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2023年01月27日

520.マルチ三昧

 おはようございます。あるへです。
 早いなぁ〜、ついこないだまであけおめ言ってたのに、もう一年の12分の1が経過しようとしてますね。なんて、あいさつの常套句ですよね。

 最近の私はタイトル通りマルチ三昧な日々を過ごしてます。年明けに、ご無沙汰だったリアフレにあけおめLINE送ったのをきっかけに毎晩オンラインでゲームする予定を立て遊んでいたところ、先週モンハンライズが発売され、こちらでもかつてアステラで共に戦った戦友(なかま)たちを再び呼び寄せ和気あいあいと狩りに出かける毎日です。
 しかし困ったことにリアフレとの約束もモンハンの集合時間も、ダブルブッキングなんですよね。
 困り果てた私は苦渋の決断として、月水金はモンハン、火木土はマイクラダンジョンの日と自分の中で決め、同時に二つをこなすことにしました。

 ふと思ったのですが、これってある意味今年の抱負達成してません? そう、苦手なジャンルに手を出すってやつです。私はソロ専なので、やるゲームやるゲームどれもこれも一人で黙々とプレイするものばっかりなので、ひと月とはいえ(そして当然これからもしばらくは)他者とコミュニケーションを取りつつのゲームプレイは、普段のスタイルとは180度違います。とはいえリアフレは中学時代からの付き合いですし、狩友も既にワールドで阿吽の呼吸を習得した仲なので、変に気疲れすることもなく毎日がまじで楽しいです。俺これから死ぬんじゃないかってくらい……(笑)
 KH3攻略やKemcoゲーの消化など手つかずになっている難問もありますが、めったにない機会ですのでどっぷり楽しませてもらいますよ。

 モンハンといえば今回のモンハンはやはりオリジナルが携帯機ということもあって、ワールドとは少々勝手が違いますね。ワールドの、えーとなんだっけ、クローみたいなのが翔蟲になっただけなのでワールドでは出来てたけどライズでは出来ない、それがもどかしい、みたいな感覚はまったくありません。強いて言えば傷をつけられないことと、それに伴うアクションが無くなったことですが、逆に新しいアクションも追加されてますしトントンでしょう。
 マップの広さがエグイですよね〜。翔蟲で気軽に空中に飛び出せる仕様上、ゲームとして縦の広さがやばいことになってます。上に下にホントにもう複雑怪奇、コレクティブルの手記を集めるために採集ツアーだけで何時間も潰せますよ、マジで。これテスター泣かせだろ(笑) 手記の隠し方がかなりえげつないので、高い所に登って辺りを見回したり、適当にカメラぐりぐりしながら歩き回るだけじゃ到底見つからないんですよね。
 マップ全体の霧を晴らしてもう全部見て回ったよ、行けそうなところは全部潰したよもう飽きたよっていうくらい探し回って5/12とか、信じられないです。半分も見つかってない。

 一年間のブランクを感じつつも、純和風なものすごく居心地の良い世界観に浸りながら、そんな感じで、購入前に感じていた不安感など消し飛んでしまいましたが、やはりワールドとは違い里の規模感やグラフィックの精緻さはワールドには及びません。また携帯機前提で開発されたゲームシステムは、特にマルチプレイで若干のしこりが残ってます。
 今回、特定のフレンドとだけ集まるにはハンターコネクトというメンバーカードみたいなのが必要なんですね。
 ワールドのようにギルド、あるいはサークルという体ではなく、だいぶシンプルになっちゃったなって。エンブレムとか、どこどこに所属しているっていう感じではなくなりましたし、なによりロビーには4人しか集まれないのでハンターコネクトをギルドやサークル代わりに使うのはなかなか難しいと感じました。
 もっともっとメンバー増やしたいけど、検索して部屋があったけど満員で入れないっていう状況はとても悲しいなぁと思って、これ以上メンバー増やすかどうか悩んでます。
 また、ハンターコネクトを使用して部屋を作ったとしても参加要請をすると部屋の性質が変わってしまうようで、それもちょっと不満なんですよね。
 我々だけの部屋だぜーと思ってのびのび狩りをしてたら次から次へと知らない人が入ってきて変な空気になってしまいました(笑)
 贅沢な希望を言わせてもらえば本作はクロスプレイに対応するのでしょうか!? まずはサンブレークが来てバージョンを合わせないと始まらないですが、Switchとクロスプレイができるなら、こちらでもリアフレと狩りに行けるのになぁ〜。

