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2023年04月14日

523.Tangle Tower

Tangle Tower.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「タングルタワー」のレビューです。

 タングルタワーと呼ばれる奇妙な屋敷を舞台に殺人事件を捜査するポイント&クリックミステリーとして、どこか逆転裁判みを感じたので遊んでみました。
 たかがインディーゲームと侮っていたのですが、世界観づくりに驚くほど拘っていていい意味で期待を裏切られました。

 まずキャラクターアニメーションがぬるぬる動く。
 これはストアのPVでも感じたことですが、魅力的なフルボイスで演出される登場人物たちは生き生きとよく動き、印象付けてくれます。お話の都合上、登場人物たちはほとんどが血縁関係にあり、名前も似通っていてわかりにくいのですが、愛称などを用い、一人ひとりはっきりした個性立ちがあるので、一度会話をすればすんなり記憶に定着する骨太なキャラクターを持っていました。
 一通り全員との会話をすませると、どの人物にも愛着が湧き、この中に殺人犯がいると考えるのが嫌になったほどです(笑)

 二つ目はそのキャラ一人一人になんと専用BGMが割り当てられていることですね。これもキャラクターを印象付けるのに非常に強力に働いています。それ以外の汎用BGMにもほんのりコーラスが用いられていたりして、これがたかがインディーゲーと侮っていた私にもたらした大きな驚きでした。

 ポイント&クリックアドベンチャーの何が面白いかって、怪しいところをクリックすると関係あることないこと様々な掛け合いを楽しませてくれることですよね。
 本作にも調べられる個所はたくさんあり、本当に面白いです。

 逆転裁判のような推理もの、というよりはやっぱりミステリといったほうがしっくり来、終盤の展開はあまり腑に落ちない人が多かった印象ですが、それを抜きにしてもそこに至るまでの捜査や容疑者との会話、ちょっとしたアクセントではあるものの解き応えのあるパズルはちょっと息抜きにプレイするのにすごく心地よかったです。

 タイトル画面やシーン切り替わりでの演出からなんとなくホラーな感じも受けますが、本作はアートギャラリーでも述べられている通り、グロやショッキングな想像を極力させない親切設計になっています。
 そのお陰で、主人公到着時には既に亡くなっている被害者の人となりでさえ、存命している容疑者たちと同列に考えることが出来ます。

 ストーリー自体の深みや作り込み(特にトリックや動機、それに掛かる細かい齟齬)は改善の余地がありますが、スタートからエンディングまでコンパクトなボリュームを保ちつつ、キャラクターそのものの作り込みは素晴らしく、またその省エネ設計のためか判明している事実をもう一度主人公の口で語らせて確認を取るような遠回りがなく、テンポが良いです。このテンポの良さが、バックログが無い仕様と相まってセリフを見逃すと混乱のもとになったりもしそうですが、私は理解しながら進められたので高評価としています。
(特に、重要なポイントはパズルにもなっているので、よくわかんないけど総当たりでなんとなく解けちゃったってなると、もやもやが解消されず引きずるかもしれませんね。ちゃんと理屈をつけて解いていきましょう)

 実績も楽で、ストーリーと寄り道を楽しみながら一周で集まるので、普通に楽しさしか残りません。
 まあ、ラストの展開は、自分なりに解釈してみたもののやっぱりしっくりこないですけどね。本編のみで完結していますが前作があるようだし、続きもありそうだし、ちょっともやもやしちゃうのは……仕方ないね、大人の事情だね。
 本編のトリックや犯人、被害者について語りたいことも多いですが、語れないのがもどかしいです(笑)

 全ての操作をポイント&クリックで行うのは、ほんの若干、ストレスでした。
 たとえば捜査メモを開いて手に入れたアイテムの詳細を開いたときとかですね。Bボタンでキャンセルしたいところ、わざわざポイントを左上に持って行って、Xボタンをクリックしないと戻れない仕様です。
 また、一度取得したアイテムポイントを調査すると、セリフに続いてアイテム詳細を開いてしまうのも不便でした。この時もポイントを左上にいちいち持って行かなければならないので。

 ままま。全然、万人にお勧めできるすっごく良質なゲームだったことは確かです。
 買え。

2023年03月24日

522.Lake

Lake.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「レイク」のレビューです。

 アメリカの片田舎を舞台に、二週間だけのスローライフを体験できるリラックス系インディーゲームですね。非常に癒されました。
 何が素晴らしいって、やっぱりこの湖の周囲に位置する街の空気感ですよね。都会の喧騒とは無縁で、でも田舎過ぎでもなく、雄大な山々を背後に広い湖を称え、のんびりと過ぎていく時間を愉しむ。登場するキャラクターたちは個性豊かで、郵便配達員という肩書を利用して自然にコミュニケーションを取ります。

 真面目なものからくだけたものまでいろいろな受け答えはできるのですが、直後のリアクションも含めて相手に大きな変化が無いのはちょっとがっかりかな。カットやシーンの数なんかも極力シンプルなゆえか、選ぶ選択肢によってはちぐはぐな会話になったりやや不自然に感じる部分もあります。全編フルボイスなところは素晴らしいですけどね。逆にインディーゲーなので、攻略のこととか肩ひじ張ってフラグ管理をせずに済むのは利点でもあります。
 おそらく好感度なんか無いし、ちょいちょい予定とかが入るのですが、バッティングしそうな状況でも実は全部実行可能で、スケジュール管理も気にしなくていいのもまぁ、良いよね。全部で二周やりましたが、初めは気にしてわざわざ断ったりしてましたが、全部引き受けちゃって問題ありません。

