おはようございます。あるへです。
本日はこちら「マーベルパズルクエスト :ダークレイン」のレビューです。
いやぁ、これ、実に……面白くない……。
本作はパズルクエストという表題のようにパズルを用いて戦うRPG(?)です。
たぶん本作の前身はスマホアプリかなんかだと思うのですが、どうなんでしょう。非常にスマホゲーらしい作りでした。
ストーリーは簡単。正義の味方であるアベンジャーズと、悪の軍団であるダーク・アベンジャーズに分かれてひたすらペチペチぺちぺちするだけです。出演するキャラクターの出来(イラスト)は良く、そこだけは評価できるのですが、ほんとそれだけでした。
本作は一応、「日本語に変換」されているのですが、アメリカンジョークを直訳してもまったく受けないように……というか、おそらく原文でも面白くないと思いますが、まったく中身がないばかりか、何が言いたいのかさえ不明で、そのうえ誤字誤植、性転換、話者とイラストの不一致等々問題は山積みです。
それでもせめてパズルが面白ければ、と思っていたのですが、実はパズル部分もまったく面白くありません。
パズルはごく普通の3マッチパズルで、ルールも奇を衒わないごく普通のもの。なのに全然面白くないんですよねぇ。
その理由はひとえに「スキルが強すぎる」これに尽きると思います。
本作はぞろぞろと仲間になっていく(敵味方含めた)キャラクターで、敵として登場していない者の中から3人を選んで出撃します。キャラには全て2〜3つのスキルが備わっており、パズルクエストらしくパズル中に取得したカラーを消費してスキルをぶっぱなすわけですが、このスキルというのがバランスブレイカー揃いでして、簡単に盤面をひっくり返すことができるのです。
まぁ、それだけなら爽快で楽しいんでしょうけど。
本物のパズルクエストのように、そこまで持っていくのにどのようにカラーを集めていくか、敵を妨害するか、などの駆け引きがまったく無く、とりあえず5マッチを狙いつつ、使いたいスキルの色を集めていくだけ。集まったら(キャラの組み合わせにもよりますが)もう勝ち確です。
ちなみに私はブラックウィドウ(初期メンバー)とストーム(初期メンバー)とホークアイ(初期メンバー。後に白いマグニートと交代)で終始プレイしていました。
序盤ひたすら青を消してウィドウ・……(名前忘れた)でターゲットに5ターン(!)の休みを与えたら攻撃開始です。
それまでに溜まったカラーを使い、ストームでごりごりカラーを破壊してホークアイでクリティカルを出現させ……コンボが全部決まる前に敵が落ちることも多いです。
中盤からホークアイの代わりに白い鎧バージョンのマグニートを使ったのですが、こいつのなんとかシフトが非常に低コストなクセに5つものタイルを青に変換できるという……。盤面しだいでは5マッチ以上を同時に二つ作れて、さらにスキルを使ってもターンは経過しないので、集まった青で再度ウィドウなんとかで相手を休みにして……、と、とにかく何かしらのスキルが使えるまで溜まったら、本当に相手に何もさせずに、たとえ相手が3人ともぴんぴんしていようとも勝利が確定してしまうんですよね。
本作はスキルを使っても相手にターンは回らないので、ありったけのカラーを用いてガンガン攻撃することが可能なんですが、そのためパズル面はパズルというより攻撃するための制約程度の意味しか持たなくて、その辺が非常にスマホゲーらしい反面、非常に軽くて深みがないんですよね。
くっそつまんねえセリフを垂れ流しつつ、ひたすら作業臭いパズルという名のコマンドを選択しつつ、だらだらと不毛な戦いが長く、ながぁ〜く続いて、そしてやっと終わったと思ってもどうにも締まらない終わり方。
BGMは二種類。フィールド曲と戦闘曲のみ。
ステージ進行とともにこちらのキャラレベルも敵のレベルもどんどん上がってはいくのですが、敵のレベルがだいたい200で頭打ちなのに対してこちらの上限は300。
白熱したヒーロー同士の一進一退の攻防などあるはずもなく、戦闘の展開からそれを連想させる余地さえ無く、ひたすら一方的にボコってボコって、それでも懲りずに湧いてくるダーク・アベンジャーズはさすが悪役の鑑というべきか……でもこちらの顔ぶれに対してダーク・アベンジャーズの顔があまりにも少ないです。終始同じキャラと戦うことになるので飽き飽きしてきます。
私は海外アメコミのキャラにはとんと疎く、興味もないのですが、実際マーベルが好きだからといっても、このゲームまで好きになれるとは到底思えません。
追加実績がないことは知っていましたが、ちょっとDLC買って損した気分になってしまいました。
せっかく買ったのだから、とは思いつつも、ボリュームがありすぎて、ずらっと並んだ巻を一つ一つ潰していかねばならんのかと思うと、胸焼けする思いです。
良いこともあるにはあるんですけどね。
たとえば、セリフの中にさらっと「キチガイ」だとか「サイコ野郎」だとかが出てくるあたり、ああやっぱり海の向こうで作られたんだなぁっていう気がします。
日本では明確な禁止事項ではないけれど、こういった表現は自重する傾向にありますし。
盤面が広いのか、色が少ないせいなのか、かなり連鎖が起こりやすく、最初のうちはごりんばきんと鳴るSEとともに爽快な気分にはなれます。運が絡むとはいえ8マッチも9連鎖も気が付いたら何度も達成しているレベルです。
前述のスキル仕様もあって、「ずっと俺のターン」「俺TUEEE」が容易です。
あとは、イラストも迫力があるし、ほんの少しですけど海外コミックの表紙なんかもお目にかかれて、そこはかとなく雰囲気を感じることができます。
あとなんといっても、本作の実績、1000なんですよね。初めは目を疑いました(笑)
はなからストーリーもゲーム性も気にしないで効率よくプレイすれば、なかなかのブーストゲーだと思いますけど、パズル+RPGジャンルとしてはとても楽しめないです。
パズルクエストから始まり、ギャラクトリクス、ジャイロマンサーときてここに至り、とりあえずのパズル欲(笑)は収まりました。
他ゲー攻略の合間にちょいちょいDLCを消化しつつ、そっと消してしまおうw
あ、そうそう。
あろうことか本作にチュートリアルのような、パズルのルールや仕様を教えてくれる機能はありません。オプションの中の一項目の中にさえありません。
4マッチは一列分消してそれらのカラーも全部取得とか、5マッチ達成でターンボーナスとか、5マッチは横一列だけでなく「く」の字や十字でも良いとか、前述のとおりスキルは基本ターンに影響しないだとか、その他もろもろまったく説明なしです。
P.S.