 一方マイクラダンジョンの方も一日おきにリアフレと狩り三昧。相変わらずSwitch×Xboxで楽しんでいますが、マイクラダンジョン自体がフレンド同士じゃないとマッチングできない仕様なので知らない人が乱入してきたとかいう事態がなく、のびのびと楽しめております。自分の装備の平均パワーを見ながらステージの難易度を決め、そこで得たちょっとパワーの高い装備に付け替えて、また少し難しいステージに挑戦を繰り返します。そういったシステム上装備の取り換えが高い頻度で発生するのですが、装備をきちんと扱うにはレベルアップで手に入るエンチャントポイントが必要で、これを手元に還元するにはその装備を破壊するか、鍛冶屋に頼むかしないといけません。で、その鍛冶屋が3ミッションクリア後にアイテムを返してくれるんですよ。だから、あと1ミッションで枠が開くからもうちょっと頑張るか、とか、その頃にはもう別の強力な装備が手に入っていて、今使ってるのをまた鍛冶屋に預けないといけない、とか、やってるとわかるんですがかなり自然にプレイヤーをルーチンワークに引き込んでくれる、あと1ミッションが止まらないんです。
 そして意外だったのがマップの広さ。
 ロードは軽めですがマップは思った以上に広くて、とくに寄り道が全然寄り道じゃないレベルで深いんですよね。
 ちょっと敵が強かったりすると1ミッション30分から一時間くらいかかることもあります。ソロで端から端まで探索したりしてると結構疲れます。
 うん、楽しいんだよ。言いたいのはそれだけだよ。だから日が経つのが早いんだよ。

 そんな近況報告で〜す。
posted by あるへ at 17:54| Comment(0) | 日常のこと

2023年01月20日

519.Borderlands 3

『ボーダーランズ3』.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ボーダーランズ3」のレビューです。

 いつぞや、一年前かな、本気プレイで攻略しようとしたのですが、タイトルからプレイしようとするたびに無限ロードにはまって断念したのでした。X|S入手という有るのか無いのかわからない将来まで封印するつもりでいたのですが、やっぱり腐ってもボーダーランズ。そして私はボーダーランズラバー。定期的にやりたくなる魔力に抗えず、ついに起動してしまったのでした。
(結局何が無限ロードの引き金になっていたかは判然としませんが、当時は画質をFPS優先、シーズンイベントをONにして遊んでいたので、今回は映像優先、ハロウィンやバレンタインなどのシーズンイベントは切って遊んでました。その甲斐あってか今回は安定して動作しました。それでもサンクチュアリに帰る度にひやひやして、なるべく帰らないようにしたり、部屋には一切物を飾らずにいたり、タイトルからプレイを開始する際はパッチの看板の表示が消えるまで十分時間を置いたりと、結構慎重にプレイしてましたけど)

 ボーダーランズシリーズは初作からプリシークエルまで、テルテイル系を除き何周、何百時間とプレイしてきましたが、本作もまた累計するとかなりの周回、プレイ時間となりました。
 本作が世に出て間もない頃、家族が持ち込んできたPS4で何周か遊びましたし、本気プレイやマルチでまた一周未満ですが遊んだし、今回コンプにあたって別のキャラで最初から最後まできっちり遊びこみました。いやーおなかいっぱいです。

 ちょっと残念だったのは、メイヘムのシステムによってソロでもパワーレベリングが可能になっていた点。実質メリットもあるので個人的な意見ですが、一周目は相応の成長速度で程よくモチベを保てていたものの、クリア後からがんがんメイヘムレベルを上げてぼんがぼんがレベルも報酬もざくざくになっていくので、あっという間にレベルがカンストしてしまったんですね。
 なので本編で残った実績を片付け、DLCに移る頃にはレベルもビルドも完成してしまっていて、ひたすらガーディアンレベルを上げるだけの作業になってしまいました。
 まぁ、バランスブレイカーかと思えるほどFL4Kのペットを主軸にしたビルドが強いので、戦闘の緊張感がなかったのも原因かもしれませんが。
 おまけに各報酬が最高となるメイヘム10にて、かなり良いオプションが引けたので、ペットを戦場に送り出してあとは見てるだけでお金とイリジウムとレジェンダリ武器が笑えるくらいぼろぼろ出る状況になってしまって、逆に退屈になってしまった嫌いはありました。

