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2024年12月27日

589.今年は年末まで仕事だあ!

 今年もやってまいりましたこの季節。毎年恒例(?)の、今年一年を振り返る反省会でございます。最近、あるへの身に起きた出来事をご報告して一年の締めとさせていただきやしょうかね。
 皆さんにとってはクソどうでもいいことな上、ちょっと長くなりそうなので途中で飽きたらそっ閉じしていただいて結構です。なので先に言っときます。皆さま今年も残りわずか、どうか良いお年を、そして来年もよろしくお願いします。

ニュースその1
 今年の目標である記事定期更新をやりきりました!
 毎年、年の初めの挨拶の際にその年一年の抱負や目標を掲げているんですが、今年はいくつかの目標と共に、ブログの週一更新を切らさない、というのが目標でした。
 次のニュースとも関連してくるのですが、無事ネタ切れを起こすことも無く更新を続けられました。時間が無かったり、ちょっと忘れてたりして一日ずれた日が何回かあった気がするけど(笑)、週に一回必ず更新は出来たと思ってます。いやー、めでたいわ!
 次のニュースとの関連上、来年の定期更新は難しそうですが、ストリークが続く限りはやっていきたいです。

ニュースその2
 その1と関係することでもありますが、今年の目標の一つにKemcoゲーを食べ尽くす、というものがありました。正直二、三本も遊べば十分飽きるスナック菓子ゲーですが……まだ食べ尽くせておりません!w
 現在XboxストアにあるKemcoゲーの総数が73本です。
 うち、一度でもセールが来て私が購入できたのが68本。今年に入り目標を設定してから現在までにコンプしたのがちょうど40本でした。それ以前に既に20本の作品をコンプしていますので、Kemcoゲー60本は完食できました。
 手元にあるKemcoゲーはあと数本ですし、たとえこれが終わったとしてもKemcoがゲームを出し続ける限り私の修行も終わらないので、この完食数は積みゲーの消化という点で大成功といっても過言ではないでしょう。ホントに来る日も来る日も三日で一本くらいのペースで消化し続け、胃もたれしそうになるとソウルライクの死にゲーに逃げたりして、楽しい毎日でございました(笑)
 毎週一本のゲームレビューで小出しにして時間を稼いでいるので、現在の記事の進捗と、実際の私のゲーム進捗にはラグがありますけどね。
 とうこともあって次のニュース。

ニュースその3
 実績もうちょっとで50万到達!
 数年前から重いゲームばっかりやってきて実績解除欲に飢えてました。今年に入ってその飢えを満たそうと片っ端からKemcoゲーを食い尽くし、怒涛の勢いで実績を稼いでまいりました。フレンド内での月間の実績獲得ランキングでは常に上位には食い込んでいましたが、上には上がいるってもんです。……たぶん、一位になったことはないんじゃないかな(汗)。桁が一つ違う人とかいますもん。
 まぁ、実際その辺はあんまり気にしてなかったんですけど、気が付けば自分の総実績も50万目前ということでテンションあがってきますね~。よくあるスマホ放置ゲーの「攻撃力」みたいなもんですよ。その数字までいったらすげー!って一瞬テンションあがりますけど、だから何って(自主規制)
 次はいつになるかわからないけど、もう一個桁を増やした世界ってのを、見てみたいですね!
 実績コンプを意識したゲームプレイをすると、作品一個一個に対して深く理解するようになるので、実績厨で良かったって思いますね。このゲームスタイルを選んで良かったですし、今でも後悔はありません。
 一つ弊害があるとすれば、気に入ったゲームや一生遊べるゲーム、というものとは縁がなくなることですかね。このゲーム好きで三年続けてる、とか、流行りの基本無料対戦ゲームで一年二年遊び続けて、その中にたくさん友達がいる、とか、そういうゲームスタイルとは対極の存在なので、そういった体験から自ら身を引いて遠ざからなければならないのはちょっと悲しいかな。
 FF11で10年遊んだとか、FF14で5年続けてるとか、原神やPoEをリリース当初から遊んでるとか、それはそれで羨ましいです。

ニュースその4
 実は、こないだゲームをプレゼントされたんですよ。
 フレンド登録はしていて、いつも実績にいいねとかしてくれるんですが、正直どういう経緯で友達になったのかも覚えていないほど関りがなかった海外のフレンドなんですが、こないだのクリスマス前に突然、「誰々さんからギフトが届きました」ってシステムメッセージが届いて、つい「え?これマジ?操作間違えた?」って感じの返事をしてしまいました(笑)
 本人曰く、「人に勧めたくなるほど面白いゲームだったし、寛大になりたかった」ってことで間違いなく私に宛てて贈ってくれたもののようでした。
 その作品の名は「Bulletstorm: Full Clip Edition」、古めではあるけど、普通によく出来たFPSゲーの、オリジナルからいろいろ追加されたコンプリートバージョンです。
 まぁ、それだけ聞くと「おぉ」って思うかもしれませんが、わたくしことゲームソムリエあるへを舐めちゃあいけません。セールの常連ですし、その時開催中のセールでも500円で投げ売りされてました。ちゃんとチェックしましたよ(笑)
 それは言い過ぎか。大事なのは気持ちですしね。お返しをしようと思ったので、まずは現在のその作品の価値を調べたのです。
 で、500円前後で買えそうな、何かいいものを見繕って返礼してあげました。
 それが「X-Morph: Defense」です。過去のレビューにありますから是非探してみてください。この作品自体、私ではなくリアフレが見つけてきたゲームで、「これが遊びたい」とせがまれてしぶしぶ購入して一緒に遊んでみたところ、めちゃくちゃ面白くってドはまりしたという経緯があるので、今回のように、本作を知らない誰かに送り付けるのにうってつけのゲームじゃないですか。
 誰かから贈り物をもらって、そのお返しをするためにどんなゲームがいいかなと考えながらセール品を眺めるのは、普段とは全然違う気持ちになれてすごく楽しかったですね。
 そんな貴重な体験ができたのですごく嬉しかったです。

 で、この話のオチなんですけど、実はBulletstormって、日本語版には規制が入っていて、海外版とは別ゲー扱いなんですよね……。届いたコード、使えませんでしたwwwwwwwwwwww
 でもでもでも! そんな貴重な出会いを無駄にしたくないし、普段の自分のアンテナだったら引っかからなかった作品を、こうして知ってしまったのも何かの縁、ってことで、後日あらためて自費で買いましたとさ。そのうち遊んでみようと思います。
 まさかX-Morphも日本と海外で別扱いとかないっすよね。そのフレンドさんがいつかこの作品を遊んで、楽しんでくれることを祈ります。

ニュースその5
 少し先の話になるけど、2025年4月23日で、このブログも開設してから丸十年になります!
 10年かぁぁぁぁ。だらだら惰性で続けていて、特にネタを探すでもなく、遊んだゲームの感想を綴ってきただけなのであんまり実感湧かないですね。
 知ってます?知らないっすよねwwwこのブログ、アフィリエイトやってます、とか、左右にでっかく広告とかついてますけど、これの報酬が現金化されたこと、この十年ただの一度もないっすよwww
 現金として振り込まれるには一定額以上貯まらないといけないんですが、それが貯まる頃には年金で暮らしていそうな勢いです。
 実質、利益無視のただの趣味ブログですね。新しいゲームを始める、まずタイトル画面の写真を撮る、それからじっくりコンプまで遊ぶ、途中でメモとか取る、そしてコンプしたら原稿を書く、までやってやっと一本遊びきったって感覚です。ゲームをアンインストールして、コレクションの中から対象タイトルを非表示設定にします。レビューするのがそのゲームとお別れする、一種の儀式になってますね。
 今後も私がゲームで遊ぶ限り、このブログも続けていくつもりです。今後ともどうぞよろしく。

ニュースその6
 ここからはちょっと残念なお知らせ。
 たった今ブログに関しておめでたい発表をしたばっかりなのに(笑)
 実は、このブログサービスの運営元であるA8.netさんが、このブログサービス「ファンブログ」のサービスを来年4月に終了することとなりました。
 そう、ブログを続けるならGとNのらいふわーくはお引越しをしなければならないのです! じゃないと来年4月にはこのブログ見れなくなっちゃうからね。
 いやだああああ。めんどくせええええ。
 いつかこんな日が来るだろうと思って、全ての記事にはテキスト原稿があります。なので別のブログサービスに移ること自体は問題ないんですが……、それにしたって総記事数600近くあるのよ? ふぇぇぇん、やりたくないよぉおお。まじでどうすっかなぁ。ブログ辞めちゃう?(笑) 
 なんかシーサーブログ?だと楽に移行ができるっぽいけど、さすがにリンクとか一つずつ貼り直しだよなぁ。レビュー記事一覧表の全てのゲームタイトルのリンク張り直し?? いやだああああああああ!
 皆さんのお知恵を拝借したいです。ですぅぅぅ。

ニュースその7
 あるへはついに、ついに「持病」を獲得しました!(笑)
 最近、寒くなってから坐骨神経痛が再発しまして。痛みに耐えきれなくなってついに病院に駆け込んだんですね。レントゲンじゃわからない神経の様子をMRIで見てみましょうってことで、やってきたんですよ。ちなみに人生二度目のMRI体験です。
 で、わかったのがどうやら私は「椎間孔狭窄症」という病気らしいこと。画像見せてもらったんですが、脊椎版が肥大化してて、神経の通り道である椎間孔が信じられないくらい細くなってたんですね。細くっていうか、なくなってました(笑)
 背中の神経から枝分かれした「足」の神経が、腰のあたりの椎間孔っていう穴を通って足に行くんですが、この穴がすんげぇ狭くなっているため、何か体を動かす度に当たって、「足」に激痛をもたらしていたのです。不思議よねぇ。つまり腰が悪いのに、痛むのは足なんですよ。
 この狭窄症は、ぶっちゃけもう治らないらしいんです。
 だから持病、そして不治の病です。
 私は今後一生、薬を飲みながら生活しなければなりません。あ、命に係わる病気じゃござあせん。

