチプレイを強要しないところなんですよね。
 マルチプレイで手に入るアイテムが、オフラインプレイでも現実的な数入手でき、必要最低限のものならちゃんと用意できるところが良心的でした。
 逆に360で2をやった時は、まだ賑わっていたから良いものの、オフだと地獄をみる実績がいくつかあって、救済されてないかなぁと勝手に夢見ています。

 ダクソってなんにも知らない一周目のドキドキワクワクも良いですけど、結構理不尽さが出てきちゃってて、絶対にムキにならない仏の心が必要だったりします。
 それよりも勝手や攻略法がわかり、ステータスや装備も安定してきた二周目の方が楽しめると個人的には思ってます。
 でもその上で実績コンプには三周目が必要な要素もあったりするのですが、だいたい三周目になると飽きてくるんですよね。大昔の2でもそんな記憶があります。

 ともあれソウルライクと呼ばれ一大ジャンルを築いた伝説のゲームの始まりを、この手で確かめられたので大満足です。デモンズソウルやブラッドボーンもいつか遊べるといいね。

2023年09月19日

532.ひとり、修羅の道

 来る日も来る日もモンハンライズ:サンブレイクな日々。
 実績コンプした時から、サンブレイクの最終アプデを待ちつつ、密かに称号コンプも目指そうと、意味も無く百竜夜行をさらに50回(計100回)潜ったり、意味も無く盟友クエストやただの傀異クエストを回したり、意味も無く災厄夫婦や巨大ラスボスをしばいたりしてました。

 これらの横道にある称号は全て取り終え、残すは特別討究関連のもののみとなりました。
 これが辛いのなんの。研究レベル200から300に上げるのがまず辛い。研究レベル200がカンストだった時は、傀異レベルの低いクエストなんかは10刻みでポンポン上がっていってくれたものですが、上限が解放されたとたんレベルの上り幅がブレはじめ、5くらいしかあがってくれなかったりするとげんなりします。
 研究レベルのためのポイントをフルでもらえるのは下限がー20くらいなんですが、この差を埋めるのがまたきつくて、NEXT1500くらいある中で100にも満たないポイントをちまちま集めるか、いっそ傀克シャガルや傀克バルクをひたすら、ただひたすら50も60も狩りつくすか……。

 いや何言ってるか意味わかんないよね(笑)
 わかんないついでにもう一つ言わせて。
 神おまがね、出ちゃったんですよね。神級にレアな護石装備品のこと。アプデ3日後くらいに、ぽろっと。
「狂化2」「業鎧(修羅)2」 スロット3・1
 ってやつです。
 弓の神スキル狂化がまるまる揃い、さらに超強力火力スキルが3のうち2まで付いて、更にさらに3スロと1スロがひとつずつですよ。
 狂化奮闘弓って鋼殻と装填速度で1スロをどうしても5つ分用意しなきゃならないんでまったく無駄ではありません。というか2スロじゃダメなんです(収まり具合的に)。
 そして3スロも、矢種強化が3スロで、2レベル分を4スロで補うと必ずもう一つ3スロが必要になるのでこちらも2でも4でもなく3が必要でした。

 はいイミフ〜。モンハンやってる人ですら弓を使わない人にとってはイミフ〜。
 とにかくやべぇのが出ちまったんですわ。これは私にとって運命というよりもはや呪い。
 なんで俺のところになんか来ちゃったの? これ欲しがってる人、これが欲しくて未だにモンハンやってる人、ごまんといるんだよ? 俺じゃなくてタイムを追い求めるTAプレイヤーとか、Youtuberにあげてよ。私みたいな人間のところに来ちゃったら……、

 骨の髄までしゃぶりつくすしかないじゃない!!!