 まま、レビューとしては可もなく不可もなく、に落ち着いたかな。最初の方こそチープな悪役に辟易してことあるごとにハンサム・ジャックの偉大な悪を恋しく思っていましたが、一周回ってなんかこれはこれでいい気がしてきました。
 今の世の中を風刺するような、子供に振り回される歪な世界ですよね。
 マヤと一緒に地下鉄の中を通り抜けるとき、カリプソ・ツインズのふざけたアナウンスがあるんですが、なんかあの心理、わかるんですよね(笑)
 私にも歳の近い妹がいて、大昔にこう、ふざけたりとか、いい意味でも悪い意味でも、調子に乗るその乗り方みたいなのに心当たりがあるというか……。兄弟だけで通じる独特の空気感というか、なんかうまく言えないけど、感じたんですよ。
 それに、弟が姉を越えようとする姿勢とかね。妹もよく私に対抗心を燃やしていたものです。兄としては鬱陶しいことこの上ない(笑)
 そんな感じで、社会から見た痛々しい子供たちである一方で、姉弟の中だけで成立している世界観というものにもリアリティを感じたのでした。

 まぁ、……わかるけど。それは同時に封じてしまいたい黒歴史でもあるので、やっぱりこの痛々しさは直視できないのかも。もしかしたら多くのプレイヤーもそんな臭いを本能的に感じとったりしたのかな、なんて。

 私が本作のストーリーを見直したのは、DLCの存在が大きいかもしれません。
 本編に比べてDLCのストーリーは、どれも真面目で、「ヒャッハー」とは縁遠く、テーマに基づいて真摯に思考する姿勢が見て取れるんです。
 本編での悪評が多かったからこそこうなったのかもしれませんが、ここまできちんとストーリーを構成できる力があるのなら、本編での悪ノリも意図あってのことなのかもしれない、とね。逆に真面目過ぎで頭が良すぎて、我々が安易に言う「ヒャッハー」の実態が掴みきれなかったのかも。

 ただ、ブームは下火になりつつありますが、当時の流行をかなり原型を留めたままゲームに組み込んだのはやっぱりどうかなって思います。
 カリプソ・ツインズは悪ノリ迷惑系ユーチューバーそのものだし、本編のラスト展開はマーベルを彷彿とさせ、本編ストーリーを牽引する主な登場人物はほとんどが女性、そしてストーリー中盤やDLC2ではもともとその設定が明かされているとはいえ同性愛や同性婚に深く切り込んだ内容はLGBTの要素を取り入れています。
 これらが単なるパロディと受け流しきれないくらいには大きく取り上げられているので、逆に製作者のエゴを感じさせ、鼻をつまみたくなるような異臭になってしまってると感じました。

 パンドラおよびボーダーランズがもともと性や生き方、倫理に寛容な世界観なので、自然っちゃあ自然ですけど、それを不自然と感じるリアルに生きている自分から見ると、やっぱりそこはマイノリティとして自重してほしいと強く感じます。あるいはその前にワンクッション置いて、意識を切り替える間(ま)が欲しかったかな、と。
 そんな感じでイロモノの効果がドギツく反射的に拒絶してしまいそうになりますが、耐性が整ってさらに奥を覗けるようになると、実はそれぞれのキャラクターはしっかりと個性が際立っていて、彼ら同士の関係性など非常に興味をそそるものもたくさんありました。
 その中でもデ・レオンとレダ、ウィニーとハマーロックの純粋な愛のエピソードなどはかなり輝いて見え、普通にロマンティックで良いなと思えるものでした。
 タイトルやパッケージで損してる気がするけど、DLC2、触手のやつは良かったですよ。
 これも愛、それも愛、様々な愛のカタチの表現、まるであの名作ゲームみたいですがこれが本作全体のテーマだと思います。

 今回、苦戦を強いられた実績は「100の名を持つ砂」という実績で、各惑星の中の一つパンドラで全てのロケーションを回るだけの単純なものです。普通なら遊んでいるうちに自然と解除されるはずの実績なのですが、パンドラ含め全てのロケーションを回る実績は解除されたのにこれだけが一向に解除できず、無駄な時間をたっぷり使わされました。
 結局これもはっきりした解除法はわかりませんでした。
 ゲーム内でその惑星にあるロケーションの数や、そのうちいくつを発見したかはわかるのですが、これが普通にぴったりカウントされてたので、余計にどこがバグで計上されていないのかわからなく、またネットで調べて全てのロケーションを改めて回っても解除できず、諦めて、まだ残しておいたストーリークリアが近いキャラで一気に駆け抜けて改めてパンドラのロケーションを埋める作業までしました。
 しかも最後のロケーションを埋めた瞬間には解除できず、がっかりして元のキャラに戻し、ふと思い立って実績を見たらしれっとステルス解除されていたという徹底ぶり。
 まじであれは辟易しましたね。どっと疲れました。
 ともあれコンプできてよかったです。

 さて、ボダランシリーズは当分おなかいっぱいですが、あるへは知っています。どうせまたやりたくてたまらなくなる日が来るんですよ。その時が、現在の最新作ワンダーランズのやり時ですね。その時にはもう、2までのボダランに拘らず、新しくなった3以降のボダランとして、純粋に楽しめたらと思います。

