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2016年04月29日

195.BIT.TRIP Presents...Runner2 :Future Legend of Rhythm Alien

 おはようございます。あるへです。
 本日は……長いですよ?
 「ビットトリッププレゼンツ...ランナー2 :フューチャーレジェンドオブリズムエイリアン」のレビューです。

 奇怪なタイトルですが、超個人的にはコレ神ゲーだと思ってます。私のドツボです。最高でした。

 ランナー2ということは初代ランナーがあるのでしょうか? PCかそこらかな。私はこれが初めてで、それまで見たことも聞いたこともありませんでした。
 しかし、体験版をプレイしてその魅力にはまり、ついつい購入してしまったんですね。

 私、音ゲーは好きですけど、そこまで数多くのタイトルをやり込んだわけではありません。探せば似たジャンルはあるのかもしれないけど、本作に似たシステムというのを知りません。

 本作はいわゆる音ゲーです。
 ただし、ノードが降ってくるタイプではなく、その画面はアクションゲーム風味です。
 ランナーというタイトルが示す通り、本作主人公はひたすら走り続けて、横画面スクロールのゴールを目指すのですが、間には当然障害が待ち構えています。
 これらの障害を決まったタイミングで決まったボタンを押すことにより回避し、ゴールを目指すんですね。

 たとえば地面に鎮座している棘キャラに対してはタイミング良くA(だったかな……?)でジャンプして避けます。空中に浮いている棘キャラに対しては↓A(だったような……うーん 汗)でスライディングしてかわします。盾持ちにはXでパンチetc.
 そしてこの時、特定の動作をして敵を避けることに成功するとそれに則した特定のSEが鳴ります。
 これがいわゆるリズムになっていて、背後の優しいリズムを刻むBGMと相まってまるで自分が一つの曲を作り出しているかのような演出につながるわけです。

 また、ステージの中間には取得する度に徐々にBGMを豪華にしていくアイテムが配置されており、これらを取得しつつ、ステージ内の全てのゴールドバー(コレクタブル)を取得しつつ、特定の敵に特定のボタン操作で華麗にかわしていくと、これがだんだんと盛り上がってくるBGMの相乗効果ですごくすごく気持ちいいんですよ。
 ラストの砲台は運に見えますが、何度も練習を重ねればジャストなタイミングが見えてくるはずです。これも実はリズムになっていて、慣れればほぼ百発百中の命中率になるので、実はコンプに関してはそこまで難しくないです。

 実績の多くはこれの積み重ねで、本作が楽しめなければかなりの作業系になるのですが、私はこのゲームシステムが実に気持ちよく、最後の瞬間まで本当に楽しんでコンプできました。

 知名度が絶望的なので非常に惜しい作品ですが、私の中では神ゲーです。
 是非とも一度プレイして欲しいゲームですね。

P.S.
 音ゲーですが、様々なジャンルの音楽を楽しめる、というわけではありません。あくまでリズム主体ですので、なんとかDIVAとか、ポップンなんとかとか、今流行りのJ-POPみたいなのを期待しないでください。
 癒し系BGM、かな。気が滅入ってる時とか効くかもよ!?

(ちょうどコレを攻略している頃、かなり真剣に(いつだって真剣ですが)臨んだ面接に落ちたので、余計に印象に残ってます。一応、その会社から別の仕事なら頼みたいと誘われたんですが、望んだ仕事ではなかったので蹴ってしまいました。
 精神的に病んでいったのは、ちょうどこの頃だったのかな。今から思い返して見ると。はは、最近ようやくこの手の話を笑って話せるようになった……かも?)

194.A World of Keflings

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ワールドオブケフリングス」のレビューです。

 んー、なんというか、駄ゲーではないけれど、良ゲーでもない、微妙な作品でした。わざわざ購入してまでやるとなると、その価値は実績くらいしかないのかなぁ。

 というのも、ファーム系シミュレーションではあるのですが、やり込もうと思っても意外と出来ることは少ないんですよね。思ったよりマップは狭く、建物の種類は少なく、そのほとんどがメインクエの進行上必ず作ることになり、それらの工程も全てクエストによって管理、案内されますのであれよあれよという間にゲームクリア、気づいたら自分で(ゲームの面白さを)開拓する余地がなくなっていた……そんな心境でした。

 最序盤、ケフリング達に仕事を割り当てたり、次はどんな建物が建つんだろうとか考えながらクエストをこなすのは結構楽しいのですが、いかんせん底が浅いです。

 作業やクラフトが好きな人にこそあんまりお勧めは出来ないかなぁ。
 そんな軽さが、Xbox黎明期のアーケードっぽくはあるんですけどね(笑)

