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2016年06月18日

229.Iron Brigade

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「アイアンブリゲード」、もともとはトレンチド(Trenched)のレビューです。

 本作はタワーディフェンスに属するのですが、プレイしてみるとかなりアクションの比率が高いと感じました。
 UIからしてTPS視点なのですが、設置したタレットはあくまで補助で……というわけにもいかず(笑)、かといって主人公機無双もかなり厳しい、バランス的には本当にシューティングとタワー設置の比重が半々くらいの珍しい良作だと思います。
 感じとしてはOrcs Must Die!に近いですね。こちらも名作です。

公式サイト

 本作は数々の武装やタワーのアンロック条件としてEXP取得によるレベル制を擁していますが、キャップはDLC未導入では20と低く、レベルアップ間隔もかなり短めでした。一周+どこかのステージで試行錯誤してる間にいつのまにかキャップに達していていることでしょう。

 ただ、私的にはレベルキャップが早すぎて、かつ武装の種類や火力も若干少ないように感じました。
 これ以降はDLCでブーストするのですが、本編の中にも鬼門となりうるステージがいくつかあって、これらは現行の武装ではかなりシビアな難易度になります。
(ただクリアするだけならなんとかなりますが、実績のため最高評価を目指すとなると非常に手強いステージが存在するというわけです)
 当時の私はタワーディフェンス+アクションの融合に馴染めず、そのため火力不足に悩まされる後半のステージ攻略は諦めてしまいました。

 GwG配信だったのでさらっと本編だけ上撫でしてさっさとお蔵入りにしてしまったゲームですが、よくよく考えてみると味のある作品だったなぁと(笑)
 配信後すぐに遊んだのでオンにも人が居て、よくマルチに出没しました。
 当然敵も強く硬くなるので、上を目指したり、サバイバルを生き抜こうとすると、おんぶにだっこではどうしようもないのですが、仲間の設置したタレットを強化してあげたりと共闘感は十分に感じられ、ソロより楽しかった思い出があります。

攻略サイト


2016年06月17日

228.The Maw

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ザ・モウ」のレビューです。

 すんごい古いタイトルですね。折に触れては「なんか面白そうではあるんだよな」と購入を迷い、しかし実績やらレビューを見るに、とてもボリュームは少ないので、ちょっと割高だよなぁと購入を見送って早云年……。

 しかし、去る2014年10月17日、ついに本作がGwGにて無料配信されました。
 おお! 買うか買わないか迷っていた作品を、無料で遊べる日が来るとは!?

 ……ってオイ! 海外版ダークサイダーズ2の代替かよ!(怒)
 いくらなんでも差がありすぎじゃない? せめてもう一、二本XBLA用意しないと釣り合わないんじゃない……?

 まぁ、この時既に日本語版ダークサイダーズ2は実績コンプ済でしたので、個人的にはありがたい代替ではあったのですが……毎度毎度、海外タイトルとの代替ソフトが悪意を感じるほどのラインアップなので、無料なんだから文句言うなと言われそうですが、それにしたってもっと頑張ってくれと言いたくなります。

 結論から言うと、本作は定価を出して買うほどのものではありません。
 しかしそれはボリュームややり込みの観点からの意見で、操作性、ゲーム性等、システム的な観点から、クソゲーではないと思います。
 コスパに見合わないというだけで、プレイし始めれば二、三時間は楽しく遊べます。
 アイデアも良いし、ストーリーや展開も良いんだけど、ヤクルト一気飲みくらいの物足りなさです(笑)

P.S.
 6月17日現在、2016年6月17日〜7月1日まで、GwGにて二度目の配信中!