2023年01月14日

518.壁を一つ乗り越えた

 ここ一週間くらい、毎晩リアフレとマインクラフトダンジョンズをプレイしているのですが、いやー面白いですね。マイクラというだけで避けていたのを惜しく感じます。いや、それでもやっぱマイクラをやってみたいって気にはならないかな。マイクラダンジョンはマイクラっぽい皮を被ったごく普通のハクスラアクションで、マイクラの世界観を借りている意外に「これぞマイクラ」という要素が実は皆無なんです。
 だから、マイクラが好きだからダンジョンもやるって人はいても、マイクラダンジョン面白かったからマイクラもやってみようという人は、そんなにいないんじゃないかな。

 まぁ、言いたいことはそこじゃなくて。

 もちろんマイクラ、オンラインでリアフレと遊んでいるのですが、その方法は何だと思います?

 実は、そのフレンド、Xbox持ってないんですよ!
 そう、クロスプレイです。
 私のXboxと、フレンドのSwitch間で一緒に遊んでいるんです。

 うひゃー、すげえ。
 すげえ時代だ。

 どちらかというと、マイクラダンジョンがやりたくてクロスプレイをしているんじゃなくて、クロスプレイがしたくて、少ない選択肢の中からマイクラダンジョンを選んだって感じですね。
 基本プレイ無料の超大型タイトルを筆頭に、クロスプレイを謳うゲームは少しずつ増えてきましたけど、じゃあ実際何と何でクロスプレイできるかってのは、結構きっちり調べないとなかなか出てこないんですよね。
 ガチのXboxストア内に公式にPS4とかSwitchとかの文言使えないとか大人の理由もありつつ、よくよく調べてみるとXboxとPC間だけ、とか、XboxとPS間だけ、とか、まだまだ制限の多いシステムです。

 でも、この事実は作り手も受け手も含めて全てのゲーマーの夢……いや、それはただの障害。障害を、一つ乗り越えたということなのでしょう。
 来週発売予定のモンハンライズも、Switchプレイヤーと遊べないかな(笑)

 あ、ライズか。もう予約してしまったので確定で遊びますよ。ワールドの頃と同じように、ギルド作る予定なので気になる方は声かけてください。夜のホットタイムに件のマイクラやってたり、翌日の仕事との兼ね合いで変な時間に遊ぶかもだけど、自分でもどう時間配分するかわかんない(汗) ただ、実績コンプするまではちゃんとやりきるつもりです。
 ライズでフレンドと遊びつつマイクラダンジョンでもフレンドと遊びつつ、自分のゲームも消化しつつ……いやぁ忙しくなりそうだな。今年もブログの更新は滞りそうですが、滑り出しは良い感じです。
 あ、この時期特有の禁句ですか? ええやんええやん、気にせんといてー。
 滑って転んでとっさに掴んだ石ころが、あなたの宝物になるんですよ。
posted by あるへ at 03:27| Comment(0) | 日常のこと

2023年01月06日

517.謹賀新年

 明けましておめでとうございます。2023年ですよ、令和5年ですよ。早いですねぇ〜、なんだかあっという間の一年でした。大人になるにつれて時間の進みが早くなるって、だいぶ前から感じてましたけど、去年は特にそんな気がします。記事のバックアップとか読み返すと、それでもいろんなことがあったんですけどね。日記代わりになってていい感じです(笑)

 ゲームについて、去年を振り返ってみると、攻略したゲームの本数が少ないなって感じます。でも、その日記代わりのバックアップをよく見てみると、まぁそれもそのはず。
 如く7から始まりディアブロ3、キングダムハーツ、アサクリオデッセイに忘れちゃならないトーチラ3……。
 かなり重たい(時間のかかる)ゲームばっかり遊んだ一年だったようです。

 歯医者に通ったり風邪を引いたり、あと半年間くらいコロナのあおりを受けて仕事のシフトが増えてへろへろだった時期もありました。
 そんなこんなで振り回された一年だったかなぁ。
 悪いことばかりでもないですけどね。重たいゲームも、その重量分素晴らしい体験ができましたし、増えた仕事は給料となって返ってきます。

 ただ、去年の抱負であった「知らないジャンルに挑戦する」っていう目標、途中からすっかり忘れちゃってて、キンハー修行プレイ+Kemco作品消化の苦行の合間の貴重な休憩時間にその時々でやりたいゲームをやってたら、一年過ぎちゃいました。
 Xboxのコレクションの中にはアクションやRPGだけでなく、テルテイル形式のアドベンチャーやリズムゲー、アイデア勝負の短編インディーなどもたくさんあるので、今年は意識してこれらのゲームに手を付けていけたらと思います。

