おはようございます。あるへです。
本日はこちら「セイクリッド :シタデル」のレビューです。
外伝ならば許せる……かも?
というわけでセイクリッド2のブランドを引き継いだ新会社が打ち出した最初のセイクリッドシリーズ作品です。
いったいどういうわけかハクスラ要素はおまけ程度の扱いになり、あの広大な世界もコンパクトな横スクロール画面に収まってしまいました。
出来は可もなく不可もなく。とびきりつまんないほど操作性や反応、アクションは悪くはありませんが、とびきり面白くもなく単調です。
特にプレイアブルキャラ全員の職の個性みたいなものがなく、誰でやっても同じ操作感なのは残念ですね。
この時点ではまだ遠慮があるため、世界観、ストーリー、キャラどれもおとなしめ地味さに拍車がかかります(3ではやって欲しくない方向にはっちゃけてくれちゃいました)。
これでも割と大目に見てるのですが、それもこれも全ては「外伝」という位置づけだからこそです。
だからこそ続編に期待したんですけど、うん、まぁ、セイクリッドは2で終わり。続き? 知らんなぁ。
2016年04月13日
2016年04月12日
184.Front Mission :Evolved
おはようございます。あるへです。
本日はこちら「フロントミッション :エボルブ」のレビューです。
本作はスーファミ時代から連綿と続くシリーズもののようですが、共有しているのは世界観だけのようで、私も本作がFMシリーズ初でしたが問題ありませんでした。
というか、ボリューム的にも一般的な長さのTPSなので深くは掘り下げられておらず、(たぶん)外伝的な位置づけなのかな、と。
そのため私のような初見プレイヤーであればライトに楽しめますが、FMシリーズを知っていてなんらかのお気に入りなどがあると、肩透かしを食らうかもしれませんね。
実際、プレイした時の記憶や印象はあまり残っていません。
逆を言えば、それほど操作性に難儀したり、難易度に苦しめられたリ、カスタマイズの幅に脳汁を垂らしたり、重厚なストーリーに唸ったりといったこともなかったということです。
攻略を見ながらセンサーとエンブレムを回収し、「次はハードかぁ、難しそうだなぁ。ラストステージから初めて様子みるかぁ」などと思ってプレイしたところ、(たぶん自分の中で)鬼門だったラストがクリアできてしまったので、後ろから順にぽんぽんとクリアして封印してしまったのはなんとなく覚えてます(笑)
むしろ実績を狙うならマルチの方が厄介ですが、私はそっちはばっさり切ってますので余計に印象に薄いゲームでした。
攻略サイトを覗くと結構FM愛を感じるんですけどね、作りこみといい、市場価値といい、ちょっともったいない作品ですね。
攻略サイト
2016年04月11日
183.Sacred3
おはようございます。あるへです。
本日はこちら「セイクリッド3」のレビューです。
始めに申し上げますが、本作を神作Sacred2の続編とは見ないでください。
正式なナンバリングタイトルですが、前作とは全くの別物です。
ただし、XBLA作「Sacred Citadel」の続編として見ると、意外と出来は良く、正当進化しているように感じられ、ある程度は面白いと思えるようになります。
意識って不思議ですね(笑)
つまりこれは「Sacred Citadel2」なわけです。アンカリア無双でもいいかも(笑)
私がプレイしたのはGwGで配信された海外版GonDでして、日本語の収録されたバージョンおよび日本で売られているディスクというのは存在しません。
私が初めてSacred3の名を聞いたとき、日本では発売されないことを知り、激しく歯噛みしましたが、今もう一度考えてみると、まぁそれでもいいやと(笑)。
実際よくよく考えてみると、Sacred2にて既にあの世界のほぼ全てを練り歩き、住民たちと触れ合い、世界まで手に入れてしまったのですから、あのアンカリアを下敷きにもう一度あの土地を歩くことはできませんよね。
会社も変わってしまったことですし、それも踏まえて一から作り直したと見るのは深読みでしょうか(深読みな気がする)。