 たぶん夜になるまでに配達を全て終わらせなければならないとかいう制限もないとは思いますが、朝の天気予報の通りしばらくすると曇ってきたり雨が激しくなってきたりといった時間による天候の変化はこだわりを感じました。素晴らしいと思います。
 欲を言えばドライブ中は一人称視点が欲しかったですね。単純にこの空気感に没頭したいというのもありますが、意外とトラックが角ばっていて視界の邪魔になるので、そういった意味でもドライバーの目線で運転したかったです。
 さらに言えばせっかくの美しいプロビデンスオークスの街をもっと堪能したいという動機づけに、ちょっとした集め物があってもよかったと思います。まぁ、そのためには足でいろいろ歩き回るには不便なゲーム性ですし、そうなると周囲の作り込みももう少し頑張らなきゃならないジレンマがありますけど。

 逆に、たしか時代設定が1980年代のアメリカ、オレゴン州だと思うのですが、グラフィックはどちらかというとローポリの部類で、よく見えると作り込まれてはいるのですが、すっきりしたテクスチャからはあまり時代性を感じられませんでした。運転中にかかる曲も、「古さ」をいまいち感じられない今風の曲で、それも関係しているかもしれません(アーティストを起用してライセンスを取得していたりとこだわりは感じられるんですけど)。addit'87というパソコンや固定電話のくだりも演出されるんですけど、ちょっと噛み合ってないかなぁ。
 もう一つ気になったのが、主人公のプロ意識の低さですね。細かいことですが運送業者が顧客の配達物の中身を気にするのはちょっとどうかと思います。
 ゲームとしての演出(プレイヤーは別に郵便局員ではない)、主人公の心の声、会話のきっかけ、地方公務員(公務員?)ゆえの大らかさ等々、様々な理由があってこっちの方がいいと判断したのかもしれませんが、「意外と重い、軽い」とかはともかく、「隣と筆跡が一緒だわ、パーティーの招待状かしら」とか「うーん、これは請求書ね」「あ、面白そう!」とか、相手に面と向かって「中身はテディベアかしら」とか、ちょっとこんな配達員が実在したらかなり嫌われそうなセリフです。

 それから、ロマンスの進行の早さもちょっと気になったり。
 主人公は仕事の休暇として本来二週間の間だけのつもりでここにきているので、だらだらやってられないというのもわかるのですが、昔なじみのおばさんや母親が口を出してきたりして。
 主人公の気持ちに没入して感じるならなおさら、くっそ忙しい仕事を放り出して二週間だけ羽を伸ばしにここへ来たってのに、将来や恋愛のことなんか考えたくもないわって感じ(笑)
 プライバシーが薄いのも、男と女が一緒にいればそれだけで惚れた腫れただの、これも田舎社会の側面でしょうか。

 まぁ、いろいろ突っ込んでますけど、それらが気になって仕方ないようなものではないし、ボリュームも多くはないしで、雰囲気やこの街の空気感に癒されつつ、のんびり荷物を配達して、変哲のない日常を過ごして、そして人生について考えましょう。

 前述した通りキャラクター達の個性はきちんと立っていて、製作者のエゴを感じさせずに自然にセリフとして吐き出しているので、何でもない日常が美しく見えるリラックスムービーな感じを出しつつも、出勤初日から最終日まで起承転結が設置されており、ドラマとしては飽きさせず非常に心地よかったです。

 低予算ゲームなんだなと感じられる部分は様々な点から透けて見えますが、それでもこだわるところにはしっかりとお金をかけて、最初から最後までブレない作りで費用対効果を最大限に生かせた良いゲームだと思いました。

 ひたすらモンスターを狩り続ける日々の気晴らしに最高でした(笑)

2023年02月25日

521.Monster Hunter Rise

モンスターハンターライズ.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「モンスターハンター ライズ」のレビューです。

 約束された神ゲーでした。今作もまた最っ高に楽しかったです。過去形ですが現在進行形で絶賛楽しんでます。
 発売前の時点では色々不安な要素がありました。そもそも今作は完全新作ではなく、すでにSwitchで本作からG級相当となるサンブレイクまで一通りのアップデートが終わっています。そのため、次に何が来るかというワクワク感、リアルタイムなイベント感がないこと。オリジナルが携帯機使用を想定した開発であるため、前回気が狂ったかのように遊び惚けたワールドと比べ、マップの規模感、グラフィックの綺麗さに一歩劣ること。そして私事ですが、そのワールドで共に戦った仲間(フレンド)たちが、ライズにも来てくれるのかということ等など。

 ですが、やはりそれは当然のように杞憂でした。

 今回純和風となった新たな世界観はやはり魅力的で、海外の新大陸とは全く違った風を吹かせてくれています。ライズの登場キャラたちはみんなイケメン、美少女が多く、なんかやっぱりワールドって相当海外を意識してたんだなと改めて感じさせてくれます(おい)
 その古き良き太古の日本みたいな世界観は、細部にいたるまで徹底されており、マップデザインから里の雰囲気、モンスターの登場演出まで抜かりありません。
 ラスボスの夫婦もオスの体が小さく地味で、メスの体が大きく派手で、さらにオスを食らって力を得るとか、カマキリのような大自然の生態を思わせつつ、何気に女性が強い古代日本の姿にも見えてきますし、大社跡ステージにぽつんと立つ社(やしろ)やカムラの里の端っこにぽつんと立ってる道祖神の社とか、ノスタルジーを感じさせてくれますよねぇ。お供え物があるのがまた憎い。
 このカムラの里の建物の屋根、何気なくスルーしてたんですが、実は瓦じゃなくて、モンスターの鱗なんですよね。これに気付いたときは感動してしまいました。
 ワールドでもこういった物言わぬ、けれどはっきりと語る裏設定が非常に深く、狩り以外の時間にもわくわくして探索したものですが、今作もその血は脈々と受け継がれているようです。
 たしかにね、アステラやその周りに広がるフィールドに比べれば狭く、ぎゅっと詰まってるなという印象は受けますが、その辺も日本の土地柄というか(笑)

