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2024年02月09日

543.イノセントリベンジャー 〜壁の乙女とミデンの塔〜

イノセントリベンジャー 〜壁の乙女とミデンの塔〜-2024_01_24-07-44-59.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「Innocent Revenger 〜壁の乙女とミデンの塔〜」のレビューです。

 前回遊んだウィアートルの印象がまだ強く残っていて、そちらに比べれば少し評価は落ちるのですが、それでも普通に楽しかったです。
 特に今回はストア説明にもある通り、「お話」と「音楽」にちゃんと力が入れられていて、普通に感動できました。
 ここぞというところで流れる殺しBGMがいいですね。迫真のケツドラムがいい味出してました。
 また、表ストーリーのノーマルエンドも切なさがあって良かったし、追加ストーリーの展開は唐突感があってびっくりしたものの、トゥルーエンドは、これこそノーマルあってのトゥルーよなって感じで素晴らしかったです。
 全体的に流れる切なさが良い雰囲気でした。

 今回、パッシブスキルというお楽しみ要素があって、戦闘やストーリーに留まらずいろいろな条件を満たすとキャラクターが特殊なパッシブスキルを覚えてどんどん戦闘が快適になっていくというシステムがあります。様々な条件を予想してあれこれ試行錯誤していくのが面白かった半面、敵から特定の攻撃を受け続けたり、特定種類のスキルを戦闘で撃ち続けたり、面倒な作業が混じっているのが大変でした(実績にも、なんなら攻略にもほとんど影響しないものが多いので全然スルーで大丈夫です)。

 また、武器の強化は他のシリーズと少し変わっていて、初めから決まった種類の特殊効果があって、強化していくたびに攻撃力だけでなくこちらの数字も伸びていく形になっています。
 そのため、特定のオプションをもった武器を厳選したり、選んで組み合わせて意図的に伸ばす必要がなくなり、とにかくメインウエポンを決めたら手に入れたものは片っ端からそいつに食わせていけば何も考えずに全ステータスカンストの武器を作れるようになりました。
 この強化システムはこれはこれで良かったですよ。頭使わなくて済むので(笑)
 ただ、武器(も含めて装備全般)の種類が少なく、かなりやっつけのように感じたのは残念ですし、こういった強化システムからやはり今作も通常攻撃で蹂躙する攻略が強力であると想像は付くのですが、肝心の通常攻撃全体化の効果を持つ武器がかなり手に入りづらく、前述のパッシブスキルの特定行動埋めと相まってしばらくはワンボタンオート戦闘化にはこぎつけませんでした。

 まぁ、せっかく作ったシステムだしちゃんと戦闘もコマンド戦闘を意識して遊んでほしいという気持ちもわかりますけどね。

 決して難しいわけではなく、普段からKemcoゲーと一括りにしていますがなかなかどうして、どのタイトルにもそれぞれの遊び方というものがあって飽きないですね。
 いまのところKemco修行、楽しめています。

2024年02月02日

542.魔想のウィアートル

魔想のウィアートル-2024_01_14-08-21-32.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「Monster Viator」のレビューです。

 邦題は「魔想のウィアートル」ですが、海外版だとモンスタービアターだそうです。Viatorは旅人って意味らしいです。無理矢理読めば日本語でそう読めなくもない(笑)

 いや楽しかったですね。前回のドラゴンシンカー、アレなんだったの?っていうくらいこんな隠し玉を持っていたとは! 私の中ではKemcoの抱える二つの制作チームのうち、Exe-Createはサクサク爽快無双ゲーで、Hit-Pointはビジュアル(だけ)全振り二日でコンプ余裕ゲーという印象が強いのですが、今回はそんな予想を裏切るハイクオリティでした。

 今回の作品はHit-Point製でグラフィック全振り、まるでSFC黄金期のような温かみのあるドットRPGで、戦闘中の敵キャラの待機モーションには躍動感があり、マップの作り込みも非常に素晴らしかったです。
 そこへ、いつものKemcoらしからぬ戦闘バランスが歯応えマシマシ、ストーリーも伏線や引き込み力があって、とんでもないクオリティになっていました。
 これは、傑作かもしれない。

 まだまだ私が遊んだKemcoゲーは少ないですが、それぞれのチームでどの作品が好きかと問われれば、Exe-Createは「忘失のイストリア」と並び、Hit-Pointは「魔想のウィアートル」と自信を持って答えられるほど良い作品だと思いました。

 一番面白かったのは、やはり戦闘ですかね。
 ドラクエ式のコマンドバトルなんですが、キャラクターにそれぞれ付けられる「カルミナ」というパッシブスキルが強力で、単なる攻撃や防御の応酬にかなりの深みを持たせています。
 また、本作のキャラクターは全てが独自のスキルを持っており、基本的に最初から最後まで固定です。これらの決まったスキルと、付け替え可能なカルミナを組み合わせて、戦闘でどのように生かしていくか、そこに頭を悩ませるのが楽しく、また意外とシビアなんですよね。

 というのも本作には消費アイテムという概念がないので、戦闘では攻撃と防御、逃げる以外にはこのスキルを駆使して戦わねばなりません。スキルを使うためのリソースも初期値からターン毎に回復という形をとっており、いままでの系列作品のようにオート一発全体ブッパでクリア余裕、とはいかないんですよね。
 いや、雑魚戦ならそれでいいんですけど、雑魚戦なら雑魚戦で、オート一発ブッパで快適に回すにはどのような装備、アクセサリー、カルミナ、そして魔物をパーティに入れるのがいいのか、考えることになりますし、ボス戦はとてもワンパン、ツーパンで沈む体力設定ではないので、今度は逆にしっかりガードを固めて堅実に、あるいはピンチをチャンスに変えるためにどういう戦略で立ち回っていくか、やはりしっかりと考えなければなりません。
 これがやっぱり楽しくてですね。
 それでもストーリーにおいては、ボスを後回しにしてちょっと先のダンジョン潜って強力な装備や魔物を集めたり、レベルを上げてごり押したり、融通が利くので良かったんですが、別モードとなる「ラオの塔」はローグライクのシステムを取り入れており、さらに頭を悩まされました。現状持っているもので結果を出さなければならなかったので、各カルミナや魔物の性能など、クリアする頃には理解が進んでましたね。
 単純に見えて本作のシステムとマッチしていて面白かったです。

 こういうと身も蓋もないかもしれませんが、属性による相性の差が重く、敵に対して効果的な魔物を用意して攻略する様はさながらポケモンのようでした。

 また、キャラクターやシナリオ、そして世界観も「いつものKemcoゲー」と侮っていた目には強烈な光でした。前述のドットクオリティから放たれるキャラの出来や動きは非常に愛らしく、世界観と相まって温もりに溢れていますし、登場するどのキャラも個性があって良かったです。敵役となるキャラも、一周回って可愛く見えてきました。

 シナリオも吸引力があって、イベントがどんどん引っ張ってくれるし、メインとは関係なさそうなダンジョンに入ったら唐突に別のイベントが始まったりして、次々と何かしら事件が起こるのは見ていて楽しかったですね。
 ただ、ホントに唐突に始まるので、あっちへ行く前にこっちをチラ見するつもりで来たらイベント起きちゃって、もしかしてちゃんとあっちから行っとくべきだったか!? とか混乱することはちょいちょいありました。あっちでもやりかけのイベントとかあったっぽいし……みたいな。

 そして、確かに全体としてのシナリオは良かったのですが、細かい所では、たとえば序盤は物語の目的が明確になっていないこともあって、あっちへふらふらこっちへふらふらする羽目になりますが、どこどこへ行って何々をする、という目的が提示されているにも関わらず、イベントの関係でその目的は結局達成せずに次の目的が定められたりして、ちょっと落ち着かない感じはありました。
 逆に終盤は、やはり目的が明確ではなく、ラストバトルも唐突感がありあまりしっくりこない展開でした。これって続き物なの?
 ただ、要所はしっかり押さえてあり、伏線も張ってあったりして、もしかしてこれはこういうことなのかも、と思い始めるころにそんな伏線の回収が行われたりして、やっぱり面白かったです。

 なんだかんだで攻略も一週間くらいかかったのでボリュームもあったし、大変満足しております。
 満足しておりますが、サクサク快適に三日くらいで終わらせるつもりで起動したので、思った以上のボリューム、思った以上の作り込み、そして思った以上の戦闘難易度の歯応えにびっくりしてしまいました(笑)

 いやホント、なんかごめん。ってかやれば出来るんじゃん! 楽しかったし、面白かった!