と、ゲームシステムの一新は多めに見るとして、「セラフィムは不老不死の存在だから同胞は全て姉妹であり、親子はいないはず」とか、「2で猛威を振るったSacred2ならではのキーワードT-エナジーが何故なかったことにされているんだ」とか、前作の1ファンとして許せないこともいくつかあります。
前作がT-エナジーにまつわる話で、話の本筋にもゲームとしても大きく関わっていただけに、本作のとある毒ステージや毒を使うボスに、どうしてT-エナジーを導入しなかったのか。これが不思議でなりません。
本当に、「ブランドだけ買った」という感じで、歴史と文化と遺産を継承しようという姿勢は残念ながら見られません。
ただ、ドロップ吟味という(本来は)付加価値を取り除いた純粋なハックアンドスラッシュという意味ではなかなかのワラワラ感ですし、キャラも強くスキルも派手で簡単で、意外と楽しめましたよ。
本作はCoop推しゲーですが、たぶん精神的な意味でCoop必須ゲーですね。
もちろんソロでも何も問題ないのです(いくつかのオン実績を除けば)が、一人で黙々とボタン連打していてもあんまり楽しくないです。
私は妹と二人で実績解除作業の9割近くを遊びましたが、やっぱりこの作品に限っては複数人で遊んでこそだなぁと感じました。
くだらんことしか言っていない、味もへったくれもないセリフしかないので英語で何も問題ありません。
スキルなどの説明が理解できれば十分です。
本当に嫌気が差すほど馬鹿っぽいセリフばっかりですが、それでもちょっと感心したのはステージ進行に則してウェポンスピリットがみんな違うことを言う部分ですかね。頻度は多くないですが、登場キャラは多く見えます。
せめて、もう少し何かセイクリッド「らしさ」が残っていればなぁ。
「セラフィム」と「アンカリア」という表面上の設定しか見当たりません。前作のオマージュとは何度か遭遇しますが、それは「らしさ」ではないですよね。
私の一押しはセラフィムですね。声で広範囲をダウンさせて、一気にエクスキューションして回るのがとても楽しいし、こうやってみんなでぴょんぴょんしまくるのが本作の正しい遊び方だと思います(笑)
攻略サイト
2016年04月08日
182.ロリポップチェーンソー
おはようございます。あるへです。
本日はこちら「Lollipop Chainsaw」のレビューです。
んー、いくつか遊んできての実感なんですが、どうやら私には「須田ゲー」は肌に合わないようです。本作もクソゲーに映りました。
そもそも須田ゲーって評価高いのかな。
IFゲーやアイマスみたく、ぶっちゃけ一部の熱狂的なファンが囃し立ててるだけなのかも……。
(反感を買いそうな文章だけど、場末のブログだし、いいよね 笑)
須田ゲーといえば独特な世界観という認識なのですが、たしかに「ブラックナイトソード」や「キラーイズデッド(未プレイ)」、本作といい、目を惹く世界観造りはされていると思います。
ただ私には、その意味深な世界観なり伏線なりを裏打ちする芯のようなものが欠けていて、どうにも軽く、意味不明は意味不明で終わってしまうような「深さ」が無いように思えて仕方ないのです。
本作に絞って言えば、ハチャメチャな女子高生がゾンビアウトブレイクの中を元気いっぱい駆け回って大暴れする、というコンセプトも若干の既視感を感じるのですが、それにしたってちょっと胃のムカつくような演出がいっぱいでした。
まず主人公ジュリエットについて。
本作主人公はチアガールという設定なのですが、ストーリー筋において彼女がチアガールらしさを発揮する場面はまずありません(強いて言えばミニゲームのニックゾンビを応援するとこ)。
派手なフリフリを持って踊るだけがチアガールとも言いませんけど、え? そうじゃなかったらチアガールって何? ってくらい「チアガール」の意味は狭いと思います。
もう少し解釈を広げてみれば、「誰かを応援することを表現すること」がチアガールだと思うのですが、本作はそれよりもゾンビハンターとしてのジュリエットの描写が果てしなく強いんです。
そうなると、チアガール設定はただの設定になりさがり、「コスチューム」の収集と合わせてただのコスプレアクションとしか見えなくなるんですよね。
