おはようございます。あるへです。
本日はこちら「オークスマストダイ!」のレビューです。
タイトルからして「シューメニ」と似たようなB級臭が漂いますが、とんでもない。こちらもシューメニ同様、いやシューメニ以上の傑作です。
ジャンルはタワーディフェンスですが、主人公を自由に動かせ、攻撃し、スペルを使えるなどFPSのような操作も可能で、似たところで言うと「アイアンブリゲイド(旧トレンチド)」が当てはまりますね。
私は一周目は自身の知恵を絞って、二周目以降ナイトメア攻略については↓の動画に大変にお世話になりました。むしろこの動画があったからこそ本作を好きになれたと言っても過言ではありません。
攻略動画としても、普通に見るだけでも面白く、その戦略はすごくよく練り込まれていて、その完成度に惚れ惚れしてしまいます。
今回は多くを語りませんので、動画を見てゲームの魅力を探してみてください。
(一部のステージでDLCタワーや装備を使用しています。DLC未導入でなんとか出来ないかと試行錯誤した結果、動画ほどスマートではありませんがきちんと実績コンプはできました。本作のDLCには実績がついていないので、DLC未導入でコンプを目指したい方も希望はあります!)
2016年05月17日
2016年05月15日
205.L.A.Noire
おはようございます。あるへです。
本日はこちら「エルエー・ノワール」のレビューです。
言うまでもありませんが、L.Aはロサンゼルスに掛けた洒落っ気ムンムンなタイトルです。
本作はGTAを手掛けるロックスターの作品で、本作にも彼らお得意の「作り込まれたオープンワールド」と「ハートを鷲掴みするストーリー」がぎっしり詰まっています。
本家GTAに比べると、期待されるも振るわなかったという話がありますが、私から見れば十分すぎるほどの傑作で、非常に面白かったです。
ただ、ジャンルとしてはサスペンスアドベンチャーとしての面が強いですので、銃撃戦などのアクション要素はありますが、それにフォーカスした出来ではないです。
本作は1940年代のロサンゼルスが舞台で、その時の様子が克明に作り込まれています。この空気感がまずたまりませんね!
バイオショック、フォールアウトなど、あの頃のアメリカ文化に興味のある人ならきっと気に入ることでしょう。
そんな世界観の中で描かれる濃密なストーリーが、ほんと面白いです。
本作は主人公の警官に扮して、起きた事件を追い、犯人を突き止めるアドベンチャーもので、気だるい朝の陽気に、やる気のない上司の小言を聞きながら車を走らせ、現場に行き、聞き込みや張り込み等、捜査の一通りを体験して犯人を突き止め、尋問する、この流れが何とも言えない空気+洒落やジョークの利いたセリフ等々、何度も言いますが世界に浸らせてくれるんですよね。
これはもう、ある種の雰囲気ゲーです。
ただし、気を付けなければならないのがこのアドベンチャー要素です。
本作は力の入ったリアルなエンジンを使用し、人の表情を作り出すことに注力しています。よって、捜査および攻略のヒントは文字としての情報ではなく話を聞くNPC達の表情から「嘘」か「真実」かを見極めなければなりません。
これが英語を聞き取れる人ならまだなんとかなる、かもしれませんが、当然英語がわからないと、字幕を目で追いつつ、刻々と変化する相手の表情を読まなければならないので非常に辛いです。その嘘の吐き方もウィットに富んでいて、読む分には非常に面白いのですが、捜査する身になると途端に無理ゲーと化します。
実績には全ての事件をパーフェクトで解決に導かなければならないため、そういった事情もあって早々にガチ攻略は諦めました。ネットなどを漁り、攻略チャートを入手して正解の選択肢を選んでいったわけです。
だからこそ、余計な攻略部分に神経を尖らせる必要もなく、世界観と海外ドラマ仕立てのストーリーに没頭することが出来たんですね。
ある意味、これが正解の遊び方かと(笑)
これでも十分に満足していますが、そんな中でも些細な不満を言うとすれば、それはあまりに意識され過ぎたリアリティではないでしょうか。
表情を読み取って嘘を見抜くという斬新なシステムもリアリティゆえ、プレイヤーの置き去り感を誘発すると思いますし、メインストーリーに至ってもリアリティが非常に強く、まるで現実の事件かのように、最後まで関わらせてくれません。
特に汚職や惰性といった負の世界観まできちんと作り込まれているので、犯人は逮捕したものの「あとはこっちで処理するから」と別の部署に飛ばされたり、犯人が突然逃げ出したので射殺、事件の真相は永遠に闇の中とか、スッキリしない終わり方ばっかりなんですよ。
サブクエストに当たる路上犯罪では、前後の流れは無視して、緊急無線が入る→現場に急行→逃げる犯人を追いかける→手錠をかけてパトカーに押し込む
の流れが全てで、どうして犯行に至ったのか等詳しいことは一切闇の中です。