2016年04月27日

193.魔人と失われた王国

魔人と失われた王国



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「魔人と失われた王国」のレビューです。

 体験版をプレイしてからその雰囲気に惹かれ、いつかきっちりやってみたいと思っていた作品でした。
 結果的にきっちりプレイしましたけど、期待とは裏腹に凡ゲーだったのが少々残念でした。

 まぁ、期待の方向が若干違っていたのが良くなかったのかもしれませんが。私としてはプリンスオブペルシャやエンスレイブドのような綺麗なマップを探検しながらアスレチックやギミック(魔人との協力)を利用して進んでいく探索型アクションの中にスパイスとして戦闘が入っているものと思い込んでいました。

公式サイト

 実際プレイしてみると、たしかにギミックを使って進む場面はあるのですが、どちらかというと戦闘の割合が高く、1エリアにおける探索時間はそんなに多くない印象でした。
 エリアをクリアして次のエリアに行くにはギミックを使っての謎解きは必須ですが、これが簡単すぎて記憶に残ってないのかも。
 疑似オープンワールドのように、1エリア毎の集合を自由に行き来できるのですが、エリアをまたいだギミックの作用は案外少なく(今は無理だけど後で出来るようになる系)、隠しギミックや隠された宝物なんかもないので、個人的な印象ですが、進んじゃ戦って、また進んじゃ戦っての単調なゲームに映りました。
 戦闘回数が多いということは、戦闘するための場所が必要ということで、「描き込まれてはいても空白」な場所が多いように見受けられます。
 この空白が中心にあって、周りにちょっとした脇道とパワーアップアイテムと、魔人がいなきゃ開けられない石の扉がある、といった感じです。

 そうなると目玉の魔人との共闘、協力もなんだか味気ないように見えてきて、しまいには魔人の存在が許せなくなるというもったいない心地まで抱くように……。

 というのも、この魔人、良く言えば大きな体ののんびり屋さん、癒し担当、可愛い、でも攻略には魔人のパワーが不可欠で非力な主人公の欠点を補う大切なパートナー、となります。
 ですが、いったん本作の単調さに気づいてしまうと、これらの特徴がくるりと裏返ってしまうんですね。
 足は遅いし、頻繁に転ぶし、でかい上に重なれないので通行の邪魔になるし(これが一番辛い)、戦闘では空気だし、でも守ってやらないといけないし、そりゃあ石でも投げたくなりますよ!

 自分的に、雰囲気ゲーかと思っていたらただのアクションゲーだった。これが一番の敗因かと思います。

 魔人の利用もとい協力の仕方も、魔人=でかい強いパワフル=その筋力を利用するという単純なものですし、後々覚えていく特殊能力も捻りが足りません。

 まったりとことこ二人旅で廃墟探索の雰囲気はぐっと心を掴まれただけに、終始戦闘メインで進むゲームデザインがホント残念でなりません。

攻略サイト


2016年04月26日

192.TES V :Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim Legendary Edition 【CEROレーティング「Z」】



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「スカイリム」のレビューです。

 現在はFallout4が出てしばらく経った状況ですが、ベセスダの箱庭系オープンワールドハイファンタジーRPGとして屈指の出来であることは間違いありません。数々の名言を生み出した作品として、知っている人も多いかと思います。

公式サイト

 私は全てのDLCが集約されたレジェンダリーエディションで遊びましたが、最後まで飽きることなく、非常に濃密な時間を過ごせました。
 最高に楽しかったです!
 欲を言えば物足りない部分(主に戦闘)やバグ、フリーズもたくさんあるのですが、気にならないとは言い切れない頻度で固まりつつも、それらを押し退けてプレイしたくなるほど楽しいです。
 この楽しさはもはや説明不要、誰もが実感していることですが、やはり奥深くしっかりと細部まで設定された世界観と、それを盛り上げる一辺倒ではないストーリー構成が肝ですよね。
 クエストは極論お遣いに過ぎないのは確かですが、そうさせるための理由付けが世界観に沿い、無理のない範囲できちんと理由になっています。

 私が特に印象深く感じた部分をいくつかあげますと、まずはタイトルのBGMのインパクトですよね。あの重厚で勇ましい合唱は、聞くたびに心が震えます。あのBGM一つで、雄大な自然と大冒険と、「ドヴァーキン」の伝説が見事に表されているような気がして、本作のテーマとしてもぴったりだと思うんです。
 このBGM一つとっても、作中のムービーにしても、前作オブリビオンとは迫力がまったく違いますね。

 次はマップ。基本平面の地図には違いないんですが、3Dで表されていて、すごく綺麗なんです。ちゃんと高さがわかって、カーソルを動かすとマップの角度もかわるのでかなり驚きました。地味だけどインパクトあります。