2024年01月26日

541.ドラゴンシンカー: 竜沈めの末裔

Dragon Sinker_ Descendants of Legend-2024_01_11-05-56-16.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「Dragon Sinker 〜竜沈めの末裔〜」のレビューです。

 Kemcoゲー全般に言えることだけど、今回も面白くはないけど楽しい作品でした。
 前回の記事でも言ったけど、やっぱりサクサク爽快快適やり込みKemco流RPGは、クリックゲームやアイドル(放置)ゲームに通ずる快感というものがあって、お話に目を瞑ってもこの部分は普遍的に変わらないのが良い所ですよね。更に言えば、数字を伸ばした先のゴールも短いので、スマホで遊ぶガチのタップゲームなんかよりよっぽど爽快な気分のまま終われます。
 ま、そんな数日でコンプできる駄菓子ゲーを何十本と1000〜2000円出して遊ぶのもどうかと思いますが……。

 本作はドット、というより昔懐かし感を押し出したゲームで、非常に粗いドットの感じやピコピコ音を楽しむのがコンセプトのゲームです。
 個人的には最新の3Dゲームが好みなので、ドットゲーや、なんなら8-bitファミコン音源とかまったく興味ないんですけど、Kemcoで出たならやるしかないです、はい。
 ファミコンというよりゲームボーイカラーくらい1ドットが大きいので、しばらく遊んでからXboxのホーム画面に戻ると解像度の差で目がチカチカしました(笑)

 有名ゲーム作曲家を招いてのBGMはさすがに良いとは思いますが、曲の数自体は非常に少なく、街、ダンジョン、戦闘の三種類の曲をゲーム攻略の9.5割は聞き続けることになります。圧の強い電子音は聞いているうちに、それがどんなに名曲だろうとうるさく、ストレスに感じることもありました。
 私が古典ゲームにそれほど興味がないこともあるとは思いますが。
 また、サブクエストに関してはくっそシンプルな内容のクセに三度も同じセリフを繰り返してくるのがデフォルトで結構ストレスでした。
 たとえば街に困ってるNPCがいたとして、話しかけると、「うーむ、どこそこのマップにスライムが居て困っているんじゃ、誰か退治してくれんかのう。そこの人、ちょっと頼みを聞いてもらえんか」ときて、はいいいえを問われます。はいを選ぶと、「実はどこそこのマップにスライムが棲みついて、薬草を集められないんじゃ。助けてくれ」とサブクエを依頼されます。そして了承すると、「ありがとう、助かるよ。どこそこのスライムを何匹倒してくれ、頼むぞ」……なんて塩梅です。

 さて、こういったドットゲー、ドットゲーを愛するがゆえにあえてのドットゲーには、毎回思うことがあるのですが、これって、情報として必要なテキスト部分までドットで表示する意味ってあります?
 インディーの新作のドット系RPGのPVとか見ても、キャラドットやチップセットが良く出来ていてヌルヌル動いて綺麗だな、やってみたいなと思っても、テキストや文字までドットだと「うげ」って思うことよくあるんですが。こういう考え方って邪道なのかな。
 あえて古い感じにして懐かしさを呼び起こしつつ、戦闘ややりこみに関しては倍速やオート、ショートカットなどでストレスを与えないことを売りにしてるなら、つまりこの部分は現代チックな思想なら、テキストやモーションの滑らかさに関しては現代ベースで考えてもいいと思うんですよね。
 最近のスクエニのピクセルリマスターとか、オクトラとか、ドットなのにすげぇじゃないですか。金は掛けずともアイデアで楽しくなること、いっぱいあると思うんですよね。それこそがドットゲーの本分じゃないですか?

 総評ですけど、本作は戦闘に関してはJobなどの存在によりガンガン強くなっていく数字の楽しさがありつつも、ストーリーや世界観部分に関しては懐かしさとともに知能まで退化してしまったので退屈の極みでした。
 子供の頃に夢中になったゲームの雰囲気を出したいからって、キャラクターの個性やストーリーの質まで子供のレベルに落とさなくていいんですよ?
 それでも、たとえ何かが究極につまらなくても、その部分はあと一日頑張ればコンプできるから、とかゴールが容易に見えて無視できるのでやっぱ楽しかったですね。

 興味深い、奥深い、ストーリーに味や幅がある、そんな面白さはないけど、シュッと、シュシュっと「アゲ」てくれる楽しさはちゃんとある。そんな作品でした。

2024年01月19日

540.シークハーツ

シークハーツ-2024_01_07-12-00-08.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「Seek Hearts」のレビューです。

 毎度おなじみKemcoのサックリRPGですが、ちゃんと面白かったですね。
 前回のブランドルに引き続き、キャラクタに変な設定がついておらず、役割に引きずられて無個性なセリフを連呼するでもなく、毎回の掛け合いにバリエーションがもたせてあって、普通に楽しかったです。
 コランダム協会長さんは、MOBの見た目や言動的に意図的にミスリードさせてきて面白かったですね。意味深なセリフが回収されないままアレ?と思わせておいて、普通に良い奴なんかい!っていう。一周回って笑ってしまいました。
 やっぱKemcoいいわ。すげぇ軽い世界観が、荒んだ心に沁みるわ。

 伏線といえば真の黒幕に関しては、隠す意図が徹底されすぎていて、いざ登場すると「ぽっと」出感が強く残りました。バレたくない気持ちはわかりますが、何かしら不穏なワードなどを紛れさせておいて、真打登場に納得感を持たせてほしかったのが勿体ないなと個人的に思いました。

 今回はアスデバシリーズなどに共通する各々のゲームシステムですが、インフレはかなり抑え気味で、シンプルでした。
 たとえば武器はもはや強化することができず、今までのようにランダムなオプションがついているわけでもありません。また、武器自体に付いている特殊効果も「アムドライブ」というバトルコマンドを挟まなければならない手間があって、オート任せの面倒臭がりには活躍させられる場面がほぼありませんでした。
 また、本作には好感度がなく、パーティーメンバーも早い段階で全員揃った後は離脱などもしないので、冒険の合間の各キャラの特殊アクション(○○をは鍵のない扉を開けられる、××は高い所に登れる、など)が障害や冒険のアクセントにすらなっていないのは残念でした。
 いつもだったら好感度の度合いに応じて出来る出来ないがあり、覚えておいて後で戻ってこようっていう心理が生まれるんですけど、今作は見つけたら機械的にキャラを先頭に持ってきて調べるだけです。
 ……手間が省けるんで嫌じゃないですけどね(笑)

 かと思えば戦闘シーン。こっちは結構頑張った?
 背景は密度が薄いですけど3Dですよね? 2.5Dっていうのかな。戦闘中、カメラがわずかに左右に振れたり、各キャラや敵MOBにかかる影が正確に切り抜いてあって立体感がありました。普通にすごいと思いました。

 あとは、そうだな。
 本作には本当の隠し通路というものが存在していて、ゲーム中盤のNPCに教えてもらうまで気づきませんでした。数は少なく、その先には(おそらく)必ず宝箱があるので、これの残りを調べるアイテムを使えばあたりをつけるのは難しくないのですが、シリーズ恒例での思い込みで見逃してしまったのがなんか悔しい。

