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2015年04月26日

007.カナダレポート(1/3)


 カナダレポート  2010年4月27日〜5月7日

 Auther:あるへ

【人物紹介】
 あるへ:俺。
 ゆー:俺の妹。
 コウスケ:ゆーのルームメイト。プライバシー保護のため詳細不明。
 リュウヘイ:ブリティッシュコロンビア大学(UBC)に在籍する日本人男性。ゆーの友達。
 サエコ様:ゆーの友達で美容師。俺はこの人に救われたので様付けする。
 マリ:ゆーの友達。おそらくゆーと同年代。普段はいつもマリとおしゃべりしているらしい。

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006.カナダレポート(0/3)はじめに

 こちらは随分昔(2010年)の話になりますが、まだ私が心身ともに健全で、作家への夢に溢れていた頃、専門学校時代にクラスメイトへのお土産として、ネタを提供するために綴ったノンフィクション作品です。

 これは私の作品になりますので、単に読むだけに留めるか、あるいは何かに利用されるつもりでしたら良識と常識とマナーに則って慎重にご利用ください。

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005.ちょっと反省

 最近、といってもこのブログを立ち上げてからまだ数日しか経ってないわけですが、この数日間は寝る前や起きた直後、布団の中で煙草を吸いながら、ぼーっとこのブログのことを考えてます。
 まだまだ不慣れなところや、ブログの機能を理解していないことが多く、毎日試行錯誤です。広告の貼り方や選び方も、なんか金儲けの魂胆が透けているような気がして、せっかく見てくれた人に、「うぇ……」とか思われないかと心苦しいです。
 でもやっぱり、やることがあるっていうのは、本当にいいことだと思います。今日の記事はうまく書けたかな、明日の記事は何を書こう、そんな風に考えていると、鬱なんか吹っ飛びます。
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2015年04月25日

004.趣味についてひとこと

 趣味は生きがいだとか、趣味を持つことは良いことだとか、あんまりひねったことは言えませんけど、良い意味で使われることが多いですね。
 たしかに趣味があれば、メリハリがついて、目標もできて、「何かのために」っていうモチベーションにもなります。
 いいことだと思います。

 私の場合は、ゲームが趣味、とは言いづらくなりました。趣味として括るには深入りしすぎている気がするからです。
 ゲームのせいでたくさんの失敗をしましたし、嫌な目にあったり、嫌な気分にさせられたこともあります。
 でもゲームのおかげでなんとかかんとかここまで生きてこれたことも事実です。実際自殺を考えたり、未遂に終わったことも何度かあるのですが、ゲームをして、心にぽっかり空いた穴をゆっくり修復したり、またはゲーム中の何気ないセリフなんかに心打たれたりと、語りだせば枚挙に暇がありません。

 ゲーム、ゲームと何気なく使う言葉ですが、ゲームは人の手から生まれた作品ですから、そこには作った人たちの魂が入り込みます。

 何を言いたいんだ私は(笑)

 誰かコメントで↑を代弁してくだされ……。

003.Army of TWO :TDC

Army of TWO ザ・デビルズカーテル



 おはようございます。あるへです。
 ようやく「アーミーオブツー ザ・デビルズカーテル」の攻略が終わり、実績も無事コンプリートできましたので、記事を修正しました。以前このページにあった記事はたいしたことも書いてないし、残しておいても邪魔なだけなのでカットです。

 さて、このゲームはArmy of TWOシリーズ三作目にあたる作品です。結論から申しますと、このゲームは凡です。シリーズが進むにつれて、このゲームならではの「フィーチャー」が薄れていってしまう典型の作品でもあります。
 どうしてこんなことが起こるのでしょうか。

 Army of TWOといえば、「マスク」「アグロ」「二人で一人」などがフィーチャーとして挙げられるのではないでしょうか。
 シリーズ一作目、Army of TWO、二作目のArmy of TWO :the 40th Dayと、この三つのフィーチャーはきちんと継承されています。なのに、なぜ、前作の方が面白かった、良かった、と感じてしまうのでしょうか。

 で、あるへはちょっと考えてみました。
 それは、「フィーチャー」に拘りすぎて、シリーズを重ねるごとに「このシステムを進化させなきゃ! こいつがこのゲームの売りなんだから、もっともっとこいつをパワーアップさせなきゃ!」と、視野が狭くなり、大物アイドルとなってしまったフィーチャーの存在に引きずられてしまうのが原因の一つではないでしょうか?