「声」というキーワードも物凄く斬新で、それでいてゲームにも世界観にもベストマッチで、物凄く好感が持てました。
 よ〜く練り込まれた作品に接すると、私はプレイヤーとしてだけではなく、クリエイター視点としても作品を分析しようとするのですが、そんな時、この「声」という題材がどのようにこの世界に影響(世界観だけでなくゲーム部分やリアルの観点でも)を与えているのかを考えると、身震いするくらいにうまく絡み合っているんですよね。
 ヘッドセットとか使って実際に叫んで発動出来たら素敵だな、とか思っちゃったり(笑) 実際出来てもそんな恥ずかしいことできませんけど(汗)

 それからDLCの新規マップ。ちょっと名前忘れちゃいましたが、吸血鬼の女の子と旅をして、すっごく綺麗な洞窟に入りませんでした? 広い空間に花が咲き乱れていて、小川がちょろちょろ流れているとこ。たしか星霜の書を取りに行くダンジョンだったかな。
 あそこはもう本当に溜め息モノでした。感動……。

 最後もまた絶景が印象深いです。ノルドの最後の安住の地、ソブンガルデです。まさかこんな美しいステージがあるとは夢にも思いませんでした。いやまあ、草原と森ばっかりだったオブリビオンに比べれば自然の厳しい土地ということで雪山やら見てるだけで寒くなる流氷やらスカイリムの土地もほんと目を楽しませてくれる素晴らしい自然の宝庫だったんですけど。
 あの時はちょっと本気でソブンガルデに行きたくなりました。

 話は変わり、バグやフリーズも非常に多かったです。
 これだけ緻密に描かれた世界ですから、本体のCPUも悲鳴を上げるのでしょう。馬に乗ってダッシュで世界を駆けているとかなりの高確率でフリーズしました。たぶん、早い頻度でどんどん先のマップを読み込むのが原因かと。
 馬は便利なのですが、これのおかげで早駆けは出来ず、徒歩よりちょっとだけ速いお散歩くらいしかできなかったのは残念といえば残念ですが、私は世界そのものの美しさに心奪われていたので、特に徒歩でも問題なかったりします。
 吸血鬼DLCのストーリーを終えてからは召喚馬が愛馬になりましたね。ショートカットにいれて好きな時に呼び出してさっとしまえる。斬っても死なない、超便利馬でした(笑)

 それからデイドラの秘宝関連。全て集めたのに実績が解除されなかった時はなきそうになりました。バグです。
 ただし、とあるクエストでとある手順を踏むと、二択であるはずのもう一方の秘宝が入手できてしまうバグを使って窮地を切り抜けることが出来ました。バグに苦しめられ、バグによって救われた印象深い実績でした。

 もう一つ、詰んだか、と思った瞬間は、最後のDLCでラスボスを倒す時です。その頃はDLC特典であるスキルリセットを使ってレベルがとんでもなくあがっていたので、最高難易度と言えども敵は撫でれば蒸発するような状態だったんですね。
 そんな中、そのDLCラスボスは段階を踏まないと倒せないタイプのボスで、本来周囲を飛び回っているドラゴンの体力を吸収して回復をするのですが、これがうまく吸収してくれず、吸収しないと無敵バリアが解けないという状態で先に進まなくなってしまいました。
 なんの因果か3つくらいに分けていたセーブデータどれを試してもこの状態を抜けられず、かといってこの決戦に来るまでの道のりを考えると最初からプレイする気にもなれず、ほとほと困ってしまいました。
 結果的に、接敵後、DLCラスボスには触れず、先に体力を吸収するはずだったドラゴンを倒してしまうことで体力回復フェーズを発生させずに倒せたので助かったのですが、ほんと、苦肉の策でした。
 こちらもドラゴンに乗っての空中戦なのですが、ちょろちょろ飛び回るので魔法が当てにくく、結構な長期戦でした。
 そんな感じでこれも非常に印象に残っています。

 まだまだ語りたいことは山のようにあるのですが、これらバグやフリーズでさえも飲み込んで愛せる素晴らしい作品だと思います。
 私は核戦争後の世界より、大自然に囲まれたハイファンタジー設定の方が何倍も好みなので、TESの続編が待ち遠しいですね。

P.S.
 今TESオンラインなるものがありますが、あれはどうなんだろうな。
 PCは作業用のでスペックはほどほどなので、あんまりゲームとかは出来ないんですよね。

攻略サイト


2016年04月24日

191.Defense Grid

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ディフェンスグリッド」のレビューです。

 きっちりと戦略と戦術を練るタイプの人にはたまらない、タワーディフェンスのエッセンスがしっかり詰まった一本ですね。

 本作は割と初期からマーケットにある作品で、私が手に入れたのもGwGサービスが始まってすぐの配信でした。
 その前にも何度か体験版をプレイしたことがあるのですが、いつプレイしても面白いものは面白いですね!