いったいいつプロローグクリアの実績が解除されるのか不安になるほど長かったけど、その長さが無事プロローグとして収まるくらいに本編は長かったです(長く感じました)。
2016年06月05日
2016年06月01日
217.Child of Light
おはようございます。あるへです。
本日はこちら「チャイルドオブライト」のレビューです。
古き良きJ-RPGをリスペクトし、あえてエンカウント制やターン制のシステムを取り入れた力作なのですが、世間の評価とは裏腹に、蓋を開けてみるとイマイチ面白味に欠ける作品でした。
公式サイト
私もニュースやレビューに踊らされて(?)、というかRPG好きの性分なんで本作が骨太なRPGであるとわかっただけで購入の動機にはなるのですが、かなり期待して待っていた作品でした。
初め、触った感じとしては主人公が地に足を付けずにフワフワとマップを移動できる浮遊感、髪の揺れ具合がそれを後押しし、少し寂しげなゆったりとしたBGMや水彩風のグラフィックは、たしかに雰囲気としてはすごく良かったです。
ただ、ストーリーを進めていくと、このストーリーというのがかなり(良く言えば)詩的なセリフ回しで、ぶっちゃけ意味がわかんない……。
雰囲気づくりのための詩的な言い回しは良いとしても、結局言っていることは割とシンプルかつ底の浅いことだったり、わざと意味深なジョークだったりで、個人的にはこのストーリーについていけず、本作の世界には入り込めませんでした。
ぱっと見た目の雰囲気だけは非常に美しいので、致命的ではないのですが、どうせならストーリーとともにこの世界に浸りたかったというのが本音のところです。
そして戦闘パート。
本作はFFシリーズ前半(4、5、6あたり)を意識したいわゆるATB(アクティブターンバトル)にタイミングや能動的な操作を盛り込んだシステムで、慣れてくると戦闘は思った以上に忙しかったです。
その一因となるのがサポートキャラ、イグニキュラスの存在で、通常の操作キャラはターンが回ってくればその都度コマンドを選択し、攻撃に向かわせるのですが、その間の待ち時間にこのイグニキュラスを操作し(スティックで自由に戦闘画面を飛び回れる)端に咲いた花を摘んで彼らのHPを回復してやったり、敵にまとわりついて時間の進みを遅くしてやったりといった仕事ができるのです。
当時配信されたばかりの状況で攻略を始めたので、「秘密の実績」内容がわからなくて、手探りで探していったのを覚えています。
なんのことはない、ネタバレ防止のためのストーリー実績に過ぎなかったのですが、私は深読みして難易度をハードにして始めたり、オキュライの組み合わせ表なんかを自前で作ったりしながら遊びました。
それ自体は全然苦じゃなく、未開の土地を開拓する感じで楽しみながらやったのですが、ほどなくしてクリアとともに実績もコンプしてしまったので、拍子抜けしてしまったのはよく覚えています。
ハード難易度と言えども多少敵が硬くなったくらい(? むしろ下位難易度をプレイしていないのでわからない……)で、詰むことはまずありませんでした。
あー、ボスが強かったかな……? たしか経験値は相対性(自身に対して敵が強いほど経験値が多くなる制。本作のNEXTは1000固定だったかな)なので、どんな戦い方をしようとも適正レベルまではサクサクあがります。そしてそれ以上あげるのは困難になるので、だいたいどの人も似たようなレベルでボスに挑むことになりますね。
さすがにボスは普段は荷物のイグニキュラスも総動員して知恵を巡らす必要があるのですが、雑魚処理に関してはなんとなくセオリーがあるような。
どのキャラにも低威力全体攻撃があるので、こいつを起点に攻めるということです。
これが仇となっているように感じて、どのキャラにも程度の差はあってもだいたいその役割をこなせてしまうのでキャラ間の個性付けが曖昧になっている点が一つ。
ターゲットを取ってくれるキャラがいるのですが、なんだか打たれ弱くて使いにくかったです。戦闘パーティーは3人なので、メイン盾に1枠使うくらいなら3人で全体攻撃をぶちかました方が早いし効率良いですよね。それなりな確率で状態異常も付加できますし。
それから敵がどいつもこいつも似たような奴ばっかりで、やっぱり無個性なんですよね。
もう一つの目玉、オキュライの合成に関しても、あくまで素のステータスのブーストやちょっとした味付け程度の変化で、戦闘のリズムや戦術が変わるほどのとがった性能を持っていなかったのは残念でした。
躍起になって合成を繰り返したり、研究したり、わざわざUplayを使ってフレンドと交換し合う、し合えるような代物ではないです。
こういった点から、どうも戦闘に関してもあまり面白いとは思えず、まぁ配信初日なんだし自分も期待したんだから大目に見ようとは思いつつも、時間が経つほどこれが面白いと騒いだ奴らはいったい何を見ていたんだ、その目は節穴か? などなど……熱が冷めていきました。
RPGですけどXBLAの宿命か、細かいことにこだわり過ぎたのか、ボリュームもありません。個人的には無理と知りつつもスーファミのRPG並みのボリューム、大長編を期待していたのですが(笑)。それにしてもRPGとしては短いと思います。
ある種、理想が先に立って、その重みについていけていない……そんな作品でした。
P.S.
たしか本編クリア後NEW GAME+が追加されたはずだけど、そんな理由でプレイしませんでした。もしプレイしていれば、感想はかわったのかな?
数年経った今でもなんともまったり流れるあのBGMは覚えてるんですけど、もう一度プレイしたいとは思わないですね。
攻略サイト
本日はこちら「チャイルドオブライト」のレビューです。
古き良きJ-RPGをリスペクトし、あえてエンカウント制やターン制のシステムを取り入れた力作なのですが、世間の評価とは裏腹に、蓋を開けてみるとイマイチ面白味に欠ける作品でした。
公式サイト
私もニュースやレビューに踊らされて(?)、というかRPG好きの性分なんで本作が骨太なRPGであるとわかっただけで購入の動機にはなるのですが、かなり期待して待っていた作品でした。
初め、触った感じとしては主人公が地に足を付けずにフワフワとマップを移動できる浮遊感、髪の揺れ具合がそれを後押しし、少し寂しげなゆったりとしたBGMや水彩風のグラフィックは、たしかに雰囲気としてはすごく良かったです。
ただ、ストーリーを進めていくと、このストーリーというのがかなり(良く言えば)詩的なセリフ回しで、ぶっちゃけ意味がわかんない……。
雰囲気づくりのための詩的な言い回しは良いとしても、結局言っていることは割とシンプルかつ底の浅いことだったり、わざと意味深なジョークだったりで、個人的にはこのストーリーについていけず、本作の世界には入り込めませんでした。
ぱっと見た目の雰囲気だけは非常に美しいので、致命的ではないのですが、どうせならストーリーとともにこの世界に浸りたかったというのが本音のところです。
そして戦闘パート。
本作はFFシリーズ前半(4、5、6あたり)を意識したいわゆるATB(アクティブターンバトル)にタイミングや能動的な操作を盛り込んだシステムで、慣れてくると戦闘は思った以上に忙しかったです。
その一因となるのがサポートキャラ、イグニキュラスの存在で、通常の操作キャラはターンが回ってくればその都度コマンドを選択し、攻撃に向かわせるのですが、その間の待ち時間にこのイグニキュラスを操作し(スティックで自由に戦闘画面を飛び回れる)端に咲いた花を摘んで彼らのHPを回復してやったり、敵にまとわりついて時間の進みを遅くしてやったりといった仕事ができるのです。
当時配信されたばかりの状況で攻略を始めたので、「秘密の実績」内容がわからなくて、手探りで探していったのを覚えています。
なんのことはない、ネタバレ防止のためのストーリー実績に過ぎなかったのですが、私は深読みして難易度をハードにして始めたり、オキュライの組み合わせ表なんかを自前で作ったりしながら遊びました。
それ自体は全然苦じゃなく、未開の土地を開拓する感じで楽しみながらやったのですが、ほどなくしてクリアとともに実績もコンプしてしまったので、拍子抜けしてしまったのはよく覚えています。
ハード難易度と言えども多少敵が硬くなったくらい(? むしろ下位難易度をプレイしていないのでわからない……)で、詰むことはまずありませんでした。
あー、ボスが強かったかな……? たしか経験値は相対性(自身に対して敵が強いほど経験値が多くなる制。本作のNEXTは1000固定だったかな)なので、どんな戦い方をしようとも適正レベルまではサクサクあがります。そしてそれ以上あげるのは困難になるので、だいたいどの人も似たようなレベルでボスに挑むことになりますね。
さすがにボスは普段は荷物のイグニキュラスも総動員して知恵を巡らす必要があるのですが、雑魚処理に関してはなんとなくセオリーがあるような。
どのキャラにも低威力全体攻撃があるので、こいつを起点に攻めるということです。
これが仇となっているように感じて、どのキャラにも程度の差はあってもだいたいその役割をこなせてしまうのでキャラ間の個性付けが曖昧になっている点が一つ。
ターゲットを取ってくれるキャラがいるのですが、なんだか打たれ弱くて使いにくかったです。戦闘パーティーは3人なので、メイン盾に1枠使うくらいなら3人で全体攻撃をぶちかました方が早いし効率良いですよね。それなりな確率で状態異常も付加できますし。
それから敵がどいつもこいつも似たような奴ばっかりで、やっぱり無個性なんですよね。
もう一つの目玉、オキュライの合成に関しても、あくまで素のステータスのブーストやちょっとした味付け程度の変化で、戦闘のリズムや戦術が変わるほどのとがった性能を持っていなかったのは残念でした。
躍起になって合成を繰り返したり、研究したり、わざわざUplayを使ってフレンドと交換し合う、し合えるような代物ではないです。
こういった点から、どうも戦闘に関してもあまり面白いとは思えず、まぁ配信初日なんだし自分も期待したんだから大目に見ようとは思いつつも、時間が経つほどこれが面白いと騒いだ奴らはいったい何を見ていたんだ、その目は節穴か? などなど……熱が冷めていきました。
RPGですけどXBLAの宿命か、細かいことにこだわり過ぎたのか、ボリュームもありません。個人的には無理と知りつつもスーファミのRPG並みのボリューム、大長編を期待していたのですが(笑)。それにしてもRPGとしては短いと思います。
ある種、理想が先に立って、その重みについていけていない……そんな作品でした。
P.S.