 っつーわけでもともと計画してたとはいえ、称号コンプを諦めるという選択肢を断たれてしまったわけです。こんなもの作っといてライズもう飽きたから辞めた、は全国のハンターへの裏切りでしょ。

 私のギルドカード、弓の使用回数とか見たことない数字になってますよ(笑) おだんごチケットも700枚くらい用意しても、いずれ枯渇するんです。700枚作ったのが無くなって、もう一度700枚追加して……もうじき無くなりそうです……。

 さて、話題を変えて。
 最近、Xbox Live Goldが生まれ変わりましたね。Xbox Game Pass Coreという名称に変更されました。Xbox側に案内されるまでまったく知りませんでしたけど、軽く調べてみた感じ、まぁGame Passが普及・浸透してきたんで統一しようってところかしら。
 今までのゴールドメンバーシップで出来たことはそのままに、Game Passで無料配信されているゲームの中から選ばれたいくつかのゲームを、こちらのメンバーシップでも無料で遊べるらしいです。
 ただ、今まで月2回くらい配ってた無料ゲー、Games with Goldの新規配信が無くなってるので、この部分がこっちに代わったって感じですね。落としておけばいつでも遊べるって部分が、実質期間限定になった、のかな。年2、3回更新するらしいです。

 前に話したかもしれないけど、私はこの期間限定っていうのが嫌なのよね。いつからいつまで無料開放って、聞こえはいいけど、まぁ、多くの人にとっては十分長いしそれで全然気にならないのかもしれないけど、それって私にとってはマイクロソフトが選んだタイトルを遊ばされてるような感じがして、どうにも受け付けないんですよね。やりたいゲームは私が決める。いつやるかも私が決める。
 だから私、Game Pass入ってないんですよ。
 あとやっぱり腐っても実績厨なんで、本編しか遊べないってのは、魅力に欠けるんです。

 とまぁ、次のレビューまで尺繋ぎ。あるへのぼやきでした。
posted by あるへ at 11:59| Comment(0) | 日常のこと

2023年08月26日

531.Kingdom Hearts III

KINGDOM HEARTS V.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「キングダムハーツ3」のレビューです。

 そうです、キンハー3。実はこいつがやりたいからこそ、今までずっと過去作をちまちまプレイしてきたんですね。ようやく……ようやくプレイが叶い、そして無事コンプすることができました。感無量です。すごかった。いろんなものが、要素が、ゲームという枠を越えてインフレしまくっててすさまじかったです。

 まずはなんといってもグラフィックの圧倒的綺麗さ、これに尽きますね。前回、デモみたいな作品を通して今作3のグラフィックの質感は予習済みだったのですが、そのままの本当に綺麗で滑らかなグラフィックで、最初から最後まで遊べたのは素晴らしい体験でした。マップが広いためワールドに進入した直後のロードこそやや長いものの、全然待てるレベルで、それ以降のロードはほとんどないので技術力の高さを感じます。マップがえらい広い。

 ソラを始めとするキンハーオリジナルのキャラクターも、等身が上がって自然な感じなのはもちろんですが、CGで作成されたディズニーキャラクターたちの動きや表情はもはや本家作品を上回っているのではないかと思えるほど美麗で、ラプンツェルやエルサの表情、ラプンツェルの世界での灯篭流し、アナ雪の世界でのエルサのあの有名な氷の城建造シーンは、何故か目頭が熱くなるほど美しかったです(雪の世界を攻略中、何度かグーフィーたちが「アレンデールの城が見える」とか言い出すんですけど、アレンデールの城や街って氷の城のことではないですよね? その位置からどれだけ目を凝らして下界を眺めても森と山しか見えないんですけど……)。
 ああ、そうそう。キンハー2の時点ではまだリアリティにギャップのあったパイレーツ・オブ・カリビアンの世界。これが本当に違和感なくキャラも世界も再現できてたのはトリハダものです。この世界は、ここだけで一本ゲームが作れそうなくらい広いので、楽しかったですね。