 今回のフィールドは若干勿体ないというか、ゲームとしての都合と世界観としての作り込みに、若干すれ違いが起きているなとは感じました。
 今作、翔蟲の登場で非常にアクションが楽しい仕上がりになっていますが、その理由の一つとして空に飛び出しやすいということがあって、アクションがより立体的になっているんです。そのため、フィールドにも物凄い高低差があって、高い山々や深い崖やらを壁走りによってするする登っていけるのが結構楽しいんですよね。
 とはいえですよ。
 モンスターと戦うエリアというのははっきり決まっていて、ワールドのように入り組んだ獣道を辿ってモンスターを追跡する、といったリアルチックなサバイバルやハンティング要素はオミットされました。フクズクという空飛ぶプーギーみたいな存在が既にフィールドでモンスターの位置を教えてくれていますし、今作はよりアクションに、バトルにフォーカスした仕様になっています。
 ただ、探索要素も健在なんです。
 フィールドのあらゆる場所に巧妙に隠された手記を探すことになるのですが、すげームズイです。たとえこの画面の中に、そこに横穴があるよ、と言われても気づかないくらいに風景に溶け込んでいるので、これらを自力で全て探し出すのは骨が折れます。
 で、こういった探索要素というのはモンスターが入ってこられない狭い道だったり、起伏が激しく戦闘に向かないエリアばかりで、モンスターとのバトルにしか興味のない人はまず行かない場所なんですよね。
 この、モンスターとバトルする広いエリアと、探索を楽しむための細々(こまごま)としたその他のエリアというのがはっきりと分かれていて、モンスターバトルにしか興味ない人はもちろん、手記を集め終わった人でさえもうそこに行くことはないんです。
 なので勿体ないなと。作り込みが素晴らしいのですけど、ミッション中、用がないエリアが7割くらいを占めてるんですよね。
 そのための人魂鳥という存在なんですが、これも現状ではそこまで重要ではないので、ソロならともかくマルチではわざわざ取りに行くほどではないのかな。

 長くなりましたが、いや語りだすと一日あっても足りないでしょ(笑) 今まだ世界観の話しかしてないもん。
 あ、あと不満は少し残ってますね。
 まずはマルチ関連。
 今回マルチプレイは携帯機開発のあおりを一番に受け、ワールドとはっきり違いが出た最も大きな部分だと思います。
 前作のサークルに値するようなシステムがなく、ロビーには最大で4人しか接続できず、大掛かりなレイドバトルというのも存在しません。逆に言えばよりソロプレイにフォーカスした作品で、人によってはワールドより遊びやすいと感じるかもしれませんね。集会所も狭いですし、私にとってはちょっと寂しいなと感じます。
 また、プライベートルームを作るためのハンターコネクトというシステムがあるのですが、これ、私の認識間違ってます? ハンターコネクトでロビーを作ると、通常の検索に引っかからなくなるので、特定の人とだけ遊ぶことが出来る、はずなんですけど、なぜか全く知らない人ががんがん入ってくるんですよね。もちろん、自動招待は切ってます。
 とか、自分が貼れば全員受注できるのに、その中の特定の人がクエストを受注すると、そのクエストには参加できなかったりと、いまいちネットワークの安定性に不安が残ります。
 あとこれは個人的な要望なのですが、メニューのカーソル移動が十字パッドじゃないと受け付けてくれない点。たとえばフィールド移動中は裏でキャラも動かせるので十字パッドでもいいんですが、装備の作成だとか、カーソル操作のみが操作の主体となる画面では、左スティックでもカーソルを動かせるようにしてほしいです。
 まぁ、今は慣れたので別にいいですけど(笑) 左スティック上下でページ移動というのも、たぶん知られてない小技じゃないかな。他にもトカゲの素材、Bで調べると一個だけど、武器やガルクで殴れば三個まで出せるというのも自力で見つけたときはちょっと感動した(笑)
 最後にフリーズ。クエスト中、不意に画面が固まって操作不能になる瞬間があるんですよ。これマジでやめて欲しい。凶悪なモンスターを命からがら、時間をかけてようやく倒したとき、あるいはマップを探索していて最後の手記を偶然見つけた時、里の中じゃ何かするたびにうっとうしいほど自動セーブ入るのに、クエスト中は帰還するまで一切セーブしないので、もうドキドキですよ。
 ただこれ、もしかしたら予約インストールのゲームデータをそのまま使ってるからか? と半ば神頼みですが、一度本体のデータを消して、もう一度改めてインストールしなおしてみたんですよ。そしたら以降フリーズにはまだ出遭っていません。もしかしたらステルス修正とかされたのかもしれないし、いつかまたしれっと固まるかもしれないし、ただの勘みたいなものですが、フリーズに悩まされている人は一度お試しあれ。

 あとは最後の不満ですね。
 サンブレイクはよwwww
 上位までの装備では、正直武器も防具も自分なりのスタイルや、スキル選択に自由度があるとは言えません。これは、まぁ、不便から来る不満ではなく、あるからこそ、そしてあると知っているからこその贅沢な不満なんですけどね。「春」というのがいつなのかは知りませんが、サンブレイクの発売が今から本当に待ち遠しいです。
 カプコン、今回もまた神ゲーをありがとう! 首を長くして待ってるよ。

 もう一つあった……。
 これは完全にお門違いというか、そんなん言われても、って感じなんですけど。
 ライズの攻略情報が知りたくて攻略サイトを探すと、確実にサンブレイクの情報も併せて載ってるんですよね。ネタバレしたくないので極力視界に入れないようにはしていますが、どうしたって目に入ってくる! サインブレイクで追加された鉄蟲糸技とか、新モンスターとか新コンテンツとかとか!! それがいやーんなのですよ……。

 ところでブレスオブファイアシリーズのリマスターはいつですか? ずっと待ってるんですけど。出してくれれば1から5まで言い値で買うよ。あ、6なんて無かった、いいね?