 ただ、暗いことばっかりじゃなくて。
 この神経痛、痛みが酷くなるのは決まって冬なんですよね。
 ピタゴラスイッチ的に寒いとなんかぎゅっとなって椎間板がむにゅっとなって痛くなるらしいんで、冬が終わればこの痛みとも束の間おさらばできる希望があります。
 また、しっかり背中を反らしてメンテナンスするクセをつけたり、ストレッチなどをすることで緩和することはできるみたいです。
 結局、日々の正しい生活や適切な運動が大切ってことですね。私の大嫌いなワードですww
 それを怠ったしわ寄せが今来てるんでしょうけど。
 現在の私は若干足を引きずりながら通勤し、この病にとってやってはいけない前屈姿勢を長時間とって仕事しております、うはは! そうするしかねーんだよおお。
 ただ、ちゃんと前屈姿勢で作業した後はしっかり体を反らしてストレッチして背骨の位置をリセットしたり、作業の合間にストレッチしたりして、ちゃんとメンテナンスの意識はしています。薬の効果もあって、最近は調子いいですよ。ただ、その薬のせいで便秘には悩まされがち。
 実は10年くらい前にも同じ症状で悩んだことがあって、記事にもしてるんですね。012番の記事です。ホントにこのブログ開設当時のものです。鬱と神経痛でボロボロになりながら、ある種このブログの存在にすがって生きていた頃です。
 暖かくなって自然と神経痛が改善したので、他の様々な事情と共に現在の仕事を始めるきっかけになったのでした。
 健康のために始めた仕事が、今、仕事のせいで健康を損なう事態になってます。
 たしかに、狭窄症の原因は私の自堕落な生活でしょう。しかし、神経痛を引き起こし、病院に通う羽目になったのはここ最近増え続ける仕事量のせいですよ。思い当たる節、たくさんあります。
 おっと、愚痴になってしまいました。
 お医者さんから「もう治りません。この痛みとうまく付き合っていきましょう」ってはっきり言われた時はさすがにショックで、その日は一日寝込んでマジで死にたいとか思いましたけど、人間現金なもので、薬が効いて思っていた以上に痛みが和らぐと、「しょうがねぇ、生き延びてやっか」と生きる意欲が湧いてくるんですよね。この辺のマインドマネジメントも鬱病の頃に学んだので、すぐに立ち直れました。
 10年前の時点ではレントゲンしか撮っておらず、原因も不明でどうすればいいのかまったくわかりませんでした。思えばこの頃から狭窄症は始まっていたのかもしれませんね。
 今回MRI診断ではっきりと原因がわかった上、薬で痛みを和らげることができ、さらに痛みを予防する術(どこをストレッチすればいいのかなど)も知ったので、今後はきちんと対処できそうです。

 杖を突いたり、車いすに乗るほどではないので、比較的軽微な方だと思います。今後はもう少し健康や姿勢に気を付けて生活していきます。っていうか、そうせざるを得ないというか(笑) 痛みは妥協してくれないんですよね。鬼教官です。
 でも来年の抱負にはしたくないなぁ。興味ないこと、やらなきゃいけないけどやりたくないことっていうのは、義務感や使命感だけでは絶対に続かないですからね。三日坊主になるのは目に見えてます。
 こちらも良い椅子だったりクッションだったりなにか、皆さまのお知恵を拝借したいです。

 長くなりましたがこの辺で。ホントは重大ニュースと十大ニュースを掛けて、10個くらいひねり出そうと思って一週間悩んだんですが、出てきませんでした(笑)
 なんだかんだで波乱万丈な一年でした。今年も残すところ数日。皆さまよいお年を。そしてこれを機に来年は少し健康について考えてみてください(笑)
 以上、あるへでした。
 来年、またお会いしましょう。
posted by あるへ at 11:09| Comment(0) | 日常のこと

2024年12月20日

588.探し物は、夏ですか。

探しものは、夏ですか。-2024_11_16-03-35-04.png

 おはようございます、あるへです。
 本日はこちら「Are you looking for the summer」のレビューです。

 XboxのKemcoゲーではイハナシの魔女以来となるテキストゲームですね。元号が平成から令和に変わるタイミングで、時代の移ろいを感じさせるようなノスタルジックな雰囲気を演出しようとした作品です。別ジャンルですが僕なつみたいな気持ちでプレイすることを想定しているような気がします。
 タイトルBGMに「ラムネ」の開栓音みたいな音が入っていたり、ゲーム中では蝉しぐれや鈴虫の鳴き声を取り入れたり、雰囲気作りはかなり気合入ってました。十分楽しめると思います。
 お祭りのガヤもなんか良かったですね。
 裏でガヤガヤしている様子を表すんですが、通常このガヤはその様子を表すもので決して特定の聞き取れる音声を入れたりしないのが通例なんですが、本作にはいくつか聞き取れるフレーズが入っていて、これがお祭りの雰囲気ととてもよく合っていて素晴らしかったと思います。なんだったかな、「イカ食べる?」とか「花火見に行こう」とか、すごいそれっぽいまったく他人の会話がふっと聞き取れる感じが、めっちゃ良かったです。

 お話は……あっ、短ぇっ!?

 イハナシの魔女もテンポが良い分十分短いと感じたのですが、まさか一日でコンプできるレベルで短いとは想定外でした。スキップせずに、ちゃんと音声も流して聞きながら、インデックスの機能でセーブロードを使わずともすぐに選択肢の直前に戻ることもできるので、10時間もあればコンプできてしまいます。
 お話の舞台がとても小さい街の中の小さな関係性の中での、たった10日間でのお話なので序盤からそんなに長くはかからないだろうと予想できるのですが、インディー特有の引き延ばさないテンポ重視のスタイルなので驚くほどサックサクでした。
 大抵は食事での団らんとか、むふふなお風呂のシーンとか茶番が入ってもよさそうなところでも、物語には関係が無いのでカットですよ。
 このスタイルは個人的には大歓迎ですけどね。
 でも、終盤の、詳しくは言えないのですが主人公が色々と遠回りしてめっちゃ頑張るシーンですらカットなのはちょっと急ぎすぎというか、そこは見せてもいいんじゃないかと思いました。というか見せてくれよっていう(笑)

 このシーンは別として、全体的に本作は雰囲気作りはかなり良かったんですが、登場人物の葛藤や心理描写についてはイマイチ説明不足、描写の技術力が足りない部分がちょいちょいあって、なぜ彼らがこんなにも焦っているのか、なぜ切迫しているのか、なぜ不安を抱いているのか、なんていうところに感情移入しづらい部分が見受けられました。
 なんていうのかな、まぁそういう気持ちになるのもわかるけどさ、こうしたらなんか変わるんじゃないの?とか、まだアレは試してないよね、とか、その状況から一気に焦って慌てるまでにはまだもう1ステップ、2ステップ残ってるような気がしてモヤモヤが残ったんですよね。
 状況的な囲い込みが足りないというか、テンポが良すぎて描写が足りずにまだ逃げ道や別ルートが残ってる感覚があるのに、すでに主人公たちは絶体絶命の状況を悟って右往左往したり諦めかけてるのが残念なところ。

 今回はそのテンポの良さ、小規模さ、シンプルさがいろいろな方面で悪さしていると思います。
 登場人物たちのテンション、特にヒロインの会話のテンションがころころ変わって不自然な印象を受けるのもそうだし、伏線も初見で見破れるレベルで浮いてるのもそうです。
 物語全体として見れば解像度が低くて輪郭がギザギザしている印象で、お話の肝にも驚きがありませんでした。もうわかってるし、みたいな。
 やっぱりテンポが良すぎて遊びやすい反面、テキストの物量的メタ的な心理からも時間の流れを意識できるようなスケール感がないし、舞台や登場人物の相関関係的なものもやっぱり超コンパクトでお話のスケール感を感じにくいし、なんだったら作中の時の流れとしてのスケールも、たかだか10年20年程度の振れ幅なのでやっぱり変化や時という存在のロマンを感じにくかったです。

 まぁまぁまぁ。プレイヤー側の正直な感想としては、「インディーゲームとして」見れば、全然、楽しめました。
 下に見る感じがあるよね。インディーの強みはこの偏見の力を逆転できるところにあるので、それが私には働かなかった分ちょっと期待外れでした。

 すっごく個人的な感想として二つほど言いたいこと。
 言うべきかとても迷うけど、現在の年月日がすぐに確かめられないのはマイナスだと思います。
 もう一つ。本当に個人的なことで申し訳ないんですけど、私は「モノマネ」というコンテンツに価値を見出せない人間なんです。あの芸能人に似てる、あの人の喋り方の真似をする、あの人みたいな歌い方をするなどなど。あのゲームの真似をする
 好きな人もいるでしょうし、本作では「っぽさ」が出ていて、それが雰囲気にもマッチしてるので悪い感じではないのですが……ね、個人的にはね、あなた、誰かの代わりでいいんですかって思っちゃうんだよね。

 ネガティブが押してきたけど話を戻すと決して悪くはなかったです。そこはテンポの良さがフォローしてると思います。冗長にならずストーリーがさくさく進んで、ボロが出る前にきっぱり終わる。その中でセンチメンタルでノスタルジックな、ひと夏の思い出みたいな切なさは演出出来てると思うし。
 プレイする時期、ちょっと外れちゃったかもね、今寒いし(笑)

 Kemcoゲーカウントダウン、残り12本!