 そしてストーリー。正直、ディズニー映画から離れて久しいので、当時の最新映画といえども、もはやお話にはついていけてません。客観的に見ればやはりディズニー世界でのお話は脇役感が強く、ぶつ切りのダイジェストになんとなくソラたちが介入してお茶を濁す感じなんでしょうが、カリビアンやアナ雪でさえちゃんと映画本編を見た記憶がない感じなので、まぁそれなりには楽しめました。かなりわけわかんない感じでしたけど。良い所で13機関が出てきて吹っ飛ばされて、苦労して戻ってきたらめちゃくちゃお話が進んでる(笑)みたいな。
 で、わけわかんないと言えばやっぱりラストの展開も派手なばかりで根本のところはイミフの連続でした。まさにこの時のためと言っても過言ではないほどに、過去作を遊んできたので、今作のラストでめちゃくちゃ手際よく鮮やかに様々な伏線を回収してくれるのはすごくすっきりしました。あれもこれも、この時のためだったのかーと胸アツ展開の連続で昂ぶれるのですが、実際のお話の流れについてはさっぱり理解が追い付かず、なんだかマーベルやらジャンプ漫画みたいな展開になってしまった疎外感みたいなものを強く感じました。ちょっと付箋貼っときます。ここが*Aです。

 本作にはDLCが存在し、Re:Mindという名のこのコンテンツは、駆け足で説明不足だったこのラストバトルの展開を、別の視点から補完するというのが目的のゲームになります。
 本編では空気だったその他大勢の味方キャラがプレイアブルとして戦闘に参加したり、このシーンで何故こんなことが起こったのか、ソラが激戦を広げる一方その頃、残された者たちは……みたいな感じでもう一度あの激戦を追体験することになります。
 とまぁ、コンセプト自体は良いのですが、結局、凡人の私には別の視点から見ても、何かが劇的に変わったり理解が進んだりすることも無く……。
 キャラをソラ以外に変えてあの時の戦いを経験できるとはいえ、話の大筋は本編のラストを数時間に渡ってもう一度繰り返すことになるのでややマンネリ感は否めず。
 DLC本編については少し消化不良なところがありました(シオンが好きなのでアクセル、ロクサスの下りだけは泣きましたけどね)。

 がしかし、ですよ? 皆さんお気づきのようにこのDLCの本当の価値は、これではないんですよね。
 そう、リミットカットエピソード。過去作2の時のように、新たに招集された真13機関と本気のバトルを楽しめる。これこそが本DLCの最大のメリットなのです。
 ええもう、その、ぼっこぼこにされましたよ……。
 過去の2以上に初見殺しが酷く、バースバイスリープの裏ボスたちのように、為す術もなくボコボコに嬲られ、お前の考えなど全てわかっているとでも言わんばかりに回避やガードを透かされ、フェイントに律儀に引っ掛かり、ズタボロにされつづけました。
 それでもね、それでも積み重ねた努力は裏切らない。まさに総集編とでも言うべきか、フォームチェンジからシュートフローからフリーフローアクションまで、もう過去作に出てきた戦闘システムがぜーんぶ詰め込まれてるような、もう好きにやったれ!みたいな今作のアクションなんで、意外とごり押しが利くボスなんかもいて、武器振ってたら偶然当たった、そこからフルコンボ、みたいなシーンも結構あって、やや大味ではありましたね。
 そもそも過去の2と違って、今回の真13機関というのは、まぁ言ってしまえばほとんどが本人というかなんというか……(笑)、2の時ほど個性豊かな面々というわけではないし、知った顔も多いし、どうも思い入れが少ないんですよね。

 実は実績wikiの情報は半端で、DLCについては触れられていません。なのでキンハー3の実績攻略難度はシリーズ一簡単とまで言われています。
 確かにその通りです。本編だけならばリミカボスのような存在は一体だけで、そいつも最強に鍛えたソラが強引に暴れれば一分かからずに倒せてしまいます。
 ですが、私個人の感想でキンハー3のDLC込みでの実績攻略難度を言わせてもらえば、それは歴代最高の難易度を誇る鬼畜ゲーと言わざるを得ません。2での思念戦が児戯に思え、バースバイの裏ボスたちが朝ごはんに見え(意味不明)、そしてこのDLCのリミカボスたちですら昼ご飯に過ぎないのです!(壊れた)