たしか本編クリア後NEW GAME+が追加されたはずだけど、そんな理由でプレイしませんでした。もしプレイしていれば、感想はかわったのかな?
数年経った今でもなんともまったり流れるあのBGMは覚えてるんですけど、もう一度プレイしたいとは思わないですね。
攻略サイト
2016年05月29日
216.Gyromancer
おはようございます。あるへです。
本日はこちら「ジャイロマンサー」のレビューです。
もうね、最近ね、パズルがやりたくてしょうがないのよ。
さてさて、本作ですが、非常に面白かったです。
本作の特徴はズバリ「ジャイロ」であり、「ツイスト」して3マッチを達成するのが面白いところです。
されにミソなのが、ツイストする方向は基本、右回転のみという点。
初めは動かし方が独特で、かつ左方向には動かせないということで頭が混乱しきりでした。
コンボやカスケードなどの技はもちろんのこと、マッチできる場所を探すのだけでも一苦労でした。
でも、全ては「目が慣れれば」どんなパズルだって楽勝なんですよ。
鬼門と名高い挑戦者の扉での「7マッチ」「7カスケード」だって、「うっは、おもしれえ」とか思いながら計算して、出来ちゃったんですから(笑)
まぁ、7カスケードの方は完全に運でしたけどね。うまい具合にアビリティなどが連鎖してあれよあれよ勝手に達成しちゃいましたので、本気で臨んだのは7マッチや1%勝利くらいです。
繰り返しになりますが、本作が他の3マッチゲームと違うところは、まずツイストであり、その方向が一方向であること(左回転をするには特定の敵の攻撃を受けるか、有限のアイテムを使うしかない)、好きなだけ回せる、敵は盤面をいじらない、などがあげられます。
演出上、自分と敵が戦っているわけですから、様々な妨害を受けることになります。結果として敵のアビリティ発動が早まったり、アビリティによってジェムが崩されることになるんですが、これらは副次的な効果であり、基本的には自分で好きなように、好きなだけパズルをいじれるのが他とちょっと違うところでしょうね。
その最たるものが石碑でのチャレンジで、「5カスケードを達成しろ」などのお題を出されるのですが、手数制限がないので好きなだけくるくる回して仕掛けを作っていくことが出来ます。
初めこそ回し方に違和感を感じ、もどかしい思いをしましたが慣れればもう一目みただけでどこがマッチし、どこがマッチできないのか、そこからの連鎖は普通の3マッチと同様なので、狭いのは入口だけですね。
さらに、良いシステムだと思ったのがチェインレベルです。
本作はどんなしょぼいマッチングだとしても、とにかくマッチを連続で続けることさえ出来ればほぼ100%勝てる仕組みになっています。
というのも、マッチを連続で決めるほどチェインレベルというものが上がっていき、自軍のアビリティ充填速度が上昇します。また、じり貧になっても、チェインレベルを上げ切ることが出来れば、問答無用のビッグバンが発動し敵に大ダメージを与えることができます。
このチェインレベルMAX大爆発、私がプレイ中に目撃したのは実績解除した一回だけという、かなり高難度(意識して溜めないと敵が堪えていられない)なんですが、チェインを重ねれば重ねた分だけ恩恵がある、というのが自分の色でも相手の色でもないジェムをマッチせざるを得ない時の「悪手感」を緩和させてくれ、容易に空回しさせない仕組みに繋がっていると思います。
逆に、敵のアビリティを消すためにあえて空回しをして、色を整えたりと、消さないことにもちゃんと戦略性が備わっているので奥が深いです。
傑作とまではいかないけれど、知名度の低い良作ですね。非常に楽しめました。
P.S.
DLCモンスターはかなり強力でした。お勧めは「ラシェフ」だったかな? 使えばわかる文句なしの強個体。次点は「エルダードラゴン」でしょうか。クセがなく、ステータスの底上げが確実で扱いやすく、地味ながら強力です。
以下、謎のヒント
(自作ですよ。誰がやっても似たような配置になるとは思いますが(笑))
☆■
☆■
☆☆■○
▼▼☆▼○○
▼○
▼○
**
☆■
**☆■**
☆☆■○■■
▼▼☆▼○○*
F8 B
8 6 D 4
8FF66DD
@ 2 4
@@22BB4
本日はこちら「ジャイロマンサー」のレビューです。
もうね、最近ね、パズルがやりたくてしょうがないのよ。
さてさて、本作ですが、非常に面白かったです。
本作の特徴はズバリ「ジャイロ」であり、「ツイスト」して3マッチを達成するのが面白いところです。
されにミソなのが、ツイストする方向は基本、右回転のみという点。
初めは動かし方が独特で、かつ左方向には動かせないということで頭が混乱しきりでした。
コンボやカスケードなどの技はもちろんのこと、マッチできる場所を探すのだけでも一苦労でした。
でも、全ては「目が慣れれば」どんなパズルだって楽勝なんですよ。
鬼門と名高い挑戦者の扉での「7マッチ」「7カスケード」だって、「うっは、おもしれえ」とか思いながら計算して、出来ちゃったんですから(笑)
まぁ、7カスケードの方は完全に運でしたけどね。うまい具合にアビリティなどが連鎖してあれよあれよ勝手に達成しちゃいましたので、本気で臨んだのは7マッチや1%勝利くらいです。
繰り返しになりますが、本作が他の3マッチゲームと違うところは、まずツイストであり、その方向が一方向であること(左回転をするには特定の敵の攻撃を受けるか、有限のアイテムを使うしかない)、好きなだけ回せる、敵は盤面をいじらない、などがあげられます。
演出上、自分と敵が戦っているわけですから、様々な妨害を受けることになります。結果として敵のアビリティ発動が早まったり、アビリティによってジェムが崩されることになるんですが、これらは副次的な効果であり、基本的には自分で好きなように、好きなだけパズルをいじれるのが他とちょっと違うところでしょうね。
その最たるものが石碑でのチャレンジで、「5カスケードを達成しろ」などのお題を出されるのですが、手数制限がないので好きなだけくるくる回して仕掛けを作っていくことが出来ます。
初めこそ回し方に違和感を感じ、もどかしい思いをしましたが慣れればもう一目みただけでどこがマッチし、どこがマッチできないのか、そこからの連鎖は普通の3マッチと同様なので、狭いのは入口だけですね。
さらに、良いシステムだと思ったのがチェインレベルです。
本作はどんなしょぼいマッチングだとしても、とにかくマッチを連続で続けることさえ出来ればほぼ100%勝てる仕組みになっています。
というのも、マッチを連続で決めるほどチェインレベルというものが上がっていき、自軍のアビリティ充填速度が上昇します。また、じり貧になっても、チェインレベルを上げ切ることが出来れば、問答無用のビッグバンが発動し敵に大ダメージを与えることができます。
このチェインレベルMAX大爆発、私がプレイ中に目撃したのは実績解除した一回だけという、かなり高難度(意識して溜めないと敵が堪えていられない)なんですが、チェインを重ねれば重ねた分だけ恩恵がある、というのが自分の色でも相手の色でもないジェムをマッチせざるを得ない時の「悪手感」を緩和させてくれ、容易に空回しさせない仕組みに繋がっていると思います。
逆に、敵のアビリティを消すためにあえて空回しをして、色を整えたりと、消さないことにもちゃんと戦略性が備わっているので奥が深いです。
傑作とまではいかないけれど、知名度の低い良作ですね。非常に楽しめました。
P.S.