 とまぁ、久しぶりのKemcoゲー。Kemco修行の一本目。にしてはストーリーが面白く、難易度は最高のエキスパートでも別に何も詰まることないヌルゲー。とっても満足です。

 Kemcoゲーって、なんかクリッカーゲームに似た快感があるのよね。なんだかんだ言ってそこが好きなのかも。

2024年01月12日

539.Grim Dawn: Definitive Edition

Grim Dawn_ Definitive Edition-2023_11_03-10-58-28.png


 おはようございます、あるへです。
 本日はこちら「グリムドーン」、通称グリドンのレビューです。

 本作は、「ハクスラと言ったら何?」と聞かれれば、必ずディアブロと共にその名が挙がる伝説的ゲームです。昔からこれを遊びたくて探していたのですが、当時のXboxストアには無く、その姉妹作というか、グリドンのベースとなったタイタンクエストを遊んだんでしたっけね。
 このTQや本作GDの開発に対する熱意はすさまじいものがあり、たぶんこのグリドンですら発売から10年くらいは経ってると思うのですが、私が本作を遊び始めたついこないだ、また大型アップデートがあったんですよね。
 バージョン1.2というこのアプデで、ゲームバランスがかなり変わり、遊びやすくなりました。何がどうと言っても細かすぎて伝わらないでしょうけど(汗)
 ただ、もともとうまくいってたローカライズ部分が、このアプデで多少不安定になってしまい、ドロップした時の装備の名前や敵の名称、NPCのセリフなんかが潰れてしまったのはちょっと残念ですけどね。たとえば上のSSでは問題なく日本語が表示されていますが、ver.1.2の現在は「シングルプレイ」の文字が「シン ル レイ」などのように対応していない文字が抜けて表示されている感じです。
 しかし一度拾ってインベントリからそのアイテムを表示すると、また別のフォントを使っているのが功を奏してか、基本的なゲームプレイでこのバグが足を引っ張ったりプレイ感を阻害することはありません。

 ゲーム中、マップを歩いていると(先のエリアを読み込むために)頻繁に画面がカクつくのは若干ストレスに感じたり、ハードコア攻略なんかしてると心臓に悪いのは、愛をもってしても隠せないイライラポイントなんですが、精神的前作タイタンクエストを知っていると、それでも進歩したんだな、ワンランク上の開発ツール使ってるんだなっていう気持ちになれます(笑)
 タイタンクエストでは冒険の時間が長くなるほど(難易度ごとにマップデータが違うので、ノーマル難易度で全てのマップを塗りつぶしたとしても、上の難易度でまた塗り直し)セーブに係る時間が増えていき、始めたての頃は一瞬カクつくだけだったのが、後半になると何秒も待たされたり、最悪そのままクラッシュしたり。
 また、高難易度の一部マップではフリーズが頻発したり、目玉であるはずのエンドレスダンジョンが、あるラインを越えるとロードが爆裂に多重影分身し、瞬く間にゲーム動作が重くなる重力ルームと化しているので事実上進行不可だったり、挙句の果てにいくつかバグで解除できない実績があるなど、無視できない致命的な欠点があったんですよね。
 そうそう、DLCではほとんどのNPCがストーリーに関するや否やにかかわらず数文字しか喋れない病に罹っていたので、これも進歩といえば進歩。本作でも前バージョンの時は全員スラスラ喋ってくれたんだけど、v1.2になってごくごく一部の人がまたこの病に罹ってますね。
 たまにハクスラに飢えてタイタンクエストを思い出すことはあるんですけど、その度にこれらのことを思い出してまた記憶の底にそっと閉じ込めます。

 そういったことがあったので、今作グリドンはそんな致命的な動作不良もなく、TQよりもさらに自由度が広がり、爽快感もある作りになり、非常に骨太でボリュームがあり、心行くまで楽しめる作品になっていました。
 世界観もかなりしっかりと作り込んである印象で、冒険の間にちょくちょく手に入る読み物などから、本作で人類の敵となるイセリアルも相当賢いし、逆に一枚岩でないこともわかってきて面白いです。
 また、クトゥルフのオマージュとなるクトーンという敵も、この世界のダークファンタジーな世界観を引き立てており、想像するとかなりえげつない救いのない世界観だというのがわかりぞっとします。

 素晴らしい世界観だとは思いますが、個人的にはやっぱり好きなのはタイタンクエストの世界観なんですよね。汚水垂れ流しの荒廃した都市やイーサー(エーテルではなくイーサー。英語だとスペルが微妙に違う)の炎に焼き尽くされた大地ではなく、やっぱり風光明媚な美しい土地を歩きたいので。ああでもウグデンボーグの森は最高だな。BGMが神。

 そうだ、開発がやべぇってのは話しましたよね。一つのゲームを10年かけて作り続けるっていう、どんだけ好きやねんって。PC版で出た時から若干古臭く、それでも地道にアプデを重ね、何年も経ってやっとXboxに来て、まぁだアプデ開発続けてるっていう……。逆にそれで大丈夫なの? ちゃんとご飯食べてる? こっちが不安になりますよ。
 で、今年、三つ目のDLC出るらしいっすよ(笑)
 ほんでタイタンクエスト2、開発中らしいっすよ(笑)
(タイタンクエストでもラグナロクDLCが出るのに10年、それがXboxに来るのに更に数年かかってますからね)

 で、開発も開発ならプレイヤーもやべぇんですわ。
 本作もまた神ゲーなんで、当然ネットにはそのクオリティにふさわしい内容の攻略wikiがあるんですが、ver.1.2が配信された翌日にはほとんどのページがver.1.2用に更新されてました……。

 もうね、そういうゲームなんです。ハクスラってそういうジャンルなんです。楽しかったです。

 ただ、一つ言わせてもらえば。
 ハクスラにハードコアモード(死んだら終わり)があるのを否定はしませんが、それを実績に落とし込んでハードコア攻略を強制しないでいただきたい。
 この点に関しては古今東西のハクスラ製作者の中にも考え方の違いがあるようで、だいたいどのハクスラにもハードコアモード自体は付いてることが多いのですが、確か昔プレイしたトーチライト2ではハードコアでキャラを作って死ぬだけでハードコア関連の実績はコンプだったり、タイタンクエストではそもそもハードコアモードが無かったりする一方(無かったような?)、ディアブロや本作なんかはかなりハードコア実績の比重が重たくなってます。
 絶対にやり直したくないので攻略中はオフラインで、街に帰って一息つくときだけオンに戻してバックアップ取りながらやりました。対策は万全とはいえ、終始気持ちがふわふわして落ち着かないんですよね。
 やりたい人だけがやるもの。せめてゲーム内実績だけに留めて、Xboxの実績にまで持ってこないでほしいです。

 そうそう、最後に小ネタをひとつ。
 アイテムにカーソルを当てると現在装備中のものと比較できますが、武器と左手装備に限りLTを引くとコンポーネントや増強剤の効果を無視した、アイテム性能のみの比較をすることが出来ます。
 ゲーム内ヘルプのほとんどの項目は文字どころかページ自体が飛びまくってて全くヘルプになってないのでね(汗)
 DPSを比較したいアクションスキルをデフォルトのAボタン(スキルスロットだとちょっと豪華な枠のついたボタン)に割り当てると、装備を比較した時このスキルのDPSの変化が比較できるので、覚えておくと便利ですよ。
(Aボタンはオブジェクトにインタラクトするのにも使うボタンなので、誤爆を避けるために本当は空にしておきたいボタンなんですけどね)

 従来のクラス制、あるいはタイタンクエストのように二つのクラスからの組み合わせを研究したりはもちろん、そこに加えて三つ目のクラスとも言える星座システムなど、語るに尽きないのですが今日はこの辺で。
 ゲームしてない時でもwikiを読み込むなど座学が必要になり、その上で一つ一つ時間を掛けなきゃいけないバランスの都合上、人を選ぶ作品ですが、ハクスラの金字塔であることは間違いなく、そして古〜いゲームですが、今遊んでもその面白さにまったく遜色ないことは保証します。

2024年01月05日

538.今年こそは!