 たとえば、初作Army of TWOでは、だいたいエリアの区切りに何かしらの通行止めがあって、どちらか一人が障害物を持ち上げている間にもう一人が通過する、というエリア移動と共闘感演出をこなしている部分がちょいちょい出てくるんですね。で、面白いと思ったのが、この障害物を通過する時、障害物を持ち上げている方が、通過する方のキャラにちょっかいを出すんですよ。たしか、小柄なセーレムの方は大柄なリオスに足を引っ掛けてすっ転ばせたり、逆だとリオスがセーレムの頭をはたいたり、こんなちょっとしたシーンが、戦闘続きのプレイヤーの緊張感を和らげてくれますし、くすっと笑えて、私の非常にお気に入りでした。

 たとえば、前作Army of TWO :the 40th Dayでは、暇な時にコントローラーのパッドで、相方とジャンケンをすることができました。三連続でジャンケンに勝つ、という実績まで用意してくれました。エリア通過時の相棒へのちょっかいはなくなり、初作と比べて大分シリアスなストーリーになってしまいましたが、ジャンケンはとてもよかったです。

 こんな「ちょっとした設定やシステム」。これが、そのゲームらしさを陰で支える大事な魅力なんじゃないかと思います。シリーズを重ねるうちに、「たしかに面白いっちゃあ面白いんだけど、なだか普通のゲームになっちゃったよなぁ」と感じる大作シリーズ物には、こうした細かい、ちょっとした物事を削ってしまい、ゲームプレイのフィーチャーに特化してしまうのが問題なのではないでしょうか。

 そして、Army of TWOシリーズを語る上で欠かせなかったシステムが三作目になってざっくりと切り捨てられてしまったのは、ユーザーへの敷居が低くなったと感じる反面、個人的には非常に残念な気持ちになりました。
 「バック・トゥー・バック」というシステムです。
 これは、エリアを進行していると、突然、敵の大群の待ち伏せに遭い、全包囲から襲撃を受ける、という展開で、窮地に立たされた二人の傭兵はとっさに背中合わせになりその襲撃を凌ぐ、というシステムです。
 バック・トゥー・バックシーンの間は周囲がスローモーションになり、周囲360度を撃ちまくります。レティクルを動かして敵を撃つのですが、その間移動やカバーはできません。
 ですので、敵から蜂の巣にされる前に敵を倒しつくす必要があり、一度でうまくいかない場合は覚えゲーのようになり、これが不評だったのかもしれません。

 今作にバック・トゥー・バックはありません。唯一似たようなシチュエーションで「突入」というシーンが何回かありますが、こちらは自分たちが奇襲する方なので、前作、前前作で味わえた共闘感とはまったく異なります。
 アグロもとても面白いシステムだっただけに、今作は視覚、直感的にわかりづらくなってしまったため、やはりこのシリーズらしさ、というものは薄れて感じられ、凡ゲーという評価になってしまったと思われます。

 さてさて、そんな垢抜けてしまった今作Army of TWO :the Devil's Cartelですが、垢抜けたゆえに洗練された部分もあります。
 一つ目はマスク製作でしょうか。自分で作った超格好いい、あるいは笑えるマスクが、ストーリー中のムービーにも100%(チュートリアル除く)反映されるのはすごく良かったです。お話じゃなくて、ずっとマスクを見てました(笑)
 このマスク製作にはまると、実績のために作った一つだけじゃ満足できなくなり、二つ三つとどんどん作って、そしてそのマスクをつけての次回のミッション(特にオンラインco-op)が非常に楽しみになります。これは◎です。

 オーバーキルモードは本当に爽快です。なんたってモード中は無敵ですから、弾切れもせずリロード不用でずっと撃ちまくれます。スナイパーライフルをあの速度であの量で連射できるのはこのゲームだけです、たぶん……(セミオートなので指が疲れますが)。