これらも濃密でリアルな世界観造りに一役買っていることは確かですが、欲を言えば普通のドラマのように、事件と人間関係の一部始終を知り、「一つの事件」としてスッキリ終わりたかったですね。
こういうスッキリしない部分が多く、本作を表する時に「これが!」といったものが言い辛く、なんともいえない濃密な雰囲気ゲーという言葉に落ち着いてしまうと思います。
この辺がGTAと比べると「大人向け」の趣向であり、スリル満点なGTAやレッドデッドと比べて理解されにくい部分なのかなぁと。
わかる人にはちゃんとわかる、深入り苦めの珈琲味です。
攻略サイト
2016年05月14日
204.Puzzle Quest :Galactrix
おはようございます。あるへです。
本日はこちら「パズルクエスト :ギャラクトリクス」のレビューです。
本作は傑作パズルクエストの血を引く続編的な作品です。世界観もストーリーもまったく繋がりはありませんが。
本作の何よりの特徴は3マッチでありながらピースが6角形になり、フィールドの形が変わったことですね。
さらに宇宙が舞台ということで、自分がどのようにピースを入れ替えたかで落ちてくる方向を変えられる、というのがすごく斬新で、かつ世界観とマッチしていて素晴らしいと感じました。
そのため、ルールが少しややこしくなり、目が慣れるまでは連鎖が読めず苦労すると思うのですが、そこを乗り越えれば非常に味のあるパズルが出来ると思います。
むしろ盤面が広がり、マッチの自由度も上がっているので「マッチできないのでフィールドリセット」というのが起こりにくいですし(というか本作をコンプまでの攻略中、戦闘においてこのような展開は一度もありませんでした)、「おいおいおいおい!」って思わず声が出るほど連鎖が起こりやすいです。
まぁ、これは敵にも言えることなので必死になって取られないように地雷ピースを潰していても、敵の大連鎖で新しく降ってきた地雷が即爆発とかあるあるすぎる展開ですけどね。
「落ちる」というより、自分が「こっち」へ引っ張るんだ、という意識を持つと、大分見方が変わって、慣れが早くなるかもしれません。
そんなわけで、装備も揃わない序盤は、前作以上に運ゲーです。加えて目も慣れていないので半分わからん殺しされて嫌気が差すかもしれません。
まま、そこはぐっとこらえて(苦笑)
ただ、本作になって前作のような圧倒的な自由度はかなり抑えられました。相変わらずパズル自体は非常に面白く、飽きが来ないのですが、レベルアップによるスキル振りは4種類に絞られ、職業選択の概念やそれに伴うレベルアップによるスキル習得は省かれ、これらは店でのスキル購入に集約されました。
また、キャラの代わりに船を改造して戦うのですが、これも店の購入による基礎ステータスの底上げだけと、かなり狭くなりましたね。
前作とは反対に、世界観は大風呂敷を広げ、RPG部分では組み合わせ次第で大暴れできる要素を極力削り、純粋にパズルと運と戦略で戦ってもらおうというコンセプトが見えます。
本作はレベルアップがかなり早く、エンカウントでの戦闘で稼ぐよりもクエスト報酬で経験値を稼いだ方が、というより意識しなくてもあっという間にレベルカンストしてしまうくらい早いです。
そこでもらえる5ポイントを4種類のステータスに割り振るのですが、攻撃の要となる砲撃スキル(赤)に2、他1くらいの割合で振っていったところ、最高レベルである50の時点でちょうど砲撃スキルが100を超えました。
ここで、名前忘れたけど、あ、「ショックネット」ってやつ(敵を2ターン休みにする。加えて砲撃スキル10につき1ターン追加)と、戦闘中の赤エネルギーの最大値を20(だったかな……?)くらい底上げする装備と組み合わせることで、なんとショックネットのリチャージ時間が敵のターン休みを上回り、「エネルギーさえ確保できれば」永遠に俺のターン! が可能になってしまいました(笑)
こうなると、序盤辛酸を舐めさせられた予測不可能の連鎖反応が有利に働き、「特定の色を赤にする」装備なんかと組み合わせて楽しくなりました。
ここまでくると、もう敵はいないも同然なんで、やり込みのモチベーションもなくなってしまう諸刃の剣なんですが……。
とにかく今作は、このような域に達するまでは、なかなか気が抜けず、頭を使っての戦闘が続きました。前作よりも(いろんな意味で)上限が低くなってますので、よりパズルらしい、パズル寄りのRPGになっていると思います。
さて、このようにパズルとしては非常に面白く、やり応えもあったのですが……。
ストーリー、および世界観については、前作の足元にも及ばない、言ってみれば……その、えっと、……ゴミでした(あぅw)。
さっきちらっと言いましたけど、世界観は風呂敷広げ過ぎなんですよね。前作のように一つ一つの地域にフォーカスした「エピソード」というのが皆無で、名前のある数々の「系」や「惑星」は、文字通り名前のあるポイント以上の意味がありません。