2024年12月13日

587.鋼鉄幻想記クロムウルフ

鋼鉄幻想記クロムウルフ-2024_11_12-06-13-09.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「鋼鉄幻想記クロムウルフ」のレビューです。

 おでこに角を持つ種族ユニコニアンと、普通の人間である帝国人。二つの種族が歴史的遺恨から憎み合い、種の生存をかけて殺し合っている世界です。んー……つい最近、見たことあるぞ?
 そしてネタバレになりますが、敵を圧倒して一番になりたい派と、お互い手を取り合って共存したい派で分裂して内乱状態になり、その隙をついて隣国が宣戦布告……あれー、やっぱりみたことある、トカゲの国かな……。

 なんてね、世界観の設定上、前回遊んだクロステイルズとよく似たというかもう同じストーリーが繰り返されるんですが、今回の制作チームはいつものExe-CreateでもHit-Pointでもなく、Rideonでもなく、Magitecという知らない会社でした。ちなみに販売はKemcoなので立派なKemcoゲーです。

 いやね、めっちゃ尖ったゲームでしたね。見た目からしてこれガラケーか?と思うほどめちゃくちゃ古臭い印象を受けました。あえてそうしているというよりは、そんな時代の開発ツールを使ったゲームで、昔懐かしいSFCゲームのような匂いがぷんぷんするんですよね。
 キャラデザイン、ドットのクオリティ、UIのぎこちなさ、ゲームバランスやレベルデザイン、どれをとっても古臭さが付いて回り、それが逆に新鮮ですらある。
 なんなら会話やストーリーの展開ですら平成の風を感じ、今の時代じゃまず無理だと思われるような表現が平然と出てくるあたり非常に尖った作品だなと感じさせられました。

 ストーリーはかなり面白かったですね。一本道には違いないですが、サイドミッションなんかも現在の状況に則し、以前の伏線を回収するような作り込みで、適当にその辺の雑魚を二、三匹狩ってこいだなんていうお遣いではありません。それに加え、本作にはクリア後に強くてニューゲームの概念があるので(試してはいないけど、おそらくいくつかのサイドミッションは時限っぽい)、初見一周目でサクサク進んできたようなプレイではなかなか歯が立たない強敵なんかも居て作り込みの気合を感じました(一周でコンプは可能)

 作り込みの気合といえば、それはストーリーにもしっかりと染み込んでいて、いや思わず「それはどうなの?」と嘆くような展開もあるにはあるんですが、基本的には理屈と論理がしっかり整理されていて、思っていた以上に引き込み魅せる力のあるストーリーで、普通に楽しかったです。
 やっぱりね、ここよね。
 主要人物それぞれに濃ゆいバックボーンがあり、それをエピソードとしてちゃんと見せてくれ、かつ全員が全員人生観を備えた知性を持っているので、本作のストーリーがしっかりオリジナリティのある骨太な作品に仕上がっているし、ライターの確かな腕を実感できました。そんな中で「は? いやいやいやwww」っていう部分もあるんですけどね(二度目)
 とりあえずクロステイルズのぽわぽわストーリーがへそで茶を湧かすレベルでリアリティがありました。

 ただ許せない部分もあります。
 それはレベルデザイン。つまりダンジョンの構造です。
 非常にエンカウント率が高く、それだけなら全然許容範囲なんですけど、これが複雑かつ面倒な作りのダンジョンと合わさると鬼畜の一言に尽きます。
 どんなふうに鬼畜かというと、まずとにかく歩かせる作りなこと。マップの端から端までぐるっと回り込ませたり、いったんこっちから隣のマップへ移って、向こうをぐるっと回って、再びこのマップへ戻ってくるなど、とにかく歩数を稼ぎ、何度もエンカウントするよう仕向けたマップの作りに悪意を感じます。

 次に、ギミックが非常に嫌らしいこと。流れる床で一方通行の道を作り、戻って来るには大回りしなければならなかったり、で、そんな時に限ってミニマップの範囲の外に分岐点があったりして、容易にどちらの道が正解か判別が付けられなかったり。
 あるいはワープギミックがそこらじゅうにあってしょっぱな入り口に四つのワープがあって、一つに入ってみたらその先でまた四つのワープがあって、とか、ゲロ吐くかと思いました。
 ようやく正解に辿り着いてスイッチを切り替えたら、同じ道を戻って最初に見えていた扉の前に戻るなど、ギミックを見破ったとしても必ず長い道を何往復もしなければならない作りになっています。
「えーっと、だからぁ、まずあっちへ行ってスイッチを押してからこっちへ戻ってきて……、いやあれ、右と左どっち行けばいいんだっけ」なんて考えてる時にエンカウントするのが一番頭に来ますよね(笑)

 古臭いものの、一周回ってストーリーはかなり魅力的で先が気になるものなので、意外とモチベは高いのですが、あらゆるダンジョンがもう迷宮も迷宮なので脳内マップを描くのが苦手な人とかは発狂するかもしれないとガチで思いました。

 今の時代じゃ絶対に使用しないであろう単語や表現、展開が出てきたり(女性を性的対象とみなして揶揄したり、主人公が無抵抗な民間人を射殺する描写があったり、極めつけは原爆を連想させる兵器を自分たちの手で敵に使用したり)、古臭いドットクオリティやかつての悪習の残るダンジョン構造だったりが絡み合って、非常にオールドスクールなJRPGを遊んでいる感覚に陥りました(方眼紙に手書きでマップを描いて繋がりなどを書き加えていったら、もっとレトロ感感じられるかも 笑)。
 これらのレトロ感はもはや狙って演出できるものではないので、やはりそれらが許されていた時代に作られたんだと思います。

 一つのゲームになるべく時間を使わせようとしたり、ストーリー展開の大胆さやその結果からメタ読みでサイドミッションなどに不可逆性を感じたり(あのミッションはたぶん今の段階では受けられないだろうな的な。)といった要素から、言い方は悪いですがExe-CreateやHit-Point製ゲームのような「量産」感がなく、Magitec社によるガチの一本としての気概を感じました。
 なんか、昔懐かしいスーファミのパッケがあって、裏面にメーカー希望小売価格5800円(税抜き)とか書いてあって、中古ショップで980円のラベル付けられて販売されててもおかしくないなっていう作品感、B級ゲーム感、レトロ感、懐かしさがあったんですよね。

 人にお勧めできるようなものではありませんが、プレイして満足感は残りました。
 Kemcoゲーカウントダウンは残り13本でございます。

2024年12月06日

586.クロステイルズ

クロステイルズ-2024_10_29-16-11-24.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「Cross Tails」のレビューです。

 本作の登場人物たちは皆人間ではなく、犬や猫、トカゲなどの種族として登場するので、物語の意味を持つTaleと、尻尾の意味のTailを掛けたお洒落タイトルですね。

 Xbox内で言うと、パティアと云々や砂の国の云々を手掛けたRideonゲーですが、いつもの錬金ゲーではなくSRPGだったのは意外でした。シンプルでカジュアルな作りですが、それゆえ目立ったバグもなく終始安心して快適に遊ぶことが出来ます。
 主に犬族と猫族の間で衝突する戦争をテーマに、それぞれの視点から描いた戦記物ですが、まぁいつものKemcoゲー。真面目に話を追ってると肩透かしを食う頭ユルユルストーリー。ですが、ユニットキャラの3Dポリゴン具合やイラストの綺麗さに助けられて、ゲーム全体の雰囲気としてはそんな頭ユルユルな世界観がフィットしていて、かなりリラックスしてほのぼのと遊べますね。

 フリーロームが可能で、好きなだけ準備をしてから次のお話に進むことが出来ます。

 また、BGMの出来は非常に良かったです。犬族ストーリーで流れるそれぞれのBGMが、猫族では民族チックにアレンジされたバージョンで流れるのも、この試み自体は良いと思います。いくつか良い曲もありますし。
 ただ、この民族チックなアレンジというのが、まぁ音楽にはまったく詳しくないのですが、半音下げたような状態でメインフレーズを流したりするので、犬族編では伸びのある聴き心地の良いBGMが、猫族編では変に押さえつけられたような圧力があり(原曲を知っているからなおさら)、どの曲も徹底してそんなアレンジなのでムズムズした時期もありました。それ一曲のみならいいんですけどね。全ての曲が犬族編のアレンジってのがちょっとどうかな(猫族編のマップ画面は大嫌い。楽曲の裏で名状し難い不協和音がずーーーーっと鳴ってるの、ペンポーン、ペンポーン、ペンポーンみたいなの。俺を洗脳したいんか?)