 現在攻略中のボーダーランズ3を皮切りに、今月末からモンハンライズ、なんの因果かリアフレと一緒に遊ぼうと約束してしまったマインクラフトダンジョンズなど、年の初っ端から錚々(そうそう)たる時間泥棒の面々が待ち受けていますが、それらの攻略の気分転換にでも、Kemcoと同時につまんでいけたらなと思ってます。

 とまぁこんな感じで、あるへはこれまでも、これからも変わらぬあるへで人生を楽しんでいきたいです。よろしければ、本年もどうぞよろしくお願いします。

あるへ
posted by あるへ at 12:30| Comment(0) | 日常のこと

2022年12月29日

516.Kingdom Hearts χ Back Cover

KINGDOM HEARTS HD 2.8 Final Chapter Prologue (3).png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「キングダムハーツ χ(キー) バックカバー」のレビューです。Kingdom Hearts HD 2.8 ファイナルチャプタープロローグに収録された作品の一つになります。
(年末の滑り込み二本目の記事です! 嬉しい? 嬉しくない?)

 時代は遠く遡って、いつ頃なのか、キーブレード戦争とやらが起こる前、なんなら世界がそれぞれの世界に分かたれる前の古い時代のお話のようです。当然、アプリとやらは未プレイなので、最初はいったい何を見せられてるんだ状態(笑)
 とりあえずどの仮面がどの名前なのか必死に覚えてるうちにムービーは終わってしまいました。Re:Codedや358/2Daysなど、映像作品とはいえそれなりの長さがあったので、今回もそれを覚悟していたのですが、これまた短い……。
 前回の(名前長いので)デモ作品といい、この2.8はちょっと肩透かしですね。実質KH3Dを購入したおまけにデジタルコンテンツが二本ついてきたようなもの。
 これ単体で見ればそれでもお得かもしれませんが、対となる1.5がすさまじいボリュームだったのでこれはちょっとなぁ。

 まぁ、映像は綺麗だったし、デモもその点では十分すぎるほど綺麗だったし、3Dは普通に楽しかったし。さっくりコンプできたのは個人的には良かったです。こうなるってわかってたなら、3D終わった後も休憩とらずに連続でやっちゃえばよかったな。

 とにもかくにもこれで準備は整った!
 長かったなぁ。
 ただKH3がやりたかっただけなのに、なんでここまで遠回りしてるんだろ私(笑)
 なんだかんだで去年の、如く修行と同じく一番やりたいタイトルを残してシリーズを追い続け、また一年が過ぎようとしています……。
 今年は攻略したゲームの本数が例年に比べすごく少ないのが気になりました。

515.Kingdom Hearts 0.2 Birth by Sleep -A Fragmentary Passage-

KINGDOM HEARTS HD 2.8 Final Chapter Prologue (2).png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「キングダムハーツ 0.2 バースバイスリープ -フラグメンタリー パッセージ-」のレビューです。Kingdom Hearts HD 2.8 ファイナルチャプタープロローグに収録された作品の一つになります。

 待望の最新作3へ向けて、2の時代から使用ハードを一つ飛ばしての進化はどれほどのものだろうか。その感動を一足先に体験できる、そんなデモンストレーション的な意味合いが非常に強い作品で、ゲームとしては「嘘だろ、もう終わりかよ?」と思ってしまうくらいに短いものでした。私個人としてはそれで助かるんですけどね(笑)
 ただ、主にグラフィック部分の進化が思った以上に凄まじく、嫌でも3への期待を高めてくれます。3が生まれつつある中での新しい作品として、当時楽しみにしていた人たちからしてみれば、内容は薄く、やり込みも薄く、がっかりさせる部分もあるかもしれませんが、デモンストレーションとして見れば、最初に述べたように「このグラフィックで3が遊べるのか!」という期待感、わくわくは抑えようがなく、大成功していると見えます。

 マップの作り込みの細かさ、広さ、なのに軽快に歩ける軽さ、ロードも早めですがこれは3ではどうなることか(若干カクツク場合もある)。
 特に意識されてたのは光への拘りかな。
 マップの内外に散りばめられた宝石の煌めきや闇の深淵ステージの最奥から照らす光に炙られた地面の様子など、更には魔法ファイガやサンダガなどの爆発や雷光に至るまで、非常に美しい光を感じました。いやすげぇっす。
 他にもさりげなく前髪をいじらせて、こんなこともできるよ、とか、アップにして素材の質感やより細かな表情を見せてたり。