でもって、ムービーシーンを始めロードチップスなど至る所から尻だの胸だの強調されて、「どう? この娘可愛いでしょ? ねぇ可愛いでしょ!?」とぐいぐい頬に押し付けられている気がして嫌気が差しました。
並み居るゾンビたちも個性がつけられていること自体はいいとしても、やっぱりどこかファンキーさが足りないというか、もう少しぶっとんでてもいいんじゃない? 二番煎じ感を否めません。
アクションゲームとしても、やっぱり楽しさを感じるには不都合な点がいくつも。
一番気になったのはコンボのしにくさです。
体感なのですが、続くボタンの入力受付時間がかなり短く、かつ先行入力しないと繋がらないようです。
攻撃して敵がのけぞったのを見て別の技に派生とか、とりあえずコンボしながら〆技を考えるといったことができないんですよね。
次はこの技を出す、と心に決めていないとよくわからん「振り」でコンボが強制的に途切れ、かつ移動かジャンプでその「振り」をキャンセルしないと攻撃がでないという鬼畜っぷり。
敵から重めの攻撃を食らってよろけが発生した時も、やはりキャンセルが必要で、やっきになってXを連打していてもキャラクターは反応しません。
敵は硬く、速く、スーパーアーマーまで持ってるのに、チェーンソー振りぬく前に次のYを入力しなきゃならないなんて……。
こちらにはスーパーアーマーはないので、囲まれれば技に繋げる前にばきばきコンボ折られます。
その他飛ばせないムービー、全ステージ6と少ないながらステージ一つ一つがかなり長めで、初見だと1ステージ一時間以上はかかると思います。疲れます。
プレイしていて楽しくなかったので、批判が多くなってしまいますが、キラキラしてて目を惹くパッケージのくせにほとんど話題を聞かなかったのも納得かなぁと。
実際これをプレイするまで内容がどんなものなのか、まったく把握してませんでした。あえて調べようとしなくても、話題性があり、面白いものってのは、広告なり誰かの実況プレイだったりで、目に触れる瞬間が確かにあります。
発売してから私がコンプするまでの日々の間に、そういった経験が皆無でした。
もう須田ゲー買うのやめようと思った時、棚に「シャドウオブザダムド」が眠っていることに気づいたあるへでした……。
2016年04月06日
181.From Dust
おはようございます。あるへです。
本日はこちらXBLA作品「フロムダスト」のレビューです。
例のごとく、私は本作の体験版をプレイしてその世界観に惹かれ衝動買いしてしまいました。
自分が神となって(カーソル 笑)この地に降り立ったばかりの人間たちを守り、約束の地へと導こう、というゲームです。
シミュレーションゲームで、青く美しい海や原始的な島や人々の生活が、見ていてとても癒されます。
神様は基本、土や水を吸い込んで吐き出すと、それしかできません。他の土地から砂を運んできて、目的地へと続く道を作り出すのが主な作業になります。
時間が経つと、自然が牙を剥き、様々な天変地異が民を襲うんですね。
民は無力なので、たとえば津波が来る前に津波を無効化するまじないを使えるシャーマンの元へと導いたり、火山が噴火する前に村を高台へ移動させたりと割と忙しいです。
私は初め、もっとまったりしたのんびり系シミュレーションで、心行くまで彼らの安住の地を創り、緑を増やしていけるものだと思っていたのですが。
このゲーム、私の想定に反してかなり忙しく、頭を使うスピードパズルのような面を持っています。
最も苦労したのは二つの火山が定期的に爆発する大きな島のステージですかね。
ステージ開始からすぐに噴火を始めるのでまずは速攻で安全な場所に村を建てさせ、道を作り、溶岩の流れる軌道を変えながら、その後の展開を睨んで別の場所に村を移動させ、更にその後の展開である雨季を睨んでシャーマンを連れ込み、その間にちまちまとゴールである祠への道を作る……、と。
そんな感じで、天変地異が起こるとどこがどのように変化するのかがちょっと予想が付きにくく、思った以上に大規模な動きをするので、結構難しいです。
大地が動くので迫力もあるし、トライ&エラーを重ねてゴールにたどり着くシミュレーションパズルのようなゲームなので、熱中度は高かったです。