これが非常に残念で、ジャンプゲートの仕様なども相まって、「遠くに来たな……」とか「ここはこんな星なのか!」とか、そういった想像の余地がまったく無いんですよね。
さらにサブクエストたちも非常に淡泊で、「どことどことどこに荷物を届けろ」といった内容なら本当にそれ以上のエピソードはなく、ただ淡々とまずどこに行き荷物を配達する旨のコマンドを選ぶ、それを三回繰り返して戻ってはい終わり、といったものがいくつもあるのです。
いやぁ、これはいただけない……。
もう一つ難点をあげるとするなら、それはジャンプゲートのハッキングミニゲームです。
本作には数多くの「系」が存在し、この系を行き来することが本作の「旅」になるのですが、系から系へ初めて移動する際、まずはオフラインになっているジャンプゲートをハッキングのミニゲームでオンラインにしなければならないのですが。
これ、非常につまんないです。
ミニゲーム自体は、本作のパズルを利用したタイムアタックのような体なのですが、クリアしても得るものは何もなく、前作の城の内乱のように稀にオフラインになるのでハッキングし直さなければならなく、非常に面倒臭いです。
何が面倒って、系がすごく多いのでそれぞれのルートを開拓するためにとにかくハッキングをこなさなきゃならないのが一番面倒でした。
特に序盤、最初に道を全て開けておいて行き来を楽にしようと考えたのが悪かったのか、延々とハッキングをやらされる羽目になり、経験値の1ポイントももらえない虚しさが面倒くささの感度を引き上げています。
地味に気を遣う噂集めのミニゲームは経験値もらえるのに。
噂を集めると、本作の世界観を補完する設定などが読めるのですが、視点がマクロ過ぎてやっぱり愛着に欠けます。
宇宙モノ、スペースオペラものというのは、この塩梅が肝なんですよね。
壮大感を出すために歴史やファンタジー要素の説明をしたくなるところですが、足元がスカスカだとただの設定にしかならなくなるんですよね。
世界観や設定はエピソードで魅せろ、というのがセオリーです。
そんなわけで、本作は良作とは言えず、しかしパズルはそれなりに面白かったので駄作とも言い切れず、及第点あたりをうろうろしてるような微妙な作品でした。
本日はこちら「パズルクエスト :ギャラクトリクス」のレビューです。
本作は傑作パズルクエストの血を引く続編的な作品です。世界観もストーリーもまったく繋がりはありませんが。
本作の何よりの特徴は3マッチでありながらピースが6角形になり、フィールドの形が変わったことですね。
さらに宇宙が舞台ということで、自分がどのようにピースを入れ替えたかで落ちてくる方向を変えられる、というのがすごく斬新で、かつ世界観とマッチしていて素晴らしいと感じました。
そのため、ルールが少しややこしくなり、目が慣れるまでは連鎖が読めず苦労すると思うのですが、そこを乗り越えれば非常に味のあるパズルが出来ると思います。
むしろ盤面が広がり、マッチの自由度も上がっているので「マッチできないのでフィールドリセット」というのが起こりにくいですし(というか本作をコンプまでの攻略中、戦闘においてこのような展開は一度もありませんでした)、「おいおいおいおい!」って思わず声が出るほど連鎖が起こりやすいです。
まぁ、これは敵にも言えることなので必死になって取られないように地雷ピースを潰していても、敵の大連鎖で新しく降ってきた地雷が即爆発とかあるあるすぎる展開ですけどね。
「落ちる」というより、自分が「こっち」へ引っ張るんだ、という意識を持つと、大分見方が変わって、慣れが早くなるかもしれません。
そんなわけで、装備も揃わない序盤は、前作以上に運ゲーです。加えて目も慣れていないので半分わからん殺しされて嫌気が差すかもしれません。
まま、そこはぐっとこらえて(苦笑)
ただ、本作になって前作のような圧倒的な自由度はかなり抑えられました。相変わらずパズル自体は非常に面白く、飽きが来ないのですが、レベルアップによるスキル振りは4種類に絞られ、職業選択の概念やそれに伴うレベルアップによるスキル習得は省かれ、これらは店でのスキル購入に集約されました。
また、キャラの代わりに船を改造して戦うのですが、これも店の購入による基礎ステータスの底上げだけと、かなり狭くなりましたね。
前作とは反対に、世界観は大風呂敷を広げ、RPG部分では組み合わせ次第で大暴れできる要素を極力削り、純粋にパズルと運と戦略で戦ってもらおうというコンセプトが見えます。
本作はレベルアップがかなり早く、エンカウントでの戦闘で稼ぐよりもクエスト報酬で経験値を稼いだ方が、というより意識しなくてもあっという間にレベルカンストしてしまうくらい早いです。
そこでもらえる5ポイントを4種類のステータスに割り振るのですが、攻撃の要となる砲撃スキル(赤)に2、他1くらいの割合で振っていったところ、最高レベルである50の時点でちょうど砲撃スキルが100を超えました。