DLCモンスターはかなり強力でした。お勧めは「ラシェフ」だったかな? 使えばわかる文句なしの強個体。次点は「エルダードラゴン」でしょうか。クセがなく、ステータスの底上げが確実で扱いやすく、地味ながら強力です。
以下、謎のヒント
(自作ですよ。誰がやっても似たような配置になるとは思いますが(笑))
☆■
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☆☆■○
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F8 B
8 6 D 4
8FF66DD
@ 2 4
@@22BB4
215.Risen2 :Dark Waters
おはようございます。あるへです。
本日はこちら「リズン2 :ダークウォーター」のレビューです。
原題ではWatersとなっていて、「うん? waterにsって付くの? 黒幕が水の邪神みたいなものだから、それらの軍団、みたいな意味かな」と思って調べてみたら、waterの複数形にはsが普通につくようです。
その場合、「海域」という意味が生じるので、「闇の海域」が副題として最適でしょうね。
てことは訳も「リズン2 :ダークウォーターズ」じゃないとダメなのか。
閑話休題。さて、本作ですがぶっちゃけクソゲーです。ですが、私の愛するB級洋RPGであり、愛すべきクソゲーです。これから暑い季節、青い海と白い砂浜、灼熱の太陽と目に眩しい緑は、開放感とのんびりした雰囲気があってなかなか良かったんですけどね。
まず、本作で一番気を付けるべき点はFPS(フレームレート)が非常に不安定な点です。
常時カクカクしていて、読み込みが追い付かなくて右スティックを倒してもその方向になかなかカメラが向いてくれない、なんてこともザラです。
初めD5設定でプレイしていたのですが、降り注ぐ太陽の光が膨大な植物の緑に反射して、それはそれで綺麗なんですが目が痛く……。カックカクなのでしまいには気分が悪くなってしまいました。
その後D4設定に落としたことで、気分が悪くなる頻度も下がりましたが要注意なのは相変わらずです。というか見た目には変化がないし、カクカクも変わらないので効果があったのかはイマイチわかりませんでした。
ですので本作は私のように海外RPGに目がなく、多少の不便を愛でカバーできるような変態でないと、ちょっと醍醐味を見つける前にディスクを叩き割って布団に寝込むことになりそうです。
さて、本作の中身に関してですが、やはり洋RPGの常で不親切な部分がたくさんあります。
地図は手に入れて初めて表示できるようになるので、「なんだこれは、ダークソウルのような脳内マッピング必須か!」と慌てないようにしましょう(慌てました)。序盤で訪れる二、三の大陸が、なかなか道が複雑で、地図がないとかなり迷います。
審問団ルートを取ると、中盤あたりから双筒式銃を手に出来ますが、これらの銃は、RTを半押しすることで1発ずつ、強く押し込むことで2発同時に撃つことができます。弾が残っている状態でリロードするには、銃を構えたままXボタンを押せばいいです。
また、銃にベヨネットが付いている場合は、Xボタンのタップと長押しで攻撃方法が変わり、長押しの突撃は「剣の強攻撃(X長押し)」を覚えていなくても使用できます。
あ、あと重要な点として、追加実績のある二つのDLCが既に停止していました。最大実績は1000/1100でコンプはできません。
それから実績に関してですが、実績wikiの解説によると「全データでの累計」という表記がちょっと混乱させられたのですが、実際コンプしてみての実感としてはよくある、プロフィールデータの上書き、が正しいと思います。実績wikiのリズン海外版での説明や、マスエフェクトの実績タイプのように、行動した時点でプロフィールに直接上書きされていると思われます(敵を倒した時など一瞬画面が止まって、私の本体はカリカリ言います)。
実際、財宝掘りなどはX印の前でセーブ、掘り起こしたらセーブせずにロード、また掘り起こすの繰り返しで解除できました。
なので、本作最難関(根気的に)のビッグハンターなども、敵の多い剣海岸などで掃除を始める前にセーブしておき、大陸内を一掃したらセーブせずにロードしなおすというのも手でしょう。
まぁ、敵が多いと言っても一戦ごとの敵の量がせいぜい1、2匹程度なので、ラスボスの雑魚無限召喚とどっこいどっこいな気がしますけど。
こっちの方がはるかに気が楽なのは間違いないです(笑)
そして、この仕様のため、「大富豪」に関してはあっという間に解除できるかもしれません。
本作には「買戻し」のシステムが備わっており、売った時と同じ値段で買い戻すことがきるのですが、いちいち売ったらセーブしてロードなんて面倒なことしなくても、その場で、全部売る→全部買い戻す→また全部売る、でカウントは増えていくはずです。
というのもこれに気づいたのは作業も最終段階で、「できるかも?」と気づいて試してみたらもう解除されてしまったので、この方法が可能かどうか、イマイチ実感がわかなかったからです。たぶんイケる!(無責任)
さてさて、なんだかレビューというより攻略っぽくなってしまいましたが、最後に本作のストーリー分岐についてお話します。
本作を気に入ってもらえたのなら、ストーリー中盤で派生する二つの分岐を是非、どちらも攻略して欲しいですね。
審問団ルートはマスケット銃ルートととも呼べ、審問団の味方に付くことで強力なマスケット銃を手に入れ、これに関する強力なスキルを習得できるようになります。逆に言えばこちらのルートをとらなければ、銃のスキルはピストルの扱いだけしか教えてもらえず、マスケット銃とショットガンにフォーカスしたタレントはまったく教えてもらえません。
こちらのルートはいわば王道のようなもので、冒険、および攻略に有用なルートとなります。まぁ、銃が圧倒的に強いゲームで、他の武器の存在意義すら不確かになるほどですから、初見なら迷わずこちらを選ぶことでしょう。
ただし、私としてはブードゥールートも別の意味で非常に楽しかったです。こちらは読んで字のごとくブードゥー魔術を究めていくルートで、最序盤に亡者の島へ渡り、クエストをクリアしておくと、常時三人での冒険が可能になります(普通は自分+仲間の計二人が限界)。
対人(対NPC)に関してはパリィやカウンターなど駆け引きが豊富で剣と銃の耐性ステータスまであるのに、戦うのはモンスターばかり。モンスターの攻撃は防げないし(確実にダメージをもらう)、こちらは被弾すればほぼ確実にひるみます。近接ビルドだと近づいてX連打するだけのお仕事になったり、敵の連続攻撃で為す術もなく(マジで)体力を削られたり……。
ようするに、本作は「銃ゲー」であるともに「多勢は正義」でもありますので、仲間が一人増えるのはかなり心強いです。
でもって呼び出したこの仲間(亡霊)なんですが、他の仲間たちと同じように特定のイベントで所感を述べたりするので、戦闘面だけでなくストーリー面でもちゃんとキャラ立ちしてくれます。
こちらのルートはどちらかというとお遊びルートな感じで、「な!? お前、死んだはずじゃ?」とか、遊び半分で仲間の亡霊を使って人を怖がらせる選択肢などもあって、ちょっとこのゲーム見直しました。
極めつけは、本作の(隠れた)もう一つの魅力ともいうべき「乗り移り」です。
ブードゥールートに入り、特定のクエストにて特定のアイテムを集めると、特定の人物に乗り移るための人形を制作することができるようになります。そのため、自由に乗り移ることはできないのですが、特定の人物に乗り移ったあとは、(制限範囲はありますが)その人物を自由に操ることができるようになり、NPC達との会話も専用のものになります。
これが本当に、文字通り腹を抱えて笑えるものがあり、是非ともこちらのルートも試してほしいと思った所以です。
一例をあげますと、
自分「貴様! 海賊だな! こんなところで何をしている!」
仲間「え? あ、いや、何もしてませんよ! 本当ですよ(しどろもどろ)」
自分「ははは、引っかかったな、俺だよ」
仲間「ふ、ふざけんな馬鹿(汗)! くだらないことしてないで早く仕事にかかれ」
などの、お茶目な1シーンが見られるんですよね。とある人物に乗り移って重要会議に侵入し、爆弾発言をして場を乱せた時は大笑いしました。
総評、ゲームとしてはやや劣り、ストーリーに関してもシリアスなメインストーリー部分はよくある路傍の石、目玉である「海賊」に関しても、たとえば「ワンピース」世界の海賊は大分現実の海賊像とはイメージが離れているように、この世界独自の生き物、のような捉え方で、かなりデフォルメされた海賊「風」ファンタジーでした。
(海賊もの、と聞いて連想されるキーワード、「ラム酒」「海賊船」「呪い」「原住民」「裏切り」「財宝」etc.全部備わっているので、そういう意味では王道ファンタジーでもありました)
日によって天気は変わるのですが、雷雨だと見難い、というより見えない、というレベルで暗くなります。
探索する場所はどこも変わらずジャングルで、これ自体は非常に綺麗で開放感があるのですが、その中を実際に歩くとなると心理的にも体調的にも(笑)辛い部分があります。
決して褒められた出来ではなく、技術力も低いと感じましたが、なんというか典型的なB級洋ゲー、嫌いにはなれませんでした。
P.S.