 シークレットボス? いいえ違います。本当の地獄は、そのシークレットボスを倒した後に解放されるプレミアムメニューの一つ、ブラックコードです(このシークレットボスだって胃がひっくり返る理不尽の塊ですよ)。
 動画SNSによく揚がってる、キンハーに人生を捧げた者たちの戯れ、あれをやらされるのが、このブラックコードアチーブメントです。
 ステータスを初期値に縛り、防御力を0まで落とし、ケアルもアイテムも封じ、HPとMPにはスリップダメージを掛け、フォームチェンジもシュートフローもアトラクションフローも連携も便利なコマンドは全部全部禁止され、起死回生のお助けリレイズアイテムも封じられ、さらには付けられるアビリティの数まで制限されて、もう一周やる羽目になります。前述したリミカボスも暴れてごり押しという戦法は、絶望的に通用しない中できっちり倒して回ることになるわけです。あれは甘えだったと(笑)
 それでも救済されてる部分はたくさんあるんですけどね。長く、険しく、辛い戦いになることは間違いありません。忘れてた付箋をここでペタ*B

 とまぁそんな感じで、グラフィックから物語のスケールから、戦闘方法やアクション、やりこみ具合まで何から何までインフレしきったのが本作でした。たしかに、ここらでいったん風呂敷畳んどかないともうさすがに収拾付かないよね。人間の哲学的な、心と体がどうたら、三位一体がどうこうから、時がどうので過去と未来が云々、果ては過去改変とかもうわけわからなくなってますから。*C

 と、いうわけでじっくりと味わってきた私のキンハー修行はここで幕を閉じました。めでたしめでたしです。続編であるメロディー・オブ・メモリー? とか、後に出るであろうキンハー4は、もうやる予定はありません。
 その理由が、今貼ってきた*A、B、C付箋の理由です。これらの、ディズニーではなくキンハーの物語になって、その様相も変わってきたしまったこと。キンハーの目玉であるボスラッシュが、すでにおじさんの反射神経では辛すぎる、見てから昇竜余裕でしたなバランスに来つつあること、見かけは楽そうに見えて隠されたところにしっかりきっちり高難度でのやりこみを強要させる部分、しかもそれがシリーズを追うごとに厳しくなっていっている点から、非常に楽しく、貴重で、豪華で、これからも続いてほしいシリーズであると断言できるスクエニの本気の一本であることは間違いない、素晴らしい作品であることに疑いはないものの、逆にこれからも追い続けるには一介のライトゲーマーには辛いところがあり、温かく見守るに留めようと思ったのでした。
 聞けば続編のリズムゲーにも、果てしない苦行や相当なPSと練習を要求され、それでも人によっては断念させるような実績があるらしいじゃないですか。もう疲れました。

 後半は愚痴が多くなってしまいましたが、好きの裏返しと見てください。終わってから見返してみれば、夢中になれて、非常に濃密で、ムービーもたっぷりで、めっちゃ楽しい作品でしたよ。

 あ、そうそう。
 私はDLC+コンサートの方を買いました。実績をコンプして達成感に包まれながら、シリーズを跨いだBGMのオーケストラは、今までの苦労がゆっくりと水に溶けて、良いゲームだったなと、思い出と感傷に浸れるくらい素晴らしいものでした。余裕があればこちらをお勧めします。是非、イヤホンなりヘッドホンなりでどっぷり浸かってください。

2023年08月06日

530.Just Cause 4

Just Cause 4.png


 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ジャストコーズ4」のレビューです。

 総合的には可もなく不可もなく。ジャストコーズらしい広大な大地を悠々と飛び回り破壊をまき散らしたり風景を見て癒されたり、あるいはシリーズ伝統の理不尽な無限湧きに苦しめられたり。
 前作と比べて大きく進化したと感じられる部分はほとんど無いのですが、一定範囲を越えたりゲームをリスタートするとオブジェクトの損傷状態や配置をリセットすることでプログラムの無駄や、前作で苦しめられた物理演算の暴走やフリーズが解消されており、ロードも早くなっています。プログラムとしての大幅なコストカットが功を奏してゲームプレイの快適性はかなり高かったです。