 初見一周目は、フリーロームもし放題ということで各ジョブランク埋めとか頑張ったんですが、まさか二周目でステータスが引き継がれないとは……!
 ちょっとしたマルチエンド方式で、ストーリーの中盤で一度だけ二択を迫られ(実質一択)、二周目にロックが外れ真エンドへ行けるようになります。これを犬側、猫側それぞれしなければコンプはできません。つまりコンプには4周必要。
 二周目を始める際に一周目で手に入れたアイテムや装備は引き継げるので、実際は全然苦じゃないんですが、無駄だと知りつつもあのジョブこのジョブ全部全員転職してランクを上げてースキルを覚えてーってやってきたので、その苦労が抹消された時の虚無感は結構クるものがありましたね。
 あ、そうそうオートあるんですよ。神機能。探せばAI行動時のスキルのオンオフも個別で出来るので、ここもいじるとめっちゃ楽になります。

 ゲームとしては快適には違いないんですが、Rideonゲーで見慣れたルーン石と強化システム、どうせ快適にするならここもテコ入れしてほしいとは思います。
 現在のアイテムに付いてるルーン石の組み合わせのまま、別の装備に引き継げる機能があるのですが、どうせ装備を新調する時は大抵ルーン石も上位のものが出現してるので死に機能です。
 また、ノーコストで強化、分解ができ、失うものが何もないのであれば、わざわざこんな面倒なコマンドせずに一画面で石の着脱できるようにすべきです。
 新しい装備が売りに出されて、新しいルーン石が販売されるたびに、最大8人分、計32の装備を一つずつ分解しては強化していく作業がすんげぇ面倒でした。

 もう一つ言うなら3Dポリゴンキャラですね。実際に操作するユニットですが、色合いが地味すぎて全てのキャラが同じに見える問題。イラストでは風貌や服の色、髪の色などで個性があるように見えますが、それらイラストの特徴をうまくポリゴンユニットに落とし込めていないんです。それゆえもとからフードを被っている村娘や、なんならジョブ毎に見た目が変わる汎用ユニットはまだ判別できても、犬側主人公とその相棒およびシーフ担当や猫側チームの主人公の相棒とお目付け役は戦場から見下ろすと見分けが付きません。
 外見の輪郭もさることながらやっぱり色味がもはやイラストとは全然違うんですよね。
 ここは非常に残念な部分です。
 ポリゴンユニットの出来自体は全然良いんですけど(そしてきちんと見分けてキャラの個性を生かして戦わなければならないほどのシビアな戦闘バランスでは当然無いw)

 特別面白いわけではなく、かといって全くクソゲーでもなく、というよりはどこをとってもしっかり卒なく無難に作られており、大昔遊んだあのSRPG(ふぃ~あるふんあいータクティクス……)を思い浮かべながら、そこまで重てぇゲームはやりたくねぇよと、そんな丸いゲームでした。

 Kemcoゲーカウントダウン~! 1本消化したけど2本増えた(!?)ので残り14本!!

2024年11月29日

585.ゾンビ・オブ・ザ・ドット

ゾンビ・オブ・ザ・ドット-2024_10_27-07-48-53.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「Zombie of the Dot」(洋題:Raging Bytes)のレビューです。
 Byteはデータの単位を表す言葉で、調べてもそれ以上の意味は出てこなかったので不思議に思ってたのですが、よくよく考えてみると、単にゾンビを象徴する噛みつく行為を表すBiteに掛けてたのかな。本作が邦題の通り2Dドットを推したゲームなので、洒落が利いてんじゃん。

 プレイしているとバイオハザードがやりたくなるような、物資を節約しながらのサバイバルゲームになりますが、そこは安心安全のKemcoゲー。必要以上のストレスや脳内メモリの処理は必要ありません。Hit-Pointらしい高品質なドットと雰囲気を楽しみながら、ちまちま探索するゲームですね。
 そのわりにはバランスがシビアでハラハラしましたけど(笑)

 Kemcoゲーの中では異色な作品ですけど、遊び方はオーソドックス。後戻り不可、単一オートセーブ、寄り道もほぼなしな状況の中で、あとあと詰まないようにリソースを節約しながら進んでいきます。この「あとあと詰まないように」っていう塩梅が新鮮で、難しかったですね。後述。

 本作の実績はハード難易度とナイトメア難易度でクリアする、またバッドエンドを見るっていう実績がありますが、上位難易度で下位難易度は解除されないので二周する必要がありました。
 一周目は最高難易度ナイトメアで遊びましたが、隅々まで探索し、敵は一匹ずつ釣りだし、弾薬をケチりまくって各個撃破、逆にボス戦はありったけの弾を撃ちまくる、で特に苦戦することなくエンディングまでいけました。その性質上雑魚戦が単調な作業になって、後半になるほど増えるゾンビの数に辟易する場面もありましたが、ボリュームは大したことないので許容範囲。

 また別の実績にスコア100万を稼ぐ実績があるのですが、本作は棚やゾンビを漁って物資を得たりイベントを起こすと加点、そしてなんとゾンビとエンカウントするともれなく減点という仕様があります。
 探索はもちろん、マップ中のゾンビを駆逐しながら進むジェノサイドプレイだとだいたい次のステージに進むころには0点になっています。
 スコアの加減の仕様については説明されないので、最初はバグかと思いましたね。いつの間にか減ってるーっ?
 なので本作は敵避け推奨みたいな一面もあります。
 ただね、個人的に敵避けホラーゲーは苦手なのもあってちょっとストレスだし、うまく撒いて次の部屋に駆け込んだはいいけど、結局経験値も物資も足りなくなって、どんどんジリ貧になっていく仕様はどうかと思いました。スコアのためには敵避け推奨だけど、敵をスルーした恩恵がほとんどないんですよね。むしろ不利になる。

 こんな仕様があったので一周目はナイトメアでじっくり探索ジェノサイドプレイで、単調さを感じつつも難なくクリア。
 続く二周目ハードで、序盤スコアを意識して探索もそこそこになるべく敵と戦わずにサクサク進行。サブクエも無視したらだいたい地下鉄あたりで100万達成しましたが、その後も「行ける」から「行ったら」、「詰んだかもしれない」窮地に追い込まれました(汗)
 敵を避けてサクサク進み、なんとかありったけの弾薬でボスを撃破! もうスコアを稼ぐ必要はないからと次のステージをしっかり探索してはみたものの……あれ、思ったより弾薬貯まらないぞ、あれこれレベルももしかして足りてなくね? 勝てるのか、次のボス……。
 という状況に陥ったのです。
 一応、そこまで無精なプレイはしてないつもりだけど、道中任意でできる二つのサブクエストを丸々飛ばしたのが祟ったのかもしれない。過去の不手際が後々までしっかり響いてくるゲームデザインは新鮮だったし、きついなぁと思いました。
 スコアはアクション毎に変動するので、100万点稼いで実績解除したら、その時点から通常プレイに戻っていれば問題なかったと思うんですけど、一周目でちまちま敵を一匹ずつ潰していくのがちょっと面倒に感じていたもんで、あはは。
 結果的に、行ける範囲でちょっと敵を湧かしなおしてレベリング、装備の最適化などを吟味し、あとは難易度の補正に助けられ、なんとかぎりぎりエンディングに到達できたので良かったです(バッドエンドを見た後すぐに「再開」すればラスボス撃破直後から始まります)。

 そんなわけで、通常プレイでは問題ないけど、スコアを意識し、ハイスコアを目指すプレイを考えると、かなりのトライ&エラーや座学、チャート計算が必要になると思いました。ゾンビとエンカウントすると減点されるって斬新よね。

 本作はステージ探索中は環境音のみとなり、ゾンビのうめき声や足音などに包まれながらプレイします。あらゆるイベントが環境音のみです。逆に戦闘はいつものKemcoゲー、Hit-PointゲーっぽいBGMの中で戦闘することになります。また、恐怖とは少し違いますが、びっくりする演出も多少混ざっています。

 これは完全に私個人の環境のせいなので仕方ないんですが、いつか話したと思うけど私が普段使ってるこのクソサウンドバー、いつもゲームをプレイしていて私をイライラさせるのが、「無音状態が一定時間続くと勝手にスリープモード」になっちゃうんですよねぇ。
 内部的には無声のデータが回ってればいい、ってのがサポセンの回答ですけど、私のこのクソサウンドバー、音が鳴っていてもそれが一定以上の音量だか音圧だかがないと勝手に寝ちまいやがるんです。
 回避するためには音量を上げるしかないですが、それだと普通にうるさいし、それでも寝るときゃ寝ます。
 いままでプレイした8割くらいのゲームは常に何かしら音が流れている中でのプレイとなり、そういう時はまったく気にならないのですが、たまにこういう無音や静寂、雰囲気を楽しむゲームを遊ぶともれなくこいつにイライラさせられました。
 こいつが壊れたら次は絶対日本製の信用できる音環境を整えようと心に誓っていますが、どなたか安くて良いものがあれば是非教えていただきたいです。

 ・第一条件としてまずは勝手にサボらないこと(笑) どんな小さな音でもたとえ無音でも常に流し続けて欲しいです。
 ・音質は並から高程度。最高音質とか低音の響きが、とかわかんないけど、PCモニターや安いテレビの音質がゲームに適さないことくらいはわかる。
 ・あとコスパね。10万も20万も出せないよ。5万でも厳しいよ。
 ・ホントはボリュームももっと絞って静かな中でプレイしたい。

 ちなみにこれはFunlogy製のサウンドバーです。まぁ、音質自体は悪くないとは思う。たしか2万円くらいでした。プロジェクターとか作ってる会社だし、想定してる使い方じゃないのかなぁ。

 まったく関係ないレビューになっちゃった。とりあえず初見一周目はコントローラにヘッドフォンぶっ挿して遊びました(笑) ゲームにおける音声って本当に大事。

 Kemcoゲーカウントダウン、残り13本!