 ゲームとしてはタワーディフェンスの基本に忠実なタイプなので、目新しいものはないと思います。
 攻撃、範囲、連射がそこそこまとまった基本中の基本タワーをはじめ、長射程や範囲攻撃、敵進軍を遅くするスローなど全部揃っています。
 本作中盤あたりから敵の進軍ルートが複数に分かれたり、あるいは広いエリアをどのように壁を作って迂回させるかなどの戦略を問われます。

 アクション要素は皆無です。強いて言えば奥の手の衛星砲をいつ撃つか、というくらいで、時間を忘れてまったりと、しかしどのステージも一筋縄とはいかず、さらに縛り系のチャレンジも豊富なので非常に中毒性が高いです。
 場合によってはこの詰将棋な頭の戦争が難しくてクリアできないチャレンジもあるかもしれません。
 ……私はクリアできませんでした(笑)。

 実績要件を満たすだけならさほどではありませんが、これらチャレンジもこなそうとするとかなりの時間楽しめるのではないでしょうか。
 2016年4月現在、Xbox360本体の新規製造が終了し、時代は本格的にONEへと移行し始めましたね。
 そんな中、本作のように、軽いけれどもしっかりとアイデアが詰まっていて十分に面白い、かつ何度も楽しめるアーケード作品は、XBLA初期の古き良き時代を思い起こさせます。
 先日紹介したパズルクエストといい、こちらも珠玉の名作ですね。

 XBLAにリアルなグラフィックとかいらないよ! そんなもんに容量使うなー! でも8bitスタイルとか飽き飽きなのも事実……。
 うーん、我ながら我儘だ。

攻略サイト


2016年04月23日

190.H.A.W.X

H.A.W.X(ホークス)



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ホークス」のレビューです。

 慣れないジャンルなので、購入後もしばらくプレイを渋っていたのですが……こんなことならもっと早くやってれば良かった(笑)
 まぁ、いつ始めようと既に廃れてますからオンに人はいませんけどね。

 なんか久しぶりにフライトシミュレーションやって目覚めちゃいましたよ。どれくらいかっていうと、棚からエースコンバット6引っ張り出して再攻略始めちゃうくらいです。
 なんというか、ゲームにおける飛行機の操作って、苦手意識があったんですよね。画面がぐりんぐりん動いて、頑張って微調整しても地面と平行にならなかったりして、その浮遊感というか雲をつかむようなふわふわした感じが嫌だったんですけど。

 しかしあるへはパワーアップして帰ってきました。もうフライトシミュレーションに弱音は吐きません。なんてったって、GTA5でがっつり鍛えられましたから(笑)
 強盗やミッション、ストーリーでもなにかと飛行機を操縦させられましたし、GTAオンラインのフライトシミュ(オンとオフでは難易度が雲泥の差です)で全ミッションゴールドメダル取ってみたり(実績には無関係)してがっつり鍛えましたから。
 こうなるとあの浮遊感は逆に気持ち良い。遮るものなく360度自由に飛び回って敵機を撃墜するのがすごく快感です。
 特にH.A.W.Xでは誘導性能が強めに設定されていると思います。回避行動を取れば十分に回避可能ですが、エスコン6では易々と明後日の方向へ飛んでいくようなロックの仕方でも、意外にぐりんと曲がって追尾してくれるんですよね。

 加えて本作H.A.W.Xには優秀な「ERS」というシステムが搭載されていて、敵機のお尻にかじりついたり、対地攻撃への進入に非常に便利なんですよね。
 まぁ、これに頼ると安定のために結構な距離をぐるっと回らなければならなくなるので、あくまで補助、初心者救済のためのシステムなんだと思うのですが、これを見事に活用したダイナミックなステージなんかもあり、非常に面白いです。

 また、本作の特徴的なシステムとして「オフモード」というのがあるのですが、これがフライトシミュレーションの常識を覆す遠距離第三者視点。
 つまり普通のアクションゲーム、果てはスクロールシューティングのように遠くから自機を眺めるモードなんですよね。
 説明書や作品紹介を読んだだけでは不安しかありませんでしたが、実際プレイしてみるとかなり良いです。
 敵をターゲットすればカメラは自機と敵機を画面内に収めるように動いてくれるのでダイナミックかつ直感的な操作が可能になります。
 この時のスティック操作は左右に倒せば直接その方向に曲がってくれる、という感じでこの時だけは左右にロールしてピッチアップとか面倒臭いことは考えなくて良いです。