 新年あけました。令和6年です。初っ端から大地震だったり、飛行機が炎上したり、とんでもない事態になっていて、なんだかおめでとうまで言いづらい……。
 とりあえず今年もあるへはあるへらしく、己のゲーム道を突き進む所存であります。

 さて、昨年を振り返るとやはりモンハンの印象が非常に強い一年でした。記事を見返してみると、年の初めやモンハンの合間にボダランだったりキンハーだったり、ダクソだったり、ちゃんと別の、記憶に残りそうなゲームも嗜んだんですがね。
 一つ一つのゲームがずっしりと重く、ゲーム体験としては非常に有意義でしたが、やっぱりいろんなゲームをやりたい、いろんな世界を知りたいという思いが強くなってきた今日この頃です。
 新作モンハン:ワイルズは今年をすっとばして来年ということで、ここにぽっかり空白の時間ができたんですよね。

 これは逆に僥倖では。
 ということで、今年の抱負は積みゲーの消化。これに尽きます。
 それも無作為ではなく、溜めに溜めたKemcoゲーを中心に、攻略時間短めでコンプできそうな単発作品、インディー作品を選んで、怒涛の勢いで潰していきたいと思ってるんです。
 果てしてうまくいくのか(笑)
 Kemcoゲーの中にも二、三日でコンプできるものもあれば二、三週間手こずりそうなものもあるだろうし、インディーゲーもただ単純に私が楽にコンプできそうと思ってるだけで、全然そんなことなかったってことも大いにありますからね。そもそもそんなにあったかな……?

 で、うまくいくならちゃんとストックを作って、このブログの毎週更新も意識していけたらなぁっていうのも、実は目標です。間に合わなかったら日記染みた駄文で時間稼ぎして、とにかく更新を止めないように。それか、その時攻略中のゲームの進捗報告とかでもいいかな。

 ちょっと昔の話になりますが、ドラクエ11の発売を待っていた一ヵ月くらいの間に、似たようなコンセプトで積みゲーを消化しまくった時期があったんですよ。あれが結構気持ち良くて。
 なんだかんだで重たいゲームばっかりやってたここ二年くらい、「実績スコアを伸ばす」という視点では全然楽しめていないので、すごく楽しみでもあるんですよね。
 毎回のように積みゲーが積みゲーがって言ってるので、いい加減「軽く」なりたいです。

 Kemcoゲーはゲーム一本一本のクオリティはちょっと、アレな感じで、続けて遊んでると、その、脳が腐るというか……えー、胸焼けしてくるんで、そこに栄養ドリンク的なのくぃっとかませると良いんですけどねぇ。
 如く、キンハーに続く三番目の修行シリーズということで、とりあえず覚悟はしてます。ただ、実績最優先で機械的に遊ぶ、効率重視でやらんでいいもんはやらん、みたいな勿体ない遊び方をする気はさらさらなくて、いつも通り感想を蓄積しながら、塩梅を見ながら、良い感じに遊びたいと思ってます。

 私だって実績厨なんやぞ、本気、魅せたるで!
 と、今のところは意気込んでいます(笑)
 とりあえず、来週またお会いしましょう。今年もどうぞよろしくおねがいします。
posted by あるへ at 13:00| Comment(2) | 日常のこと

2023年12月29日

537.今年は、記憶がないぞ……。

 こんばんは。今年も残すところあとわずかですね。
 皆さまはどんな一年になりましたか? 私もさっきお風呂の中で振り返ってみたのですが……。

 そう、タイトルの通りほとんど思い出せませんでした(笑)
 記憶がない、というよりは、ある特定の印象が強すぎて他の思い出がぶっとんでる、と言ったほうが正しいですね。この記事の一個下の記事をご覧になれば、なんとなく察せるかもしれません。

 年始、つまり今年のスタートのことは思い出せるんですよ。
 久しぶりにリアフレに「あけおめ」ってラインしたら、会話が盛り上がっちゃって、その流れで毎晩ゲームしようぜってなって、それで何をやろうか散々悩んで(リアフレはXboxを持ってないのでSwitchとXboxのクロスプラットで遊べるゲームを探す必要があった)、マイクラダンジョンを選んだんでしたね。
 最初はスマホのライン通話で会話しながらやっていたのですが、別にいいよなってことで、普通に意思疎通の必要がある時だけラインして、普段はノーチャットで遊んでたんですよ(笑)
 それでもログイン、ログアウト時の挨拶がわりのエモーションとか決めておけば、他は空気感でわかりますしね。

 で、それが二ヵ月くらい続いて、とうとうあの化け物がXbox界に降臨しました。
 モンハン:ライズです。
 リアフレと遊び始める前から、別のフレンドとモンハンで一緒に遊ぶ約束をしていた私は突如多忙の身となり、苦心の末一日毎に交互に遊ぶようにしたのでした。

 そこから三ヵ月くらい経って、マイクラも卒業の目途が立ち、リアフレとの邂逅もいったん区切りを付けた後は(中学時代からの付き合いなので別に今更縁が切れるような間柄ではないのです!また一言メッセージを送れば、一瞬にしてあの頃あの時代に戻れますよ。ありがたや)モンハンに本腰を入れて没頭しました。

 ライズの頃にはサンブレイク到来に備えて準備に走り回り、サンブレイクが来れば今度はボーナスアプデや傀異討究の限界突破アプデに備えてやはり奔走し、やり込むうちにいつの間にか目標は実績コンプからモンハン自体の超やりこみになっており。
 そしてようやくそれらの作業が終わってふと気が付くと、ゲームを始めた冬から次の冬になっていたというね……。

 そんなわけで今年一年を振り返っても、ぎりぎりマイクラでリアフレと冒険しまくった思い出があるだけで、あとはほぼモンハンの記憶しかないという有様になってしまいました。

 愚痴っぽく呟いてますが、全然楽しかったですよ。
 見方を変えれば普段ソロで黙々とシングルゲームをプレイする日々ですから、あのゲームでフレンドと遊びつつ、今度はこっちで別のフレンドと遊びつつ、たまにそれぞれ別のことをしながらチャットで盛り上がったり、「マルチプレイ」の楽しさを改めて学び、フレンドに恵まれた年だったのかもしれません。
 再来年のワイルズももちろん遊びたいのですが、私の場合まずはSeries X(Sは妥協だと思ってる)を手に入れなければなりませんね。
 リアルの都合でまだ手が届かないのですが、なんとかなるよう鋭意努力中です(笑)
(360でもOneでも、やっと手に入れたと思ったらすぐ小型・廉価版が発売されたりして、今回もその流れで待ってる間にSeries Xのマイナーアップデート版来ないかなと睨んでいたのですが、気配がありませんね……。でもPS5 Proの話題がちらほら見えてきたし、ワンチャンあるかも?)