2024年11月22日

584.エンシェントハンター

エンシェントハンター-2024_08_14-08-56-04.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「Ancient Hunter」(洋題:Onigo Hunter)のレビューです。

 別にどうでもいいですがエンシェントハンターというと、直訳すると古代のハンターですよね。もっというと今から遥か古代に存在した当時のハンター、ですよね。今作のテーマである古代遺跡を発見・探索するハンターを示すにはどうにもしっくりこないというか。で、そんな適当な題名をなぜ英語版タイトルでわざわざ変えたの? オニゴというのは本作の敵の総称ですが、オニゴを狩るものというと邦題とはまた随分意味が変わってくると思うのですが……。そしてやっぱり本作のストーリーを思い返してもオニゴハンターの題がしっくりくるわけがありません。ラストの図鑑埋め作業とかまさにオニゴハンターというか密猟者なんですけど(笑)

 しょっぱなからなんでこんなにディスってるかというと、まぁ、そんなクオリティのゲームだからです。安定のKemcoゲーです。むしろこのチープさが安心する。

 頭使ってのめり込むようなストーリーでもゲーム性でもないですが、そうね、あえて指摘するほど破綻はしてなかったかな。何事も無くすんなりスッキリ終わって良かったと思います。

 むしろストレスはゲームプレイの方にあって、一つ目はBGM問題。
 BGMの質そのものはいつものExe-Create。たまにあるHit-Pointの脳がバグるレベルではなかったです。ただギターやらシンバルやらやたらとテンション高めでうるさい方だとは思いました。
 その中でね、なんていうのかな、ギターとかちょっと「キュィ」ってやる技法あるじゃないですか。弾き語りとかで。
 それなりに長さのある1ループの中で、この「キュィ」がたった二度、出てくるんですが、これがね、最序盤に連続二度なんですよ。わかります?
 この「キュィ」は曲の中のアクセントとして悪くないんですが、これがKemcoゲーと合わさると……。

 そうです、そのとおり。
 シーンが切り替わるたびにBGMは初めから演奏されるので、いやもうキュィキュィキュィキュィ耳障りで仕方なかったんですよね。

 ジャンジャカジャンジャカ(キュィ、キュィ)→エンカウント(5秒で戦闘終了)→ジャンジャカジャンジャカ(キュィ、キュィ)→永遠ループ

 本作のダンジョンBGMはノーマルとラスダンの二曲しかありませんから、ラスダン以外の全てのダンジョンは延々このループです。

 だからBGMの頭からの再生しなおしはやめろっていつも言ってんじゃん。

 二つ目はマップ。
 今作のエリアはやたらと雑に広いんですよね。それの何がいけないかって、ミニマップ開くと画面の半分くらいミニマップに覆われてメイン画面が見えなくなるんですよ。
 加えてお決まりの矢印タイル。踏むと一定方向に強制的に移動しちゃうあのギミック。本作にはこれを無視する装備品などはないので大人しく流されるしかありません。
 で、このギミックとクソ雑広すぎ虚無マップと合わさると……。
 てんてんてん。

 面白いことに本作には、いつもは鬱陶しいぐらいに敷き詰められている中間ワープ機能がついていません。なので所用でダンジョンの最奥まで行く必要がある時は、スタートから素直に走っていかないといけないんです。
 ただ、本作の目玉コンテンツとしてオニゴを捕獲するために罠をしかけることができるのですが、その罠を置いた地点にどこからでも瞬間ワープが可能なんですね。これを賢く使うことで時短になったり、作業が捗ったりするので、ここだけは面白いと思いました。

 本作、ゲーム全体としての難易度は相当低いと言えますが、場合によっては詰みかねないポイントが一つ存在します。
 オニゴ図鑑100%の実績です。

 本作のオニゴの出現パターンはランダムエンカと罠を仕掛けた時のみ出現するレアパターンと二種類に大別できます。罠パターンの半数はギルドからの依頼によってヒントを得られるんですが、残りは自力で見つけ出さないといけないんですね。
 罠の種類や餌よりも、どこに設置するかがかなり重要なので、ノーヒントで探し出すのは骨が折れるとかいうレベルではない苦行になりえます。

 TAで調べると英語版だとオニゴのリストがあるようですが、本作のオニゴは名前順で揃えられており、英名も変わっている可能性があるのでこちらは使い物になりません。とりあえずID番号はまったく違いました。
 となると日本語で探したいところですが、どうも日本語のリストは存在しないっぽいです。

 とはいえ詰む可能性があるオニゴたちというのはだいたい決まっているので、「エンシェントハンター 図鑑 158」とかで検索すれば高い確率でヒットします。
 怖いのはこれでヒットしなかった時ですよね……(汗)
 幸い、私は各地の断片的な情報からコンプに辿り着けたので事なきを得ましたが、普通にやってれば当然エンカしてるはず、みたいなオニゴと出会ってなかった時が一番怖いですね。

 そんなハラハラするような瞬間が、なんとなくゲームを攻略してる感があって、ちょっと楽しかったり(笑)

 さてー、そんな感じでワイルズ発売までのKemco修行ラストスパート、頑張りますかぁ。
 カウントダウンでもしたら自分のモチベあがるかしら。
 Kemcoゲーはセールに来たら買うことにしているので、今出ている最新のタイトルは数本未入手だったりします。所持している中で数えると……残り14本!

2024年11月15日

583.Control

Control_ Ultimate Edition-2024_10_16-03-26-46.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「コントロール」のレビューです。

 少し前の記事の通り、Xbox Series Xに新調したんだから、どうせならSeriesでしか遊べないゲームを何か体験したい!ということで遊びました。
 当然、現在の私のコレクションには完全にSeriesのみで遊べるというタイトルがないので、One版を買ったついでにSeries版もついてきたタイトルから探すことになりました。
(どうでもいいし激しく今更だけど、海外のネーミングセンスはどうしても日本語には馴染まないよねぇ。Oneに対するSeriesとかすごく違和感じゃない? X|Sって表記したほうがわかりやすいまである。どう表記しようか。Seriesって書く? X|Sって書く? 略称もしにくいし、Xってだけにするとアレとかコレとか被るものが多すぎる。外人はアルファベットのX好きすぎ問題)

 で、その中で候補に挙がったのが「アサシンクリード:ヴァルハラ」「テイルズオブアライズ」「コントロール」でした。
 まずアサクリヴァルハラは……まぁ、ゲーム自体に罪はないんです。斜陽とはいえヴァルハラの頃はまだ輝きが残っていました。でもね、個人的にはこの会社に対する失望は残っていますし、揚げ足取りで一部がまだ炎上してますし、手を出したくないなってのが素直な感想です。アサクリ:オリジンズの記事でその魅力が爆発したあの頃、私はある企業のキャッチフレーズにあやかって「やっちゃえ、UBI」なんて言ったのですが、まさか本当にやっちゃうとはね……。だいぶ後悔してます。自分の中でこの後悔が薄れた頃に遊ぼうかなってのがこの作品。
 それよりも一度始めたらコンプまで長すぎるのが一番の落選理由。

 で次、ToA……はアビスか? TotAがアビスか? みんななんて呼んでるの? なアライズはヴァルハラに比べればモチベは高いのですが、一つ問題がありまして。
 それは、まだDLCを入手してないことです。私が買ったのはDLC情報が出る前だったのでね。テイルズオブシリーズで追加実績ありの大型DLCが出るとは思ってなかったのでやられたわ。
 一度その時点でのコンプまでいくと、後になって追加があってもやる気にならないので、私は極力すべて出揃ってから攻略に臨む派ですし、この作品は是非ともDLC込みで全部遊びきりたいと思っているので今回は見送りですね。

 というわけで消去法的に本作を遊ぶことになりました。

 まあまあ、消去法だろうとなんだろうと、これは正真正銘、過去の私が面白そうだと思って購入したものなので不満はないです。ただ、どういうゲームかはイマイチわかってませんでした。作り手はRemedy社なので、アラン・ウェイクのようなワクワクさせてくれるスリラーミステリー、クオンタム・ブレイクのような映像美は保証付きですので間違いないでしょう。
 実績をさらっと下見するついでにいくつかレビューを眺めてみたのですが、その中に「SCP」という単語を見つけた瞬間、私の中で8割くらいはこのゲームに対する見方、楽しみ方が固まりました。なんかすごくしっくりきたんですね。

 SCPとはなんなのか、ご存じですか?
 私もニワカというのも程遠い知識なのですが、平たく言えばこれはファンコミュニティのようなもので、Wikiに近いコンテンツです。
 ある程度定められたルールに則り、誰でも自由に投稿でき、各々の創作の塊が、一つの世界観を生み出してる、のかな。
 都市伝説、怪奇現象、超常現象をテーマに理屈では証明できない不思議な物、事象、現象などを解説し、それらがユーザーの数だけ膨大に集まっており、それらのオブジェクトが現実の世界に浸食しないように管理しているのがSCP財団と呼ばれる架空の法人なわけです。
 で、合ってる?