2023年01月27日

520.マルチ三昧

 おはようございます。あるへです。
 早いなぁ〜、ついこないだまであけおめ言ってたのに、もう一年の12分の1が経過しようとしてますね。なんて、あいさつの常套句ですよね。

 最近の私はタイトル通りマルチ三昧な日々を過ごしてます。年明けに、ご無沙汰だったリアフレにあけおめLINE送ったのをきっかけに毎晩オンラインでゲームする予定を立て遊んでいたところ、先週モンハンライズが発売され、こちらでもかつてアステラで共に戦った戦友(なかま)たちを再び呼び寄せ和気あいあいと狩りに出かける毎日です。
 しかし困ったことにリアフレとの約束もモンハンの集合時間も、ダブルブッキングなんですよね。
 困り果てた私は苦渋の決断として、月水金はモンハン、火木土はマイクラダンジョンの日と自分の中で決め、同時に二つをこなすことにしました。

 ふと思ったのですが、これってある意味今年の抱負達成してません? そう、苦手なジャンルに手を出すってやつです。私はソロ専なので、やるゲームやるゲームどれもこれも一人で黙々とプレイするものばっかりなので、ひと月とはいえ(そして当然これからもしばらくは)他者とコミュニケーションを取りつつのゲームプレイは、普段のスタイルとは180度違います。とはいえリアフレは中学時代からの付き合いですし、狩友も既にワールドで阿吽の呼吸を習得した仲なので、変に気疲れすることもなく毎日がまじで楽しいです。俺これから死ぬんじゃないかってくらい……(笑)
 KH3攻略やKemcoゲーの消化など手つかずになっている難問もありますが、めったにない機会ですのでどっぷり楽しませてもらいますよ。

 モンハンといえば今回のモンハンはやはりオリジナルが携帯機ということもあって、ワールドとは少々勝手が違いますね。ワールドの、えーとなんだっけ、クローみたいなのが翔蟲になっただけなのでワールドでは出来てたけどライズでは出来ない、それがもどかしい、みたいな感覚はまったくありません。強いて言えば傷をつけられないことと、それに伴うアクションが無くなったことですが、逆に新しいアクションも追加されてますしトントンでしょう。
 マップの広さがエグイですよね〜。翔蟲で気軽に空中に飛び出せる仕様上、ゲームとして縦の広さがやばいことになってます。上に下にホントにもう複雑怪奇、コレクティブルの手記を集めるために採集ツアーだけで何時間も潰せますよ、マジで。これテスター泣かせだろ(笑) 手記の隠し方がかなりえげつないので、高い所に登って辺りを見回したり、適当にカメラぐりぐりしながら歩き回るだけじゃ到底見つからないんですよね。
 マップ全体の霧を晴らしてもう全部見て回ったよ、行けそうなところは全部潰したよもう飽きたよっていうくらい探し回って5/12とか、信じられないです。半分も見つかってない。

 一年間のブランクを感じつつも、純和風なものすごく居心地の良い世界観に浸りながら、そんな感じで、購入前に感じていた不安感など消し飛んでしまいましたが、やはりワールドとは違い里の規模感やグラフィックの精緻さはワールドには及びません。また携帯機前提で開発されたゲームシステムは、特にマルチプレイで若干のしこりが残ってます。
 今回、特定のフレンドとだけ集まるにはハンターコネクトというメンバーカードみたいなのが必要なんですね。
 ワールドのようにギルド、あるいはサークルという体ではなく、だいぶシンプルになっちゃったなって。エンブレムとか、どこどこに所属しているっていう感じではなくなりましたし、なによりロビーには4人しか集まれないのでハンターコネクトをギルドやサークル代わりに使うのはなかなか難しいと感じました。
 もっともっとメンバー増やしたいけど、検索して部屋があったけど満員で入れないっていう状況はとても悲しいなぁと思って、これ以上メンバー増やすかどうか悩んでます。
 また、ハンターコネクトを使用して部屋を作ったとしても参加要請をすると部屋の性質が変わってしまうようで、それもちょっと不満なんですよね。
 我々だけの部屋だぜーと思ってのびのび狩りをしてたら次から次へと知らない人が入ってきて変な空気になってしまいました(笑)
 贅沢な希望を言わせてもらえば本作はクロスプレイに対応するのでしょうか!? まずはサンブレークが来てバージョンを合わせないと始まらないですが、Switchとクロスプレイができるなら、こちらでもリアフレと狩りに行けるのになぁ〜。

 一方マイクラダンジョンの方も一日おきにリアフレと狩り三昧。相変わらずSwitch×Xboxで楽しんでいますが、マイクラダンジョン自体がフレンド同士じゃないとマッチングできない仕様なので知らない人が乱入してきたとかいう事態がなく、のびのびと楽しめております。自分の装備の平均パワーを見ながらステージの難易度を決め、そこで得たちょっとパワーの高い装備に付け替えて、また少し難しいステージに挑戦を繰り返します。そういったシステム上装備の取り換えが高い頻度で発生するのですが、装備をきちんと扱うにはレベルアップで手に入るエンチャントポイントが必要で、これを手元に還元するにはその装備を破壊するか、鍛冶屋に頼むかしないといけません。で、その鍛冶屋が3ミッションクリア後にアイテムを返してくれるんですよ。だから、あと1ミッションで枠が開くからもうちょっと頑張るか、とか、その頃にはもう別の強力な装備が手に入っていて、今使ってるのをまた鍛冶屋に預けないといけない、とか、やってるとわかるんですがかなり自然にプレイヤーをルーチンワークに引き込んでくれる、あと1ミッションが止まらないんです。
 そして意外だったのがマップの広さ。
 ロードは軽めですがマップは思った以上に広くて、とくに寄り道が全然寄り道じゃないレベルで深いんですよね。
 ちょっと敵が強かったりすると1ミッション30分から一時間くらいかかることもあります。ソロで端から端まで探索したりしてると結構疲れます。
 うん、楽しいんだよ。言いたいのはそれだけだよ。だから日が経つのが早いんだよ。