 というわけで今年も充実したゲームライフだったのですが、やはりその弊害というか体は一つしかないので実績解除や積みゲー消化は完全に疎かになってしまいました。体がもう二つ三つ欲しいと切に願った一年でもありました。

 なので来年の抱負はもう考えてあるのですが、それは年明けのお楽しみってことで、あるへでした。
 良いお年を。
posted by あるへ at 03:27| Comment(0) | 日常のこと

2023年12月01日

536.モンハンライズ 称号コンプリート記念

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 おはようございます。あるへです。
 タイトル通りMonster Hunter Rise: Sunbreakにてようやく称号をコンプリートし、無事卒業を果たしましたので、その記念というか思い出というか、むしろプレイの大半は辛い記憶ばっかりなのでその供養としてここにだらだらと載せておこうかなと思います。

 まず、私自身ライズをここまでしゃぶりつくすことになるとは思っても見ませんでした。発売日は1月20日? まる一年、とは言わずとも季節が一巡りするまでやりこむことになるとは。
 昔、モンハン:ワールドでプレイ時間が1000時間を超え喜びと感慨に耽っていましたが、欲が出たあるへは今回、更にその奥の深淵を覗く決意をしたのでした。

 称号コンプリート。

 自分のギルドカードをカスタマイズするとき、いくつかの単語と助詞を組み合わせて自分なりの肩書を名乗れるアレです。特定のモンスターを累計50体狩るとか、特定のクエストを100回クリアするとか、特定のイベントクエストをクリアするといつの間にか増えていくアレです。
 ワールドの頃には実績コンプと1000時間プレイで満足していたのですが(導きの地はエンドコンテンツとしてはあまり面白みを感じなかった)、今回は傀異討究という化け物コンテンツが実装されており、防具やお守りに自分好みのオプションを付けられるというハクスラ染みたものまで用意されており、この頃の私はやる気に満ちていたんですね。
 ワールドと同様、ライズの動画もYoutubeでは賑わっていたのでそれも大きいかも。彼らの装備紹介や討究紹介を見て、サンブレイクの到着やその後のアップデートを心待ちにしていたものです。
 賑わっていたといってもSwitch版の話ですからね……、私は一年前に投稿された動画を見てわくわくしていたんですよ……。この遅延はちょっと寂しかったです。

(ただ、Xbox版としてのライズのアップデート履歴は決してお粗末なものではなかったと思います。次のアプデはまだまだ先かと感覚的には長いと思う一方、私の攻略ペースではコンテンツの消化が追い付かず、ライズの実績コンプしたー!と思ったらもう明日にはサンブレイクが解禁されてたり、討究のクエスト集めがあとちょっと足りない、というところで最終アプデが来ちゃったりして、結局休む間もなかったんですね。別ゲーに浮気はちょいちょいしてるけどw)

 で、彼らのやりこみを見るにつれ、自然と自分の中でも傀異錬成で最強装備を作るのは当たり前、傀異討究の極致、特別討究をクリアするのも自然の流れとなり、いつの間にか実績コンプは過程になっていたんですね。
 その頃には、きっとモンスターも死ぬほど狩ることになるだろうし、弓も強くて楽しいし、今までモンハンシリーズを遊んでいてまったく見向きもしなかった「称号集め」に、今度は挑戦してやろうと意識が傾いていきました。

 傀異研究レベルのキャップが外れ、全てのモンスターが登場するようになる最終アプデ前には、それ以前で出来るほとんどの称号は集めきっていました。
 モンスターの規定数狩猟だけはその後にいくらでもできるのでスルーしておいて、たとえば百竜夜行100回とか、傀異クエスト(討究ではないほうの)100回とか、各盟友連れて100回とかは凄まじくだるかったです。得るもの何もないですからね。傀異クエストじゃ討究クエストは集まらない。夜行も虚無の極み。
 他に、討究クエストでは対象にならないモンスターも、この頃に狩りつくしました。ルナルガ(希少種ナルガ)とかキツネ(希少種ミツネ)とか。ライズやサンブレイクのラスボス30回撃破もなかなかにきつかったです。
 しかもおまけで各ヌシも30匹ずつわからせてやりました(笑) 30匹狩猟しても称号もなんにもないんですけどね。

 そう、このおまけが今回一番効いた煉獄の始まりだったのです。

 称号コンプも、内容を理解して効率的に回れば、実はそこまで(めっっっちゃ大変ですよ当然のことながら。それでも、案外、思ったほどには、って程度で)きつくはなかったのかもしれません。
 私がここまで血反吐吐きながら狩りまくることになったのは、やっぱりこのオマケで自分に課した制約が原因だったと思っています。

 たとえばその前述のヌシの撃破。金冠実績を取ったら存在を忘れるレベルの、今作の不遇モンスターたちです。そいつらを軒並み、希少種タイプと同じく30体ずつ撃破するにとどまらず、ほぼ似たような立ち位置の傀異克服モンスターたちまで30匹ずつブッ倒しました。
 それから、武器種は弓一本でいこうと思っていたので弓のみ全て作りましたが、防具は下位からマスターまで全て、装飾品は全種類必要分全て(最高レベルが5で、装飾品一個でレベルが2上がるなら2つ作る、とか)、重ね着はもちろん、オトモの武器防具重ね着全て作りました。
 ちなみにハンターノートに貼れる、生物やモンスターの写真も全部撮って貼りました。

 とか、あとはエンドコンテンツの華である討究クエストは全モンスター単体25分を集めきりました。これは最終アプデに揃えることは出来なかったのですが、それでもあと二、三種類ってところまで集まってました。
 これもねぇ、最終アプデ来てから揃えたほうがはるかに効率的だったと思うんですけど、研究レベル200がキャップの時代に揃えちゃったものだから、後のレベル上げには苦労しました、ホント。
 どのクエストも通常マップかつレベルが150とかそんなんばっかりなんすよ(笑)
 研究レベルがカンストの300に達すれば、各クエストのレベルの上り幅がごりっごりにあがるので、レベル150のクエストが一回クリアしただけで40レベル分一気に上がるとかザラなんですけど、それにしたってやっぱりだるいです。当然、300に近くなれば上り幅も急激に狭くなってくるし。
 294をクリアして299になった時が一番モチベ削られました。

 弓って本当にシビアな武器だとつくづく思います。なんというか、モンスターではなく自分との戦いというか。弓のプレイヤーテクニックに剛射キャンセルというものがあって、身躱し矢切りや(たぶん)チャージステップの後にタイミングよくBを押すと、普通に出すより若干早く剛射が出せるっていう技があるんですけど、この「普通に出すより若干」の部分にも幅があって、「うん、早い」から、キャラの体がほぼブレずに音が連続するくらい「早っ」っていうレベルで早くなるくらいまで違うんですよね。
 1フレーム単位でタイミングが合うと同時に、ゲーム自体の処理などラグやヒットストップなんかも影響してると自分では思っていて、ホントにコレは成功率低いです。決戦フィールドなどマップが狭く処理が軽いとなんかうまくいく気がする。
 で、こいつを常に狙っていくんですが、当然気が逸る(はやる)と最大のリスク、通常の射撃もキャンセルしてしまう、が発動してとんでもない火力の低下を招くんですよね。
 これが結構精神にくる。
 それと同時にやっぱり身躱し矢切り自体の難易度も、慣れていても難しいもので、調子が悪いと攻撃に引っ掛かりまくり、禿散らかします。
 モンスターの動きをガン見しながら4Fのジャスト回避を常に決め、常にモンスターの弱点に照準を合わせ、つかず離れずの超適正距離を保ちつつ、そして常に最速剛射キャンセルを放つ、と、他武器には他武器の苦労もあるとは思いますが、プレイヤーへの負担は相当のものだったと思っています。

 モンハン自体にモチベがあって、やる気があって、弓の扱いがうまくなりたいと思っているうちは本当に楽しい武器なんですけど、こうして作業に移ると、気の抜けない宿命が足を引っ張って、長時間気楽に狩り続けることが出来なくなる武器でした。ながら作業なんてできたもんじゃないです。
 そんなわけで作業後半は別武器に浮気したくてしたくてたまらない、特に古巣であるランスに戻って、ジャストガードすら捨てて通常ガードからの新反撃スキルをやりたくてたまらないほど、いちいち敵の攻撃を見切って掻い潜るのが面倒くさく感じていたんですけど、ココが今作の神ゲーであると同時に初心者、ライトゲーマーお断りのこのゲームの賛否箇所。
 防具の組み合わせや錬成でがちがちに組み上げた上でのバランスなので、そう簡単に別の武器担げないんですよね。
 また新しく武器作ってスロット開けて(素材溢れてるのでここは楽だけど)、組み合わせ調べて防具の錬成して装飾品嵌めて、って、こんなことする暇があるなら今のまま狩り続けたほうがいいやって。
 結局この後私が弓を捨てて他の武器を握ることはただの一度もありませんでした。

