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2016年03月22日

173.ディアーリオ :リバースムーンレジェンド

ディアーリオ リバースムーン レジェンド



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「Diario :Rebirth Moon Legend」のレビューです。

 率直に言うとクソゲーです。
 でも面白いし、楽しいクソゲーでした。

 本作はSRPGに分類されるIFゲーなんですが、マスの存在しないSRPGというのはちょっぴり新鮮でした。
 私の脳内にあるマス目のない戦略戦闘ゲーと言えば、PSの「ポポロクロイス物語2」か、PS2の「アーク・ザ・ラッド:精霊の黄昏」ですかね。
 特にポポロ2は同シリーズの中で一番好きなゲームだったので、「こういう風に自由に動けて、一見攻撃が届かなそうな距離でも端の際まで責めてぐっとねじ込めないか(笑)」とぐりぐり動かしたくてしょうがなかったんですよね。
 マス目が決まっているともうカッチリ決まっちゃってますからね、最初から。
 何が言いたいかわかってもらえるでしょうか?(汗)

 まぁ、そんなことよりも本作で楽しかったのはやっぱり「スキルシフト」と「成長の仕方」そして「合成」です。
 他の部分はぶっちゃけB級のチープな中にも何故か無視できない味があるという感じすら無いのであまり触れないでおきます。

 本作は、似たものの中で言えばロマサガ、サガフロに近いです。
 レベル(に似た概念、ランクはあれど)の概念が無く、アクションを終えると逐一各ステータスが一定確率で上がっていく仕組みです。
 これが条件の許す限りずっと俺のターンな「フラッシュコンボ」と相性が良く、攻撃すればするほどポコポコステータスが上がっていくのが見ていてかなり気持ち良いんですよね。
 ただ、ロマサガやサガフロ果てはラスレムのように敵との強弱関係などから確率が変動するわけでもなく(若干の変動は感じます。強敵を倒した瞬間などは結構な数のステータスが一気に上がります)、一定確率なので限界を感じることがないんですよね。
 本当に、好きなだけ上げることができると思います。

 そしてスキルシフト。これもロマサガ、サガフロ、ラスレムの「ひらめき」と似たような感じで使い続けると別のスキルに変化していくんですね。
 これも前述同様、攻撃する敵は誰でも構わないようで、相手が誰であろうと使い込めばいずれは強力なスキルに育っていきます。
 これも使うたびにかなり頻繁にシフトするので、そろそろ次の段階の強力なスキルにシフトするか!? などとわくわくしながら見てました。
 まぁ、これのおかげで攻撃範囲もころころ変わるので、意図しないフレンドリーファイヤも頻繁に起こります。スキルの変化に脈絡がありませんから。
 スキルシフトしないと強くなれない(……こともない)ので詰まるところ実績要件であるスキル以外はロックしないのが正解ですが、あんまり理詰めで戦術を組めないのは、嫌がる人は嫌がるかもしれません。
 そんな硬派なゲームでもないので気にせずぶっ放しちゃっていいんですけどね。

 それから合成。これもやっぱり強くしようと思えばいくらでも出来ちゃいます。装備合成とレベルアップと二種類ありますが、レベルアップの方は産廃ですね。コストの割りに上昇量は微量すぎます。武器スキル解放前提分で十分です。
 また、合成しまくって増えたCostは蜂蜜を大量投入することでノーリスクで(Atk上昇のメリット付き)チャラに出来ます。
 このシステムで果てしなく強化するのがとても楽しいのですが、我に返ると途端に作業になり、ラスボスですらただの一度もターンを回さずに一撃で葬り去るという事態になってしまいました。

 以前プレイしたクロスエッジなどと比べると、スキルも地味なものが多く、PS2の焼き直しだという部分を感じる部分が多いのですが、好き勝手暴れるストレスフリーなゲームとしてはかなり楽しめました。

 IFゲーらしさ(やり込み、数字の桁数、露骨なメタ発言)を持ちながら、まだ垢抜けていない新鮮な部分(ストーリーは練り込み不足ではあるが結構真面目、スキル一つのコンボ数も控えめ、本作のアイテム仕様の関係もあるが図鑑埋めなどの果てしなく面倒な作業も無い)もあって、普通に面白かったというのが正直な感想です。



〜とりあえず覚えているうちに攻略のメモ〜

・武器の性能は二つの単語の組み合わせで決まるが、ぶっちゃけ数字は関係ない。合成によって好きなだけいじれるし、CostもPowも後から改善できるから。
 欲しいステータスが揃っていることを前提として、今後使うとして見るべき項目は「武器特性」と「見た目が気に入るかどうか」、特に後者が大事で武器特性もほぼ気にしなくていいレベル。