タグ:XBox360 XBLA The Maw

2016年06月15日

226.Metal Gear Solid :Peace Walker HD Edition

メタルギア ソリッド ピースウォーカー HD エディション (通常版)



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「メタルギアソリッド :ピースウォーカーHDエディション」のレビューです。

 知らない人はいないでしょうが、ステルス系ジャンルの草分けで国内外を問わず大人気シリーズのリメイクバージョンです。本作のもとはPSPだったんですね。

公式サイト

 私はステルス系ジャンルが好きで本作も大好きなのですが、なんの因果か、実はMGSをまともにプレイしたのはPS2でのMGS2だけなんですよね。なのでホントのところ、MGSの深いストーリーや歴史などはそこまでよく知らないはずなんですが、ニコニコ動画でゲーム動画を探してたりするとちょいちょい出てくるほど有名かつファンが多く、そして実際面白い作品ですので、何気に補完出来てたりします。
 それに未プレイですが、MGS:HD(2と3のセットHDバージョン)やGZ(5の前日譚。有料体験版とかなんとかw)なども手元にあるので、いつかプレイする日が楽しみです。

 さて本作ですが、結論としては非常に出来が良く、大変に作り込まれており、とてもとても楽しかったです。

 正統ナンバリングタイトルとは異なり、PSPという形態に合わせて膨大な短編ミッション形式なのが特徴的で、後ろのことは考えずにさらっさらっと回れるのが非常に好印象でした。
 しかし、「右スティックで直感的にカメラを動かせる」という点が、PSP版とXboxおよびPS3との何よりの違いではないでしょうか。
 この一点のみで快適性が段違いなのは間違いありません。
(PSP版は未プレイなので勘ですが、PSPに右スティックは存在しないので、たぶん何かのボタンと同時押しでカメラ操作になるんじゃないかと推測しています)

 本当にPSP? と思わせるほどシナリオが豊富で、セリフも膨大で、ミッション数が多いのは言わずもがな、その種類も単に潜入するだけでなく、射的のミニゲーム的なものからステルスとはいったい……と考えてしまうような激しいボス戦など、バラエティも物凄く豊富で、かつ操作性も快適、マザーベースの拡充は強力なモチベーションになりますし、ちょっと欠点が見当たりません。

 強いて言えば、この遊び要素が多く詰まった短いミッション形式がMGSらしくないと感じたり、もとが携帯機なのでやることは変わっても同じ構造のマップの使い回しだったり、容量を食うムービー部分がコミック風紙芝居でごまかされていたり、ボス戦の数が多く「もっと忍ばせて!」と感じることもあるかもしれませんが、本作の要素を数多く受け継いだMGSVが大好評なのを見るあたり、本作は多くの人に愛されたのでしょう。

 残念ながら相手が見つからず、実績のコンプリートは出来ませんでしたが、時間をかけて夢中になって遊んだソフトの一つになりました。
 ストーリーも小島監督らしく、映画的で実に良く練り込まれており、感動させるところはきちんと感動させ、笑わせ、シリアスで悲劇的でありながらきちんと腑に落ちる素晴らしいものでした。

 伏線あり、起承転結あり、シリーズ由来のお約束も多々あって、泣かせて笑わせて……エンターテインメントの鑑であり、非常に完成度が高いです。

P.S.
 モンハンとコラボしたということで、本作には番外ミッションとしてティガレックスやリオレウスが出てきて、MGS世界観の中で彼らと実際に戦うことが出来ます。
 さすがに本家モンハンほどのリアルで滑らかな動きとはいきませんが、モンスター達のモーションの再現度が素晴らしく、元PSP版MH2Gのちゅごうでハンターだった私は感動しきりでした。

 ちなみに北米版(海外版)Metal Gear Solid HD Collectionだと、1パッケージでMGS2、3、PWの三つが遊べます。日本語版だと2、3同梱でPWは入っていません。

攻略サイト


2016年06月13日

225.Operation Flashpoint :Dragon Rising

オペレーション フラッシュポイント:ドラゴンライジング



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「オペレーションフラッシュポイント :ドラゴンライジング」のレビューです。

 突然ですが、フレンドっていいものですね。
 マルチプレイで対戦したり、協力したり、そこまでいかなくてもちょっとした世間話を楽しんだり。勿論それは十分に良いことなのですが、こういうこともあります。