 どこかの企業が著作権を保持してブランド化して商品にしているわけではないので、あまたの二次創作活動が盛んなわけですよ。たぶん、クトゥルフ神話と同じくらい海外では流行っている印象ですね。
 昔これを下敷きにしたインディーゲームが流行りましたよね。

 さすがに大手のゲーム企業として表立ってこれらの名称を使うわけにはいかないということで、設定を借りてSCP世界を作り上げたのが本作というわけです。
 もしかしたらSCP世界観が好きでどっぷりハマっている人ほど何かしら拒否反応が出てくるのかもしれませんが、適当にかじったことがある程度の私レベルでは、むしろ「らしい」世界観にどっぷりハマり、すごく楽しく観光ができましたよ。

 つまりね、前述に戻るけど、SCPってなんぞや、ってそもそも怪奇現象、超常現象で説明がつかないんです。そんな不気味で、不思議で、手の付けられないような物事を扱うんですから、黒塗りの裏を妄想して暴き、理解しながら進むなんて無粋なんですよ。
 わからないことを楽しむ、不思議な現象をただ受け入れる、それだけでいいんです。
 このゲームは「わからない」ということが、とあるレビューの一単語を見た瞬間「わかった」ので、私は本作を理解しました(笑)

 ホラーなテイストですが、グロ描写やジャンプスケア演出は意図して非常に抑えてあり、洋ゲーらしいホラーテイストの不気味な雰囲気や空気感を十分に味わいながら、個人的には非常にリラックスして楽しめましたね。
 SCPオブジェクトは、本作で言う変貌アイテムやパワーオブジェクトと言ったりするんですが、この変貌アイテムはプレイヤーに対して敵意を露わにするものが少なく、逃げ回るものを追いかけたり、パズルを解いたりして浄化することがほとんどです。
 インタラクトすれば不可思議で不条理な状況に落とされるのですが、「悪意を持って攻撃してくる」わけではないので、なんか可愛く見えてくるんですよね。オブジェクト自体も日常にあるようなものだし(ないわけではない。し、本作の敵対的存在ヒスは殺意丸出しで攻撃してきます)。
 攻略中、たくさん手に入る読み物には膨大な「黒塗り」が登場しますが、これにいちいち頭を悩ませていたら話はすすみません。これはこういうものとして、というか、読み解いたところでたいした情報ではないんですよね。メタとしてこの黒塗りは、教えたくない情報、ではなく、知る必要のない情報、です。
 苦労して読み解いたとして、あるいはなんらかの方法でその部分がわかったとして、その情報を使って他の文書を読み解く機会はほぼありません。
 ってことを承知していれば逆にかなり読みやすくなるし、わかることだけで繋がる線もあり、むしろ本編の本筋のストーリーはそっちの方が重要です。
 総じて個人的にはわかりやすく王道なストーリーで、細かい所に伏線は敷かれている気がするものの、スッキリとした後味だったと思います。
 作品全体で総評すると、アラン・ウェイクからクオンタム・ブレイク、そしてコントロールと、順当に進化している印象を受けました。

 ゲームとしてはダイナミックに地形が変わる演出が圧巻でしたね。戦闘も爽快感があって楽しかったです。戦闘も探索もほどほどからやや高い、くらいには歯応えがあります。
 戦闘に関してはオプションで公式チートが使えるので、SCPが好きで世界観だけを味わいたいけど、ゲームはあまりやったことない、という人でも安心ですね。いやガチゲーマーでも、一周終わって実績のための作業だったり、DLCに入って敵が硬くウザくなると結構うんざりするので、このチートは非常にありがたかったです。
 逆に探索は終始薄暗いオフィスの中を行ったり来たりするので、精神的には結構滅入る瞬間もあったりします。フロアごとに特色があっていいんですけど、たまに空が見たくてたまらなくなります。
 メトロイドヴァニア系のように出来ることが増えてから戻って来るようなギミックだったり、死角に隠し通路の入り口が紛れていたり、壁を殴ると秘密の部屋があったり。
 これらの秘密エリアは、実はヒントがあったりするのですが、徹頭徹尾案内はしてくれないので、まずヒントに気付かないと、それ自体に気付けません。
 この辺が噛み応えがあって逆に楽しかったですね。
 実績では全てを要求されないのが素晴らしい。全ての集め物、全ての隠しエリアを発見せよ、とかいうのがあったら評価はひっくり返ると思います(笑)
 二番目のDLCにそれありますけどね。範囲が限定されている分気楽ですが、妖怪1足りないは存在し、戦慄しました。集め物のリスト作ってくれたサイトさんまじありがと。さすがにこれは動画じゃ面倒だわ。

Control_ Ultimate Edition-2024_10_19-04-28-46.png

↑アラン・ウェイクファンは爆笑するとこ。もう覚えてないけど、実績見返した感じ50個以上は集めてそう。

 あ、そうそう。本作を、特にDLCまで遊ぶ予定があり、アラン・ウェイクを未プレイの場合は、アラン・ウェイク1を先に遊ぶことを強くお勧めします。なぜなら■■■は、■■■■■■■■の■■■■の■■■■になるからです。まさか当時あれだけ……おや、誰か来たようだ。二台目のSeries Xかな。買った覚えはないけど……。

2024年11月09日

582.あと10年は戦えるッ!

 Series Xを買った直後にね、全然別件で家族とラインしてたんすよ。ほんでね、Series Xの自慢とともに買い替え記念にまた新しいアイコン描いてってお願いしたんです。上位互換機乗り換え+総実績50万とかだったらもうちょっと記念ぽくなったけど、私の進行速度ではちょっと足りなかったですね。FFとか浮気せずにKemcoゲーまっしぐらだったらワンチャンいってたかも。
 その代わり精神状態も廃人まっしぐらでしたけど。

 ってわけでさっき届いたのがこちら!!
2024 アイコンサンプル1.jpg2024 アイコンサンプル2.png

 絵描いて飯食ってる血縁がいると、こういうとき得しますなぁ~www
 これっばかりはごめんね、私だけの特権。
 これからはこちらのアイコンで頑張っていきたいと思います!

諸注意
 本イラストの無断利用、無断転載を固く禁じます。



 こういうアイコンとかって、割りとガチでそのサービスを利用する人ほど、何とは言わないけどそういうアイコンにする傾向があるんだって話を聞いたことがあります。金を落とすとかっていうより、その世界に入り込む、没頭する的な? 適当につまみ食いするつもりで落としたMMOとかキャラクリも適当じゃないすか。でも本気で遊び込もうと思ったモンハンなんかのキャラクリは本気で作り込みますよね?
 その意見、私もまったく否定しないです。経験談ありありです。
 特に日本人に多いですよね。ロリ気質だし(笑)

 言ったことあるかもですけど、良いことばっかりじゃないですよ。
 どんなゲームでも野良マルチで「Are you a girl?」ってメッセージしょっちゅう飛んできますから。加えてゲーマータグのaida olfewも、名付けた当時は特に意識せずなんか人名っぽい名前って感じで適当につけただけなんですが、まぁ女性名詞っぽいよね。
 さらにはaとiの並びの関係から大多数のプレイヤーのフレンド欄の一番上に来るらしくて、パーティー・ボイチャ・ゲーム招待等フレンドを指定するコマンドの誤爆が結構な頻度で飛んできます。Botやスパムも来ます。これはみんなもかもだけど。見た瞬間わかるんで速攻ブロック&通報です。

 んまぁ、気にしてないです、はい。そこから世間話に繋がって、ああ久しぶりにこの人と会話したな~って展開になることもないこともないですし!
 誤爆かもん、直結メッセかもん、全部スルーしてやんよ。

 以上、最近のあるへでした。ワイルズベータ、楽しかったね。
 皆さんはカプコンアンケート、ちゃんと答えましたか? 私も弓の所感について書いて送ったよ。
posted by あるへ at 03:42| Comment(0) | 日常のこと

2024年11月01日

581.Stranger of Paradise Final Fantasy Origin

STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN-2024_07_24-16-57-02.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ストレンジャー オブ パラダイス: ファイナルファンタジー オリジン」のレビューです。
(めっちゃやりこんだのでくっそ長くなりましたw)

 最初は単なるパクリソウルとして、普通のアクションRPGだと思っていたのですが、まさかハクスラ要素があるとは。お陰でマジで寝食を忘れひたすら没頭するほど楽しかったです。

 本作の良い所はすごくたくさんあるんですが、まずはアクション要素。
 今回はスクエニのみが手掛けたものではなく、有名なアクションゲームの制作スタジオも関わっているということで、文句なくアクションが楽しかったです。打てば響くようにレスポンスが良く、触っていて楽しいんですね。基本はソウルライクというか隻狼のような体幹ゲージを備えていて、これを管理しながら相手の体力または体幹ゲージを削りきってフィニッシュという流れが気持ち良かったです。
 その中でガードとは別にパリィのような「ソウルシールド」というシステムがあるんですが、これが本作ならではのお気に入りポイントでした。
 ダクソのパリィってめちゃくちゃ難しいですよね。まずパリィできるか否かを分かったうえで、最適なタイミングでボタンを押さないと成功しません。相手がボスとかだとリスクも非常に高く、失敗体験から学ぶのは本当に一苦労です。その跳ね返りで習得すると脳汁でる快感もわかりますけどね。

 本作のパリィもといソウルシールドは、体幹ゲージを消費し続ける代わりに長押しで発動し続けることができるのです。つまりよくわかんないけど何か来そうだから待ち構える、でもいいし、タイミングがわかったとしても、厳密なタイミングまではわからない、みたいな状況でも気軽に発動して、当たればパリィになるんです。
 これが自分にとっては非常に気持ち良く、なんどもパリィを成功させることでだんだんと発動時間を短く、つまり的確なタイミングで一瞬だけ発動させることができるようになってくるんですね。
 これはソウルライクのパリィのシステムとは逆で、成功体験から学んでいくシステムとして画期的だと思いました。
 そしてまたこのソウルシールドの性能が非常に高く、使い勝手がいいのも後押ししています。敵の技名が赤地で表示されるガード不能技でなければ、あらゆる攻撃をこれで無効化できるのです。

 使っても弾いても体幹ゲージは消費するので、無限に弾くわけにはいかないのでバランスブレイカーではないです。(でも、ゲージ0でも一瞬は発動できるので、フレーム単位でタイミングを合わせられればゲージ0でも凌げるっていう太っ腹な仕様もある)

 次に素晴らしいと思った点が、レベルデザインです。なんていうのかな、こうやって遊んでいけばいいんだ、みたいな感覚が、直感的にわかる気がするのんですよね。
 本作にはハクスラ要素があり、ビルドが大事になってきます。
 たくさんの装備部位があり、一つ一つの装備にたくさんの効果がついており、キャラクター自身にも何種類ものジョブが備わっていて、それら一つ一つを組み合わせて理想の形にしていくのですが、とにかく項目が多いので最初はちんぷんかんぷんなわけです。
 しかもアクション要素もただ斬ってガードする、だけじゃないでしょ? 無双のようにXXXYみたいなコンボがあるし、ライトブリンガーやらコマンドアビリティやらまじスクエニ状態なわけです。