・防具も同様。

・アクセサリーは各武器熟練度上昇率のを三つずつ。
 重複するかはわかんないけど、むしろ消去法でそうなる。

・(おそらく)ゴスロリシリーズは店には並ばない。私はゴスロリシリーズがゲームを通して一つしか(戦闘報酬)手に入らなかったので、これらを使わずに進めたが、実績スキルは十分に習得可能。
 大事なのは武器熟練度、だいたい50くらい。
 きちんと前提の前提の前提あたりのスキルを揃えて「ランダムマップ100回クリア」を目指してれば、余裕で二個三個習得できるレベル。
 ちなみに、武器スキルがシフトした場合でも実績獲得できました。
 使うんじゃなくてシフトさせることが大事。

・「ランダムマップ100回クリア」は詳しく言うと「100階層分クリア」。
 ランダムマップ見ると(1/50)とか表示されてて、50階層クリアで1回分かと思ってgkbrしてたけど、そんなことなかったぜ。

・特に中盤の効率の良い戦い方は、「フラッシュコンボ三発」。
 持ってるスキル全部使ってフルボッコは気持ちいいしステータスももりもり上がるけど。敵にターンを回しちゃうと結構きつい(大部分の人は武器の強化に忙しくて防具の強化まで手が回らないと思うので)。

・武器のCostはアイテムの「蜂蜜」で下げられる。最低値は5。
 これで常時装具化状態。
 他には「ウェルディゴなんちゃら」と「とかげ肉」だったかな。

・移動してから装具化するより、装具化してから移動した方がお得。
 装具化することにより武器のPow%分ステータスが上がるため。

・出撃人数は最大5人だが、スタートボタンでスキップできる。
 二人で出撃とかできる。

・ATKおよびINT、AGL、そしてSPDは何より大事だけど、MOVもかなり重要。
 スキルのムーブアップはどれだけレベルを上げても基準移動力の一割上昇。多くのキャラは30なので3アップ。リィルは4アップ。
 ジャンプアップはお好みで。

・SPDが育ち切ってなくてどうしても敵にターンが回るうちは、反撃スキルもかなり重要。反撃スキルであればなんでもいい。
 攻撃力や効果が重要なんじゃなくて、その後の全てのスキルをキャンセルさせる仕様が超強力。

・その際の判定はたぶん上から順に見てる。
 使いたい反撃スキルやシフトさせたいスキルを反撃スキルの中で一番上に持っていこう。
 まぁ、反撃スキルは一つとカウンターアップだけでも十分だけど(笑)
 術に反撃スキルは存在しない。

・戦闘中以外なら、大抵なんでもRTで入れ替えできる。

・反撃の判定はターゲットにされたかどうか。
 味方をターゲットにしてぶっぱなすと余裕で反撃されて即死するが、敵をターゲットにして味方が範囲に巻き込まれた場合、味方の反撃は発動しない。臆することなくありったけ叩き込め!

・ちなみにコンボの途中でHPがゼロになっても、全てのコンボが終了するまで死んだりしない。
 連携を組んだなら遠慮なくそいつも巻き込んでやれ! もちろんステータスもちゃんと上がるし、スキルもシフトする。

・フリーズは一回も無し。
 たぶん「びっくりダスター」などのエフェクトで重くなる連続攻撃系のスキルだと思う。

・本作は「フラッシュコンボゲー」。連携はついでに出来たらラッキーくらいで。連携を狙って待機を繰り返すのも面倒だし、スキルシフトで暴発して敵もろとも味方も半壊とかもあるある過ぎるし。
 ただ、五人連携狙って最大ダメージを更新させるのは気分良いです(笑)

・基本、攻撃は装具化して行うので忘れがちだが赤い月が出ているときは、通常武器は敵に効かない。
 世界観を生かそうとした良い設定なんだけど、息をしてないよね……。
 モンスターだけでなく人も含めた全ての敵に効かなくなるのはおかしいです。
 そもそも彼との共鳴とか装具の使い過ぎ云々とかタイトルのリバースムーンとか設定の忘れ物が多いんですけど、あ、そういうことには触れないってい言ったっけ。

 攻略サイトは充実していないので今回は貼りません。

P.S.
 ストーリー中、何度か聞くことになるモンスターや竜の雄たけび……。笑いを禁じ得ません。もうちょっと、エフェクト入れるとかやり方があるだろ……。


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