 本作はGwGで無料配信されたタイトルで、私は落としたはいいもののリアル系のFPS加えて操作が非常に複雑そうで、実は攻略の予定はなかったのです。
 とりあえず購入履歴だけつけて、HDDの肥やしにしてしまおうかと思ってました(笑)

 しかしある時、ひょんなことからフレンドさんと本作のCo-opをすることになり、私は本作の予習を余儀なくされました。
 案の定、初めてソロでプレイした時は何がなんだかわからず、敵も見えないし、味方は思ったように動いてくれないし、ちょっとでも強引に突破しようものなら蜂の巣にされ、チュートリアルのステージ1はなんとかなっても、ステージ2は早くも詰み状態でクリアできませんでした……。

 そして迎えたCo-op初日、私はわけがわからずもとりあえずフレンドさんに必死についていくのが精いっぱいだったのですが、フレンドさんの挙動を真似したり、隊長はフレンドさんだったのでとりあえず自分は身を守ることに専念できたりと、自分の中で段階的にこのゲームを理解していくことができました。

 それからまた次のCo-op日までに日が開いたので自分でも予習がてらEasyモードを回したりしていたのですが、気が付けば割とすんなりクリアできるほどに上達していました(笑)

 本作はいわゆるミリタリー系FPSですが、CoDのようにガンガン敵を撃ちまくっていくスポーツ系ではなく、またレインボーシックスのように効果的なカバーポイントを探しながら詰将棋的に敵を撃破していくタイプのものでもありません。
 基本的に敵とはゴマ粒ほどにしか見えない距離で交戦し、撃ちすぎればすぐに弾薬は尽きます。リアル系ですから簡単に死んでしまいますし、このような知識と立ち回りが最重要なゲームは、G.R.A.Wに近いかもしれません。

 この取っつきにくさ、第一印象で人を敬遠させるような間口の狭さ、ちょっと触っただけじゃ到底気持ちよく遊べない複雑さは、まぁどうなんだろうという気持ちは残りますが、そこがまた非常にOF:DRらしいというか、唯一無二のゲームに仕上がっている気がします。

 詰まる所、私はこのフレンドさんのお申し出があったからこそ本作の魅力に気づけ、楽しく遊べ、実績コンプまで持って行けたということです。
 これは非常に貴重な経験でしたし、そのフレンドさんには感謝してもしきれません。

 人と繋がり多人数で遊ぶのはもちろん、こうして自分のゲームライフをより充実させたものにするという意味でも、フレンドの存在は本当にありがたいものだと、改めて感じた一幕でした。




P.S. とりあえずコツ(笑)
・死に覚えの境地みたいなデザインなので、とにかく死んで覚えること。
・弾丸の命中率よりも、どこから進入するかがとっても大事なゲーム。
・仲間を自在に動かしてやればきっと楽しいんだろうけど、初めからそれはプレイヤースキル的に無理なので、自分についてくる金魚の糞として、敵発見や撃破のための追加の目や腕として使うこと。
 初めから仲間をうまく利用しようとすると、クソゲー評価になる。
・マークスマンライフルは最優先で確保。こいつのスコープがあるとないとでは雲泥の差。
・重力の影響で弾は落ちるが、風の概念はありません。
・ヘリの操縦はラジコンっぽい? よく動かすのは右スティックの方で、あんまり左スティックをいじると混乱します。左スティックは上と下で前身、後退だけに留めて、速度を出したり方向転換したりは右スティックで。

さらにP.S.
 タイトルおよびエンディング(短いフレーズの繰り返しですが)の混声BGMは秀逸です。どことなくドラゴンズドグマを思い出させますし、そうでなくってもなんだか癖になる魅力があります。
 クリア後に聞くと、けっこう心に沁みるんですよねぇ。