 このゲームも最初期は槍で始め、槍を貫こうと思ってたんですけどね。槍でアオアシラとかドスバギィとかつついてると、もっとバカスカ叩き込んで圧倒的にぶちのめしたいって思いません? 攻撃の激しくなる後半ほど槍は輝くんですけど、弓は己の腕次第でいつでもどこでも誰にでもバカスカ叩き込めるんで。克服個体だって例外じゃないっすよ。
 話が逸れたけど、槍使ってると火力が欲しくなる、弓使ってると安定と心の余裕が欲しくなるってこと。
 本作一番の立役者「狂化」があるから弓は楽しくもあり、作業でもあるんだけど、ライズ時代に強化バルファルクとかヌシ・ディアブロスと弓で渡り合ったときはヒリヒリ感は半端じゃなかったですね。あの経験があったからこそゾンビアタックにならずに狂化を使い続けられたと思っています。

 なんの話してたっけ。
 ああそう、傀異討究と特別討究ね。討究レベルが300のものをクリアすると特別討究が出現して、これをクリアするとギルドカードの各モンスターアイコンの横に、特別なマークが出るんですよ。コンプ厨ほいほいじゃないですか。
 だもんだから最後の二カ月くらいは、自前のモンスターリストを用意して、レベル130くらいからスタート、感情を封印してひたすら狩り続ける。レベル300をクリアして特別を出す。特別を2回クリアして、自前のチェックシートにチェックを付ける。を毎日繰り返していました。
 一種類のモンスターの特別討究をクリアするのにだいたい1時間半。
 特別討究累計100回クリア称号のために8割くらいのモンスターは特別討究を二回ずつクリアしています。
 ここも、レベル300になった適当な密林マップのクエストを回して、レベル300近い25分クエストを改めて探したほうが、もっと言うなら別に25分に拘らなければ、よっぽど早く終わったかもしれないけれど、最終アプデ前に黙々と、時にはフレンドと、駆けずり回って必死に集めたこいつらを供養したくて、それはできませんでした。

 で、少し前の記事にも書いたけど「神おま」の存在ね。
 改めて言うけど「狂化2」「業鎧(修羅)2」スロット3・1っていうお守りは、リアル宝くじ1等くらい(言い過ぎ?)やばいです。でも欲を言うならスロット3・1・1があってもいいから2等かな。っていうレベル。
 こんなもの作っといて適当な攻略しちゃったらゲーマーの名がすたるってもんです。

 さらに馬鹿なのが、ハンターノート見ながら作ったモンスターのチェックリスト、後ろから攻略したんですよ。つまり克服シャガルや克服バルクを先にやって、最後の最後にオサイズチです。
 特別討究二回クリアもシャガルやバルクはやって、オサイズチはもう数が足りてるので一回でフィニッシュです。馬鹿でしょ?
 強いモンスターや弓自体と相性の悪いモンスターは一回で終わらせて、オサイズチとかアオアシラを五回くらいやって埋めるってやってもいいのに、きっちり後ろから二回ずつぶっ飛ばして、ビシュテンゴあたりでようやく一回ずつになって、オサイズチを倒してきっちり全種、累計100回同時取得です。
 お陰で特別討究クエスト一覧は、すごくきれいに(上に積み重なっていくので)オサイズチから順番になってます(笑)

 そして最後に。
 最終アプデの後、こっそりイベントクエストが一つ追加されたんですよね。強化アマツのクエストです。クリアすると称号が5つもらえたのですが、実は最後の最後まで取っておいたんです。
 そして二か月後……、この5つを除いた1783の称号が集まった時、ライズやサンブレイクで共に狩りあった仲間たちを再び集めて、このクエストをクリアしに行きました。
 自分の中での卒業式とでも言うべきか。
 そして正真正銘称号を集め終えたことを祝ってもらい、私のモンハン生活はいったんの幕を閉じましたとさ。

 ここまで来たらもう次回作もやりたいわ。是非やりたいわ。でもあんなシビアな武器はこりごりでやんす。そしてこんなイカれたやり込みもたくさんでござる。
 槍もってガンガードして、要塞感を味わいながら、実績コンプだけして終わりにしたいです(とか言いつつ今度はタイムアタックとかしだしたら目も当てられないわ)。
 次回作はなんだろうね。みんなワールド2を期待してるよね。私もだよ。
 でもきっとSeries S|Xなんだろうな。だとしたら私はまだ参戦できないや。まだまだうちのOneは現役です。頼むから壊れないでくれ。

 壊れると言えば、この一連の作業の最終盤でコントローラが壊れてしまいました。電気系統部分はまったく問題なく、非常に長持ちした神コントローラだったんですけどね。いつの頃からかAボタンの押し込みがへたりだして、まるでアーケードコントローラのボタンのように繊細な押し心地になっていったんですよね。おそらく中のゴム部分がへたったんでしょうけど、ついにそいつが切れてしまったのか、Aボタンが凹んだまま戻らなくなり、わずかに触れるだけで判定が出るようになってしまいました。
 それでもゲームによっては使い続けられたかもしれないし、それくらい気に入ってたというか愛着があったのですが、Xboxコントローラの設計の宿命として、あるいは私の親指ちょっと短めなんですけど、Xを押すと絶対にAに触れてしまうという欠陥があって……。
 粉塵を使う(X)→即座にキャンセル(Aで回避キャンセル発動)

 ね。いや無理だわと思って押し入れにそっとしまいました。
 思えばこのコントローラの前の代も、実はモンハンワールドプレイ中に壊してるんですよね。スタートボタンが利かなくなってメニュー開けなくなったんだっけ。その後もいろいろなゲームやりましたけど、コントローラが壊れるときはいつもモンハンやってる時。
 モンハンはコントローラブレイカーですね。

承認欲求を満たすための儀式

1ページ目
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 称号は集めたけど、それを使って面白い肩書き作る気は毛頭ない。なんならマルチ行って自分のギルカ配る気も無い。一体なんのために。うごごごご……。
 本当は「ブレス オブ ファイア」って作りたくてずっと探してるんだ。
 カプコンの名作RPGブレスオブファイアシリーズが好きだからさ。Xboxにリマスターしてくれないかなって、ずっと待ってる。
 ちなみに写真のイカしたヘアスタイルはフレンドからギフトでもらいました。ネタで送られたのはわかってるけど、重ね着を研究してみると案外似合うんだよなぁこれが。

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 上位クエストは金冠サイズ埋めで1000回超え、MRクエストも討究クエストも改めて見るとやべぇ数字だぁ。

3ページ目、自慢の錬成はカット
 攻略の大部分は混沌ゴア一式。弓の正装。神おまが出てからは腕と足を原初ゼナに交換し、業鎧の補完と血気覚醒2も付けました。その上で血気も入ってます。煩雑になるからカットだけど、これらの錬成もやべーぞ?