 そんな近況報告で〜す。
posted by あるへ at 17:54| Comment(0) | 日常のこと

2023年01月20日

519.Borderlands 3

『ボーダーランズ3』.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ボーダーランズ3」のレビューです。

 いつぞや、一年前かな、本気プレイで攻略しようとしたのですが、タイトルからプレイしようとするたびに無限ロードにはまって断念したのでした。X|S入手という有るのか無いのかわからない将来まで封印するつもりでいたのですが、やっぱり腐ってもボーダーランズ。そして私はボーダーランズラバー。定期的にやりたくなる魔力に抗えず、ついに起動してしまったのでした。
(結局何が無限ロードの引き金になっていたかは判然としませんが、当時は画質をFPS優先、シーズンイベントをONにして遊んでいたので、今回は映像優先、ハロウィンやバレンタインなどのシーズンイベントは切って遊んでました。その甲斐あってか今回は安定して動作しました。それでもサンクチュアリに帰る度にひやひやして、なるべく帰らないようにしたり、部屋には一切物を飾らずにいたり、タイトルからプレイを開始する際はパッチの看板の表示が消えるまで十分時間を置いたりと、結構慎重にプレイしてましたけど)

 ボーダーランズシリーズは初作からプリシークエルまで、テルテイル系を除き何周、何百時間とプレイしてきましたが、本作もまた累計するとかなりの周回、プレイ時間となりました。
 本作が世に出て間もない頃、家族が持ち込んできたPS4で何周か遊びましたし、本気プレイやマルチでまた一周未満ですが遊んだし、今回コンプにあたって別のキャラで最初から最後まできっちり遊びこみました。いやーおなかいっぱいです。

 ちょっと残念だったのは、メイヘムのシステムによってソロでもパワーレベリングが可能になっていた点。実質メリットもあるので個人的な意見ですが、一周目は相応の成長速度で程よくモチベを保てていたものの、クリア後からがんがんメイヘムレベルを上げてぼんがぼんがレベルも報酬もざくざくになっていくので、あっという間にレベルがカンストしてしまったんですね。
 なので本編で残った実績を片付け、DLCに移る頃にはレベルもビルドも完成してしまっていて、ひたすらガーディアンレベルを上げるだけの作業になってしまいました。
 まぁ、バランスブレイカーかと思えるほどFL4Kのペットを主軸にしたビルドが強いので、戦闘の緊張感がなかったのも原因かもしれませんが。
 おまけに各報酬が最高となるメイヘム10にて、かなり良いオプションが引けたので、ペットを戦場に送り出してあとは見てるだけでお金とイリジウムとレジェンダリ武器が笑えるくらいぼろぼろ出る状況になってしまって、逆に退屈になってしまった嫌いはありました。

 まま、レビューとしては可もなく不可もなく、に落ち着いたかな。最初の方こそチープな悪役に辟易してことあるごとにハンサム・ジャックの偉大な悪を恋しく思っていましたが、一周回ってなんかこれはこれでいい気がしてきました。
 今の世の中を風刺するような、子供に振り回される歪な世界ですよね。
 マヤと一緒に地下鉄の中を通り抜けるとき、カリプソ・ツインズのふざけたアナウンスがあるんですが、なんかあの心理、わかるんですよね(笑)
 私にも歳の近い妹がいて、大昔にこう、ふざけたりとか、いい意味でも悪い意味でも、調子に乗るその乗り方みたいなのに心当たりがあるというか……。兄弟だけで通じる独特の空気感というか、なんかうまく言えないけど、感じたんですよ。
 それに、弟が姉を越えようとする姿勢とかね。妹もよく私に対抗心を燃やしていたものです。兄としては鬱陶しいことこの上ない(笑)
 そんな感じで、社会から見た痛々しい子供たちである一方で、姉弟の中だけで成立している世界観というものにもリアリティを感じたのでした。

 まぁ、……わかるけど。それは同時に封じてしまいたい黒歴史でもあるので、やっぱりこの痛々しさは直視できないのかも。もしかしたら多くのプレイヤーもそんな臭いを本能的に感じとったりしたのかな、なんて。

 私が本作のストーリーを見直したのは、DLCの存在が大きいかもしれません。
 本編に比べてDLCのストーリーは、どれも真面目で、「ヒャッハー」とは縁遠く、テーマに基づいて真摯に思考する姿勢が見て取れるんです。
 本編での悪評が多かったからこそこうなったのかもしれませんが、ここまできちんとストーリーを構成できる力があるのなら、本編での悪ノリも意図あってのことなのかもしれない、とね。逆に真面目過ぎで頭が良すぎて、我々が安易に言う「ヒャッハー」の実態が掴みきれなかったのかも。

 ただ、ブームは下火になりつつありますが、当時の流行をかなり原型を留めたままゲームに組み込んだのはやっぱりどうかなって思います。
 カリプソ・ツインズは悪ノリ迷惑系ユーチューバーそのものだし、本編のラスト展開はマーベルを彷彿とさせ、本編ストーリーを牽引する主な登場人物はほとんどが女性、そしてストーリー中盤やDLC2ではもともとその設定が明かされているとはいえ同性愛や同性婚に深く切り込んだ内容はLGBTの要素を取り入れています。
 これらが単なるパロディと受け流しきれないくらいには大きく取り上げられているので、逆に製作者のエゴを感じさせ、鼻をつまみたくなるような異臭になってしまってると感じました。

 パンドラおよびボーダーランズがもともと性や生き方、倫理に寛容な世界観なので、自然っちゃあ自然ですけど、それを不自然と感じるリアルに生きている自分から見ると、やっぱりそこはマイノリティとして自重してほしいと強く感じます。あるいはその前にワンクッション置いて、意識を切り替える間(ま)が欲しかったかな、と。
 そんな感じでイロモノの効果がドギツく反射的に拒絶してしまいそうになりますが、耐性が整ってさらに奥を覗けるようになると、実はそれぞれのキャラクターはしっかりと個性が際立っていて、彼ら同士の関係性など非常に興味をそそるものもたくさんありました。
 その中でもデ・レオンとレダ、ウィニーとハマーロックの純粋な愛のエピソードなどはかなり輝いて見え、普通にロマンティックで良いなと思えるものでした。
 タイトルやパッケージで損してる気がするけど、DLC2、触手のやつは良かったですよ。
 これも愛、それも愛、様々な愛のカタチの表現、まるであの名作ゲームみたいですがこれが本作全体のテーマだと思います。