攻略サイト


2016年06月12日

224.Hard Corps :Uprising

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ハードコア:アップライジング」のレビューです。
 単語を知らなければ確実にコープスと呼んでしまうであろう、このタイトルですが、辞書を引くと発音記号はきちんと「ーァ」になっており、造語でもなんでもないことがわかります。
 ちなみに意味は、(専門技術を持った)兵団、特殊部隊、軍団などを表すようです。あんまり馴染みがないね。

 さて、本作は曰く「魂斗羅」の血を引く硬派2Dベルトスクロールシューティングです。
 硬派の名に恥じぬ鬼畜バランスなのですが、操作性は非常に良く、慣れれば慣れるほど爽快感が増していく作りになっていて、結局コンプは諦めましたが非常に面白かったです。

公式サイト

 本作はかつてGwGで無料配信されました。こういったパターン化を必要とし、プレイヤースキルに全てを委ねるような100%アクションゲームが苦手な私はあまり興味を持っていなかったのですが、作り込まれたムービーや緻密なドット絵に惹かれ、とりあえずコンプは諦めても触ってみようと思ったわけです。

 もちろん初見はズタボロになりながらライジングモード(ステージクリア時にお金がもらえ、そのお金で武器の強化やクレジットの追加などが出来、プレイヤーキャラを強化していくことでクリアまでのハードルを下げられるモード)に挑戦していました。

 ライジングモードで強化した状態でラスボスまでなんとかかんとかたどり着けるようになった頃、ちょっと気晴らしにオンに繋いでみたんですね。
 そしたらちょうど私と同じくらいの腕の人がいまして、ライジングモードの協力プレイで一周回りました。
 その時ですよ。私がこのゲームの魅力に気づいたのは(笑)

 二人ともある程度のステージ構成とボス攻略の知識を持っていたので、双方何度か死につつも、特にぐだることなくスルスルとラスボスまでたどり着き、クリアしてしまったんですね。
 この時の協力具合、ステージの攻略感が本当に気持ちよく、その後フレンド申請をしてアーケードモード(最初から武器レベル3なんてチートはない、本作の標準モード)も通しでクリアしました。
 すっごく楽しい!

 本作は初見殺しや1ミスのデメリットが直接(ダメージを受けると手持ちの武器を手放す)、間接(パターン化前提だとリズムが崩れる)的に非常に大きいので、立ち回りのパターンを構築し、何度も反復練習するのが前提の作りなのですが、慣れてくるとボスを秒殺したり、初見殺しに惑わされずに華麗に避けたり、隠し部屋を開けたり、はたまた本作の特徴である「弾き」や「ダッシュ」でスピーディーかつスタイリッシュに立ち回れたりと、初見時には想像もできなかった立ち回りが行えるようになり、これが達成感や共闘感に繋がっていくんですよね。
 このあたりのパターン化は下記個人サイトの動画がとても参考になり、これをトレースすることで、本作がとても楽しくなったのを覚えています。
 ダッシュは便利ですが、デメリットもあり、ダッシュ中に被弾すると通常より多くのダメージを受けてしまいます。
 しかし、一歩一歩敵を潰しながら地道に歩を進めるよりも、駆け抜けてしまった方が安全、安定化する場面も多々あり、かといってその逆でも、慣れれば無理ゲーには見えなくなる辺り、本作は「ゲームしていて楽しい」をコンセプトに、非常に良くバランスが取れていると思います。

 硬派なベルトスクロールシューティングといえばスーファミなどで、ガチムチな男臭い世界観が当たり前で、本作のスタイリッシュでカジュアルな見た目は違和感を感じるかもしれません。
 幸い(?)私はこのようなタイプ、ジャンルのゲームが昔から苦手で触れてこなかったため、すんなりと本作を受け入れることが出来ました。

 本作の攻略は決して一筋縄ではいかず、私も頑張っては見たのですが、ノーデスなど一部の実績には手が届きませんでした。
 しかし、パターンを組み、それを正確になぞり、時に針の穴に糸を通すような難所を潜り抜け、最後の最後まで気を抜かず(笑……いごとではありませんよ! 決して気を緩めぬよう……)クリアに至れば、これほど「ゲームしてる」と感じることはないでしょう。
 実績文にもありますが、頑張れば頑張った分だけ達成感を味わえると思います。
 ソロだけでなく、是非協力プレイも楽しんでください。