あと解除作業の途中で気づいたのですが、剣も育てれば十分に強いです。銃だと無被弾など安全ですが、殲滅速度は剣の方が早いし、また頑強もきちんと育てると回復いらずでやっぱり強いです。
ブードゥーは……、召喚以外一度も使わなかったので(笑)
狡猾はいわずもがな、どんなビルドであろうと真っ先にカンストさせてもいいくらい重要です。
あ、そうそう。
よくあるオープンワールドゲーのように犯罪を犯すと目撃した人に攻撃されるのですが、返り討ちにしてしまっても何の問題もありません(笑)
むしろ貴重な栄光値をもらえるので、できれば全員一度は締めて回りたいところ。ただし、一度栄光値もぎ取った相手からは再度もらえません。
ちなみにふるぼっこにしてやると「嫌悪」となり、しばらく相手してくれなくなりますが、1分程度で機嫌を直してくれます。その後は何事もなかったかのようにフレンドリー。これによるカルマの増減などもちろんありませんし、クエストフラグにもまったく関与しません。とりあえず孤立してる人間がいたら挨拶してやりましょう。
忍び足でこそこそし、見つかったら一目散に逃げたりロードしたりしてた自分が懐かしい……(笑)
2016年05月28日
214.The Darkness 1と2
おはようございます。あるへです。
本日はこちら「ザ・ダークネス」の初作と続編をレビューします。
まず初作ザ・ダークネスですが、非常に面白かったです。
神ゲーとは言わずとも傑作といって……いや、良作で(笑)
本作はよくある能力系FPSで、銃撃の他に肩から生えた悪魔の力を使って敵を屠っていきます。というよりこっちがメインか。
この悪魔の力が、文字通り最強と恐怖の象徴になっていて、敵は為す術もなく力に飲み込まれていくんですね。
この演出が最高にクールで、私は大好きでした(伏線)。
若干、古いタイプのゲームになりますので、決して操作性は悪くないのですが、ひっかかりやもどかしさを感じることもあるかと思います。また不親切な部分もあるので、私は触手を槍にして突き刺す攻撃が出せずに小一時間悩みました(笑)。ボタン押しっぱなしで良かったんですね……。
そして実はこっそり実績wikiページに書いたのですが(自分で書けないのでフレンドさんに書いてもらった)、本作は突然のフリーズが頻発するのですが、エリア切り替えロード時のジャッキーの独白など、スキップ可能なシーンをスキップしないことで、クリアまでほぼフリーズなしで快適に進めることができました(一、二回ほど原因不明のフリーズに遭いましたが)。
自分の中ではかなりの大発見なので、もう一度言わせてください(笑)
本作プレイ中、ムービーシーンはスキップしないこと。
いやぁ、面白かったですよ。
ストーリー良し。世界観、雰囲気良し。そして何より俺TUEEEEが味わえる数少ない作品です。
ステータス的に数字を上げて、雑魚を一蹴できるゲームは数あれど、一つずつ明かりを消していって、その様子に敵が明確に怯え、そして陰から触手を伸ばして一気に心臓を貪る、あるいは目の前まで引き寄せて恐怖と苦痛を与えるなど、演出的な意味で、悪魔の強力な存在感と特別感を感じられるんです。
それが良い!
何気に鏡に映った悪魔形態の禍々しい自分の姿や、悪魔の姿を消して一般人モードの何とも(テンプレのような)引きこもりのニートそのまんまな姿がすごく良い味出してます。
さて、続編ザ・ダークネス2の感想ですが、最初に伏線(笑)を入れていた通り、こちらはかなりの駄作だと感じました。
全然おもんないです……。
The Darkness2 公式サイト
あるいは、前作に深入りした人ほど、今作には強く拒否感を覚えるのではないでしょうか。
グラフィックの描き方が変わり、かなりアニメ調になりました。
私は前作の非常にリアルで、ある意味「かっこよくない」グラフィックが好みで、リアリティがあるからこそ悪魔という超常の力のギャップに心惹かれたのでした。
グラフィックがアニメ調に変わり、ジャッキーはただの長髪のイケメンに成り下がり、そしてアニメ調という「現実ではない」と感じさせる描き方ゆえに悪魔の力もその延長として調和してしまい、ただの能力バトルになってしまっているんですよね。
本作には悪魔の天敵というか、悪魔との戦い方に長けた宗教団体が相手なので、余計にフィクション感を強く感じます。
そして個人的に許せないのがこの宗教団体の存在です。
何故ジャッキーに宿る悪魔の力を死と恐怖の象徴として扱わなかったのでしょうか。
今作の大きな敵はこの宗教団体で、ジャッキーの弱点が光であることを熟知しています。
なので、ステージの至る所にこれ見よがしに皓皓と光を焚き、またそのライトには破壊不可能なシールドを被せてあるので、必然的に明るい場所に出て戦わなくてはならなくなります。
そうなると前作で猛威を振るった悪魔の力を生かしきれず、手に持った現代の銃でバカバカ撃ち合うしかなくなる場面もあるんですね。
前作で物陰に隠れてから触手を伸ばし、蛇のように這いよって心臓を一呑みするステルスプレイが最高に気持ちよかった私としては、これは改悪と言わざるを得ない、非常に許せないデザインでした。
また、前作では秘密の存在、秘匿された存在でもあった悪魔が、今作では居て当然のように扱われているのも納得できなければ、その宗教団体の当然のようなジャッキー対策によって、悪魔の力の存在価値が下がってしまったのも許せません。
ザ・ダークネスはもとの作品が海外の人気漫画なので、もしかしたら人気が出過ぎて引くに引けない「ドラゴンボール現象」を起こしてしまったのかもしれません。
それを今作に引き継いだのだとしたら、なんとも残念な話です。
話と言えば、忘れてはなりませんストーリー。
続編になってこのストーリーに関しても質が落ちたと言わざるを得ません。ジャッキーは前作の悲壮な展開によって心の傷を負っているという設定はわかるのですが、ことあるごとにジェニージェニージェニージェニー……。
非常にうっとうしい上、あまりに連呼するので、初めは同情の心を持とうとも、それを貫くのは至難の業です。
非現実と同居しつつもあくまでリアル志向だった前作に惚れていた私は、続編のエンディングには溜め息すら出ません。
前作の発売から時を経て、操作性、ゲーム性、スリルやアクション性などは確かに増したし、アクションもより派手になったでしょうが、「コレジャナイ感」に終始悩まされ、好きな作品を汚されたような心境になってしまいました。
好き嫌い、前作への入れ込み等を排除して客観的に分析するにしても、本作はよくある能力系FPSの撃ち合いメインの普通のシューター止まりというのが正直なところですね。
楽しく遊べはしますが、長続きはしないと思います。
The Darkness1 攻略サイト
2016年05月26日
212.Deadlight