 初周イージー、のち解禁されたインセイン+αと遊んだのですが、難易度イージーではこのオーバーキルはやりすぎではないかと思ったほどです。通常状態でも敵の攻撃もまったく痛くないですからね、ショットガン持ちに正面から余裕で近づいてナイフキルが出来るくらいですし、ゲージが溜まったら勝利確定みたいな部分があって、ちょっと萎えてました。
 キャラはほとんどダウンすることなく、相棒AIが優秀でさくさくと敵を倒してくれますし、ゲージが溜まったらオーバーキルで大暴れと、実はイージー攻略は面白みを感じられず、ミッション区切り、チャプター区切りが短いせいもあってか一度のプレイで長時間遊ぶことができませんでした。
 難易度の差で敵の思考アルゴリズムが変化するなんていう豪華な仕様などなさそうなので、イージーといえどもほとんどの敵は近場のカバーポイントに的確にカバーし、グレネードがぽんぽん飛んできます。ちょっと多すぎじゃないかとゲーム全体を通して思いました。また優秀なカバーシステムは敵も利用しているようで、正面からカバー中の敵はまず狙えません。また、頻繁にカバーポジションを変えるので、スナイパーライフルなどでじっくり狙う暇もありません。結局のところ、敵との距離にあわせた無難な武器を使用することになり、「俺はSR一筋だぜ」みたいなプレイには若干向かないかもしれません。
 遠距離攻撃好きのあるへとしては、悲しい決断でした。敵がちょろちょろ動くのでSRはサブとして運用し、普段はアサルトライフルで攻めました。

 ただ、その印象は難易度インセインを攻略したことで大きく塗り替えられました。
 インセイン攻略は、オーバーキルをいかに運用するか、ちゃんとここぞという場所をわきまえて使わないとえらい目に遭います。
 イージーと敵の動きは変わらないものの、ダメージが大幅に上がっているので、カバーからちょっと身を乗りだした瞬間、画面は真っ白になります(←一般的なシューターでは敵からダメージを受けると画面が赤くなっていったりしますよね)。カバーできる角度から少しでもずれて敵の射線が通っていれば敵はそこを狙い撃ちしてきます。つまり、敵はこちらの中心線を撃っているわけではないようなので、FPSでよくやる(?)柱に半分隠れて、こっちの攻撃は当たるけど向こうの攻撃は当たらない、みたいな芸当はできません。TPSですから、そのような微調整ができません。
 余談ですが、TPS視点は視野が広い代わりに敵の全身が小さくなり、FPS視点のような細かいアクションができなくなりますので、カバーアクションや見た目の映える演出を生み出せる半面、カメラの間にNPCが入り込んで見えなくなったり、通っているはずの弾が通らない、といった問題が出てきます。それゆえエイムアシストが強めに設定されている、ということも言えます。

 このゲーム、カバーポイントを含むほとんどのオブジェクトに耐久力の概念があるようで、集中砲火を受けるとあっという間にカバーポイントが壊れます。上記のように敵も頻繁に位置を変えるので、こちらも積極的にカバーポジションを変えながら、動き回らなければなりません。
 これが実は、面白かったです。このゲームに関して言えば、高難易度で初めてこのゲームの面白さがわかるんじゃないでしょうか。インセイン攻略においてはオーバーキルが肝にさえなり、これを駆使しないととてもクリアは非常に難しくなるんじゃないでしょうか。敵の数は以外にも多く、開けた場所では前から後ろから、というのも珍しくありません。

 イージー攻略ではAIが優秀と書きましたが、それはAIがプログラム通りに動けている限り優秀、ということでして、インセイン攻略においてはこのAIがプレイヤーの足を引っ張ることにかけても優秀と言わざるを得ません。
 特に、ソロでインセインを攻略する場合、チェックポイントのない続けざまのラスト2戦およびその前の中庭戦は、運の要素も絡んできます。
 実績wikiのこのゲームの項にインセイン攻略はもっとも易しい、みたいなことが書いてありますが、うーん、ある意味そうなんですがね。
 たしかに、このラストの戦闘を除けば、イージーで一通り予習していることもあってわりとさくさく進めます。しかし、このラストの戦闘においては、有利なカバーポイント、動き方を見つけないと、ひたすらわからん殺しされて、コントローラーを投げ捨てたくなることでしょう。で、その際のセリフは間違いなく「このXX!、XXXXXブラボーめ! XXXX!」でしょうか(笑)
 非常に難しく、また理不尽に感じた反面、達成感はわりと感じられました。何度かこのシーンをオンラインでフレンドともやったのですが、この時ばかりはアドレナリンマックスでしたね。モニターの向こうの、顔も知らないそのフレンドとハイタッチして喜びを分かち合いたかったです。まあ、そのフレンドはそうは思ってないかもしれませんが(笑)