 ゲームのボリュームに関する不満としては、短くて助かる一方、このバンドル作品集キンハー2.8に関してはDSソフト一本分のリマスター作品と、あとは本作と映像作品のみなので、前回のキンハー1.5バンドルに比べてずいぶんとスリムだなとは思います。それでいて値段はそれほど変わらなかった気もするし、ちょっとどうなの、という意味では不満ですね。

 前作までとはがらりと変わって映像が非常にリアルになったのは、素直に嬉しい反面ファンタジックな見た目を持つ多くのディズニーキャラクターや、あまりリアルではない鎧などを着込むキャラクターたちとミスマッチが起こっている気もします。浮いているというか。チグハグというか。ほどなく気にならなくなりますけどね。
 というかそれがスクエニですよね。キンハーシリーズ自体、身振りが劇っぽくて大袈裟ですしね。

 あ、一つだけ。
 実績だけ見ると一番難しそうなのが「難易度プラウドかクリティカルでクリアする」っていうやつで、今回は楽できそうな気配がしますけど、罠ですからね(笑)
 ゲーム内チャレンジの中にクリティカルモードでクリアするっていうのがあって、それを達成しないと全チャレンジ制覇の方の実績が解除できないので、結局今回も神経を尖らせることになります。
 とはいえ一周は非常に短いですし、武器やアビリティなどの複雑なこともなんにもないので、戦い方を覚えて一つ一つ突破していくだけです。
 難易度クリティカルはクリアさえすればいいので、他の実績は低難易度で終わらせましょう。その意味ではノーダメージで特定のボスを倒す方がよっぽどきつかったです。

2022年12月23日

514.Orcs Must Die! 3

Orcs Must Die! 3.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「オークス マスト ダイ3」のレビューです。

 初作1がたしかGwGで配信されて無料で遊べたんでしたっけ? そこでこの独特なプレイフィールに魅了されたのでした。TPSスタイルを組み合わせたタワーディフェンスゲームで、自分もまた強力な力を有するキャラクターとしてオークどもの虐殺に加わります。
 銃や魔法の杖などでガンガン攻撃して倒すので、それを前提としたレベルデザインになっています。
 どういうことかというと、とにかく序盤が忙しい。そして自ら手を下さなくても全自動キルゾーンが出来上がる頃にはステージクリアも目前というプレイ時間。
 トラップ性能を考えて組み方を考えたり、どこにどれだけキルゾーンを設定するか、出てくる敵にどのように対処するか、そのためにどんなトラップや装備を持って行くのか、考えることは山のようにあってそれだけで大変なのに、実際のプレイはそれにプラスして自分であっちこっち駆け回ってトラップを設置しつつ敵を倒しつつともう大忙し。

 でもこの忙しさが、タワーディフェンスにありがちな手持無沙汰でぼーっと画面を見る時間を削ってくれて、夢中になって没頭する中毒性に繋がってるんですよね。

 総じてめちゃくちゃ楽しかったです。

 本シリーズは1がXbox360のアーケード、2はSteam販売のみ(なのかな? 少なくともXboxにはありません)、そして本作3で再びXboxに登場しました。

 本作がOMD!シリーズ最高傑作との呼び声も高いですが、難易度も屈指のものだと思います。めちゃくちゃ楽しかったですが、同時にめちゃくちゃ難しかったです。

 本編はほどほどに、サイドストーリー的なものからDLC全般が特に牙を剥くというか、プレイヤーの胃を殺しに来てましたね(笑)
 本作にもまた鉄板となるトラップや地形の組み合わせがあるのですが、その知識を前提として、その組み合わせを否定しに来るようなデザインでした。
 たとえば飛行敵が追加されてその組み合わせだけでは対応できなかったり、トラップを無効化する敵が混じるようになって自分の手で解除しなければならなかったり、あるいはダメージ上限を抑えることで強力な一撃で即死しなくなったり。