 今回、苦戦を強いられた実績は「100の名を持つ砂」という実績で、各惑星の中の一つパンドラで全てのロケーションを回るだけの単純なものです。普通なら遊んでいるうちに自然と解除されるはずの実績なのですが、パンドラ含め全てのロケーションを回る実績は解除されたのにこれだけが一向に解除できず、無駄な時間をたっぷり使わされました。
 結局これもはっきりした解除法はわかりませんでした。
 ゲーム内でその惑星にあるロケーションの数や、そのうちいくつを発見したかはわかるのですが、これが普通にぴったりカウントされてたので、余計にどこがバグで計上されていないのかわからなく、またネットで調べて全てのロケーションを改めて回っても解除できず、諦めて、まだ残しておいたストーリークリアが近いキャラで一気に駆け抜けて改めてパンドラのロケーションを埋める作業までしました。
 しかも最後のロケーションを埋めた瞬間には解除できず、がっかりして元のキャラに戻し、ふと思い立って実績を見たらしれっとステルス解除されていたという徹底ぶり。
 まじであれは辟易しましたね。どっと疲れました。
 ともあれコンプできてよかったです。

 さて、ボダランシリーズは当分おなかいっぱいですが、あるへは知っています。どうせまたやりたくてたまらなくなる日が来るんですよ。その時が、現在の最新作ワンダーランズのやり時ですね。その時にはもう、2までのボダランに拘らず、新しくなった3以降のボダランとして、純粋に楽しめたらと思います。

2023年01月14日

518.壁を一つ乗り越えた

 ここ一週間くらい、毎晩リアフレとマインクラフトダンジョンズをプレイしているのですが、いやー面白いですね。マイクラというだけで避けていたのを惜しく感じます。いや、それでもやっぱマイクラをやってみたいって気にはならないかな。マイクラダンジョンはマイクラっぽい皮を被ったごく普通のハクスラアクションで、マイクラの世界観を借りている意外に「これぞマイクラ」という要素が実は皆無なんです。
 だから、マイクラが好きだからダンジョンもやるって人はいても、マイクラダンジョン面白かったからマイクラもやってみようという人は、そんなにいないんじゃないかな。

 まぁ、言いたいことはそこじゃなくて。

 もちろんマイクラ、オンラインでリアフレと遊んでいるのですが、その方法は何だと思います?

 実は、そのフレンド、Xbox持ってないんですよ!
 そう、クロスプレイです。
 私のXboxと、フレンドのSwitch間で一緒に遊んでいるんです。

 うひゃー、すげえ。
 すげえ時代だ。

 どちらかというと、マイクラダンジョンがやりたくてクロスプレイをしているんじゃなくて、クロスプレイがしたくて、少ない選択肢の中からマイクラダンジョンを選んだって感じですね。
 基本プレイ無料の超大型タイトルを筆頭に、クロスプレイを謳うゲームは少しずつ増えてきましたけど、じゃあ実際何と何でクロスプレイできるかってのは、結構きっちり調べないとなかなか出てこないんですよね。
 ガチのXboxストア内に公式にPS4とかSwitchとかの文言使えないとか大人の理由もありつつ、よくよく調べてみるとXboxとPC間だけ、とか、XboxとPS間だけ、とか、まだまだ制限の多いシステムです。

 でも、この事実は作り手も受け手も含めて全てのゲーマーの夢……いや、それはただの障害。障害を、一つ乗り越えたということなのでしょう。
 来週発売予定のモンハンライズも、Switchプレイヤーと遊べないかな(笑)

 あ、ライズか。もう予約してしまったので確定で遊びますよ。ワールドの頃と同じように、ギルド作る予定なので気になる方は声かけてください。夜のホットタイムに件のマイクラやってたり、翌日の仕事との兼ね合いで変な時間に遊ぶかもだけど、自分でもどう時間配分するかわかんない(汗) ただ、実績コンプするまではちゃんとやりきるつもりです。
 ライズでフレンドと遊びつつマイクラダンジョンでもフレンドと遊びつつ、自分のゲームも消化しつつ……いやぁ忙しくなりそうだな。今年もブログの更新は滞りそうですが、滑り出しは良い感じです。
 あ、この時期特有の禁句ですか? ええやんええやん、気にせんといてー。
 滑って転んでとっさに掴んだ石ころが、あなたの宝物になるんですよ。
posted by あるへ at 03:27| Comment(0) | 日常のこと

2023年01月06日

517.謹賀新年

 明けましておめでとうございます。2023年ですよ、令和5年ですよ。早いですねぇ〜、なんだかあっという間の一年でした。大人になるにつれて時間の進みが早くなるって、だいぶ前から感じてましたけど、去年は特にそんな気がします。記事のバックアップとか読み返すと、それでもいろんなことがあったんですけどね。日記代わりになってていい感じです(笑)

 ゲームについて、去年を振り返ってみると、攻略したゲームの本数が少ないなって感じます。でも、その日記代わりのバックアップをよく見てみると、まぁそれもそのはず。
 如く7から始まりディアブロ3、キングダムハーツ、アサクリオデッセイに忘れちゃならないトーチラ3……。
 かなり重たい(時間のかかる)ゲームばっかり遊んだ一年だったようです。

 歯医者に通ったり風邪を引いたり、あと半年間くらいコロナのあおりを受けて仕事のシフトが増えてへろへろだった時期もありました。
 そんなこんなで振り回された一年だったかなぁ。
 悪いことばかりでもないですけどね。重たいゲームも、その重量分素晴らしい体験ができましたし、増えた仕事は給料となって返ってきます。