攻略サイト(wiki)

攻略サイト(個人)


2016年06月11日

223.Steins ;Gate 比翼恋理のだーりん

STEINS;GATE 比翼恋理のだーりん(通常版)



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「シュタインズゲート :比翼恋理のだーりん」のレビューです。
 手元の電子辞書を引いてみたところ、「比翼"連"理」とは、「比翼の鳥、連理の枝」の略で、男女の深い契りのたとえ。とありました。

 さて本作ですが、ぶっちゃけ素晴らしかったです(笑)
「あったかもしれない、ラボメンたちとの物語」がキャッチコピーですが、個人的に十分すぎるほどにアリでしたね!

公式サイト

 本作は「カオスヘッド :ラブChu☆Chu」と同じようなノリですが、カオスヘッドがかなり変態的なコンセプトだったのに対して、今作は純粋にラブコメ、ギャグコメのノリです。
 ですが、そこが非常にシュタゲらしくもあり、笑わせてくれるので良いんですよね。岡部倫太郎こと宮野真守氏は一流ですね。セリフがうまいのなんのって、これもシュタゲの楽しみの一つです。

 またストーリーも良くできていると思います。どのキャラとも非常によく描かれており、ダルの「萌え萌え☆キュン」の叫びには思わず涙腺が緩みかけました。
 何を言っているかわからないと思いますが(笑)
 きっとこれは、本編であるオリジナルのシュタゲの記憶を引きずっているからこそだと思います。

 本編では悲願の達成、シュタインズゲートに到達するため、断腸の選択を強いられましたし、各ヒロインルートも幸せの裏側に常に悲壮な決意が鎮座していました。
 このベースがあったからこそシュタインズゲートは何重にも深みを増し、神作となり得たのですが、あの体験を思い出すといまだに身震いします(笑)

 本作はそんな心の傷を癒す処方箋として、これ以上にないくらいに効果的です。
 後顧の憂いを断ち、ヒロインたちと面白おかしく日常を過ごせますし、「あったかもしれない」じゃなくて、「あって良かった。本当に良かった」お話です。
 自分もようやっと救われた気がして、そうしてオカリンと各ヒロインとのエンディングを祝福できるんですよね。
 よくあるアフターストーリーのように、キャラの人格や話の構成が崩れることもなく、一定の質を保っているのはさすがだなぁと思いました。多くのファンに愛されなければ、ここまでしっかり作れませんし、作りません(笑)
 何より前作「カオヘChu☆Chu」のように主人公とヒロインのみに焦点をあてたChu☆Chuではなく、オカリン+選んだヒロインを中心に秋葉原での日常の延長が展開されるのが、非常に良かったです。

 実はプレイ前はかなり侮っていたんですが(笑)、今ではプレイして良かったと思っています。
 よくよく考えると、この「だーりん」シュタインズゲートに到達しちゃってますよね?w 誰も死なない、未来には幸せだけが待っている最高の世界線じゃないですか。

P.S.
 そんなわけで本作にはオリジナル本編での重要な伏線やら要素やらが結構詰まっています。本編時間軸中から派生したストーリーなので、まるっと明かされるわけではないのですが、興味のある方は是非とも先にオリジナルを攻略してから本作に手を付けることをお勧めします。
 とはいっても、本作単体でも掛け値無く面白いと言える出来なので、まぁ、順番が逆でも、いいのかな?