ここで、名前忘れたけど、あ、「ショックネット」ってやつ(敵を2ターン休みにする。加えて砲撃スキル10につき1ターン追加)と、戦闘中の赤エネルギーの最大値を20(だったかな……?)くらい底上げする装備と組み合わせることで、なんとショックネットのリチャージ時間が敵のターン休みを上回り、「エネルギーさえ確保できれば」永遠に俺のターン! が可能になってしまいました(笑)
こうなると、序盤辛酸を舐めさせられた予測不可能の連鎖反応が有利に働き、「特定の色を赤にする」装備なんかと組み合わせて楽しくなりました。
ここまでくると、もう敵はいないも同然なんで、やり込みのモチベーションもなくなってしまう諸刃の剣なんですが……。
とにかく今作は、このような域に達するまでは、なかなか気が抜けず、頭を使っての戦闘が続きました。前作よりも(いろんな意味で)上限が低くなってますので、よりパズルらしい、パズル寄りのRPGになっていると思います。
さて、このようにパズルとしては非常に面白く、やり応えもあったのですが……。
ストーリー、および世界観については、前作の足元にも及ばない、言ってみれば……その、えっと、……ゴミでした(あぅw)。
さっきちらっと言いましたけど、世界観は風呂敷広げ過ぎなんですよね。前作のように一つ一つの地域にフォーカスした「エピソード」というのが皆無で、名前のある数々の「系」や「惑星」は、文字通り名前のあるポイント以上の意味がありません。
これが非常に残念で、ジャンプゲートの仕様なども相まって、「遠くに来たな……」とか「ここはこんな星なのか!」とか、そういった想像の余地がまったく無いんですよね。
さらにサブクエストたちも非常に淡泊で、「どことどことどこに荷物を届けろ」といった内容なら本当にそれ以上のエピソードはなく、ただ淡々とまずどこに行き荷物を配達する旨のコマンドを選ぶ、それを三回繰り返して戻ってはい終わり、といったものがいくつもあるのです。
いやぁ、これはいただけない……。
もう一つ難点をあげるとするなら、それはジャンプゲートのハッキングミニゲームです。
本作には数多くの「系」が存在し、この系を行き来することが本作の「旅」になるのですが、系から系へ初めて移動する際、まずはオフラインになっているジャンプゲートをハッキングのミニゲームでオンラインにしなければならないのですが。
これ、非常につまんないです。
ミニゲーム自体は、本作のパズルを利用したタイムアタックのような体なのですが、クリアしても得るものは何もなく、前作の城の内乱のように稀にオフラインになるのでハッキングし直さなければならなく、非常に面倒臭いです。
何が面倒って、系がすごく多いのでそれぞれのルートを開拓するためにとにかくハッキングをこなさなきゃならないのが一番面倒でした。
特に序盤、最初に道を全て開けておいて行き来を楽にしようと考えたのが悪かったのか、延々とハッキングをやらされる羽目になり、経験値の1ポイントももらえない虚しさが面倒くささの感度を引き上げています。
地味に気を遣う噂集めのミニゲームは経験値もらえるのに。
噂を集めると、本作の世界観を補完する設定などが読めるのですが、視点がマクロ過ぎてやっぱり愛着に欠けます。
宇宙モノ、スペースオペラものというのは、この塩梅が肝なんですよね。
壮大感を出すために歴史やファンタジー要素の説明をしたくなるところですが、足元がスカスカだとただの設定にしかならなくなるんですよね。
世界観や設定はエピソードで魅せろ、というのがセオリーです。
そんなわけで、本作は良作とは言えず、しかしパズルはそれなりに面白かったので駄作とも言い切れず、及第点あたりをうろうろしてるような微妙な作品でした。
2016年05月13日
203.Divinity II :the Dragon Knight Saga
おはようございます。あるへです。
本日はこちら「ディビニティ2 :ドラゴンナイトサーガ」のレビューです。
古き良き洋アクションRPG。B級洋ゲーハンターにはたまらない(クソ)ゲームです。
何気に私はB級洋RPGハンターですので、この手のゲームに目がないんですよねぇ(笑)
突拍子もないストーリーとお遣い、綺麗だけど無駄にややこしいマップ、洗練されていない笑いを誘うモーションや移動、戦闘……。いやぁ、味があって良いっす。褒められたもんじゃないのはわかっていつつも、特にこれが面白いってわけでもないのに、なんだかやめられないんですよね。
そんなB級洋RPGたちですが、本作についてはその中でもB+くらいはあげてもいいと思いました。
本作はRPGですが、アクション的な要素も結構あります。
まずはジャンプ。
基本中の基本ですが、本作に関してはジャンプ高度が意外なほど高く、(FOのようなむしろハマりを軽減するためにあるような控えめなジャンプではなく)意外とキビキビと跳びます。