3.5 スキル一覧
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 渾身を境に上と下で。武器はスロットがついてないのにこのスキル盛り。刃鱗は強いけど優先度は低い。死んだ魚の目をして狩り続けるのに、いらんところでわざわざ身躱し狙いに行くと思うか? いわんやその成功率をや。
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 この中の数字どれか一つ、1でも越えられたらあんたはすごい! グッドされた数が狙い目だぞ(笑)
 そして使用できる称号の数1788。これが今回の最大の目標。

5ページ目
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 弓1000回で悦に入ってた時期がありました……。
 ライズ起動してわくわくしながら「俺は今回双剣で生きていくぜー」と意気込みながらも鬼人空舞の無敵回避がめっちゃムズくて挫折。被弾上等、吹っ飛ばされてなんぼってところも狩りスタンスと合わなくてランスを担ぐことにする。ストーリークリア後しばらくまでは槍の安定感に浸かりつつも、ジャスガの出現でどうも肌に合わなくなる。ついで火力に不満が募り始め、金冠埋めは弓で回ることになる。ワールドとは違う使用感に戸惑いつつも、圧倒的全能感に酔いしれる。正直この頃が一番楽しかった。
 残りの2000回くらいはもう惰性。

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 とろんの方が自分でメイキングしたアイルーだけど、結果的にはぼーんの方を長く連れ歩くことに。
 弓だとガルクとの相性が最悪レベルなので、ライズ時代の金冠埋めはアイルー2体でこまめに蟲で飛びながら移動してた。ふとガルクに戻してみたら移動が快適過ぎたので以降はとろんがお役御免になり、アイルーガルク編成で。決戦フィールドなどでたまにとろんとガルク交代するけど、もうここまで来たらぼーんさえいればどうでもいい感じ。

 あ、そうそう。オトモスキルとサポート行動。これ最終的にちょっといじっちゃったけど、実はこれもライズ時代に厳選しまくった神のオトモたちです。ガルクは戦力として見てないのでどうでもいいか。弓使いには移動の足くらいにしか役に立ちません。
 耐性の極まった討究かつ、自身の超火力で1クエスト5分〜10分程度では麻痺や睡眠など一度も入らないのでオトモたちには毒武器担がせてました。


7ページ目、勲章カット
 あたりまえコンプ。もはや映す価値もない(笑)
8ページ目、闘技大会カット
 一部のチャレンジだけAで、9割くらいはS。フレンドたちと試行錯誤しながらSを狙いにいった。本当に楽しかった。

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 見直す度に我ながらよくやったと感心する……。

以上、ドヤァブログでした。いいのよ。これは自分が数年後に見返してにやにやするための記事だから(笑)

2023年11月10日

535.Asterigos: Curse of the Stars

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 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「アスタリゴス:カース オブ ザ スターズ」のレビューです。

 アスタリゴスとは、架空の魔法都市アフェスに降りかかった呪いのことです。ギリシア神話や古代ローマの社会制度を用いた世界観やデザインは受け入れやすく、ポリコレに屈さないキャラデザインは非常に安心感があります。また、舞台となるアフェスは一つの街であり、いたるところに正気を失っていない普通の人々と交流が出来るのは、ある意味珍しくありました。
 そんな中でダークソウルできるんだから面白くないわけがありません。

 とはいうものの、本作をダークソウルのオマージュ、ソウルライクのアクションRPGとして見るのには無理があります。むしろ、作り手たち自身がダクソが好きだし、ダクソの要素が素晴らしいし、アクションRPGとしてダクソは一種の完成系だよねという合意のもと、自分たちの目指す面白いアクションゲームをと作ったのが本作であり、ごく普通の3DのアクションRPGであるという風に見方を変えれば、十分に納得できるクオリティの作品となることでしょう。

 ダークソウルはもともとはアクションRPGというジャンルですが、その意味が広がりすぎてしまって、見下ろし型ならディアブロなどもそうですし、横スクロールならメトロイドバニアなどもそうです。
 その中で主人公視点でアクションしてRPGするのに一番衝撃的な完成度だったのがダークソウルだったっていうだけなんです。
 だからこそ3Dでキャラを動かし、立体的なマップを探検しつつ、経験値を得てレベルアップするようなゲームは軒並みダクソのよう、と言われてしまうのですが、そこには「ダクソのような戦闘」「ダクソのような探索要素」といった表面的なものから、かの作品が他方で偏執的なまでに深い独自要素を用いたために、「ダクソのようなマルチプレイ」「ダクソのような戦闘バランス」「ダクソのようなダークな世界観」など多くの付加要素も、「ダクソみたい」と聞いた瞬間に思い浮かべて勝手に期待してしまうのが、この言葉の最大の弊害なのだと思っています。

 ゆえに、本作はダクソのような感覚でプレイできる作品ではありながら、それ以外の「ダクソと言ったら」的な要素まで期待すると肩透かしを食うくらいには違う作品でした。

 かつてローグライクに対してローグライトが生まれたように、ソウルライクにもソウルライトという言葉を用いて差別化が必要になってきているかもしれません。

 作り込まれた人物像、世界観、ストーリーは興味深いものの、肝心なところは「政治」とか「民主主義」とかいった大雑把な言葉でふんわり遮られ、具体的なことはわかりません。対話こそが民主主義、そして政治の根幹なれど、エピソードとして二人の人間の言い争いなんかを見ても、とくにわくわくしないですよね。
 世界観の設定として、政治という考えが敷かれているので、冒険を求めるプレイヤーにここは退屈に映るかもしれません。
 ただ、会話そのものは決して退屈なものではなく、ウィットに富んだ言い回しや、それぞれに作り込まれた人間味のある人物像に非常に味があり、隠れ家に集まる主要キャラクターの誰をも好きになれることでしょう。
 等身大で感情を表に出せる主人公のヒルダは普通に美少女で共感が持て、操作していて楽しいです。
 同じノリで接することのできるヴルカヌは本作の第二のヒロインです。
 また、世界観も決して手抜きを感じるわけではなく、不死化した後も人間性を維持するためにあえて形としての食事を採っているなど、ファンタジーとしてなるほどと思わせる部分もたくさんありました。

 逆に、ラスボスの思想や行動などは、ゲームの進め方で受け取り方が変わるし、あえてそうしているし、ラスボスの人物像はそれを嫌う人々の主観で語られるしってことでキャラクターが固まりづらく、不憫に感じました。
 いつか言ったかもしれないけど、このラスボスの言動こそ「確信犯」という言葉の意味なのですよ。

 ではゲームとしてどうなのかという点ですが、ここは及第点、やや優より、ってところでしょうかね。
 マップもなく手探りで広いフィールドを歩き回り、敵と戦闘し、宝箱を見つけて喜び、ミミックにがぶっとやられ、ショートカットを開けてエリア同士の繋がりを知る……。ダークソウル「のような」探検感はたしかにありました。
 ただ、やはりそこは「のような」であって、ダクソを期待して遊べるレベルものではありませんね。

 エリア同士の繋がりはやや平坦で、道幅も広いため単調に感じます。ショートカットもメタ的な「機能」としての配置が強く、驚きが薄かったです。
 また、アクション面に関してはメリハリの差がきつく感じられ、パリィやガードなど、決まると気持ちいい演出がある一方、律儀に敵の攻撃に反応しようとすると、敵はディレイも含めて最初から殺意マシマシで振ってくるので結構きついです。
 そこに最初の技を振ってから次の技に繋がるまでの待機やキャンセルの猶予がやや甘く、剣の振り終わりと盾を構える絶妙な間に毎回差し込まれたり、攻撃ボタンを数回押して連続攻撃がしたいだけなのにうまく繋がらなかったり、ちょっと練り込み不足を感じます。
 主人公の剣を振る速度に対して、最初から敵の動きが多彩がゆえに、相対的に「もっさり」に見える、といった感じです。

 ……かと思えば、武器の一つである杖のセカンダリ攻撃「チャージレイ」がバランスブレイカーなみに強力なんですよね。他の武器と遜色ない攻撃力、敵の感知範囲外から狙撃できる射程距離、スキルを伸ばせば連射もチャージも歩き撃ちも可能と、これ一本でどんなエリアも攻略できちゃうチートさがありました。
 ただ隙の大きい武器なので、瞬間的に距離を詰めてくるボス戦などでは強みを生かしにくく、他の武器の出番もありました。
(ちなみにチャージレイは初期設定だと使いにくいので、キーコンフィグでそれこそダクソのようなボタン配置に設定しておくと使い勝手が爆上がりします)

 あとは宝箱。見た目は豪華だし、開け方も凝ってるので、見つけてから開けるまでの喜びは確かにあります。星穹の核の贈り物なるボーナスもあって良いんですけど、肝心の宝箱の中身が強化素材オンリーなので、ちょっとどうかなーって。