 ただ、その弊害としてそれぞれの街や基地は(もとからそうだったけども)アセットの集合体という感覚が強く、いろいろな土地に来た、旅をしてきた、といった感慨が起きにくく、ただのスポットと化しています。
 作中の「クーヤ」など、大都市と呼べる街はいくつかあるのですが、爆走するための道路はしっかり根を巡らし整備されているものの、原野と街の境界がかなりくっきりと分かれており、作り物感が半端ないです。

 またこのオブジェクトの状態が永続しないという今回のコストカット戦略が影響してるんだと個人的に思っていますが、本作は破壊活動についてかなりアバウトで、敵基地のインフラを破壊して回るメリットがほとんどないんですよね。前作では「破壊の美学」と謳い、今作ではNPCに「破壊への執着」とさえ言わしめるほど、ジャストコーズシリーズと言えば破壊というイメージだったのですが、その肝部分があっさりばっさり切られてしまったのは残念としか言いようがありません。
 とはいえ爆発エフェクト自体は派手で非常に気持ちよく、ゲーム開始一時間くらいは脳汁溢れます(笑)

 さらに残念だったのが各種アクティビティ(乗り物に乗ってタイムアタックしたり、ウィングスーツでリング通ったりのやつ)が非常にシンプルになってしまったこと。
 特定の乗り物を探してリングをくぐれってのは、だいたい近くに目当ての乗り物があるのでそれに乗り、道路の真ん中に一つだけ、なんのヒネリも無く置かれているリングにツッコめばクリア。だったり、ウィングスーツは等間隔に置かれている三つのリングをぽんぽんぽんと素通りするだけ。操作に慣れないと難しかったりしますが、何回か練習すれば余裕なものばかりで、これも微妙。
 そんなスタントアクティビティが、スマホのステージクリア型クソゲー集の如く数百個、ワールドに散らばっていました(一つ一つ地道に潰していくの、割と楽しかったけど)。

 こんな感じで、ゲームとしての規模感は減少してしまいましたけど、お陰でゲームを制御するプログラムの減量には成功しており、ゲームスタートのロードは案外早く、死んでもリトライは数秒で済み、ゲームをプレイすること、トライ&エラーにおけるストレスは物凄く軽減されていました。フリーズが一度もなかったのもすごい。
 なので私はこれは一つの英断と感じ、頭からこの仕様を否定する気にはなれませんでした。

 んー、でもやっぱり良いところより悪いところが気になっちゃうかなぁ。
 本作は天候操作が一つの目玉で、それに伴い風の流れや水の流れといった物理要素が追加されていることが特徴だったりします。
 砂嵐や猛吹雪、落雷、竜巻などは非常に派手でゲームとしても相性がいいように見えますが……、本作ではイマイチそれを活かしきれていません。風が吹く場所というのは渓谷など一部の場所、水の流れも実際川にボートを浮かべてじっとしていないと感じることができないなど、この新しい要素に出会う頻度はそれほど高くないです。

 メインシナリオに関わってくる天変地異は各エピソードの山場でプレイヤーに新しい感覚を提供するために(苦しめ、ストレスを与えるために)登場し、そのエピソードをクリアするとなんと自分も操れるようになります!
 なんとその研究施設のコンソールでボタンをぽちれば、砂嵐やブリザードを起こせるんですねぇ。

 ……だからなにぃぃぃ!?

 せめて敵基地に向けて発生させたり、誘導したりできないの?
 クリア済みのその施設の周りだけ発生させても意味ないのよ。「おおお」って言ったらそれでおしまい、もう二度と触らないのよそれ。邪魔だし。

 そして最後に私は本作にうんこをなげつけられました。
 攻略中必ず通過する、どこにでもある普通のストーリー実績。サンドスティンガー作戦を完遂するっていう実績が、解除できなかったんですね。全ての攻略を終えた後ニューゲーム(セーブスロットは一つだけなのでデータ全消しです)して、一日潰してもう一度そのエピソードをクリアしてみましたが、時間を無駄にしただけでした。
 お陰でこの実績と、コンプリート実績が取得できませんでした。気持ち悪い。