 しかし、本作は非常に優れた傑作ゲーです。Youtubeを漁ればパーフェクトクリア動画なんてぼろぼろヒットするんですよね。
 なのになぜ苦戦したのか。

 Youtubeに揚げられてるこれらの攻略動画って、Steam版での動画がほとんどなんです。そして、どうもコンソール版とは微妙に仕様が違うみたいで……。
 とどのつまり動画とまったく同じように動き、トラップを敷いたとしても、うまくいかないことが多いんです。ちょっと敵が多めに漏れてくるとか、その程度ならば自分で対処もできますが、特にその違いが顕著に出るのが戦争シナリオと呼ばれる大規模ステージです。
 普段、あるいは過去作の何倍ものオークどもが押し寄せてきて、兵器と呼ばれる普段のトラップよりも高コストでダイナミックなトラップを扱うのは非常に浪漫溢れ楽しく、また通常ステージが数分から10分程度で終わるのに対し、20分越えの長丁場になり、結構楽しいんですけどね。特に初期資金が莫大なのでがっつり作り込んで待ち構える高揚感があります。
 で、動画と同じようにトラップを組むと、何故か時間がまったく足りないことがしばしばなんですよね。
 ここでキルゾーンを組んでくださいと言わんばかりに好条件なエリアに、順当にトラップを設置するだけで難なくオークどもを排除できるのに、そして数ある動画も細かい部分は違えど同じ場所を選んでいるのに、私のプレイしてるゲームだけなんか違うぞってなっちゃうんです。
 パーフェクトの指標となるスカル5獲得というのは、一匹のオークもゴールに辿り着けせず、なおかつ規定時間以内にクリアするというものなんですが、大抵の場合都合の良いキルゾーンはそこに来るまでにオークを長く歩かせ過ぎていて、結果的に時間が押してしまうんですよね。

 だもんだから、動画を見ることで知らなかった気づかなかった多くのことに気付けたのは良かったですが、実際にパーフェクト勝利を目指すためには自ら試行錯誤して、さらに高効率なやり方を模索せねばならず、それが、楽しくもあり、辛かった部分です。

 結果的に、数ある動画とはまったく別の独自のやり方などを発見して、そしてPSに依存するような無茶なプレイングをすることなく(そ、そうかな?汗)実績コンプできたので、そこは大変満足してます。規定タイム割れまで残り2秒でクリアとか危ない橋も結構渡った気がしますけど……(笑)
 何度か諦めそうになりましたが、諦めなくて良かった。とてつもない満足感です!
 勝ち鬨をあげたら隣の部屋にいる家族にうるさいって言われました。

 てなわけで、ガチのTDよりも敷居は低く感じられ、サクッと入り込めるくせに、プレイクオリティは濃厚で繰り返し夢中になれます。
 何度も言いますけど、めっちゃくちゃ楽しかったです。

2022年12月16日

513.ゲーム礼賛(らいさん)

 ライ月というか、ライ年というか、モンハンライズ、とうとうXboxに来ますね。たぶんやるんですけど、すごい迷ってます。
 かつてワールドをプレイしてた時の仲間が戻って来るのか、また一緒にあの夢の続きを体験できるのか、いやいや戻っては来ないのか。
 遊ぶとしても、またワールドの時のように一年以上遊び続けることになるのか、それはそれで楽しさ半分、またゲーム消化が絶望的に追いつかなくなってムズムズするのも目に見えてるし、ライズ遊ぶってことは私にとってはイコール最小最大金冠および(あれば)虫や動物の捕獲もやらなければならないっちゅう意味ですし。

 ゲームにしても、もとがSwitchのソフトなので、リマスター化されてるとはいえワールドほど美麗なグラフィックではないし、ワールドのようにリアルタイムでの進化、アプデというのも望めないでしょう。
 ゲーム自体のコンテンツから、盛り上がりもワールドほどではないのかもしれない。

 自分のモチベもワールドの時のようにまっすぐそちらに向いてるわけではないので、なんというか迷うというか、期待と不安が物凄いせめぎ合ってますね。
 たとえワールドのように長期プレイとならずとも、そしてかつての仲間たちがいなかったとしても、それはそれで特別に楽しくて夢中になることだけは間違いないんですけどね。なんたってモンハンですから。

 そしてさらに頭を悩ませるのがライズの翌月に発売されるワイルドハート。
 ワイルド アット ザ ハートっていう名前が似たゲームあるんですけど、それとはまったく別のガチの、これまたハンティングアクション。
 販売がEAなんでアンセムを彷彿とさせて一抹の不安を掻き立てられますが、開発はコーエーテクモなんで、モンハンというより討鬼伝寄りかなと見てます。
 討鬼伝はPS Vitaの狩りゲーで、あの時期はなんかすごい狩りゲーブームでいろんなところからポコポコ狩りゲーが出てきた時期なんですよね。
 その中で討鬼伝はめちゃくちゃ面白かったので、こっちもすごい気になるんですよ。

 ……でもよく見たらワイルドハートはX|S専用だったので私には縁のない話だったというオチ(笑) 初めてSeries X欲しいと思った。

 そんなこんなで今年も残すところあと二週間ほどとなりました。突然寒くなり始めた今日この頃、皆さまどうか良いお年を。
posted by あるへ at 19:08| Comment(0) | 日常のこと

2022年12月09日

512.モノクロームオーダー -アイゼデシルの裁定者-

モノクロームオーダー ―アイゼデシルの裁定者―.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「モノクロームオーダー -アイゼデシルの裁定者-」のレビューです。