 とりあえずこれをやるならシュタゲをやれw シュタゲやるならこれもやれw
 あ、ってことは「フェノグラム」や「ゼロ」にもいつか手を出さんといかんわけか……。楽しみのような、不安のような。


2016年06月10日

222.悪魔城ドラキュラ :Harmony of Despair

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「悪魔城ドラキュラ :ハーモニーオブディスペア」のレビューです。
 通称、悪魔城ドラキュラHDですが、かつての名作たちのエッセンスをぎゅっと詰めた上でのHD画質であることと、目玉の協力プレイなどをイメージした副題Harmony of Despairとを掛けています。……と、さっき攻略サイトなどを眺めていて気が付きました(汗)。

公式サイト
↑四コマ漫画が面白いですが、ある程度本作をやりこんでの「あるある」ネタが主ですね。

 さて、悪魔城シリーズは長い歴史を持っているのですが、私にとってはあまり縁のなかった作品で、本作がGwGで無料配信されるまでついぞしっかりとは遊んだことがありませんでした。

 本作、実に面白かったです。
 もともと人気の作品であることもあって、GwG配信時もオン実績のための同志を集めるのには苦労しませんでした。集めるとか言って私はただ便乗しただけだった気がしますが(笑)

 通称ドゥエリストと呼ばれる変態機動を直接見られたのも印象深いです。
 
 「ドゥエ」とは、接近戦を得意とするキャラが使用可能な、流星脚のような「急降下アクション」。これの着地硬直をジャンプでキャンセルし、すぐさま以下ループという感じで、連続使用することで高速移動を可能にする究極アクションです。
 これをナチュラルに発動出来、瞬く間にステージを駆け抜けていくプレイヤーを「ドゥエリスト」と呼び、尊敬する習わしがありますね(笑)。
 操作はシンプルで、進行方向に向かって斜め上と斜め下をテンポよく入れながらAを連打するだけなのですが、連続でとなると直下降下に化けたり、垂直ジャンプに化けたりで、なかなか難しいです。縄跳びの二重飛びみたいな感じ。慣れないと数回で引っかかっちゃいますよね。
 語源は元になったキャラのアクション発動時の掛け声だと思います。
 これを究めると、ツールを使ったタイムアタック動画、いわゆるTAS動画などで目を疑うような変態機動が行え、それらは見ているだけでも大変面白いです。
 これを適宜使っていくことで、通常移動や敵の挙動などから推測されるゲーム進行速度(初見プレイヤーの脳内イメージ)が覆され、かなり早く、爽快に進行することが可能となります。
 マルチプレイや動画で初めて見る時のインパクトはかなりのものですので、知らない方は必見です。

 こうした「ドゥエ」の仕様の他、本作にはゲームの中で育ってきた文化やプレイヤー達の思い出を大事にし、本作にてリスペクトしていると思われる節が随所に見られます。

 ちなみに、ドゥエが出来ないからといって仲間外れにされたり、攻略の難度が上がるようなことはありません。これらはあくまでファン達が培ってきた文化であり実用性のあるステータスのようなものですし、固有アクションやキャラ差別化のためにドゥエが不可能なキャラもいますので気にする必要はまったくありません。
 全体の進行に合わせてのんびり進んでいたプレイヤーが、ギミックのタイミングが合わずもたもたしていたところを助けに来てくれ、私が遅れを取り戻そうと拙いドゥエで距離を埋めようとしていると、突然その人が「ドゥエドゥエドゥドゥドゥドゥエ!」と変態機動を披露したり、すると画面外にいた他のプレイヤー達がその声を聞きつけて一斉にドゥエドゥエし始めるなど、挨拶のような一面もあります(笑)

 さて、本作は2D画面の中規模な箱庭を、敵を倒すのは勿論、ギミックなどを駆使してボス部屋を目指します。標準で6つあるステージは、ほとんどが複数のルートが選べ、時には仲間の協力なしでは通れないショートカットなどがあり、仕掛けや発見が詰まっている様は新しい視点での悪魔城の良さを表現できていると思います。
 通常のジャンプでは届かないような天井のさらに上に屋根裏部屋が隠されていたり、変哲のない壁を壊すと肉(回復アイテム)が出現する等、よくあります。