 なので最初は最強装備を一回ポン、これでok、アイテムレベルの補正でごりごりいきましょ。初見一周目のストーリー時点ではそれで十分です。その間に気に入った武器を使って、しっかりアクションを学んでいきましょうのターン。
 一回ゲームをクリアすると、次の難易度があらわれて、レベル上限が上がります。本作はここからが本番と言っても過言ではないです。しっかりアクションは学んできているはずなので、装備についているオプションを見ても、ちゃんと意味は把握できるようになっているはずです。
 なのでここからは本格的にステージを周回して、理想の装備を追い求めていきましょうのターン。
 装備に新しくジョブ適正という項目が付くようになったので、ここを重要視しながらハクスラっていきましょうのターン。

 ここも無事クリアすると、いよいよDLCの登場です。またこれがインフレがすごいんですよね。このあたりからチームニンジャのアクション神バランスは鳴りを潜め、スクエニらしいぶっ壊れ数字押しつけRPGが始まってきます。
 ジョブ適正の新たな段階が解放されたり、装備にもう一つジョブ適正がくっついてまた神装備引き直しとか、数字のインフレが加速してきて脳汁が止まりません。
 二つ目のDLCに入ると、今度は今まで掘ってきた珠玉の一品アイテムを大事に使おうのターンで、今度は合成というシステムを活用して最高の一品を作り上げることになります。
 とはいえ容易にいじれない項目もあるので、この部分で良いものを引けるよう掘りまくるハクスラもまったく死んでません。というか加速します。
 三つ目もなんやかんやあるのですが割愛。

 こんな風に、順を追って遊んでいくうちに、その時点で注目すべきポイントがわかる気がして(わかるようになっているわけではないです。新しい要素についての説明を読んで、何に注目して育てていったらいいか、私個人的には納得できた、という感触なのです)、良いデザインだなぁと感じたのでした。

 とはいえさっきちょろっと触れたように、装備の改造度合いがインフレして、同時に敵の強さや行動もどんどん苛烈になっていく高難易度すなわちDLCでは、アクションに求められる腕がどんどんシビアでリスキーになっていき、楽を求めるならスクエニらしい数字の無視と押し付け合いをせざるを得なくなります。

 どういうことかというと、ジョブ適正や装備オプションの厳選で、たとえばライトブリンガー状態中は無敵とか、いかなる時でも瀕死時○○発動とか、チート染みた戦術が可能になってくるんですね。
 当然これらの効果を発揮させるビルドを組むのも大変ですが、ライトブリンガーの発動時間を伸ばして無敵になっている間に、盛りまくった瀕死時○○アップの性能を乗せた究極魔法を猛連打とか、もうアクション関係ないよね。

 実際、私は本作をたっぷりやり込むまで攻略に関する情報をほとんど仕入れませんでした。お陰で自分らしい戦い方ができましたし、ボスとは手に汗握る戦いを繰り広げられたと思っています。敵が強くなりすぎてどうすっかなぁと思っていた矢先に、こんな神のごとき戦術を紹介している動画とかに触れてしまい、なんかね、糸が切れたって言うんですかね(笑)
 ちゃんと遊びきったし、これ以上はこうなるのかっていうのがわかった途端、もういいかなって。ハクスラは終わりのない沼ですし、どこかで辞めなきゃならないので、むしろ良かったのかもしれません。

 さて、ゲームが楽しすぎて寝ても覚めても本作のことばっかり考えていたっていうのはわかってもらえたでしょうか。
 本作はオリジンと名の付くだけあって、初代ファイナルファンタジー、つまりファミコンのFFIをオマージュした作りになっています。なんの因果か私はFFIを遊び、クリアした記憶があるので(といっても数十年前になるけど……)、なんとなく話の流れとか、有名な橋を背に四人の若者が立ってFFのテーマが流れるシーンとか知っているんですよね。
 懐かしすぎて涙が出てくるほど別に好きってわけでもないけど(笑)、ステージからBGMからあれやこれやがほとんどそんな原作のオマージュやアレンジで、なおかつ歴代ナンバリングからもステージイメージを引っ張ってきてるのは豪華だと思いました。
 派手さはないけど代わりにぎっしりしてるなぁって。
 なんだかんだで14と16以外は全部オリジナルを体験してきたので。
 前情報やPVでばっちりネタバレしているのでわかってはいるのですが、ストーリーの8割ぐらいは初代FFIのストーリーをなぞってたりもするんですよね。実質FFIリメイク?
 そんな中で、本作主人公のジャックが、ドラクエでいうところのローラ姫をさらったドラゴン的なポジションとして初登場したガーランドに、どう変わっていくのか、というお話。

 上を目指さずともアクションとして非常に楽しいゲームで、ストーリーも悪くないし、ダークな世界観はむしろこれが16で良いんじゃない?と思えるヤバい出来でした。
 始めはダクソな雰囲気で遊んでもいいけど、やっぱりこれはスクエニのゲームなんで、クライシスコアやFF零式のような感覚のほうが強いです。やり込んだらやり込んだで、あれもこれもできちゃう公式ぶっ壊れチートなビルドは、世界観として闇の要素を担当し、採り込んでいくうちに神へと近づくストーリーとリンクしているようで、全然アリだと思います。
 やー、ご馳走様でした。






 ……………。


 なぁ~んてな!!(斬鉄剣)


 実は実績をコンプするまでの一ヵ月はこんな感じで過ごしていました。そして新しくKemcoゲーを始めながら、なんだか自分の中にずっともやもやする感じを残していたのでした。
 言うなれば本作は、一応遊びきったけど、最終的には糸が切れて終わった、そんなゲームだったわけです。
 ……本当にいいのか? それで。
 丸一ヶ月間本当に寝ても覚めてもFFオリジンのことで頭いっぱいになりながら楽しんだゲームを、そんな理由でさよならしていいのか? と。

 離れてからもずっと心の片隅で手放せないもやもやを抱え続けた原因は明白でした。
 楽しかったんだもん(笑)

 もっといえば、アクションが楽しかったんです。
 ボスとの駆け引きとでもいうか、敵の攻撃に合わせてソウルシールドで弾く、この快感が忘れられなかったんですね。

 そして気が付けば私は(仕事中に)脳内で作り上げた自分専用のビルドをノートに書きなぐり、実績コンプしたデータを捨てて全てを最初からやり直していたのでした……(笑)

 ビルドの内容は詳しく書くと専用ページが出来てしまうほど膨大なので割愛しますが、私が虜になったソウルシールドの性能を最大限に生かし、ボスとガチンコで殴り合うというコンセプトになります。
 敵の攻撃パターンを覚え、何回弾くとか、このコンボは途中で二択を迫って来るからこの時はこう、この時はこう、と自分の中で攻略法を一つ一つ確立していき、それが自分にうまくなった実感を湧かせるんですよね。ビッケ船長とガチで殴り合ったことある人います? バハムートなんか格ゲーですよ? 初見時翻弄されたギルガメッシュとの戦い、こいつをしっかりノーダメージで捌けたら絶対気持ちいいだろうなって思ったのが、このコンセプトの出発点でした。どんなボスでも動きを止めて脳筋ブッパなんてもったいないない。ホント楽しいんだから。アクションゲームはこうでなくっちゃって思わせてくれるバランス、デザインなんですっ(力説)

 まさかね、そこから今度は丸二ヵ月間、一切実績も解除せずに遊び続けることになるとは夢にも思っていませんでした。ハクスラなので時間はかかるだろうとは思っていましたが、まさかここまでとはね。
 ビルドの形を作り上げるまでもが一苦労、そこから基本的な数字を伸ばすのも一苦労、さらにエンドコンテンツステージで更に上を目指すための準備にも作業が必要で、作業自体は退屈なものでも、常に何かしら目標がある中での作業だったのでずっと楽しかったんです。
 しかもそんな中でマルチプレイで(ほぼ過疎)出会った一人のフレンドと意気投合してしまったのがこのゲームの魅力を加速させる一因となったのは間違いないでしょう。
 いつもの如く頭に閃いた適当な英語でメッセージをやり取りしていたのですが、どうも向こうから返ってくる英語メッセージも要領を得ない……。なんと相手はスペイン人で、実は英語がわからないので翻訳ツールを使っているとのことでした。


 ……え? ならお互い英語で話す意味なくない?