 そしてオフモードの時は機体の性能があがるので、より空戦に向き、オンとオフを使い分けるのが攻略の要にもなってきますね。
 オフモードで敵のミサイルを掻い潜り、ダイナミックに撃墜し、オンモードでERS使用、確実に仕留める、みたいな。
 自機がどの方向を向いているかとかが非常にわかりにくくなるので、慣れないとうまく敵に機首を向けられずイライラすることもあると思いますけど(笑)

 トム・クランシーシリーズの軍事モノということで、リアリティがあり、まぁなんというか最後はお約束の核ミサイル(笑)ですし、実在の機体を操ったり、近未来設定で私設軍のお話なので、クライアントに左右される「ならでは」感も非常に興味深いです。短い中で二転三転するのでがっつり引っ張られました。

 正直かなり出来の良い作品だと感じました。
 若干、シミュレーション部分以外はチープな感じが否めませんが。
 本来フライトシミュは操作と戦術さえ誤らなければそうそう被弾するゲームではないので、被ダメがあがる高難易度でも大したリスクではないと思います。
 まぁ、二発直撃すればゲームオーバーなんで、それなり緊張感がありましたけど。
 とくにエリートでの(実質的な)最終ミッションでは地獄を見ましたが(笑)
 とにかく護衛が優先なので、ネトゲで言う「タゲを取り」、撃墜はウィングマンに任せてミサイルの回避に専念するのがセオリーだと思います。
 四方八方からミサイルがひっきりなしに飛んでくるので、数秒でも直進するのは自殺行為です。
 そんな中味方AWACSの位置を常に確認し、新手のタゲを取りに行き、とこのミッションだけは今までとは別ゲーでしたね。
(後で攻略サイトを確認したら武装選びを失敗したかも。ただのミサイルと多目標AAで戦ってたわ……)
 どちらかというと難易度エリートで辛いのは被弾よりも弾薬搭載量ですね。無駄撃ち厳禁です。

 オンラインマルチは最初から捨ててましたが、たまぁ〜に一人二人外人さんが入ってたりしてて、そんで興味本位で対戦して、めっちゃくちゃ強くてボコボコにされて(笑)
 いやもうチートかと思うくらいにこっちのミサイルはかすりもしないわ、敵のミサイルががんがん当たるわで嫌になっちゃいますよー。

 本気でチートかと思ったのでそう聞いてみたら案の定否定されました(爆)。
 時間をかけて練習したとのこと。あとは機体の性能差に騙されてました。向こう向いてるのになんで機銃がこっちに当たるんだよ、とか思ってましたが性能の良い機体でオフモードで急旋回すれば確かに不可能ではないです(オフモードで三連続くらいで機銃で撃ち落とされました。オフモードでの機銃操作は非常に難しいので相手はうまいですが、私が下手過g……)。
 その後無言で私の特訓(笑 相手が遠慮してミサイルを撃たなくなり、敵の尻に食いつこうと躍起になっていると「うまくなってるよ」と励ましのメッセが来たり)が続きましたが、だーもう! やっぱマルチは嫌いだー!

 あんまりレビューというか評価になってない気もしますが、H.A.W.X捨て値で買った割りには物凄い良ゲーだと悟りました。
 実績としてはオン実績に鬼門が多く、オフだとほとんど半分しか取れないのが痛いところですが、満足しています。

P.S.
 一応、他作品と世界観を共有していて、とりわけゴーストチームとの共闘が多いのも特徴ですが、私は思い入れはないので、特に感慨はないです。

追記
 パッケージ裏に緑色の文字でシステムリンクとは別に「協力プレイ2〜4人」と書いてあるのですが、たぶん(システムリンク上での対戦とは別モードの)協力プレイ、という意味だと思います。
 コントローラを2〜4つ繋いでのオフライン協力プレイは出来ないので、ある意味誤表記とも取れる表示ですね。

攻略サイト


2016年04月21日

189.Shoot Many Robots

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「シュートメニーロボッツ」のレビューです。

 PS3でも配信されているのかちょっとわからないんですけど、XBLA作品で、パッケージイラストやタイトルから物凄いクソゲー臭が漂っています。

 しかし、蓋を開けてみれば本作、かなり良い出来で中毒性も非常に強いです。決してクソゲーなんかじゃありません。

 本作にストーリーはありませんが、タイトルの通り敵であるロボットを壊して壊して壊しまくる、ある意味ハックアンドスラッシュなアクションゲームです。
 悪魔城ドラキュラのような平面の横長ステージを進み、スティックの角度で狙いをつけて攻撃します。
 ロボットを倒せば通貨が手に入り、ステージ間のブリーフィングで強力な武器を買い、その武器でまたたくさんのロボットを倒し……と、マーケットプレイスで紹介されている文章そのままですが、もうね、ぶっちゃけそれしかない。でも、それが楽しい(笑)