これは、後に語るあるシステムのための副産物だと思うのですが、そのため意外とアクションしてるなぁ、と感じたわけです。
そしてこのジャンプ高度を基準にしてるので、マップがかなり立体的な作りなところも多く、なんだかジャンプアクションのような、ただ平地を歩き回るだけじゃない立体感を感じられました。
ではなぜそんなに高く跳べるのかというと、それはストーリー中盤から可能になるドラゴン変身のためです。
ドラゴンに変身するために高く跳ばないといけないんですけどね。
このドラゴン変身がまた良い意味でゲームにスパイスを加えていると思います。
ドラゴンになるだけならなんのデメリットもないのでいつでも自由に変身できるのがとても気持ちよかったです。
そしてドラゴンになると、今度は自由に空中を飛び回れるので、よけいにマップが立体的なんですよね。確実に徒歩では到達できない場所なんかがたくさんあり、そんなところにアイテムとかたくさん配置されています。
中にはドラゴン状態での攻略を前提とした空中要塞や、まるでシューティングゲームのようなエリアもあり、この手のゲームにしてはかなりダイナミックに感じました。
またゲーム性も面白かったです。
特に読心術のシステム。
この読心術、自身のEXPを消費して実に多くの(会話が可能なら敵でさえ)NPC達の心を読めるのですが、その多くはマップに隠されたアイテムの情報だったりします。
基本的にヒントはそれだけで、ゲーム内メニューなどにも情報は記載されないので、自分の手でノートにメモを取っていかなければとても覚えきれないほど豊富に用意されているのですが、このお宝探しがすっごく楽しかったです。
ちなみに本作の取得経験値は相対性です。敵とのレベル差が開くと獲得できる経験値が増減しますので、読心術をやりまくって経験値が減ってしまっても、それを補えるシステムになっているんですよね。
ですので敵が有限の本作であっても、読心術はがんがん使って良いです。というか使うべきです。
実際、私は可能な限りNPC達に読心術を仕掛けまくってお宝探しに勤しみましたが、レベルが足りなくて辛いとか、実績案件がどうとか、そういったデメリットや不足感はまったく感じませんでした。
あくまで基本はB級洋RPGなので、過度の期待はできませんが、案外マップは作り込まれ、イベント盛りだくさんですし、上記のドラゴン形態とも相まって驚きや発見が横だけでなく上下にもたくさん散りばめられています。
やっておいて損はない良作だと思いました。
攻略サイト
2016年05月09日
202.バイオハザード4
おはようございます。あるへです。
本日はこちら「Bio Hazard4」のレビューです。
永遠の名作ですね。個人的にはバイオシリーズ屈指の作品と言えると思っています。
私も一介のゲーマーとしてちびっこの頃からバイオシリーズに触れてきましたが、思い入れはそこまで強くありません。ですのでバイオのホラーのなんたるかについてとやかく言う気はありませんが、そんな中でもこの4については数あるバイオ「らしさ」がかなりバランス良くまとまっているんじゃないかと思います。
本作についてはPS2でも遊んだことがあったので、それなりに思い出に浸りつつ、しかしぐいぐい引っ張るゲーム性に任せて、きちんと最後まで遊ぶことができました。
そういえば以前バイオ5についての記事を書いた時も似たようなこと書いたかも。
バイオについてはたくさんの派生作品と、正式ナンバリングは6で止まっていますが新作もどんどん出ています。
現在最新作のリベレーションや派生作品通称オペラクについてはよく知らないので何とも言えないですが、ことナンバリングタイトルシリーズに関しては外れ、あるいは黒歴史、なんていうものは無いと思います。
方向性は違えど5や6もきちんと楽しかったですよ。
さて本作4についてですが、バイオが好きならすでにプレイしたことがあるのだろうし、逆に触れるのが初めてでも、5や6を遊んでいてこのシリーズ独特のクセ(たとえばカメラとキャラの位置が異常に近かったり、構えないと撃てなかったり、射撃がトリガーじゃなくボタンだったり……特にこういうクセはというか仕様は5に顕著で、6はかなりTPS仕様に近くなった)に慣れている方がほとんどじゃないかと思います。
となれば、当時としてはかなり斬新だった4のインターフェースにも、意外とすんなり受け入れられる人が多いのではないでしょうか。
まぁ、一度慣れてしまえば、この仕様はゲームデザインに非常に馴染むように設定されているものですから気にならなくなると思います。
有名な(笑)数々の幻聴も必聴ですよね。
何気に嬉しかったのは、実績がストーリー内で完結することですね。
私、バイオシリーズのマルチプレイは言うまでもなく、マーセナリーズや本編のタイムアタックが大嫌いなんですよ(笑)
P.S.