溶岩が流れれば、そこが冷えて固まり新しい隆起になります。すると道が変わって、次の溶岩の流れが変わってしまうんです。うまく道を創れたからと言って放っておくと、やがて冷えた溶岩で道が平らになってしまい、四方へ溢れてしまいます。
川についても同じで、水はやがて大地を削っていくでしょう。
こんな感じで地形は不変ではなく、ほんと一筋縄ではいかないんですよね。
発想の転換や機転を必要とし、うまくハマると脳汁が溢れるのですが、それらの要素をさらに詰めたチャレンジモードなどは意外とシビアなスティック操作なんかも要求されて、実績コンプの難度はやや高めかと思います。
ただ、無理ゲーではありませんし、何度もトライしたくなる設計なので、面白いと思えたならば根気は続くでしょう。
思った以上に忙しいゲームだったので驚きましたが、プレイして良かったと思える良作です。
欲を言えば、その時の気分通りもっとまったりと遊びたかったです(笑)
あ、忘れてました。日本マーケットで落とせますが、未ローカライズです。操作指示のチュートリアルが読めればあとは問題ありません。
P.S.
ラストステージはこのゲームを象徴するようなデザインコンセプトで感動しました。
本日はこちらXBLA作品「フロムダスト」のレビューです。
例のごとく、私は本作の体験版をプレイしてその世界観に惹かれ衝動買いしてしまいました。
自分が神となって(カーソル 笑)この地に降り立ったばかりの人間たちを守り、約束の地へと導こう、というゲームです。
シミュレーションゲームで、青く美しい海や原始的な島や人々の生活が、見ていてとても癒されます。
神様は基本、土や水を吸い込んで吐き出すと、それしかできません。他の土地から砂を運んできて、目的地へと続く道を作り出すのが主な作業になります。
時間が経つと、自然が牙を剥き、様々な天変地異が民を襲うんですね。
民は無力なので、たとえば津波が来る前に津波を無効化するまじないを使えるシャーマンの元へと導いたり、火山が噴火する前に村を高台へ移動させたりと割と忙しいです。
私は初め、もっとまったりしたのんびり系シミュレーションで、心行くまで彼らの安住の地を創り、緑を増やしていけるものだと思っていたのですが。
このゲーム、私の想定に反してかなり忙しく、頭を使うスピードパズルのような面を持っています。
最も苦労したのは二つの火山が定期的に爆発する大きな島のステージですかね。
ステージ開始からすぐに噴火を始めるのでまずは速攻で安全な場所に村を建てさせ、道を作り、溶岩の流れる軌道を変えながら、その後の展開を睨んで別の場所に村を移動させ、更にその後の展開である雨季を睨んでシャーマンを連れ込み、その間にちまちまとゴールである祠への道を作る……、と。
そんな感じで、天変地異が起こるとどこがどのように変化するのかがちょっと予想が付きにくく、思った以上に大規模な動きをするので、結構難しいです。
大地が動くので迫力もあるし、トライ&エラーを重ねてゴールにたどり着くシミュレーションパズルのようなゲームなので、熱中度は高かったです。
溶岩が流れれば、そこが冷えて固まり新しい隆起になります。すると道が変わって、次の溶岩の流れが変わってしまうんです。うまく道を創れたからと言って放っておくと、やがて冷えた溶岩で道が平らになってしまい、四方へ溢れてしまいます。
川についても同じで、水はやがて大地を削っていくでしょう。
こんな感じで地形は不変ではなく、ほんと一筋縄ではいかないんですよね。
発想の転換や機転を必要とし、うまくハマると脳汁が溢れるのですが、それらの要素をさらに詰めたチャレンジモードなどは意外とシビアなスティック操作なんかも要求されて、実績コンプの難度はやや高めかと思います。
ただ、無理ゲーではありませんし、何度もトライしたくなる設計なので、面白いと思えたならば根気は続くでしょう。
思った以上に忙しいゲームだったので驚きましたが、プレイして良かったと思える良作です。
欲を言えば、その時の気分通りもっとまったりと遊びたかったです(笑)
あ、忘れてました。日本マーケットで落とせますが、未ローカライズです。操作指示のチュートリアルが読めればあとは問題ありません。
P.S.