 難解というよりはやや退屈なストーリー、武器次第で難易度が変わるアクションバランス、一つ一つのエリアが広めに取られており複合的なシナジーに欠けるエリア構成、ストレートなキャラデザインは安心感があるものの、モンスター・ボスデザインとしては魅力に欠ける。

 これらの残念ポイントが重なり、二周目以降モチベを維持しにくいのが本作の勿体ないところだと感じました。

 ちょっとネガティブな要素が多くなっちゃったけど、初見一周目はちゃんと楽しいです。世界観に触れ、ストーリーに触れ、知らないことを知り、ヒルダ自身が強いこともあって足踏みすることはほとんどありませんし。
 ヒルダ自身も可愛いですが、彼女の書く日記というかジャーナルもまたセンス抜群に可愛いのが憎い(笑) じっとしてると口が半開きになっちゃうのおそらくバグなんでしょうけど、なんか幼さを感じられて良いですよね。気づいた人いるかな。

 本作は純粋に、無名のインディースタジオが手掛けた3Dのゲーム、という情報がなかったとしても(あったら3割増しで)思った以上に堅実に作られたアクションRPGですが、きっと作り手もダクソ好きなんだろうな、ダクソオマージュしたんだなって感じられる部分が何気にあって、完全に別物として割り切って見るのは少し難しい作品でした。
 ただ、オリジナリティはきちんと感じられたし、エンドクレジットで中国人の名前がばぁーっと出てきたときには妙に納得してしまいました。
 なるほど確かに、世間に知られていない、立ち上がったばかりの会社だとしても、中華系ならなんか納得しちゃう。
 これは、悪い意味ではなく、誉め言葉として使っています。
 今のゲーム業界ってなんかすごく気持ち悪い方向に偏ってるし、日本を始めはっきり言って情けない状態だと感じています。そこに来て中国が勢いを増してきていて、割と本気でこれからのゲーム業界に喝を入れ、引っ張っていって欲しいなと思ってるんですよ。

 物事の本質や哲学的な部分になるとくどくなるので、そこはそっと物語に閉じ込めつつプレイヤーにストレートに染み込んでくるストーリー。
 エフェクトでごまかさないで爽快感を感じる戦闘アクション。
 発見や驚きを感じて、何周歩いても飽きないステージマップ。

 いやぁ、やっぱりブラッシュアップしていくとダクソに辿り着くよね(笑)
 ダクソダクソ言われるからダクソやりたいなと思って本作に触れ、なんか違うなと思いつつもちゃんと最後まで遊びきれる良作でした。
 次回作、待ってます!

(注意点・DLCコンテンツはゲーム中盤から挑戦可能になります。具体的には三つ同時のミッションをクリアしストーリーが一段階進んだタイミングで、今まで「祈る」をしても何も起こらなかった各泉で変化が起きるようになります。また、現在ゲームアイコンになっている腹筋シックスパックコスチュームは、一周目ラスボス撃破直後、および二周目から、隠れ家の泉で挑戦できるようになるボスラッシュの景品です)

2023年10月20日

534.ブランドルの魔法使い

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 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ブランドルの魔法使い」のレビューです。

 毎度おなじみKemcoの簡単サクサクRPGになります。
 Xboxでの初作アスディバインハーツから見ると、ストーリーから戦闘から遊び心地まで何も変わっていないようにも見えますが、それでも少しずつマイナーアップデートを重ね、もたつきが減り、制限が緩和され、遊びやすくなっている印象です。

 今回はゲームシステムにまで言及する伏線の回収が、ちょっと面白かったです。あえて文字に起こすほどのことではありませんが(笑)
 全体的にストーリーにはまとまりがあり、ラスボス撃破後の恒例の追加ストーリーにも意味があり、普通に物語として楽しめました。
 特にメインキャラクターたちの性格が破綻しておらず、自然な感じで振舞えてたのが好印象です。

 この作品自体に対して言えることはそれくらいかな。Kemco作品に関しては他のタイトルで散々レビューしてきたので、今更言うことがありません。
 近いうちにずばばばばー!っと攻略していこうと画策しているのですが、なかなかうまくいかないものですね……(笑)

 それよりも、本作は別の形で印象に残った作品でした。
 というのも、この作品、フリーズ(ついでに本体も一緒に落ちる)が頻発して、攻略どころではなかったんですよ。タイトル画面にあるヘルプを読んでいたら突然シャットダウン、短いオープニングを見終えてメニュー画面をいじってたらシャットダウン、最初のマップでうろうろしてたらシャットダウン、イベント中にシャットダウン……。
 遊ぶどころではなくなって、思わずKemcoのサポセンに連絡してしまいました。

 まぁ、結果的に本体設定から画質の設定を4KからHD(1080p)に落とすことでフリーズを完全回避することができたので、事なきを得たのですが、その時のサポセンの対応が、よくある自動返信や定型文対応ではなく、血の通った温かみを仄かに感じたので、ちょっと見直してしまったのです。
 全文がそうかというとそうでもなく、私のほうが暴走気味でもあったのですが、問題があればアップデートにて修正するという姿勢は、私の曇った眼を覚まさせるものでした。

 同時に、私自身のゲームプレイの経験から、グラフィックに重きを置かないインディーゲームでクラッシュが多発する場合、大抵の場合「画面の解像度」か「日本語フォント設定」に問題があることが多く、そのゲームのプログラミングではどうしようもないことが多いというのもなんとなく実感していましたので、制作サイドでのアップデートでの対応という部分には実はそれほど期待していませんでした。
 先に言っとくと、Kemco側ではクラッシュの再現が出来ず、修正対応という望みは絶たれました。

 が、それは私の方でも9割がた予想済みでしたし、早い段階で回避策を見いだせたので私は全然満足しています。
 それよりも、一通二通のテンプレ対応でなく、モニターの型式を聞いてきたり、マイクロソフトと連絡をつけてくれたりといった「解決の姿勢」を見せてくれたのが嬉しくて、いやぁこれからはKemcoのこと悪く言えねぇじゃん、とか思ったりしましたが、これからもクソゲーはクソゲーと言わせてもらいますw

 でも今作はクソゲーじゃないよ。物語は面白かったです。Kemco耐性ついてきたので。
 ちょっとネタバレになっちゃうけど、仲間の一人が死んだ!?と思ったら意外な形で復活したり、パーティーメンバー枠やタイトル画像、秘密の実績なんかでメタ読みを徹底的に封じて、中盤のサプライズを隠していたり、いつもの恋愛ものとは流れの違う変化球な関係性だったり、リアルでもゲームでも、感動と言うほどでもないけどちょっとした驚きを感じられた一連の流れで、そういった部分で印象を与えたゲームでした。

 関係ないけど、今作は不老不死がテーマになってたりします。Kemco流ラノベテイストのライトな都合の良い解釈で不老不死を描くと、こんなお話になるんですね。いやこれもありですよ。一周回ってなんか癒されました。
 なんせ同時期にダークソウルやそのオマージュのアステリゴスなんかやってたり、動画でデモンズソウルやエルデンリングなどの考察を漁ってたりしたので……。意図したわけではないのですがここのところ不死に縁があるようです。私が不死になる日も近いのか!?

 不死は体の状態であって、精神は老化し続けるというのが「不死」の基本的な叙述トリック、物語にする際の面白さのエッセンスなわけで、基本、体だけの不死は死ぬほど辛いというのが現代の世論です。
 体は老いても精神は不老不死、というのが現実的に考えてハッピーですよね。未熟すぎるのは論外ですが、ある程度成熟したらそこでキープというのが楽しそう。老いても少年の心を忘れないのは素晴らしそうですが、老いたら老いたで青年時代には見えてこなかったものが見えてくるようにもなるので悩ましいですね。生き物を成す生命それ自体は端から永遠など目指しておらず、人間だけが見る夢なのです。

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