 楽しさの根底はやはりそのハクスラっぷりにあると思います。
 想像以上のロボットがわらわら出てくるんですよね。で、武器の性能もかなり良いので、連射系でかたっぱしからぶっ壊してみたり、スナイパーライフルでめちゃくちゃ貫通させてみたり、ミサイルで木っ端微塵にしてみたり。ちなみに私のお勧めは小規模爆発を起こす片手ピストルです。個人的にものすごく使い勝手が良いのですが、当時マルチした人たちは誰もこの系統の武器を使っていませんでした。

 難易度も何段階かあって、何周もした記憶があります。キャラにはレベルの概念があって、武器には要求レベルがありましたね。
 敵を倒し、レベルを上げ、金を貯め、新しい武器を買ってのサイクルが本当に楽しく、爽快なわらわら感とぶっ壊し感とお金貯め感(笑)が合わさってしばらく夢中になった記憶があります(アーケードの常で決してボリューミーというわけにはいきませんが)。

 ただレベルキャップに到達し、最高の武器を揃えてしまうと若干モチベーションは下がってしまうかもしれません。
 これらを揃えてもクリア不可能とさえ思える難易度があるのですが、この頃になるとジェットパックで空中浮遊してる間にいかに多くの敵を倒すかがカギになって、地に足をつけることはイコール死を意味しているのと同じくらいやばい難易度が控えているのですが、実績には関係ありませんし、成長は頭打ちなのでさすがにクリアはしませんでした。イメージ的にはキャスクラの隠し難易度的な?(ナイトメアだっけ? インセインじゃなかったような)

 大分昔の話ですが以前GwGで配信されたことがあるのでプレイしたんですね。でなければクソゲー臭ぷんぷんの本作には決して手を出さなかったかもしれません。
 あえてのベタベタ設定、べたイラスト、べたな売り方紹介文ですが、裏目にでちゃってる感があります。

 すごく良いゲームなだけにこれはもったいないなぁ。
 是非たくさんの人にプレイして欲しい隠れた良作です。

攻略サイト


2016年04月19日

188.Puzzle Quest

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「パズルクエスト」のレビューです。

 非常に古いXBLAで、何を今更という感じですが、3マッチパズルがやりたかったんだ! 仕方ないだろ!

 いやでもこれめちゃくちゃ面白いですよ。ぶっちゃけ神ゲーです。
 ついこないだプレイしたHDD容量7G超のスパークルハンティングがどうとか、ハクスラじゃないハクスラのなんとか無双とかのクソゲーなんか目じゃないくらい面白かったです。
 ちなみに容量は100メガにも達しません。

 私にとって本作の一番の面白味はストーリーにありました。
 地味なTRPG風テキストで小難しい漢字は*に化けてたりと翻訳が不自然なのは仕方ないですが、しばらく続けているとこれが独特の味になってきて病みつきになります(笑)
 そんなことよりも、本作のストーリーは筋がきちんと通っていて、なおかつ複数の軸が丁寧に絡まっていて、世界観に深みを持たせているのが何より驚きでした。

 こういった軽いアーケードゲームというとよくあるストーリー、よくある世界観で、さらっと出来事を撫でてはい終わりってな感じの非常に薄っぺらい作品が多いのですが、本作は何度も戦闘を強いられますし、ボスキャラも豊富ですし、サブクエストだけでなくメインクエストも非常に長く、マップが広く感じられます。
 そんな中、パーティーメンバーと呼ばれる仲間たちが8人(+DLCで1人)加わるのですが、この人たちの個性がとても強く、そして仲間になったらそれっきりのオプションにはとどまらないのです。
 基本サブクエストになりますが、きちんと彼らとの会話があり、それぞれ独自のストーリーを持っており、時にパーティーメンバー同士の絡みがあり、そしてきちんと起承転結を持っているんです。
 これが非常に驚きで、だからこそ新鮮に感じられ、感動しました。

 本作の何より素晴らしいところは、このきちんと練られたストーリーがあり、ちゃんと導入からオチまで揃っているところです。
 そっけない文字やセリフだけだからこそ想像を掻き立てられるんですね。
 不覚にも終盤のドラゴンとドラゴンナイトの下りは涙腺が緩みかけましたし、仲間の「ドロンゴ」のエピソードは笑えます。いやぁ、彼は癒しですね。このゲーム自体まったり癒し系な面がありますけど、その中でも彼はトップクラスの癒しキャラです。
 個性の強さで言えばドワーフの彼が一枚上手でしょう。
 一番最初に仲間になるハンターが、サブクエストとしてしっかり伏線を持ち、メインの終盤にまで絡んでくるとは、いやはや脱帽です。