 DLCについてもやっぱり微妙。
 出来自体は、まぁまぁ、悪くないかな。クリアで手に入る補給物資も役に立つとは思うし。ただ、ボリュームが薄すぎる。
 二時間あればクリアできるレベルで、言うて敵は固いし嫌らしい動きをしてくるなど(DLC3のエージェントはマジでgkbrに見えてくる……)、単純な撃ち合いが多くなる2と3のDLCは難易度高かったですけど、それにしても本編と同じくアセットの集合みたいな風景もルールも同じミニゲームを回るだけの単調なもので、飽きるのは早いです。
 ただそんな中でも武装した車を乗り回して破壊やレースを楽しむDLC1だけは、この仕様が逆に楽しさを増していて、本作のあらゆる要素の中で一番ジャストコーズしてると感じられ、楽しかったです。
 ウィンドガンを搭載した車で、邪魔な対向車や前方の車をがんがん吹っ飛ばしながらハイウェイを爆走するのはめちゃくちゃ気持ち良かったです。

 てなわけで最初にもどって可もなく不可もなく。惜しいところや不満点は多々あれど、決定的にこれがつまらないというほどではなく、その対価としてプレイ中のストレスをごっそり軽減して快適に遊べるのは素晴らしいです。
 ミッションやアクティビティは単調なものかと思いきや、世界に散らばる隠しもの、墓とかアクティビティの開始ポイントとか、街や村そのものとかを探す際には基本ノーヒントなのでかなりエグイと感じた部分もありました。
 滑車を回して像を出現させるやつは、最初仕掛けが全く分からなくて戦慄しましたけど、ヒントはあるんですね。怪しげな像を見かけたらグラップルでいろいろ試してみましょう。

2023年07月06日

529.Army of Ruin

Army of Ruin.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「アーミー オブ ルイン」のレビューです。

 一世を風靡したヴァンパイアサバイバーズをオマージュした作品です。スマホやSteamを中心にこの手の類似ゲームが氾濫していましたが、ついにXboxにも来たかって感じです。
 すでに元祖がXboxにあるんですけど、私はまだ触ったことがなく、PCやスマホでのゲームもほとんどやらない私は、実はずっと興味津々だったのです。

 ようやく、心行くまで堪能したかな、ご馳走様って感じでした。
 時間を忘れて熱中できましたし、遊び心地も快適でした。翻訳が機械翻訳なので、意味や言葉がおかしいのはご愛敬としても、原文でのキーワードが抜けてまったく意味がわからなかったり、未翻訳だったりする部分も多々あったのですが、タイトルやゲーム中でも設定から簡単に言語を切り替えられるので、一度英語に戻して確認すると理解が捗ります。

 また、元祖をプレイしたことが無いので違いなどはわからないのですが、アップグレードや進化による装備の強さや派手さががんがん上がっていくので、見ていて楽しく、キャラやMOB、ステージなども3Dで作ってあるにも関わらず、とんでもない量のわらわら感や攻撃エフェクトとともに、無数のダメージ表記まで、描画の引っ掛かりなくスムーズに表示されるので、素直にすげぇと感心してしまいました。
 素人考えですけど3Dって処理的に重いんですよ。大量にコントロールしたら絶対どっかでラグったりひっかかったり、最悪フリーズするじゃないですか。半分偏見だけど(笑)、某狩りゲーで死ぬほどフリーズに悩まされながら続けてますしね……。
 タイムカウントをよく見ると、処理が重くなるにつれ実際の1秒とゲーム内の1秒がずれていってるなぁとは思うものの、プレイ中の感覚で遅延やひっかかりなどはほぼ感じず、フリーズや不具合などもありませんでした。