おはようございます。あるへです。
本日はこちら「デッドライト」のレビューです。
ONE用某ストーリーテリング系のと名前が似ていますが、関係ない(と思う)です。
本作はXBLAで、LIMBOのようにモノクロを利用した2Dスクロール探索型のゾンビゲーなんですが、うーん、薄い……。
かつてGwGで配信されたのですが、DLしたその日にコンプしてしまい、ほとんど印象に残っていないです。
一応、パズル系の謎解きや、ゾンビを狩るシーンがあったり、ハイドアンドシークで進んだりしたはずですが、どれもちょっとしたスパイス程度で詰まることはありません。
唯一、ストーリーのラストで「お?」となりましたが、その程度です。
ゾンビアポカリプスに侵された廃墟をまったり探索でもないし、いまいち何がしたいのかよくわからん、とりあえず障害を排除して進むアクションゲームです。
んー、ゾンビゲーって外れが多いし、当たっても肌に合わないのが多いのよね……(結構プレイするくせにこのセリフ(笑))
本作は、うん、まぁ、外れくじ……。
本日はこちら「デッドライト」のレビューです。
ONE用某ストーリーテリング系のと名前が似ていますが、関係ない(と思う)です。
本作はXBLAで、LIMBOのようにモノクロを利用した2Dスクロール探索型のゾンビゲーなんですが、うーん、薄い……。
かつてGwGで配信されたのですが、DLしたその日にコンプしてしまい、ほとんど印象に残っていないです。
一応、パズル系の謎解きや、ゾンビを狩るシーンがあったり、ハイドアンドシークで進んだりしたはずですが、どれもちょっとしたスパイス程度で詰まることはありません。
唯一、ストーリーのラストで「お?」となりましたが、その程度です。
ゾンビアポカリプスに侵された廃墟をまったり探索でもないし、いまいち何がしたいのかよくわからん、とりあえず障害を排除して進むアクションゲームです。
んー、ゾンビゲーって外れが多いし、当たっても肌に合わないのが多いのよね……(結構プレイするくせにこのセリフ(笑))
本作は、うん、まぁ、外れくじ……。
2016年05月23日
211.マスエフェクト2
おはようございます。あるへです。
本日はこちら「Mass Effect2」のレビューです。
マニアなSF設定を楽しみながら、壮大な銀河を冒険するコンセプトはそのままに、本作はかなりTPS色が強くなりました。
ストーリーの出来としては、まぁ私は良いんじゃないかぁとは思います。前作から現実的にも時間が経っていますし、前作からして個性豊かなキャラクターが揃っていますから、懐かしさや当時の思い出、自分がこの銀河に帰ってきたという実感を得つつ、また新しいキャラとも出会っていくのは面白かったです。
本作の新規キャラたちも、前作キャラに引けをとらない曲者揃いですしね。そんな感じで、本作は新たな敵に立ち向かうための布石、銀河を股にかけた壮大な同窓会とでも言いましょうか(笑)
前作よりも演出やドラマを「見(魅)せる」ようになったと思います。
で、本作のゲームデザインですが、かなりシューター寄りの調整でした。
ヘッドショットや残段数の概念が追加され、装備ではなく、プレイヤーの腕で戦うように設計されていますね。
前作でやや膨らみ気味だった各要素を削ってシェイプアップした感じです。グラフィックも心持ちスッキリはっきりしていた印象を受けています。
そんなシェイプアップをはっきり感じるのがまずレベルキャップですかね。前作は60までありましたが、今作はたったの30。使用できるアビリティもかなりスッキリまとまってしまいましたが、どのアビリティも長所があり、使いどころがあります。
また、装備品も新しいものを買い替えていく売買形式ではなく、ミッション進行によってアップグレードが解禁されていく仕組みですね。
これは選択肢によって最終強化が変わったりするので、ここにも戦略の幅があると見てもいいかもしれません。
そしてレベルキャップの引き下げとともに、経験値の取得方法も、「敵を倒すたびに得る」ではなく、「ミッションをクリアする度に一定値取得」というものに変更されました。
それゆえ、序盤やおいしいクエスト、あるいは敵の無限湧きで稼ぐ、さらにはミッション途中でレベルアップ、などといったことが出来なくなっています。
これらを総評して、レベルアップや装備のアップグレードはあくまで攻略難度を引き下げる為で、ミッションクリアの成否はプレイヤーの腕(+知識)にかかっていると言えるでしょう。
前作がかなりRPG寄りだったために、私も含めて初め受け付けない部分があるとは思います。実際私もかなりガッカリして放置してた期間もあるのですが、改めて攻略し、コンプしてみると、案外こういう調整も悪くないものだと考えを改めました。
というのも、かなりシューターとしての調整はバランスが良いと思います。
低難度での一周目はごり押しでも全然余裕ですが、最高難易度ともなると最強の装備、レベル、アビリティ、仲間を揃えたとしても苦戦は必至です。
鬼門はいくつかありますが、ラスボス戦においてはこれらの条件を満たしたうえでかなりぎりぎりの勝利でした。
それだけに前作とは違った達成感が半端なかったです。
敵のシールドや耐性をしっかりと理解し、それに合ったアビリティを用意し、弾は節約しヘッドショットを心がける、ヘビーウェポンは文字通り奥の手で、現在のパーティーの強み弱みを把握し、後のエリアで敵がどんな布陣を敷くのか……こういった一周目の知識をフル活用して、戦闘中も頭を使いながら攻略していく本作のインセインは、前作とは違った意味でまた楽しめました(敵の布陣や強さ硬さが理不尽で、難しすぎる嫌いもありますが)。
あ、そうそう。今作の惑星探索は個人的にかなりつまんない部類でした。これだけはもうちょっとどうにかしてほしいところです。前作の惑星探索方法が好きだっただけに、今回のやり方はどうしても地味だし作業だし面白くなかったです……。
攻略サイト
2016年05月22日
210.Bioshock
おはようございます。あるへです。
本日はこちら「バイオショック」のレビューです。
作り込まれた世界観と、惹き込まれるストーリーが秀逸な、知る人ぞ知る名作FPSですね。
私は初め、この古き良きアメリカスタイルな世界観がどうも苦手だったのですが、FO3をやり込んでからというもの、この独特な味にどうしようもなく惹かれてしまいました。
そして本作には(ネタバレ)。ストーリーも目が離せません。
ただし、私としては残念なことが一つあるんですよね。
それは、本作のデザインとも密接に関係していて、簡単に変えられるものではないと思います。
私、ゲーム歴はかなり長いし、古今東西様々なゲームをプレイしてきたと自負しております。ほぼ毎日欠かさずゲームしてます。
そんな私がですよ?