パッケージ版はバイオ4+ベロニカのセット。オンデマンドはそれぞれ単品で販売されています。
攻略サイト
2016年05月08日
201.ララ・クロフト :ガーディアンオブライト
おはようございます。あるへです。
本日はこちら「Lara Croft and the Guardian of Light」のレビューです。
なんというか、よくある普通の全方位シューティングにパズルやアクションが合わさったような、あんまり新鮮味の無い作品でした。
しかし、操作系統は割と機敏に反応し、特に回避動作が変な引っ掛かりや硬直がなく、移動距離も長く、なかなか爽快だったのは覚えています。
まぁ、この回避動作がたぶん行動の基本として設計されていると思うので、敵の足も速く、戦闘の展開も忙しめです。
やりこみに関しては思ったほど難しくはなかったです。
一周なんとなく走り終えたら、コレクタブルの大部分が集まっていた、という感じ。あとは零れているステージをハイスコアや集め物を意識しながらやり直す程度。
本作にはキャラステータスを増減させるアイテムが多数出てきますが、あるアイテムの上位互換や、メリットがデメリットで相殺されているものが多く、あまり自由度は感じません。
というかこの手のゲームはやはりアクションメインなのでプレイスタイルを覆すほどのアイテムはないですよね。
トゥームレイダーっぽくはあるのですが、いかんせん地味なのでやっぱりスピンオフ、別ゲーという印象が強いです。
オフラインCoopだと、ララと本作のキーパーソン・トテックの二人を操作して進むのですが、キャラ毎に個性が強く、出来ること出来ないことがはっきりわかれているので、この二人をうまく使って進むパズルシーンはそれなりに楽しめた思い出があります。
逆にソロだとステージ構成もそれに合わせて変わり、トテックは紙芝居の中の住人になってしまうので、余計に本作らしさを感じられず、地味な普通のアクションというイメージになってしまうでしょう。
できれば本作は二人で楽しみたいところです。
タイムアタックはシビアだと聞いていたのでしばらくの間コンプはしなかったのですが、ある日思い立って挑戦してみたところ、案外すんなり実績コンプできてしまいました。
単純な道順、単純なパズル、躱しやすい敵で移動は回避を多用すれば、練習のつもりで二、三度走ればすぐにゴールは見えてくるでしょう。
正直、無難すぎてあまり良い作品とは呼べませんね。
P.S.
遺跡探検=B級ドラマの代名詞ですけど、本作といい、新生トゥームといい、ララ・クロフトシリーズのストーリーは、なーんか臭いんだよなぁ。ハムナプトラやインディー・ジョーンズのオマージュなのはわかってるけど、あくまでオマージュで二番煎じで、B級の中にも光るものがないのが残念なところ。
あ、でも新生トゥームには別の良いところがあって私は好きです。それはまた別の機会に(笑)
本日はこちら「Lara Croft and the Guardian of Light」のレビューです。
なんというか、よくある普通の全方位シューティングにパズルやアクションが合わさったような、あんまり新鮮味の無い作品でした。
しかし、操作系統は割と機敏に反応し、特に回避動作が変な引っ掛かりや硬直がなく、移動距離も長く、なかなか爽快だったのは覚えています。
まぁ、この回避動作がたぶん行動の基本として設計されていると思うので、敵の足も速く、戦闘の展開も忙しめです。
やりこみに関しては思ったほど難しくはなかったです。
一周なんとなく走り終えたら、コレクタブルの大部分が集まっていた、という感じ。あとは零れているステージをハイスコアや集め物を意識しながらやり直す程度。
本作にはキャラステータスを増減させるアイテムが多数出てきますが、あるアイテムの上位互換や、メリットがデメリットで相殺されているものが多く、あまり自由度は感じません。
というかこの手のゲームはやはりアクションメインなのでプレイスタイルを覆すほどのアイテムはないですよね。
トゥームレイダーっぽくはあるのですが、いかんせん地味なのでやっぱりスピンオフ、別ゲーという印象が強いです。
オフラインCoopだと、ララと本作のキーパーソン・トテックの二人を操作して進むのですが、キャラ毎に個性が強く、出来ること出来ないことがはっきりわかれているので、この二人をうまく使って進むパズルシーンはそれなりに楽しめた思い出があります。
逆にソロだとステージ構成もそれに合わせて変わり、トテックは紙芝居の中の住人になってしまうので、余計に本作らしさを感じられず、地味な普通のアクションというイメージになってしまうでしょう。
できれば本作は二人で楽しみたいところです。
タイムアタックはシビアだと聞いていたのでしばらくの間コンプはしなかったのですが、ある日思い立って挑戦してみたところ、案外すんなり実績コンプできてしまいました。
単純な道順、単純なパズル、躱しやすい敵で移動は回避を多用すれば、練習のつもりで二、三度走ればすぐにゴールは見えてくるでしょう。
正直、無難すぎてあまり良い作品とは呼べませんね。
P.S.
遺跡探検=B級ドラマの代名詞ですけど、本作といい、新生トゥームといい、ララ・クロフトシリーズのストーリーは、なーんか臭いんだよなぁ。ハムナプトラやインディー・ジョーンズのオマージュなのはわかってるけど、あくまでオマージュで二番煎じで、B級の中にも光るものがないのが残念なところ。
あ、でも新生トゥームには別の良いところがあって私は好きです。それはまた別の機会に(笑)
2016年05月07日
200.DARK SOULS II
おはようございます。あるへです。
本日はこちら「ダークソウル2」のレビューです。
前作ダークソウルはPS3および海外版Xbox360でのみ発売されており、唇を噛みしめながら「ええなぁ……超面白そう……」と羨んでいました。
まさか2になって日本のXboxで発売されるとは!?