 そして武器のサウンドやテンション高めのBGMの中でもしっかりと聞き取れるような「音」のバランスがセンスいいなと。どういうことかというと、そういったある意味騒音の中で、生死や攻略に関わる要素が埋没しちゃうと、理不尽なクソゲーになっちゃうと思うんですけど、ここで、回復アイテムを取った音、マップの向こうで宝箱が出現した音、みたいなのがはっきりと聞き取れるんです。
 あるいは自キャラ周りの空間は透過処理がなされて、どれだけ攻撃エフェクトが重なろうと、障害物が邪魔しようと、ちゃんと足元が見えるんですよね(画面外のアイテムには矢印が付くんでわかりやすいですけど、画面内に収まると表示が消えるので、便利アイテムなんか途端に見失うこともありますけど笑)。
 こういった細かい所に配慮がなされている感じがして、このゲームのルーチンの快適性やゲーム制作に対する姿勢、熱量などに好感を持てました。

 実際のところ、元祖がこうだから単に真似をした、だけなのかもしれないけれど、私はそれを知らないので、遊んでいて楽しいゲームだなと、素直に思えたのでした。

 実績の数が100近くあり、ゲーム内チャレンジもその数倍あるので、一つステージをクリアするごとになにかしらポコンポコンしたり、新しい武器や要素がアンロックされたりして、「よし、もう一回」が止まりませんよ。非常にお勧めです。

 実績コンプした後も、まだまだキャラや装備が出そろってないのでもうしばらく楽しめそうです。

2023年06月09日

528.イハナシの魔女

イハナシの魔女.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「イハナシの魔女」のレビューです。

 イハナシとは沖縄に伝わる古い方言で、伝説とか、言い伝えみたいな意味があるようです。
 本作はその沖縄を舞台に繰り広げられる笑いあり涙あり、そして胸熱展開ありの王道ラブコメのテキストアドベンチャーです。本編クリア後に解放される設定資料解説の項でも記されている通り、古のKanonやClannadのような泣きゲーを彷彿とさせる、ド王道のストーリー構成でした。

 各キャラクターには個性はあるのですが、序盤は印象が弱く、中盤から役割を演じることに徹するようになるので、全体としてはそこまで。

 肝心のストーリーは、読み進めていると少し理屈の弱い部分があり、物語序盤から中盤にかけては、普段はあまりにもノーマルな常識人でありながら、物語上都合の良い所で急に設定に逃げる、そんな弱さを随所に感じました。
 また、沖縄地方の建築は台風や湿気などの風土の理由から、木造建築はほとんど無く、コンクリート製の建物が多いと聞きかじったことがあるのですが、作中に登場するほとんどの建物は木造で、このような理由付けも見当たりませんでした。
 かと思えば、舞台のモチーフとなった実在の島の観光案内が出てきたり、木造ゆえに除湿機は切らすなとか、台風の日には雨風を凌ぐための防災の準備をする場面があるなど、ちゃんとリサーチしていると思われるシーンもちらほらあって、またそれが説得力を持っていると感じたので、むしろ自分の知識が間違っているのかなと思えてきたり。
 というわけでこの辺の世界観設定は、十分合格点ではあるものの、もう一歩踏み込んで納得させてほしかったかなと思います。

 文章の書き味についてはそれほど文句はなく、素直に良かったと頷けます。言葉選びや文章力は変に穿った回りくどさがなく、勢いがあってリズミカルにすらすらと読めました。インディーゲームの宿命が功を奏して、だらだらと引き延ばすようなフルプライスのギャルゲー染みたシーンがほとんど無いので、1エピソードの総量もコンパクトで、結果的にすらすらと、夢中になって読み進め、いい感じのところでしっかり区切りがつくのがすばらしかったです。
 ただ、ここぞというシーンで脱字があったり、日本語の使い方が不自由なところが少しあって、もったいなぁと思うこともありました。