 また、この「仲間がいること」で出来る出来ないが変わってくるという仕様も、最大6人で同時攻略が可能な本作の魅力を最大限に引き出しており、ゲーム性、悪魔城シリーズの伝統や長所をハイレベルで混ぜ合わせた傑作だと感じています。
 プレイアブルキャラにはそれぞれレベルの他に、各々固有の成長の仕方があり、スキル構成もまったく別物と言っていいくらいに住み分けられているのがまた面白いです。

 これによってあるキャラの得意ステージが別のキャラでは苦手ステージに。あるキャラにとっては障害以外の何物でもない雑魚キャラが、別のキャラでは成長のためには避けて通れない登竜門になったりと、周回を楽しくさせる工夫やアイデアが感心してしまうほど素晴らしいのです。

 一人でじっくりプレイするのもすごく楽しかったですが、やはり複数人で協力し合いながらプレイする方が何倍も楽しかったです。

 2016年5月現在、配信されてから大分経ちますが、もしかしたらまだ人がいるかも……? という気配はあります。実績コンプしてから起動してないのでただの思い込みに等しいですが、フレンドさんが今でもプレイしているのをよく見かけます(笑)

P.S.
 そのフレさんによると、元ネタの掛け声とHDでの掛け声は微妙に異なるようです。うーむ、奥が深い……。

攻略サイト


2016年06月09日

221.ファントムブレイカー :バトルグラウンド

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「Phantom Breaker :Battle Grounds」のレビューです。

 プロデュースしたのはいわゆる美少女ゲーム(シュタインズゲート他多数)の開発や移植で有名な5pb.です。
 テキストゲーだけじゃなくって、格ゲーも出しちゃったよ的な挑戦的タイトル「ファントムブレイカー」……のスピンオフ作品が本作です(笑)

公式サイト

 本家ファンブレについては体験版までしかやったことがないので、なんとも言えませんが、方々のレビューを鑑みるあたり評判は上々なようです。

 さて、本作についてですが、私はこれ、当たりだと思いますよ。
 未プレイにつき、勝手なイメージですが、もしかしたら本家ファントムブレイカーよりも、より5pb.らしいファントムブレイカーかもしれません。

 本作は8bitテイストのベルトスクロールアクションで、3ラインあるベルトを適宜移りながら、襲い来る暴漢たちを格ゲーらしい(本家の)コマンド入力で必殺技などを放ちながら進んでいきます。
 しかし、ドットで描かれた画面は、キャラクターだけでなく背景までも実に細かく描かれており、キャラのモーションもすごく豊かで、見た目の印象程地味ではないんですよね。
 まぁ、パッと見地味さはうかがえないとは思うんですけど(笑)

 最近のドットゲーって、ほんとよく動きますよね。時代の流れを感じます……。
 本作もそんな流れに沿っていて、ドットでありながらキャラはよく動くし、表情豊かですし、操作系もかなり良好で、弱中強、弱必殺からの強必殺そしてトドメへと、技が繋がるとかなり爽快です。

 そして敵を倒して得た経験値を使って、レベルアップやスキル振りの要素もあるので、「わかってるねぇ」「憎いねちきしょー」というツボを押さえた設計なのが良いんですよね。

 ゲームとしても十分に面白いし、何よりキャラがとても可愛くて、あ、あと実績アイコンも可愛いんですよ。
 暗くてドロドロしい洋ゲーのアイコンがずらっと並んだ私の実績一覧がパッと華やいで、それだけで価値があると思うのは私だけでしょうか。

 そういった意味で、なんだか弾けていて、余計にファントムブレイカーらしいと思っちゃうんですよね。
 DLCのクリスも、どうせだったら一緒に導入を考えて良いレベルの出来です。
 予告PVが出た時点で狙っていたタイトルですが、配信日当日に即買いしつつ、DLCはセールされた時にゲットしました。配信直後にオンライン実績も談合ナシで取れたので満足してます。さすがにDLCゲットした頃は廃れていたのでフレンドさんに協力してもらいましたけど。


2016年06月08日

220.ilomilo

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「イロミロ」のレビューです。

 なんとも言えない、優しくて緩んだ世界観に惚れ込んだ作品でした。
 つまり雰囲気ゲー(笑)