理不尽な高難易度アクションということで一も二もなく予約でした。
感想は大満足の一言です。
理不尽とはいってもシステム的な理不尽感(操作がうまくいかないとか、開始数秒で為す術もなく殺されるとか)が皆無だったので、非常に丁寧に作られた印象でした。
本作で言う理不尽とは、あくまでアクションとしてシビアな調整であり、敗北することのリスクが高いよ、という意味で、敵の配置やら罠の置き所など至る所に製作者の手というか知恵が介入しているのが見えて、すごく楽しかったです。
操作方法が若干特殊なのですが(RB、RT、LB、LTが攻撃ボタン。移動とカーソル移動が完全セパレート、ジャンプの特殊性)、ゲーム性と良く馴染むよう工夫されているので、慣れれば問題ありません。
敵を倒しソウルを溜めレベルアップし、周囲を隈なく探索し様々な装備を集め、ノーヒントでそっけなく配置されているショートカットを見つけた時の喜びや、斬新なマルチプレイシステムなど、確かにこれは絶賛されておかしくない非常に骨太なタイトルですね。
アクション以外にも、多くを語らないストーリーは非常に想像力を掻き立てられますし、その想像力を補うマップデザインが本当に美しく、また遊び心に溢れているので、初見の探索は時間を忘れてうろうろできますね。
焚火に当たるまで敵がリスポンしないので、一通り掃除をすませてから廃墟探索とかマイペースを守れるのが本当にありがたいです。
そして本作のコンセプトである「一期一会」というのもぴったりゲーム性にマッチしていると思います。若干、人気不人気の誓約やマップがあるので手が欲しくても助っ人がいなかったり、常時オン接続だと侵入がうるさくて歩き回れないこと(所)も多いのですが。
短気な人にはちょっと向かないですが、冒険の喜びを感じさせてくれる極上の逸品であることは間違いありません。
めちゃくちゃ楽しんだのですが、さすがに実績のために三周もするとお腹一杯でした。
本作にはナンバリング以外にもいくつかシリーズがあるのですが(デモンズソウル、ブラッドボーンなど)、なんで全部出してくれないのかなぁ。
パンツと一発アイデア系(悪いわけじゃないけど、これだけで引っ張ろうとするのが悪い。まぁ、Xbox360にだって許しがたいクソゲーは山のようにあります……)の氾濫してるPS3は興味ないんだけど、こんな感じでそんな中にも興味をそそられるOnly作品が確かにあるから困るのよねぇ。
ONEに下位互換性だけじゃなくて別機種互換性も搭載されないかしら(笑)
攻略サイト
2016年05月03日
199.地獄大好き Hell Yeah!
おはようございます。あるへです。
本日はこちら「地獄大好き Hell Yeah!」のレビューです。
体験版をプレイしてみてなかなか面白そうだと思ったのですが、実際購入してプレイしてみると、案外普通……。期待を超えられなかったかなぁ、という感じがしました。
おそらく、序盤の魅せ方がうまいんだと思います。ボスが出てきたり、敵の殺し方のレパートリーや探索要素に期待するのが普通だと思いますけど、意外としょぼかったというか、特に豊富そうに見える敵とその殺し方が、ある程度パターン化されていて、中盤あたりから見飽きてきました。
私はこの、敵へのお仕置きの仕方に期待を抱いていたので、相手は違えど同じ演出が入る度にだんだんと冷めていった覚えがあります。
ギャグコメディのアクションゲームなんですが、ちょっと個人的にはあまりツボらなかったかなぁ。ネタを知っていればせいぜいにやりと出来る程度で、「うまいこと言うなぁ」という感じではないです。
ストーリーも、体験版で密かに惹かれるほど、導入は良かったのですが、終始この調子では広がりに欠けるかな、と。
ラスボスはちょっと苦戦したかな。パターンを覚えつつ、何度もリトライしながら、たしか三形態くらいの長期戦だったと思います。これが苦しくもあり、楽しくもあり。私はぬるゲー派ですが(笑)
本日はこちら「地獄大好き Hell Yeah!」のレビューです。
体験版をプレイしてみてなかなか面白そうだと思ったのですが、実際購入してプレイしてみると、案外普通……。期待を超えられなかったかなぁ、という感じがしました。
おそらく、序盤の魅せ方がうまいんだと思います。ボスが出てきたり、敵の殺し方のレパートリーや探索要素に期待するのが普通だと思いますけど、意外としょぼかったというか、特に豊富そうに見える敵とその殺し方が、ある程度パターン化されていて、中盤あたりから見飽きてきました。
私はこの、敵へのお仕置きの仕方に期待を抱いていたので、相手は違えど同じ演出が入る度にだんだんと冷めていった覚えがあります。
ギャグコメディのアクションゲームなんですが、ちょっと個人的にはあまりツボらなかったかなぁ。ネタを知っていればせいぜいにやりと出来る程度で、「うまいこと言うなぁ」という感じではないです。
ストーリーも、体験版で密かに惹かれるほど、導入は良かったのですが、終始この調子では広がりに欠けるかな、と。