 レビューはこの辺で。追記部分でインセイン攻略で苦労したラスト終盤のアドバイスを書いておきます。実際の攻略で詰まった際には参考にしてみてください。
 



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002.涙の公式

 小説・創作カテゴリを作っておきながらいきなりネタに困るという不始末。本当はもう小説なんか書きたくないんじゃないかと思い始めてるあるへです。

 タイトルにある「涙の公式」という言葉を見て、何かぴんときた方はいるでしょうか。これは私が専門学校に通っていた頃に師事していた先生の言葉でして、何年も経った今でもこの言葉は私の中で印象強く残っています。

 私は鬱を患っていて、まだ自分でなんとか対処できる程度の比較的軽いものなのですが、扱いを間違えると非常に苦しい思いをすることになります。

 で、はじめにの項でも書きましたが先日またアルバイトの面接に落っこちまして、面接に際してイメージトレーニングや前向きな想像、面接中にも未だに何が悪かったのか検討がつかないくらいに努力したつもりでしたが、今後の明るい将来を期待していただけにショックを受けまして、鬱状態になってしまいました。

 布団に横になって、虚空を見つめながら自虐の渦に身を任せているとそのうち妄想をしだすんですよね。何もかもどうでもよくなってヤケクソになって、妄想の中で道を歩いていると暴漢にからまれて逆に殺してやろうとか、とにかくどこか遠くへ行きたくて着の身着のまま道をまっすぐ歩いていこうとか。
 そしてこれはもしかしたら私の癖なのかもしれませんが、自虐と衝動のままに始まった妄想は物語仕立てになっていくんです。
 ずっと道を歩いていたら当然腹が減って、目が回り、倒れます。そこへ偶然通りかかった見知らぬ人が介抱してくれたり、その時にもらったおにぎりのなんと旨いことか。
 あるいは警察に職質されて家に送り返され、そこで「ああ、やっぱりまたここに戻ってきたんだな」と、いくら努力しても振り出しに戻される失望と絶望を仮想の中でも感じ、想像の中で両親に優しく迎えられ、暖かい夕食の場面に移ります。そこで飲んだ味噌汁のなんと優しいことか。ああ、おいしい、とお話が作れたところで、そんな妄想をしている自分の中にも何かこみ上げるものが出てきます。

 頭の中だけで勝手に妄想して、自分の都合のいいようにお話を作って、そして勝手に感動するんです。
 これは、ある意味精神的な自衛機能だと思います。

 さて、長々と私の恥ずかしい体験を暴露してしまいましたが、この過程を経てちょっと気付いたことがあるんです。

 食べ物って意外と破壊力があるんだなぁと。

 人が希望を失ったり、逆境に陥った時に食べたものは、特別な食べ物になるんじゃないでしょうか。

 苦境+食べ物=涙 です。つまりこれが涙の公式です。

 千と千尋の神隠し、ご存知ですか? 今の話に合致しそうなシーン、ありましたよね?
 この公式は人の数だけあると思います。また何か見つけたらお話しますね。
タグ:創作 小説

2015年04月24日

001.ためしに

 初めての記事作成、そして広告設置。ちょっとどきどき。こんな感じでいいのかな。

*広告はキャンペーン終了につき撤去。メンゴ*

 光回線の広告です。即時提携とあったので、ためしに宣伝させてもらいました。
 光といえば、うちは実家ですけどたしかまだ光じゃないんです。えーと……なんていいましたっけ……。ど忘れしました(汗)。
ISBN……違う。
UBI……違う。
電話回線……いやそうだけども、なんか違う。