ラストステージはこのゲームを象徴するようなデザインコンセプトで感動しました。
2016年04月03日
180.暁のアマネカと蒼い巨神 :パシアテ文明研究会興亡記
おはようございます。あるへです。
本日はこちら「暁のアマネカと蒼い巨神 :パシアテ文明研究会興亡記」のレビューです。
大丈夫、私もタイトルは空で言えません。
本作にはアドベンチャーパートとSLGパートがあり、それらを交互に攻略していきながらエンディングを目指すゲームです。
アドベンチャーパートは主人公アマネカを取り巻く様々で個性豊かなキャラクターたちが、日本のラノベやアニメのようなノリでドタバタします。
キャラは結構クセが強いですが、話全体の雰囲気にはそこまで強烈なクセや匂いはないです。
逆に言えば序章からクライマックスで一瞬でのめりこむ、というわけではないので、せめて一章分くらいは我慢が必要ですが、その後のストーリーには完全にやられてしまいました。
面白かったです。
どれくらい面白かったかというと、くっそつまんないSLGパートをきっちりクリアできるモチベーションが保てるくらいに面白かったです(笑)
二転三転する展開、伏線、キャラ立ち、世界観、ラノベやアニメのお約束まで、きっちりこなして王道。
シュタゲやカオヘのような強烈なインパクトはありませんが、先が気になる骨太なストーリーでした。
このアマネカ達のドタバタ劇のおかげで実績コンプ出来たと言っても過言ではありません。
本作はお話が肝というか、面白さの全てなので周回には向かないかもしれません。
本作の鬼門はご存知「ラリア街ダンジョン」ただ一つで、これも事前に情報を仕入れ、しっかりと準備しておけば、数回のリトライで越えられるレベルだと思います。
あとは攻略サイトからチャートを仕入れ、しっかり一周で実績を取り切りましょう(笑)
ほんと、お話以外は全てが作業になり得るので、そこだけは覚悟してください。割と長いお話です。
攻略サイト
PC用ですが、Xbox360および(おそらく)PSP版でも通用すると思います。
2016年03月30日
179.フラクチャー
おはようございます。あるへです。
本日はこちら「FRACTURE」のレビューです。
値段、パッケイラスト、知名度、どれを取ってもクソゲー扱いな雰囲気が半端ないですが、
……え、いやこれ、面白いんですけど(笑)!