 さて、面白いのはもちろんストーリーだけではありません。
 戦闘=パズルも非常に楽しめました。
 序盤こそ魔法の貧弱さから地味な3マッチに終始し、勝敗も運に委ねる展開になりがちですが、レベルがあがり、魔法を覚え、敵を捕らえ、さらに魔法を覚えるころになると、魔法同士のコンボ(敵をスタンさせてから髑髏を赤髑髏に変え、ブレイクする等)、組み合わせが非常に楽しく、奥深く、パズルの展開はいかに効率よくマナを溜め、相手を妨害するか、に変わってきます。
 これがすごく楽しかったです。
 また、これは私が主人公として選んだキャラが合っていたのも良かったのかもしれません。
 私は実績wiki通りのナイトではなく戦士を選んだのですが、この戦士がレベルアップとともに非常に強力かつ、見た目的に派手な技を覚えていくので、序盤耐えて頃合いを見てフィールドもろともひっくり返して大ダメージ、大逆転というのがものすごい爽快でした。
 具体的に言うとしっかり赤マナを溜めた後にバーサク→死の呼び声のコンボです。
 うまくはまればフィールドに大量の髑髏が出現し、見た目も派手で爽快だし、実ダメージもとんでもない量になります。

 さらに運の良いことに、ちょうどこの運もほどほど戦略もほどほどの一番おいしいレベル帯の時に談合相手を見つけまして(といっても本作のオン実績は、マルチプレイで一勝をあげる、のただ一つです)、たまたまその相手が私とほぼ同じレベルのキャラを持っていたんですね。
 だもんでガチ対戦が可能になり、これがまた楽しくて……(笑)

 難易度簡単のNPCとはまったく違う、髑髏を相手に取らせない、確実に4ジェムイレイスを潰す、ここぞというところで魔法の妨害、などなど、新鮮な感覚で新たな戦術を練る必要があり、博打ビルドの私のキャラでは思うようにカオス爆発を起こせず、押し負けることが多かったです。

 個人としては、この後も興味深いストーリーのモチベーションに任せて実績コンプまで非常に楽しんでプレイできたのですが、人によっては後半はだれることもあるかもしれません。

 強くなりすぎる、という点です。調教した乗り物に乗って落とした城を巡ればいくらでも金策が可能になります。増やした金を使ってスキルを伸ばしたり、装備を買い替えたりして自分の魔法構成に都合の良いビルドを構築していきますと、もう敵はいません。

 序盤は運が強く、中盤は戦略と運が半々、となると終盤はほとんど運は関係なくなります。
 こうなるときっと対戦も一方的な展開になり面白くないんだろうなぁという予感がします。

 プレイする価値はありますね。ゲームとしての本質的な面白さを備えていますのでいつプレイしても問題ないと思います。また、前述のようにアーケードにしては、というか本質的な世界観の奥深さで比べれば、「ウィッチャー」や「ドラゴンエイジ」にも引けをとらないハイファンタジーを楽しめるはずです。

 実績観点からのコスパは最悪ですが、ゲームプレイの観点からはコスパは非常に優秀な上、長時間楽しませてもらいました。
 近々続編(ではないけれど)の「ギャラクトリクス」もプレイしたいです。こちらは実績コスパは良い方(つまり総プレイ時間は短い)のですが、楽しみで仕方ありません。

P.S.
 BGMもなかなか秀逸なのも見逃せません。
 戦闘メインや序盤(体験版)のみだと気づきにくいですが、汎用BGM数曲のループだけでなく、ボス専用BGMやパーティーメンバーおよび主要NPC専用曲もあり、非常に芸が細かいです。
 BGM一つ一つの出来も素晴らしいのでやっぱり神ゲーだと思います(笑)

 結構いろんなハードで出ているようですね。攻略サイトによると、XBLA/PSNだけでなくPSP、DS、スマホでもプレイできるようです。

攻略サイト(いくつか未完成のページあり)


2016年04月18日

187.剣の街の異邦人

剣の街の異邦人 ~白の王宮~ 通常版



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「剣の街の異邦人」のレビューです。

 ONEにて「ストレンジャーオブソードシティ(だったっけ? 汗)」が発売しますね。イラストは一新されていますが、内容的にはほとんど変わりないと思います。

 Xbox360ではダンジョンRPGといえば円卓、クロブラとこれしかないので、前二つをやりこんでいた私は本作の発売を首を長くして待ちわびたものでした。
 PVは非常に格好いいBGMとともに、これでもかというほど危険な状況や絶望的な展開、迫られる選択を突き付けてきましたので否が応にも期待は膨らんだんです。