 絵の雰囲気が大分独特ですが安心してください! Kemcoですよ!(古い)

「うるせえ俺が白と言ったら白なんだ」が世界の理として認められているルーラーという設定が面白いですね。そのためプレイヤーがどの選択肢、どんな裁定を下すかで話の中身ががらりと変わってくるのは面白い試みだったと思います。
 ゲームとしてこういった設定、マルチエンディングはそれほど珍しくはありませんが、その手のゲームって結構周回が面倒くさかったり、善悪の調整が面倒だったりする中で、本作はそんな体裁を採っていながらもいつものKemcoゲーとしてシンプルに話を追えるのは、逆に良かったと思います。

 じゃあこのゲーム、当たりだったのかというと……。

 あのねぇ、お話がねぇ、これ、頭ゆるゆるなんですよぉ……。YESかNOか、頭悩ませてうんうん唸って決断するようなものじゃないんですよねぇ。考えるまでもないというか。逆にセリフや展開で初見はどちらかに偏るように誘導されている気すらします。そのくせ次のセリフで肩入れする気持ちを破壊してきたりするし、もうちょっとセリフの整合性や矛盾、こういう時こその設定の深みをもっと生かしてほしかったですね。
 そもそも情報をかき集めても大したものは得られず、結局出たとこ勝負の運頼みにならざるを得ないのが残念でした。
 総じて軽すぎる。

 軽い雰囲気に拍車を掛けているのがルーラーの扱いというか。ハガレンの国家錬金術師なみの好待遇の、エリート中のエリート、神に認められた人間であるにも関わらず提示されるサブクエストが恋のお悩み相談だったり、コソ泥の有罪裁定だったり、国家予算の使い道だったり……。
 なんだろ、リアル古代の占星術師みたいなノリなのかな。
 悪くはないんですけどね。ただのMOBにもよりミクロな視点が加わったようで、世界観というものは他のKemcoゲーよりは感じられました。

 ライターは闇落ちエピソードが好きなんでしょうね。正規のルートなどよりよっぽどキャラが生き生きしてました。

 選ぶ選択肢によって分岐するストーリーは、かなり方向性が違うのでそれなりにモチベは保てます。私のプレイでは、サブクエストの逆の結果を見つつ、最終盤まで分岐しない二周目のプレイが最も辛く、嫌気が差しましたが、それ以降セリフスキップで別のルートを追ったり、名声や治安の数値を調整しながら実績解除を目指すプレイは攻略っぽくてちょっと楽しかったです。
 引継ぎ状態でメインだけ追えば一時間もかからずにエンディングまでいけるの気持ち良かったです(笑)

2022年12月02日

511.Far: Changing Tides

『ファー: チェンジング タイド』.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ファー:チェンジング タイド」のレビューです。

 前作ローンセイル同様、壮大で雄大な自然や廃墟の様子を目で楽しみ、風や波、水の音、そして船の奏でる様々な音を耳でも楽しむ、非常に癒された旅でした。

 これも前作と同様、文字やセリフはまったくありませんが、旅の途中で印象的なポイントがいくつかあるのでストーリーとしての建前はきちんとあります。その中でラストの展開に気付いたときは鳥肌が立ち、思わず感動してしまいました。
 それから、思うところがあって前作もさくっとプレイし直したのですが、プレイ感覚はまったく変わらずとも、やはり本作の方がグラフィックから操作性、プレイ感覚、全て正当に進化していましたね。全体としての長さも倍くらいに増えており、結果的に前作で感じた「ただ車を走らせるだけの何もない時間」が欲しかったという不満に応えてくれています。
 良いんですよ。これが。

 帆を開いて風を読み、その角度を微調整しながらひた走る時間が。
 あるいは燃料を燃やし、櫂を漕いで進む時間が。
 さらには海中に潜り、ゆったりと過ぎる時間が。

 前作のように嵐の中を、雹を避けて雨宿りするあの、雨粒が鉄に打ち付ける音も非常に心地よかったですが、今回のこの、大嵐の海上を避けて海に潜って進むシーンも素晴らしかった。

 今作は全てのオブジェクトが3Dになっており、非常に奥行きを意識した演出になっています。解放感があり、パズルというかゲームの演出としても、この3Dの強みを生かした壮大な仕掛けが多く、冒険心をくすぐってくれます。

 心の中の澱が溶けていくような、素晴らしいゲームでした。ご馳走様です。
 未プレイの方には是非とも、前作からプレイしてもらいたいです。

↓SS げんそうてき〜
『ファー: チェンジング タイド』 (2).png

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