このゲームをプレイ中、画面酔いしました……。
ちょっと衝撃でした(笑)
自分なりに理由を考えてみたのでまとめてみます。
まず、本作のコンセプトはガチガチのシューティングではなく探索系のFPSです。
ちょいちょい邪魔してくる敵をレンチ(のようなもの)で叩きのめしながら、体力回復のスナックを始め、お金や能力アップグレードを探してあちこち練り歩くんですよね。
また、本作は非常に良く作り込まれた「海底都市」が舞台です。しかも、そこは全盛を誇った時代の残り香を湛えた廃墟なんですよね。
ディティール一つ一つ見物するのも非常に楽しいのですが、この設定上暗い場所が多く、また海の中に作られたドームなので、その閉塞感を楽しむとともにせまっ苦しい場所が多いです。
おおよそ見当がついたのではないでしょうか。
本作は暗く、狭い場所で、小さなアイテムを探して床やら机やら隅っこやらを隈なく探していくスタイルになることが多いんです。
加えてFPSなのでスティック感度は高めに、またやっかいなことに「このゲーム、探索も楽しいし、ストーリーは先が気になるし、カメラのシステムのお陰で敵との戦闘も楽しいし、有限のお金を使ってのアップグレード、取捨選択、このサバイバル感がなんとも……」ということで、ついつい時間を忘れてのめり込んじゃうんですよね。
お陰でなんか気分が悪いな、と思ったら外は日が落ちていてまっくらな部屋の中でゲームしていた、なんてこともあったりなかったり。
まとめるとこうです。
暗い、狭い、(ゲーム画面内でも)結構近くを見る、目の焦点が近い。
でも面白いから長時間プレイしちゃう。
→酔う。
もうね、前者はしょうがないです(笑)
ただ、このゲームに限ってはこまめな休憩を真剣にお勧めします。
P.S.
バイオショック2に関しては未プレイのため言及できませんが、外伝とも呼べるインフィニットに関してはこの問題はさっぱり解消されたと思っています。
なんたってここでは大空が舞台ですから、開放感あり、画面は明るいので、根本的なプレイスタイルは本作と変わりないのですがこちらの作品で酔うことはありませんでした。
インフィニットについてはまた別の機会で。面白かったです。
攻略サイト
2016年05月20日
209.The Orange Box
おはようございます。あるへです。
本日はこちら「オレンジボックス」のレビューです。
初見の方は意味がわからないでしょうが、本作は一枚のディスクにゲーム制作会社バルブ社製ゲームが、なんと5本も収められているという超お得ゲームなんですね。
内容は以下です。
Half Life2
Half Life2 :Episode1
Half Life2 :Episode2
Team Fortress2
Portal
いずれも知る人ぞ知る有名作品ばかりで、どこかで聞いたことのあるタイトルが含まれているのではないでしょうか? ちなみにバルブ社といえば「レフト4デッド」も有名ですね。
ハーフライフ2およびエピソード1、2は、PCゲームハーフライフの続編にあたるそうですが、私はハーフライフは未プレイでした。
問題なく楽しめますよ。
現在でも十分に通用するリアルなグラフィック(ざらっとしたブラー? がかかっていなく、割とつるっとした感じです)に物理演算を用いた処理が特徴らしいのですが、たしかにその感は出ていると思います。
というのも、本作はガチガチの撃ち合いシューティングではなく、どちらかというと周囲を見回してギミックを用い、探索をほどほどに、知恵を使って攻略していく場面が多く、その中で「重さ」の概念を用いたパズル要素などがあります。
また、本作の特徴として物体を自由に引き寄せ、持ち運び、撃ちだす「重力銃」というガジェットを駆使することがあげられます。
これが、攻撃に防御に謎解きにと大活躍で、物理演算処理(といってもやや地味ですが)と相まってとても楽しいです。
バギーに乗るシーンでは相当な距離をシームレスで走りますし、世界は(ぶっちゃけ何もないのですが)かなり広いと思われます。
無人のエリアをひたすらバギーのエンジン音と共に走り去り、ふと立ち止まって静寂に耳を傾けたりすると、なんだか不思議な感覚にも浸れます(笑)
エピソード1と2も、本編から続くストーリーなので、これ一本でも十分にハーフライフワールドに浸かれることでしょう。
続いてチームフォートレスですが、これは2016年今現在流行りのマルチプレイ主体のタイトルです。
数ある職の中から一つを選んで出撃し、ひたすら勝ち負けを争うのですが、それぞれの職ははっきりと役割がわかれており、また途中で変更することもできるのでいつどのタイミングでどの職になるのか、チームプレイと戦略が必要になってきます。
今現在ここに人がいるかは不明ですが、私が本作を購入した頃はここにもたくさんの人が居て(主に海外プレイヤー)、ヘビーマシンガンのガチムチで特攻してみたり、エンジニアでタレットを組み立ててみたり、メディックで仲間を回復して回ったり、スパイで敵に変装して欺いたりしてみました。
まぁ、私はマルチプレイははっきり下手だと思います(笑)
個人戦はからっきしなので、タフなガチムチの後ろにメディックで付いて回り回復しながら前線を押し上げたりしてましたね。あの時ばかりは頼りにされていたみたいです。
とまぁ、今でこそマルチプレイ主体のタイトルは「シャドウラン」を皮切りに(たぶん)、珍しくありませんが、ソロプレイが出来ないなんていまだに私は違和感を禁じ得ません(笑)
それからポータルですね。
これも非常に面白いです。というかこれが一番面白かったです。
入口と出口の二種類を作れる特殊な銃を用いて、壁に空間の穴を開けゴールを目指すパズルアクションです。
ちょっと言葉では説明しづらいですが、↓こんな感じです。
←○ | →●
黒丸に入ると白丸から出てくる。間は通れない壁。
こんな感じでステージは一見突破不可能に見えるのですが、この特殊な銃を用いてここの壁とあそこの壁を繋げるとあら不思議、向こうに行けちゃうぞ、みたいな感じで頭を使って唸りながら一つ一つ攻略していくのが非常に楽しく、また自分以外は謎のAIのみ、不意に見つかる「施設」の裏側には不気味なメッセージ、そしてエンディングは会心の出来の素晴らしい歌と、もうこれは是非ともプレイして欲しい。そして最後の歌詞の意味をそれぞれでじっくり考えてほしい、そんな気持ちでいっぱいです。
とにかく新鮮さと、何か新しいものをという挑戦心に溢れた渾身の作品なんですよねぇ。
個人的には終始まったり、かつじっくり頭を捻って遊びたかったのですが、さすがFPS視点を用いているだけあって終盤はかなりタイミングアクション的な面が強くなっています。
解法がわかっても操作がうまくいかずに失敗すること数多、これはちょっとうんざりする嫌いもありますね。
そんなわけで本作は5作品含めて総実績1000、1実績5Gのオンパレードな総数99なわけですが、チームフォートレスの鬼門「フレンドと共に……」まで解除しておいて、このポータルのチャレンジ実績だけが挑戦する気になれず、970/1000で止まっております(笑)
たぶん「クレイジーバニラケーキ」と「Aperture Science」の二つ(笑)
特にタイムアタックだけはやりたくない、やりたくない……。
サイロの防衛とかもコントローラぶん投げたくなったりしたけど、ノーム人形運ぶのは楽しかったけど、フレンドと共に解除出来てすごく嬉しかったけど、ポータルのタイムアタックはシビアすぎてやりたくありません!
P.S.