ラスボスはちょっと苦戦したかな。パターンを覚えつつ、何度もリトライしながら、たしか三形態くらいの長期戦だったと思います。これが苦しくもあり、楽しくもあり。私はぬるゲー派ですが(笑)
2016年05月02日
198.ミッキーマウス :キャッスル・オブ・イリュージョン
おはようございます。あるへです。
本日はこちら「ミッキーマウス :キャッスルオブイリュージョン」のレビューです。
昔スーファミでやったミッキーのマジカルアドベンチャーが懐かしくなり、本作を購入しました(笑)
触ってみた感じ、かつてスーファミで感じた懐かしさやディズニー世界みたいのは感じられませんでしたけど、まま、こんなもんかなぁ、といった普通のジャンプアクションでした。
コレクタブルは酷い隠され方はしていないし、道中もボスもあっさりクリアできる程度の難易度、かと思いきやラスボスだけは割と鬼畜で若干手間取りました。
ディズニー要素と言えばミッキーとミニーが出てくるくらいで、他は……特にステージにこれといった印象がないなぁ。
古いゲームのリメイクらしいですけど、残しておくべきアンティーク感がなくて、かといって刷新された新鮮味も感じられない(そりゃ当時を知る人なら現代技術で蘇ったグラフィックに感動するんでしょうけど)。やり込みも薄いし、さらっと実績ブースト出来るってだけで、結構残念なタイトルでした。
本日はこちら「ミッキーマウス :キャッスルオブイリュージョン」のレビューです。
昔スーファミでやったミッキーのマジカルアドベンチャーが懐かしくなり、本作を購入しました(笑)
触ってみた感じ、かつてスーファミで感じた懐かしさやディズニー世界みたいのは感じられませんでしたけど、まま、こんなもんかなぁ、といった普通のジャンプアクションでした。
コレクタブルは酷い隠され方はしていないし、道中もボスもあっさりクリアできる程度の難易度、かと思いきやラスボスだけは割と鬼畜で若干手間取りました。
ディズニー要素と言えばミッキーとミニーが出てくるくらいで、他は……特にステージにこれといった印象がないなぁ。
古いゲームのリメイクらしいですけど、残しておくべきアンティーク感がなくて、かといって刷新された新鮮味も感じられない(そりゃ当時を知る人なら現代技術で蘇ったグラフィックに感動するんでしょうけど)。やり込みも薄いし、さらっと実績ブースト出来るってだけで、結構残念なタイトルでした。
2016年04月30日
196.ファンタシースター :ユニバース
おはようございます。あるへです。
本日はこちら「Phantasy Star :Universe」のレビューです。
昔、友人の勧めでPSPの「ファンタシースターポータブル2インフィニティ」通称PSP2iにドはまりしたことがあります。
生憎オンには一度も繋ぎませんでしたが、その友人と夜な夜な(笑)クエに出かけたり、妹とも一緒にプレイしてマイルームを装飾しあったりしました。
その時の私のプレイスタイルは片手杖+盾で、ステップキャンセルで魔法を高速詠唱しながら、敵の全ての攻撃をジャストガードで反射するという戦法を採っていました。
ジャストガードタイミングの受付判定が甘く、その後の無敵時間も長いので拘束の長い敵の攻撃もタイミングよく連続でガードすることでノーダメージで凌げるのがとても快感だったのをよく覚えています。
わかる人はあまりいないと思いますが「シールドアーティスト」の称号も持っています(別にすごくはない 笑)。
まぁ、そんな大変に楽しかった記憶があるので、オンラインサービスが終了した旧世代のオンラインゲームの先駆けですが、懐かしさとともに十分に楽しめました。
まぁ、本作に「盾」はないので両手杖の魔法使いプレイでしたが。
難易度としては非常にぬるく、グラフィックもしょぼく、SO4を彷彿とさせるチャンバラごっこムービーですが、ワンコインでもおつりがくるくらいの捨て値にしてはそれなりにRPGが出来ましたし、強化も好きなだけリセットしまくって超強化が楽しかったですし、全然文句ないです。
実績も一周クリアするだけなので非常にラクチンです。
DLCの配信もとうの昔に止まっていますが、すべて了承して購入したのでコンプできなくても構いません。
とにかく、(PSP2iをプレイしていた)当時の懐かしさと(本作が発売された)当時の古臭さとをまったり堪能しつつ、ゆるい難易度のおかげで変に強烈な印象の上書きなんかもなく、郷愁に浸ったまま攻略を完了できたわけです。
ゲームデザインやバランスなどから見ても、オンにも繋げないし実績コンプも出来ず、良ゲーでもなんでもない作品ですが、好きな人なら十分に満足できるかと思います。
P.S.
激しくどうでもいいですが、私は以前(サービス開始から一年くらいの間)PSO2プレイヤーでした。ギルドマスターもやってました。やっぱりジャストガードが楽しい! はい。どうでもいい(笑) ちょっと言いたかっただけ!
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