 ただ、去年の抱負であった「知らないジャンルに挑戦する」っていう目標、途中からすっかり忘れちゃってて、キンハー修行プレイ+Kemco作品消化の苦行の合間の貴重な休憩時間にその時々でやりたいゲームをやってたら、一年過ぎちゃいました。
 Xboxのコレクションの中にはアクションやRPGだけでなく、テルテイル形式のアドベンチャーやリズムゲー、アイデア勝負の短編インディーなどもたくさんあるので、今年は意識してこれらのゲームに手を付けていけたらと思います。

 現在攻略中のボーダーランズ3を皮切りに、今月末からモンハンライズ、なんの因果かリアフレと一緒に遊ぼうと約束してしまったマインクラフトダンジョンズなど、年の初っ端から錚々(そうそう)たる時間泥棒の面々が待ち受けていますが、それらの攻略の気分転換にでも、Kemcoと同時につまんでいけたらなと思ってます。

 とまぁこんな感じで、あるへはこれまでも、これからも変わらぬあるへで人生を楽しんでいきたいです。よろしければ、本年もどうぞよろしくお願いします。

あるへ
posted by あるへ at 12:30| Comment(0) | 日常のこと

2022年12月29日

516.Kingdom Hearts χ Back Cover

KINGDOM HEARTS HD 2.8 Final Chapter Prologue (3).png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「キングダムハーツ χ(キー) バックカバー」のレビューです。Kingdom Hearts HD 2.8 ファイナルチャプタープロローグに収録された作品の一つになります。
(年末の滑り込み二本目の記事です! 嬉しい? 嬉しくない?)

 時代は遠く遡って、いつ頃なのか、キーブレード戦争とやらが起こる前、なんなら世界がそれぞれの世界に分かたれる前の古い時代のお話のようです。当然、アプリとやらは未プレイなので、最初はいったい何を見せられてるんだ状態(笑)
 とりあえずどの仮面がどの名前なのか必死に覚えてるうちにムービーは終わってしまいました。Re:Codedや358/2Daysなど、映像作品とはいえそれなりの長さがあったので、今回もそれを覚悟していたのですが、これまた短い……。
 前回の(名前長いので)デモ作品といい、この2.8はちょっと肩透かしですね。実質KH3Dを購入したおまけにデジタルコンテンツが二本ついてきたようなもの。
 これ単体で見ればそれでもお得かもしれませんが、対となる1.5がすさまじいボリュームだったのでこれはちょっとなぁ。

 まぁ、映像は綺麗だったし、デモもその点では十分すぎるほど綺麗だったし、3Dは普通に楽しかったし。さっくりコンプできたのは個人的には良かったです。こうなるってわかってたなら、3D終わった後も休憩とらずに連続でやっちゃえばよかったな。

 とにもかくにもこれで準備は整った!
 長かったなぁ。
 ただKH3がやりたかっただけなのに、なんでここまで遠回りしてるんだろ私(笑)
 なんだかんだで去年の、如く修行と同じく一番やりたいタイトルを残してシリーズを追い続け、また一年が過ぎようとしています……。
 今年は攻略したゲームの本数が例年に比べすごく少ないのが気になりました。

515.Kingdom Hearts 0.2 Birth by Sleep -A Fragmentary Passage-

KINGDOM HEARTS HD 2.8 Final Chapter Prologue (2).png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「キングダムハーツ 0.2 バースバイスリープ -フラグメンタリー パッセージ-」のレビューです。Kingdom Hearts HD 2.8 ファイナルチャプタープロローグに収録された作品の一つになります。

 待望の最新作3へ向けて、2の時代から使用ハードを一つ飛ばしての進化はどれほどのものだろうか。その感動を一足先に体験できる、そんなデモンストレーション的な意味合いが非常に強い作品で、ゲームとしては「嘘だろ、もう終わりかよ?」と思ってしまうくらいに短いものでした。私個人としてはそれで助かるんですけどね(笑)
 ただ、主にグラフィック部分の進化が思った以上に凄まじく、嫌でも3への期待を高めてくれます。3が生まれつつある中での新しい作品として、当時楽しみにしていた人たちからしてみれば、内容は薄く、やり込みも薄く、がっかりさせる部分もあるかもしれませんが、デモンストレーションとして見れば、最初に述べたように「このグラフィックで3が遊べるのか!」という期待感、わくわくは抑えようがなく、大成功していると見えます。

 マップの作り込みの細かさ、広さ、なのに軽快に歩ける軽さ、ロードも早めですがこれは3ではどうなることか(若干カクツク場合もある)。
 特に意識されてたのは光への拘りかな。
 マップの内外に散りばめられた宝石の煌めきや闇の深淵ステージの最奥から照らす光に炙られた地面の様子など、更には魔法ファイガやサンダガなどの爆発や雷光に至るまで、非常に美しい光を感じました。いやすげぇっす。
 他にもさりげなく前髪をいじらせて、こんなこともできるよ、とか、アップにして素材の質感やより細かな表情を見せてたり。

 ゲームのボリュームに関する不満としては、短くて助かる一方、このバンドル作品集キンハー2.8に関してはDSソフト一本分のリマスター作品と、あとは本作と映像作品のみなので、前回のキンハー1.5バンドルに比べてずいぶんとスリムだなとは思います。それでいて値段はそれほど変わらなかった気もするし、ちょっとどうなの、という意味では不満ですね。

 前作までとはがらりと変わって映像が非常にリアルになったのは、素直に嬉しい反面ファンタジックな見た目を持つ多くのディズニーキャラクターや、あまりリアルではない鎧などを着込むキャラクターたちとミスマッチが起こっている気もします。浮いているというか。チグハグというか。ほどなく気にならなくなりますけどね。
 というかそれがスクエニですよね。キンハーシリーズ自体、身振りが劇っぽくて大袈裟ですしね。