 だって、超高難易度とかマニア向けとか謳われたら「よっしゃやったるで」ってなるじゃないですか。
 そんなんだから最初は取説のスキル一覧とかと睨めっこしてきっちりパーティー構成なんかを考えたんですよね。
 DRPGの醍醐味はここからすでに始まってると思います。
 ゲーム起動してないのに既にこのゲームで楽しんでるという感じがたまりません。

 ただ、PVやらニュースやらでさんざん脅されたのでかなり慎重に命大事に作戦でいったわけですが、案外拍子抜けでした。
 盾なしヒーラーなしの特攻PTとか、せめてDRPG初心者であればそれなりの高難易度を楽しめたかもしれませんが、既存の作品を舐めつくし、チームラ作品のクセやスキルのバランスなどを頭に叩き込んである私にとって見れば、前作前々作とさしたる変更も(スキルやゲームバランス、システムにおいてさえも)なかったため、入り込みやすい反面消化不良にも感じられました。

 序盤こそ打たれ弱いキャラが何度か死にましたが、中盤以降は即死を除いて死ぬことはなくなりましたし、死ねばすぐに戻って倉庫に溜まってるデメリットなしの復活薬なんかで簡単に処置できます。

 なんだか円卓の生徒の印象が強すぎたのか、あの世界観を引きずっているとは思えず、あの時に感じた感動と難しさも感じず、クロブラのような特異な雰囲気もなく、ストーリーも味気なく……。

 すごく期待していただけに認めたくないのですが、ぶっちゃけガッカリです。
 BGMだけは歌詞が入ったりと相変わらず良いのですが、問題のストーリーが三作一つまんない。

 たしか「道を歩けば血を見るような鬱屈とした世界観」を目指したというのを聞いた気がするのですが、本作で道を歩くような演出はありません。
 コマンドを選んで三人の主要キャラに小言を聞きに行くだけで、「街」という機能や雰囲気はほとんど感じられませんでした。

 んー、本作の前にVitaで出たデモンゲイズとか見るあたり、無双シリーズのような見た目だけ新鮮なマンネリを感じるんですよねぇ。
 好きで、かつニッチなジャンルだけに応援したい気持ちはやまやまですが、ONEのソードシティおよび別の新作が出たとしても手が出にくいですね。
 焼き増しは要りませんが新作だったらいずれプレイすると思いますが(笑)

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2016年04月16日

186.Shaun White :Skateboarding

ショーン・ホワイト スケートボード



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ショーンホワイト スケートボード」のレビューです。
 一時期ニコニコ動画でとあるバグ名人のスケート動画にはまっていた時期がありまして、「なんかスケートゲームやってみたいな」と思っていた時期でした。さすがにSkate3はなんだか手を出しにくそうだったのでもうちょっとカジュアルなこちらを選んだわけですね。
(あの動画は重箱の隅をつつくようなコンセプトなので、動画としては大変面白いですが、個人的にはもっと優先して調整すべきバグがあるだろと思っています。さらに言わせてもらえばアホみたいなストーリーやつまんないコンセプトで盛り上がる企画なんかをバグ認定して取り除きたい……)

 さてさて、そんな自分の中でのスケートブームの時期に本作をプレイしたので、私としては十分に楽しめました。
 たまには血の出ないゲームも良いもんですねぇ。

 コレクタブルを探してあちこち街を駆け回って、適当なところでトリックを決めて、そんなトリックも慣れれば大した難易度ではないし、吸い込みが結構強めなのでさくさく決まります。
 チャレンジ毎のお題も初見では難しそうに見えて、やっていくうちにうまくなる実感がありましたし、文句ありません。

 ただ、このカッチリはまっている感が、「それ以上の楽しさ」を探そうとしたときに、それほどの広がりはないことに気づくでしょう。
 結局は製作者によって設定されたエリアで、作られたトリックを披露してポイントを稼ぐことに集約されて、さすがにバグの世界へようこそ! とはいかなくても、スケートとは関係ない要素(住民たちのおしゃべり、隠れ観光スポットなど)があまりありません。

 ただ、お話の流れというか、夢のある設定はなかなか楽しかったです。
 色のなくなった世界でスケートに乗って世界を塗っていくのは、かつてプレイしたことのあるあのスーファミの……名前なんだっけ……。あれ(笑)のような感じがして、楽しかったです。
(もしわかる人がいたら教えてください。ノームみたいなキャラが歩くとその床に色がついていくアクションゲームです)

 最後のカミングアウト(実際は嘘)にはちょっとイラッとさせられましたけど(笑)

 運よく協力者も見つかって、実績コンプできたので大満足の一本ですね。
 攻略を探そうと思ってググっても、だいたいはスノーボーディングの方が出てきてしまうのが残念といえば残念です。
 とても良い作品でした。


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