あ、そうそうポータルだけは単品でXBLA配信されています。
本作の他に追加チャレンジがあり、実績は別扱いだそうです。あ、でも未ローカライズかな。
攻略サイト(Portal)
2016年05月19日
207.Insanely Twisted :Shadow Planet
おはようございます。あるへです。
本日はこちら「インサネリーツイステッド :シャドウプラネット」のレビューです。ちょっと覚えにくい。
本作は、私がハートを鷲掴みにされた「LIMBO」の会社なんですが、PVを見て全方位シューティングアクションだと知って様子見していました。
そのうちGwG配信されたので触ってみた次第ですが、個人的には可もなく不可もなく、LIMBOの感動と衝撃を超えるものではありませんでした。
本作は半オープンワールドライクな二次元マップを、古くは「メトロイド」や「悪魔城ドラキュラ」のようにマップ探索、謎解きをしながら自機をアップグレードし、ゲームクリアを目指すものです。
右スティックを倒せばその方向に弾が出る全方位シューティングですが、マップ探索の方が比重が大きいのでシューティング要素は薄味です。
色のコントラストを利用した綺麗で不思議な世界観は、白黒のLIMBOに比べると確かに進化(というか色彩豊かに。当たり前ですけど)したのでしょう。弾が小さく、3way以降にアップグレードするまでは若干狙撃が難しいですが操作性自体は良好です。
本作の面白いところは最初期から使える「アーム」が全編に渡って活躍するところでしょうか。このアームはなんでも掴むことができるので、キーアイテムを持ち運んだり、敵を掴んで盾にしたり、あるいは丈夫な枝を掴んで突風に耐えたりと、なんだか(意識的な面で)人間臭い動きが出来、これが主人公機の愛嬌や魅力に繋がっているかと思います。
ジャンルがまったく違うのでいちいちLIMBOと比べるのもどうかと思いますが、本作をマップ探索アクションものとして見ても、案外やり込み要素は多くありません。割と軽めにさらっと一周こなせばお腹一杯かな。
それよりも、本作の辛いところはサバイバルモードにあるんじゃないでしょうか。スコアの素であるランタンをアームで運んで闇から遠ざけ、またこのアームで瓦礫をどかして道を作るなど、本作らしいモードです。
ある意味こっちの方が本編。
「ランタンレース」は背後から忍び寄る闇から逃げるため、ひたすらに前へ前へと進み続け、生き抜いた距離や時間、スコアを競うモードで、本編では味付け気味だったシューティング要素が非常に色濃いです。
また、ギミックは単純ながらなかなか一筋縄ではいかないので、トライ&エラーは必須になります。
次にどのエリアが訪れるかはランダムなので、多少運が絡みはすれど、経験と知識で生存力は確実に上がっていくので、その辺の塩梅はなかなか優秀ですね。
ただ、実績条件がなかなか厳しいので、苦労はしました。
私は妹とペアで挑戦を繰り返したのですが、なかなかうまくいきませんでした。ステージ中盤あたりから闇の進行速度がぐぐっと上がり、敵を殲滅して道を開く時間が極端に短くなるんですよね。すると、どうしても途中で詰まってしまい、目標のスコアだったかエリアだったかにどうしても到達できないんです。
苦肉の策として、私はもう一人の妹を召喚しました(笑)。ええ、うち三人兄妹です。
下の妹はこのゲーム初見なんで攻略自体はあてにしていませんが、ランタンが一個増えればそれだけスコアの余裕ができると踏んでの作戦でした。
私と妹の必死の護衛にもかかわらず下の妹は序盤で力尽きますが、もうそれでも十分なので二人で先へ進みます。
プレイヤー三人を用意してもなかなか目標には届かず、さらにトライ&エラーを続けたのですが、ある時運が味方したのか、楽なエリアを立て続けに引き、目標のエリアをあっさり抜けてしまいました。
若干拍子抜けしつつも、妹と二人でめちゃくちゃ喜んだのを覚えています。下の妹は「やっと終わった」という冷めた感じで、「じゃ、もう行くね」と部屋に戻っていきました。
いやぁ、手強い実績でした。
どの実績だったかちょっと思い出せないのですが(笑)、三人目を登用したってことは「百万長者」の方だったのかな。それとも役割分担の負担を減らすための作戦だったのか……。
まぁとにかくインサネリーツイステッドSPはサバイバルモードがきつい、という印象で埋め尽くされています。DLCはやりたくありません……。
本日はこちら「インサネリーツイステッド :シャドウプラネット」のレビューです。ちょっと覚えにくい。
本作は、私がハートを鷲掴みにされた「LIMBO」の会社なんですが、PVを見て全方位シューティングアクションだと知って様子見していました。
そのうちGwG配信されたので触ってみた次第ですが、個人的には可もなく不可もなく、LIMBOの感動と衝撃を超えるものではありませんでした。
本作は半オープンワールドライクな二次元マップを、古くは「メトロイド」や「悪魔城ドラキュラ」のようにマップ探索、謎解きをしながら自機をアップグレードし、ゲームクリアを目指すものです。
右スティックを倒せばその方向に弾が出る全方位シューティングですが、マップ探索の方が比重が大きいのでシューティング要素は薄味です。
色のコントラストを利用した綺麗で不思議な世界観は、白黒のLIMBOに比べると確かに進化(というか色彩豊かに。当たり前ですけど)したのでしょう。弾が小さく、3way以降にアップグレードするまでは若干狙撃が難しいですが操作性自体は良好です。
本作の面白いところは最初期から使える「アーム」が全編に渡って活躍するところでしょうか。このアームはなんでも掴むことができるので、キーアイテムを持ち運んだり、敵を掴んで盾にしたり、あるいは丈夫な枝を掴んで突風に耐えたりと、なんだか(意識的な面で)人間臭い動きが出来、これが主人公機の愛嬌や魅力に繋がっているかと思います。
ジャンルがまったく違うのでいちいちLIMBOと比べるのもどうかと思いますが、本作をマップ探索アクションものとして見ても、案外やり込み要素は多くありません。割と軽めにさらっと一周こなせばお腹一杯かな。
それよりも、本作の辛いところはサバイバルモードにあるんじゃないでしょうか。スコアの素であるランタンをアームで運んで闇から遠ざけ、またこのアームで瓦礫をどかして道を作るなど、本作らしいモードです。
ある意味こっちの方が本編。
「ランタンレース」は背後から忍び寄る闇から逃げるため、ひたすらに前へ前へと進み続け、生き抜いた距離や時間、スコアを競うモードで、本編では味付け気味だったシューティング要素が非常に色濃いです。
また、ギミックは単純ながらなかなか一筋縄ではいかないので、トライ&エラーは必須になります。
次にどのエリアが訪れるかはランダムなので、多少運が絡みはすれど、経験と知識で生存力は確実に上がっていくので、その辺の塩梅はなかなか優秀ですね。
ただ、実績条件がなかなか厳しいので、苦労はしました。
私は妹とペアで挑戦を繰り返したのですが、なかなかうまくいきませんでした。ステージ中盤あたりから闇の進行速度がぐぐっと上がり、敵を殲滅して道を開く時間が極端に短くなるんですよね。すると、どうしても途中で詰まってしまい、目標のスコアだったかエリアだったかにどうしても到達できないんです。
苦肉の策として、私はもう一人の妹を召喚しました(笑)。ええ、うち三人兄妹です。
下の妹はこのゲーム初見なんで攻略自体はあてにしていませんが、ランタンが一個増えればそれだけスコアの余裕ができると踏んでの作戦でした。
私と妹の必死の護衛にもかかわらず下の妹は序盤で力尽きますが、もうそれでも十分なので二人で先へ進みます。
プレイヤー三人を用意してもなかなか目標には届かず、さらにトライ&エラーを続けたのですが、ある時運が味方したのか、楽なエリアを立て続けに引き、目標のエリアをあっさり抜けてしまいました。
若干拍子抜けしつつも、妹と二人でめちゃくちゃ喜んだのを覚えています。下の妹は「やっと終わった」という冷めた感じで、「じゃ、もう行くね」と部屋に戻っていきました。
いやぁ、手強い実績でした。
どの実績だったかちょっと思い出せないのですが(笑)、三人目を登用したってことは「百万長者」の方だったのかな。それとも役割分担の負担を減らすための作戦だったのか……。
まぁとにかくインサネリーツイステッドSPはサバイバルモードがきつい、という印象で埋め尽くされています。DLCはやりたくありません……。