 というわけでなんとも面白いことに、私は日本語で、彼はスペイン語でそれぞれ言いたいことを言うことにしたのですよ。彼からガチのスペイン語でメッセージが飛んでくるので、私はそこにスマホをかざし、翻訳ツールで日本語に訳し意味を把握します。そしたら日本語で返事します。すると彼が向こうでスマホをかざしスペイン語に直して意味を把握する、といった応酬です。

 これがねぇ、いやほんとに、良い時代になったよね。
 たしかにね、まだまだ翻訳ツールには不安定な部分がたくさんあります。とくに微妙なニュアンスや、その国独特の言い回しなんかは訳せません。どうあがいても、意訳ではなく直訳で意味を把握するしかないので、メッセージを書く側の身としてはむしろ中学英語の教科書に出てくるような、「いまどきそんな表現したら笑われる」レベルの非常に基本的な文章を意識して書く必要がありました。
 
 でもね、それでもね、このやり取り自体が経験したことのないもので非常に楽しかったし、拙く勉強不足な英語でやり取りするよりもはるかに高度な会話ができて、すごくすんっごく楽しかったんです。
 知ってますか? スペイン語って発音自体は日本語に近い発声で、文字もローマ字に近いものがあるんですけど、一部英語とは異なる発声があって、たとえば「j」はジャジュジョではなく、ハヒフヘホと読むんです。
 なので私がジョークを言って彼が笑ったメッセージが返ってくると、「jajajajaja!」って返ってくるんですよ(笑)

(ここだけの話、私は大学の第二外国語でスペイン語をすこーしだけ勉強したので、ごくごく基本的なことだけはわかります)

 そしてベヒーモスがスペインではベギモと呼ばれ、FF6のティナが欧州ではテラ(FF4の魔法じじい!?)と呼ばれていることも知りました。

 またゲーム内では劇中でキャラクターが喋ったセリフをセリフ付きチャットとして使える機能があって、これがまたコミュニケーションの大事な潤滑油になりましたね。

 いやまぁそんなこんなでKemco修行そっちのけで三カ月ほど、ずぶずぶに遊びきった本作でした。

 ここからは苦言というか、本作をさらにやりこむうちになんとなく感じていた「外側」の事情なんですが、まず本作にはこれだけのハクスラ要素、たくさんの装備オプション、ビルドなど組み合わせがあり、一つ一つのジョブアクションや装備オプションに「仕様」みたいなものが設定されているのですが、これらを網羅できるような攻略サイトが一切ありません。
 Youtubeにもないような方向性の違うビルドを作りたいとなった時は、自分の使用するアクションや装備オプションについて、ゲーム内のバトルシミュレーターなどを用いて検証作業を行う必要があります。
 
 これらの仕様は明らかに意図的に隠されており、やってみて初めてわかる、そこまで到達してみて初めてわかるんですよね。
 コマンドアビリティの一つ「ブレイブ」は与ダメ向上とともにブレイクゲージが持続的に回復するのでビルドに取り入れていましたが、装備オプションで効果を上げると、ある一定の段階から、ソウルシールド使用でブレイクゲージが枯渇しなくなり、延々と発動し続けることが出来るようになりました。これは自分にとって大発見でしたね。
 回復量が消費量を上回るのではなく、消費しきってゲージが0になった瞬間に1だけ回復する時間が追い付くようになり、結果的に0と1の狭間でソウルシールドを維持できるようになった、というイメージですかね。
 これによりゲージ節約のためにボスの攻撃をぎりぎりまで引き付ける必要がなくなり、戦いがすごく楽になったのですが、与ダメやDPSを上げるならこれより強力なコマンドアビリティがあるので、火力主義なYoutubeビルド紹介等ではブレイブの名が挙がることは一切ありません。
 そういった経緯から、おそらく開発としては本作がハクスラってことも踏まえて、さまざまなデータを取る人が表れてwikiが活発化し、ネット上でも賑わって欲しいなっていう狙いを感じたのですが、こちらはうまくいってないようでした。

 そしてその原因というのが、個人的にはYoutuberの動画の作り方にあるのではないかなと。
 Youtube上には本作に関するたくさんの動画があるのですが、それのどこを見ても「最強」の二文字がついてまわるんですよ。
 「最強短剣ブレイクビルド」「最強斬鉄ビルド」「ワールドクエストも行ける!最強汎用賢者ビルド」などなどなど。
 どこの誰のチャンネルを見ても、どこかにオリジナルの発案者がいて、それをパクってきてるとしか思えないようなステレオタイプのビルド紹介で埋まっています。

 あくまで個人の感想です(笑)

 誰でも簡単に強くなるにはPSの介入を許さないこと。
 実際その方法で極端に強くなれること。
 したがってそれ以外の「正解」がなくなること。
 そして何より本作はエンドコンテンツに近づくほどハクスラ要素が強くなること。

 ハクスラで効率を求めるなら、「楽に」「高速で」「繰り返す」ことが重要になるので、実はYoutubeで紹介されているビルドというのは大正解なんですけども……。

 再三繰り返すように、私は本作のアクションに魅了されたんです。敵の動きを覚え、それに対してリアクションする、いうなればモンハンのような、隻狼のような、ボスとの殴り合いに価値を見出していたんですね。
 そんな中で、戦闘開始前にまず手裏剣を10回投げて最大MPをマックスまであげます。
 次にコマンドアビリティを全て使います。
 次にライトブリンガーを20回空打ちします。
 ボスを出現させたらすぐさまディメンションブリンガーで動きを止めます。
 までがあらゆるビルドに共通する儀式で、それ以降どう料理するかが各ビルドの違いになります。だいたいぶっ放して二秒で終わります。

 これってさぁ、ビルドはもはや関係ないし、神バランスのアクションも関係ないし、こんなんで装備集めて何が楽しいのって思っちゃったんですよね……。儀式の時間の方が長くない? 儀式の操作の方が複雑じゃない? むしろ時間限られてるからここでスムーズに操作するPSが必要じゃない?

 でも、ハクスラというものに対してこのムーブは正解なんです。
 これがFFオリジンじゃなくてディアブロなら、私もそうしたかもしれない。

 だからこそ私はソウルシールドを主軸にしたビルドを考えたし、それを実践してほとんど情報がない中、検証作業なども楽しんだし、それは実証できたと思う。別に紹介はしないけど、ちゃんと敵の動きを覚えてしっかり捌けるならって注釈付きで、次元の迷宮を何階でも踏破でき、そしてモチベーションも高く保てる「最強」のビルドを作れたと思いました。自分専用だけどね(笑)

 ってこともあるので、wikiが充実しなかったんじゃないかなって思いました。細かいこと知らないけど、動画見れば最強になれるなら、掘りが捗るならそれでいいじゃんっていうね、時代というか、現代の風潮だね。
 動画はたしかに最適解なんだけど、それってあれやこれや回り道してようやくたどり着ける答えなんよ。そこにそれ入れるのも、そういうムーブするのも、全部意味があってのものなんだけど、あんた途中式すっ飛ばしてない? って思うようになっちゃった。

 いや押し付ける気はないし、声高に叫ぶつもりもないので、ここでボソっと吐かせて。それだけでいいから。

 まじで楽しかったんです。海外フレンドもありがとう。
 もうね、大誤算ね。来年のワイルズ攻略時に、どうしても期間が長くなるからそのための繋ぎとしてKemcoゲーやらなにやらいっぱい記事のストック作ったつもりが、本作攻略中に全部出しきっちゃって、空ですわ(汗)
 今年一番の大誤算だし、本作にここまでハマったのも非常に嬉しい大誤算でした。一生記憶に残るゲームになったと思います。ありがとうございました。

2024年10月25日

580.笑顔の錬金術師

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 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「The Smile Alchemist」のレビューです。

 販売はKemcoですが開発が別のスタジオなので、外注作品ってことでいいのかな。クレジット見るとたぶん制作の主要メンバーは二人きり。めちゃくちゃ面白い作品だったので、これはすごいですね。

 モンスターは存在するけどお話には関わってこず、従って戦闘のない珍しいKemco作品。しかしタイトルからわかるとおりアトリエ系のゲームで、今までのKemco作品の中で例を出すなら、パティアと云々や砂の国の云々と同じプレイルーチンを持っています。採集して、作って、売って、また採って、の繰り返しですね。クリックゲーやアイドルゲーに似たカタルシスがあって、やればやるほど数字の力でごりごりできるようになるので、気が付いたら数時間黙々と作業していたってことがザラでした。
 そしてそのルーチンの中にテキストアドベンチャー形式でストーリーが組み込まれており、これがまた良いお話なんですよね。

 錬金術がただの便利ツールではなく、基本的に非常に明るい世界観なんですけど、錬金術という言葉が持つ暗く湿り気のあるテーマ(まぁ、某有名漫画の影響ですけど)も入っていて、終盤は結構胸が締め付けられました。
 そして、本編進行の面白さだけでなく、キャラは個性的で魅力的だし、それぞれにしっかりとしたバックボーンがあり、さらには今までの伏線を繋ぎ合わせてのどんでん返しなど、お話のクオリティはすごく高いと思いました。
(別にネガキャンじゃないですけど、あれやこれや伏線が繋がって、実はあのキャラとこのキャラには関係があった!とか気づくと一気に面白みが増してアドレナリン出ると同時に、バラバラだったあれもこれも結局は全部ここに集まってて、なんか世界が狭いな、狭くなったな、自分が想像してたこの世界が小さくなったなって感じることありません? 良いとか悪いとかではないんですけど)

 採集、錬金、売却と三つのコンテンツを回しながらお話を進め、クリア後もひたすら回しながらやりこみや実績を目指すことになるんですが、この中で採集コンテンツが異常に時間かかるのが難点といえば難点ですかね。他二つに対してスティック操作やテキスト送りなど、複数の操作が必要になり、ボタン一発で複数回こなせない作りなのがその原因なのですが、これ削除しちゃうと味気なくもなるしねぇ、まぁまぁまぁ。指が痛くなるし、またAボタンが壊れないか心配になった(笑)

 他気になった点は二つ。
 日本語の使い方は完璧なのに、惜しい。「足が早い」とか慣用句の使い方もばっちりなのに、なぜ「足元をすくわれる」って言っちゃうんだよぉ。正しくは「足をすくわれる」です。まぁ、国民の9割が間違えて使ってればそれが正しい使い方になっちゃうのが我が国ですし? その用例で辞書にも載ってそうではある。ちなみに「誤用・足元をすくわれる」はKemcoゲー最頻出用語です。これマメな。
 もう一つは、本来、リアルな錬金術というものに死者蘇生や人造生命は禁忌というわけではないんだろうけども、あまりにも某錬金術漫画が有名なため、個人的にはこのタブーに触れたと思われるシーンが気になってしまいました。

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