 中身について触れるのは難しいですが、どうせKemcoゲーだろと侮っていた自分が恥ずかしくなるくらい、ぶっちゃけ神ゲーでした。読後感は素晴らしかったです。
 物語序盤の展開についてはプレイヤーへの吸引力がやや足りておらず、自主性を持たないステレオタイプで、言動に一貫性を感じない主人公に共感できなかったり、物語の展開に舞台が沖縄である必要性を感じづらかったり、あとは最初に言った理屈の弱さが全編に渡って蔓延しているので、正直クソゲー感、やっぱりいつものKemcoゲー感は漂っていました。
 ただ、登場する他のキャラクターたちについてはエピソードの存在感も強く、彼らを通して描かれる日常や事件は、ライターの持つ明るく軽妙な書き味と相まって非常に読み心地が良く、没頭できました(個人的にアカリ編については練り込みが足りず、最後まで疑問符が湧きましたが、後のエピソードはかなり良かったです)。
 そして今まで敷かれてきた伏線が回収され始める終盤では、さすがに胸が熱くなり、やられました。画面がぼやけっぱなし。泣きゲーと言ったように、これでもかと言うほど落とされていくのですが、どんでん返しが熱く、エンディングでサッパリさせてくれます。
 前述したように、全体としてのボリュームは長すぎず、短すぎずのいい塩梅なので、小説二、三巻分くらいのちょっとしたシリーズものを読み終えたような、非常に良い重さの読後感を味わえました。
 欲を言えば残る二人についても同質同量のエピソードを備え、ラストでメインキャラクターとして全員で立ち向かってほしかったとは思います。

 タイトル通りファンタジー要素である魔法を使う魔女がキーポイントになるお話ですが、これについては作り手の拘りをちゃんと感じられるくらいに丁寧に扱われており、安易に魔法という設定に逃げず、丁寧な誘導になっているのは良かったです。

 ゲームとして複雑なフラグ管理は必要ありません。選択肢に見えるものは全てダミーで、実際には順番に読み進めていくだけです。
 この手のゲームが好きなら迷わずお勧めできる、今月の大当たりでした。

 ……財布は痛かったけどな。

どうでもいいけどどうしてテキストゲームのレビューになるとこんなに、○○小説大賞の品評みたいになるんですかね……。ちょっと嫌(笑)

2023年06月01日

527.パズルクエスト3 Xboxに登場!

Puzzle Quest 3.png

 なんか昨日、しれっと配信されてました。以前、何かの記事でパズルクエスト3はスマホで展開していて、ちょっと遊んでみたけどシビアな時間制限の中でマッチさせなきゃならないので肌に合わないと書いた気がします。
 スクリーンショットを見た感じ、最も嫌いなシステムだったこのタイマーがどこにも見えなかったので、ほんのり期待を込めて起動しちゃったんですよね。
 そしたらびっくり、いつの間にかこの憎きタイマーは廃止され、AP(アクションポイント)というシステムに代わっていました。
(ただタイマーモード、APモードという文言を見かけた気がするので、もしかしたらどこかで出遭ってしまうかもしれない……)

 もう少し説明すると、パズルクエストはよくある3マッチのパズル盤を用いて、各色をマッチさせマナを充填し、スキルをぶっ放して相手を倒すRPGスタイルのパズルゲームです。お互い一手ずつ指していくのが従来のシステムでしたが、3になって、私がかつて遊んだスマホ版ではたとえば自分のターンが始まると20秒くらいのカウントダウンが始まり、その間無制限にマッチできる、というものでした。非常に瞬発力と集中力、機転と経験が求められ、とてもじゃないけど長く続けられないと思ったのでした。
 おそらく多くのプレイヤーは同様の感想を抱き、このAP制に置き換わったのでしょうね。
 こちらは最初に3点程度のアクションポイントをもらい、この数字の数だけ自分のターンにジェムを動かせる、というものです。また、斜めにも動かせるようになっており、一見無理そうでもかなり強引にマッチを作っていける自由度がありました。

 やっぱりね、パズルクエストはこうでなくちゃ。
 じっくり考えて出来る限りのマナをかき集める、がっつり溜めて、ぶっ放す。これがパズルクエストよ(笑)
 まぁ、まだ最初の一日。第一章を触っただけですから面白いとかつまんないとか言えませんけど、時間制限さえなければなんか遊べそうです。せっかく起動したんだしデフォルト分くらいはちまちまコンプを目指したいかな。
 基本無料なんで終わりがないのはわかってますが、しばらく続けてみようかなと思いました。
posted by あるへ at 12:32| Comment(0) | 日常のこと

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