 あ、一つだけ。
 実績だけ見ると一番難しそうなのが「難易度プラウドかクリティカルでクリアする」っていうやつで、今回は楽できそうな気配がしますけど、罠ですからね(笑)
 ゲーム内チャレンジの中にクリティカルモードでクリアするっていうのがあって、それを達成しないと全チャレンジ制覇の方の実績が解除できないので、結局今回も神経を尖らせることになります。
 とはいえ一周は非常に短いですし、武器やアビリティなどの複雑なこともなんにもないので、戦い方を覚えて一つ一つ突破していくだけです。
 難易度クリティカルはクリアさえすればいいので、他の実績は低難易度で終わらせましょう。その意味ではノーダメージで特定のボスを倒す方がよっぽどきつかったです。

2022年12月23日

514.Orcs Must Die! 3

Orcs Must Die! 3.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「オークス マスト ダイ3」のレビューです。

 初作1がたしかGwGで配信されて無料で遊べたんでしたっけ? そこでこの独特なプレイフィールに魅了されたのでした。TPSスタイルを組み合わせたタワーディフェンスゲームで、自分もまた強力な力を有するキャラクターとしてオークどもの虐殺に加わります。
 銃や魔法の杖などでガンガン攻撃して倒すので、それを前提としたレベルデザインになっています。
 どういうことかというと、とにかく序盤が忙しい。そして自ら手を下さなくても全自動キルゾーンが出来上がる頃にはステージクリアも目前というプレイ時間。
 トラップ性能を考えて組み方を考えたり、どこにどれだけキルゾーンを設定するか、出てくる敵にどのように対処するか、そのためにどんなトラップや装備を持って行くのか、考えることは山のようにあってそれだけで大変なのに、実際のプレイはそれにプラスして自分であっちこっち駆け回ってトラップを設置しつつ敵を倒しつつともう大忙し。

 でもこの忙しさが、タワーディフェンスにありがちな手持無沙汰でぼーっと画面を見る時間を削ってくれて、夢中になって没頭する中毒性に繋がってるんですよね。

 総じてめちゃくちゃ楽しかったです。

 本シリーズは1がXbox360のアーケード、2はSteam販売のみ(なのかな? 少なくともXboxにはありません)、そして本作3で再びXboxに登場しました。

 本作がOMD!シリーズ最高傑作との呼び声も高いですが、難易度も屈指のものだと思います。めちゃくちゃ楽しかったですが、同時にめちゃくちゃ難しかったです。

 本編はほどほどに、サイドストーリー的なものからDLC全般が特に牙を剥くというか、プレイヤーの胃を殺しに来てましたね(笑)
 本作にもまた鉄板となるトラップや地形の組み合わせがあるのですが、その知識を前提として、その組み合わせを否定しに来るようなデザインでした。
 たとえば飛行敵が追加されてその組み合わせだけでは対応できなかったり、トラップを無効化する敵が混じるようになって自分の手で解除しなければならなかったり、あるいはダメージ上限を抑えることで強力な一撃で即死しなくなったり。

 しかし、本作は非常に優れた傑作ゲーです。Youtubeを漁ればパーフェクトクリア動画なんてぼろぼろヒットするんですよね。
 なのになぜ苦戦したのか。

 Youtubeに揚げられてるこれらの攻略動画って、Steam版での動画がほとんどなんです。そして、どうもコンソール版とは微妙に仕様が違うみたいで……。
 とどのつまり動画とまったく同じように動き、トラップを敷いたとしても、うまくいかないことが多いんです。ちょっと敵が多めに漏れてくるとか、その程度ならば自分で対処もできますが、特にその違いが顕著に出るのが戦争シナリオと呼ばれる大規模ステージです。
 普段、あるいは過去作の何倍ものオークどもが押し寄せてきて、兵器と呼ばれる普段のトラップよりも高コストでダイナミックなトラップを扱うのは非常に浪漫溢れ楽しく、また通常ステージが数分から10分程度で終わるのに対し、20分越えの長丁場になり、結構楽しいんですけどね。特に初期資金が莫大なのでがっつり作り込んで待ち構える高揚感があります。
 で、動画と同じようにトラップを組むと、何故か時間がまったく足りないことがしばしばなんですよね。
 ここでキルゾーンを組んでくださいと言わんばかりに好条件なエリアに、順当にトラップを設置するだけで難なくオークどもを排除できるのに、そして数ある動画も細かい部分は違えど同じ場所を選んでいるのに、私のプレイしてるゲームだけなんか違うぞってなっちゃうんです。
 パーフェクトの指標となるスカル5獲得というのは、一匹のオークもゴールに辿り着けせず、なおかつ規定時間以内にクリアするというものなんですが、大抵の場合都合の良いキルゾーンはそこに来るまでにオークを長く歩かせ過ぎていて、結果的に時間が押してしまうんですよね。

 だもんだから、動画を見ることで知らなかった気づかなかった多くのことに気付けたのは良かったですが、実際にパーフェクト勝利を目指すためには自ら試行錯誤して、さらに高効率なやり方を模索せねばならず、それが、楽しくもあり、辛かった部分です。

 結果的に、数ある動画とはまったく別の独自のやり方などを発見して、そしてPSに依存するような無茶なプレイングをすることなく(そ、そうかな?汗)実績コンプできたので、そこは大変満足してます。規定タイム割れまで残り2秒でクリアとか危ない橋も結構渡った気がしますけど……(笑)
 何度か諦めそうになりましたが、諦めなくて良かった。とてつもない満足感です!
 勝ち鬨をあげたら隣の部屋にいる家族にうるさいって言われました。

 てなわけで、ガチのTDよりも敷居は低く感じられ、サクッと入り込めるくせに、プレイクオリティは濃厚で繰り返し夢中になれます。
 何度も言いますけど、めっちゃくちゃ楽しかったです。

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