 本作はギミックの詰まったステージ内で、離れ離れになってしまったイロとミロというキャラを出会わせる(隣接させる)ことでステージクリアとなるパズルゲームです。

 昔、ファミコンだったかで、十字キーを押すと二人が同時に鏡合わせのように動き、ステージ内のギミックや壁をうまく使って二人を接触させるようなゲームがあったのを思い出しました。私はあれは好きではなかったんですけどね。

 本作はそんなに難しいわけではなくて、好きなタイミングで交互にキャラを動かしながら道を作っていきます。ハイスコアのためには少ない歩数でクリアする必要がありますが、実績には関係ないし、時間の要素も皆無なので、本作らしくお散歩のような気分でじっくりまったり遊ぶことができました。

 このステージ背景なんかが非常に、……なんて言うんでしょうね。柔らかいタッチでありながらポップな感じもあって、ストーリーやBGMも相まって本当に癒し系なんですよね。

 二つのコントローラで遊ぶ協力モードは、基本ソロとは変わらないんですが、操作していない方のプレイヤーがヒントを出したり、トランペットなどを吹いて遊べるのがすごく可愛らしいんです。
 そう、可愛い。

 本作はカジュアルな可愛い系パズルですね。
 山のようなたくさんのステージを浴びるようにクリア、とはいかないですが、ステージ数はそれなりにあると思いますし、どのステージもなかなか頭を使いました。
 独特のルール上、初見の頃は複雑そうに見えて(6面キューブのどの面も歩けるので容易に天地がひっくり返ります)混乱するかもしれませんが、そうした混乱や焦りを、優しい世界観が和らげてくれているように感じます。
 決して難易度は高くないです。実績要件も緩いし、個人的には非常に良いゲームで、楽しませてもらいました。


2016年06月07日

219.Charlie Murder

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「チャーリーマーダー」のレビューです。
 どこだったか忘れたけど、割と多くの人が目にするっぽい場所でカーリーマーダーと表記されていたような気がします。そのため私はずっとカーリーマーダーと呼んでいましたが、ゲーム内音声はどう聞いてもチャーリーって呼んでるよなぁ。

 本作はディッシュウォッシャーで有名な制作陣が作った、RPG要素のある2Dベルトアクションで、スタイリッシュで(病的で)グロテスクな演出が特徴だったりします。

 本編で名言はされませんが、覚せい剤を使用してトリップするステージがあるなど、結構衝撃を受けた覚えがあります。

 難易度はまずまずといったところ。
 ランダムドロップするレリック集めが意外と楽しく、レリックの効果もピーキーなものから強力なものまで多数あって、これらを取捨選択付け替えるのが面白かったです。

 ただ、実績の「もうウンザリだ」は心の底から同感しました。
 最後の一個が出ないのなんのって。
 何時間、何日やっても出ないので、気分を変えるために新規キャラでステージ1を始めたらあっさり出ちゃって、しばらく呆けていました。
 同じ地獄を味わっている方がいたら試してみるといいかもしれません。
 ただの偶然でしょうが、キャラを作るときにレリックドロップの配分表みたいなものがリセットされるのかもしれませんね。いわゆる乱数。

 キャラにも割と個性がありますし、ストーリーも意外とまとまっている印象、多数の難易度があってコンプはややだるいですが、レリック装備可能数をアップグレードしていくと最終的にとんでもないことになったりと、軽いし期待していなかった分、驚きに溢れた作品でした。

 またやりたいとはぶっちゃけ思わないですが、全てのレリックをソロで揃えたのは密かな自慢だったりします。
 キャラがどんどん強くなっていくタイプのアクションですので、硬派な方には物足りないかもしれませんが、白黒メインのゲームデザインやグロ(所詮は画面揺れや派手な出血エフェクトでごまかす程度)が問題なければ、ライトに楽しめ、やり込むとなるとコスパに優れた作品と言えるでしょう。


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