結構、ゲームとして面白いアイデアゲーだと思うので、細かいところは練り切れていない部分は確かにあります。
たとえば本作はTPSですが、跳んだり跳ねたりのアクションが多め(戦術としてのアクションであって、ジャンプアクションではありません)なのでカメラがキャラから若干遠いんですね。
そのお陰で視野は広く取れますが、敵認識がし辛く(更に敵のアーマーの色が保護色気味)、レティクルもよく滑ります。代わりにスティック感度が最大でもあまり良くないので、この仕様とのバランスを取ったのかもしれないですね。視野が広いのに高速でぐるぐる回せちゃうと酔いますから。
ストーリーはお粗末なB級アクション。どう見ても日本人の血を引いているとは思えない日本人っぽい名前のキャラとか出てきます。
そんなことより許せないのは字幕のやる気の無さ(笑)。
たとえばこんな一文があったとします。フラクチャーの世界観っぽく即興で作りました。
「未曽有の天変地異に襲われたアメリカ大陸は、地殻変動を可能にするエントレンチャー技術によって難を逃れたが、大陸は分断され東と西で対立することになってしまった」
この長めの一文を字幕用に分割するとすると、
「未曽有の天変地異に襲われたアメリカ大陸は、地殻変動を可能にするエントレンチャー技術によって難を逃れたが、」
「大陸は分断され東と西で対立することになってしまった」
こんな感じでしょうか。
しかし本作は違います。
「未曽有の天変地異に襲われたアメリカ大」
「陸は、地殻変動を可能にするエントレン」
「チャー技術によって難を逃れたが、大陸」
「は分断され東と西で対立することになっ」
→カット「てしまった」
終始こんな感じで、わざとか? と思えるくらい一番読みにくいところで切ってくるんですよね。おかげでストーリーが全然頭に入ってこないです。
挙句の果てには、初めは普通の子だったちょっと男勝りな輸送機パイロット(女)が、次の登場シーンでは(字幕の中で)性転換してたり、主人公の応答「Copy that(了解)」が、「ありがとうございます」になったり……。
まぁ、この辺はゲームというよりローカライズの問題なので、本作の評価とは少し関わりが薄いですね。
さて、本作一番の魅力というか面白さは主人公の持つ特殊な装置「エントレンチャー」にあります。
これは小規模な地殻変動装置で、むき出しの地面に向かって撃つと、その地面を自由に上げ下げできるというものです。
この地面もりもりさげさげを使って、ある時は遮蔽物を作り出したり、あるいは足場にしたり、逆にクレーターを作ってその中に敵をまとめてグレネードを投げたり、周囲のオブジェクトも巻き込んで押しつぶしたり。
さらに面白いと思ったのは、むき出しの地面に埋まってるものは大抵これで上下できるので、結構大きな重そうなものでも動かせるんですよね。
これでちょっと大型の装置を故障させたり、あ、そうそう、天井が低ければ敵をぺしゃんこにも出来ますよ。……自分もぺしゃんこになる危険もありますが。
そんな感じで、本作はこのエントレンチャーを最大限生かせるようにデザインされていて、とても楽しいです。
少し進めて二段ジャンプを覚えれば、戦術性と爽快感もぐっとアップします。
また、エントレンチャーだけでなく、序盤から様々なクセのあるガジェット武器が登場するので(砂潜り魚雷ランチャーとか小規模ブラックホール銃とか)、地面の上げ下げだけでなく武器をも使って敵をもみくちゃにするのがかなり快感でした。
本作のグレネードにはただのグレネード効果だけでなく地形変化効果ももれなくついてくるので、だいたい戦闘が終わるとエリアがカオス状態なんですよね。
カメラが遠い分、グラの粗さも目立ちませんし、普通に綺麗で今でも十分に遊べると思います。
コレクタブルであるデータパッドですが、これは好感が持てました。
大きな紫色をしているので目立ちますし、変なところには隠してありません。しかし、見えてはいてもすんなり取れないところにあったりして、周囲を見回して入り口はないか、とか、手持ちのガジェットやエントレンチャーを使って道を作れないかとか、そういった謎解き要素があって楽しかったです。
本作は通しプレイではミッションの繋ぎ目がわかりにくく、今何章の何ステージ目なのか、データパッドはそのステージで取り切ったのかどうかわからないのですが、メインメニューのエピソード選択で問題は解決できます。
ただクリアフラグの懸念(実績)があるので初周は気にせず回っちゃった方がいいですね。
ここまでが難易度カジュアルでの話。
ハードコアとなると話は違ってきます。楽しいことは楽しかったです。
本作のハードコア攻略は、表示に偽りなくかなりハードでした。
といっても鬼畜レベルではないので根気とやる気次第でどうにかなります。
一番嫌らしいのは、敵の硬さですね。
他作品でロケランにあたる「バンガロール」一発でも雑魚が死なない!