 ほら、あれ。光じゃなければこれでしょ、みたいな。うう。

 そんなわけでうちはアレなんです。それでもゲームで国内の人とマルチプレイしたり、ネトゲをしたりするのになんの不満もなかったので、今の時代はこのくらいの速さなんだろうなーと勝手に納得してました。

 でもある日、スカイプでも繋がっているゲームフレンドに、「このゲーム面白いからちょっとやってみてよ」ってメッセージを送ったんですね。フレンドからはすぐに返事が来て、今から落とすから一緒にやろうよ、という話になったんですよ。
 私の回線では40分くらいかかったので、「じゃあ君が落としてる間に私はちょっと食事でも……」とかそんな雑談している間に「DL完了!」とメッセージをもらいまいました。

 度肝を抜かれましたね……。まさか、こんなに早かったとは……。

 さらにもう一つ。ある日、XboxLiveでとあるアーケードゲームが安売りされていました。私はすでに持っていたのですが、なかなか面白いゲームでしたし、マルチプレイが必要な実績が残っていたんですね。それで、Xboxでも実績取得に熱心なフレンドさんをつかまえて、「これ面白いんですけど、一緒にやりません?」とセールストークしたわけです。そのフレンドさんからは即座に「了解、一緒にやりましょう」とのメッセージをいただいて、ぽいっとそのゲームを買ってもらっちゃったんです。
 さて、そのゲームなのですが、だいたい要領は2.0ギガ。私の回線ではダウンロードするのに一時間はかかります。フレンドさんがダウンロードしている間、私は何のゲームで暇を潰そうかなーなどと考える間もなく、「お待たせしました。準備できましたので招待お願いします」とのこと……。



 私も光回線にしたいです……。



 思い出しました。ADSLでした。……はは。

000.はじめに

 GとNのらいふわーくへようこそです

 当ブログでは以下の三つのコンテンツを柱に活動していく予定です。
(ブログ作成日は2015/4/23です)

1・ゲームについて
 私はゲームが大好きでして、中毒といっても過言ではないほどです。今までにそれなりの数、ジャンルをやりこんできているつもりなので、語りたいことがたくさんあります。
 主にXbox360のゲームに関して、プレイして感じたこと、レビュー、そして実績にまつわる苦労話なんかを、主観も客観もバランスよく交えてお話できればなと思っています。おそらくメイン記事になるでしょうが、しばらくは現在攻略中のゲームと一緒に、過去にやったゲームの思い出や総評なんかを吐き出していきたいです。


2・小説創作について
 私の夢は作家になること、でした。「でした」というと語弊があるかもしれません。まだ諦めていませんが、諦める、というよりしがみついている感じです。大学を中退してまで小説の専門学校に入学しましたが私の中の「怠け者」が全力で邪魔をしてくるので、未だ成果を出せていません。
 ここでは創作に関してのちょっとしたこと(専門学校卒ですので知識や資料はあるのですが、おおっぴらに公開するわけにもいかないのでして、申し訳ありません)や、創作の視点で自分が気付いたこと、ネタがないときはネタ出しなんかをしつつ、読者の皆さんと交流をしてモチベーションを共有できたらなと思っています。


3・日常のことについて
 こちらは上記二つに当てはまらないような、日々生活していて思ったこと感じたこと、美味しいものを食べたとか、どこそこに行ったとか、ニュースを見てこう思ったとか、そんなことを綴っていくつもりです。



 さて、このブログを立ち上げた理由ですが、本音を申し上げますとお金です。アフィリエイトで、ほんの少しでいいからお小遣いが欲しいというのが一番の理由です。
 現在私は無職でして、アルバイトの経験は少ないですが、ありますし、ひとつは5年以上働いた経験があるのですが、5年ほど前にその仕事を辞めてからは作家になるんだという言い訳を盾に一年中家に引きこもってゲームをしていました。その間に何度か仕事をしようと奮い立ったこともあるのですが惨敗し、実はこのブログを立ち上げた前日にも不採用の電話をもらいました。

 というわけで、このブログはなかばヤケクソで立ち上げたようなもので、設立の理由も下品なのですが、ゲームや小説について語りたいという思いはあります。
 こんな子どもじみて甘えの残る私ではありますが、どうぞよろしくお願いします。


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posted by あるへ at 13:05| Comment(0) | はじめに

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