これが一番厄介です。とにかく硬いんです。
だから地道に削るしかないんですが、そうなるとカジュアルの時のように気軽に出ていけなくなるので遮蔽物をうまく利用する必要が出てくるんですね。
カジュアルではエントレンチャーによる遮蔽物建築は若干空気だったんですが、ここに来て非常に重要になります。
とくにドラゴンブレス(設置型ミニガン)やシャーマン(重装甲グレネード兵)に狙われたらひとたまりもありません。
そのうえ強力な火器や敵が気軽(まるで足元の小石でも投げるかのように)にぽいぽい放ってくるグレネードには掘削効果があるので、一度小山を作ったからと言って安心できないんですよね。
さらに酷いことに、敵が硬くなったことによって慢性的な弾切れに悩まされます。
汎用武器である連射武器(自軍ブルドックマシンガンと敵軍マシンガン)と、敵軍ラプターライフルは長短がはっきりしていて、どちらを持っていくのか悩ましいのも面白いです。手持ちは二つまで、バンガロールなどの強武器を拾えば残りは二択なんです。
最初に強武器で一掃して敵の数を減らすか、強敵に使うか。それが済んだら遮蔽物を作って立てこもり散らばった敵武器を集めながら地道に殲滅。
一掃したエリアで戦場の荒廃ぶりを眺めて一息つきつつ次のエリアへ。
戦場のほとんどはこのように一戦ごとに一息つける間があるのも非常にありがたかったです。
敵も特徴豊かですし、大地を操作するということでゲームは結構派手な展開になりやすいです。
一本道のステージを順にクリアしていくオーソドックスなTPSで、エントレンチャーがあるからといって自由度があるわけではないのですが、このエントレンチャーを始め各ユニークな武器を使って攻略に繋げていけるゲームデザインは優秀で、いやほんと、掘り出し物を見つけた気分です。
ごくごくごく一部で有効なTIPS
・(インベーダー)ショットガンは発射間隔が若干長い。しかし間に近接攻撃を振ることで即座に次弾を撃てる。RT→B→RT→B……。ドレッドノート内での戦闘でちょっと役に立つ……かも?
試したことないけどバンガロールとかにも応用できるかな?
・クリーパー(地中を這う虫のような敵)は基本無限湧き。まともに相手はしないこと。レーダーを見て近づいて来たら二段ジャンプの地形隆起で足止めするか、ジャンプ中Bのストンプで大ダメージを与えられる。
うまくいかないことも多いので、ハードコアでは、特にラスボス戦では地道に撃って倒した方が安定する。攻撃を食らうとものすごく痛い。
・ウェポンテスト場奥のバリアの張られた出入り口。その両側にある巨大なエネルギー装置。これはたぶん、武器では壊れないので、ロードストーンやブラックホールグレネードなどを使って周囲のオブジェクトを当てて壊す。結構難しい。
それか、中ほどにあるバリアキラーボール(勝手に命名w)をバリアに当てる? よくわからなかったが、派手な爆発をして壊れて、バリアが消えました。
→追記・攻略サイトによると、中央の大砲を利用してオブジェクトを当てるのが簡単そう。
・ACT3・シールド復旧作業の中盤、装置を壊してバリアを消すところは装置の頭の上にブラックウィドウをくっつけて爆破したら壊れた。でも実際それでいいのかわかりません。ここだけは何が正解なのかよくわからない……。
ちなみにここでは一つ前の戦闘エリアに落ちてるロードストーンをバリアに向かって撃ち込めば、みんなバリアに吸い寄せられて焼き殺せるのでとても簡単。
→追記・攻略サイトによると、ビームを屈折させて破壊するらしい!?
攻略サイト
2016年03月26日
177.Call of Juarez
おはようございます。あるへです。
本日はこちら「コールオブファレス」のレビューです。
こ、こいつぁ臭うぜ。B級臭がぷんぷんだぜってことで、決して駄作ではないと思います。
64の007に毛が生えたような操作性、地面に映された影を見ると非常にシュールな走り方をしていたり、配色はリアルだけど動きが加わるとリアリティは飛んでいくグラフィック。
古い作品なだけに慣れて自分がコールオブファレスの世界に溶け込むまで時間がかかるでしょう。
かく言う私も初手はクソゲー扱いでした。
割とFPSがしたかったのに、格好良くもない貧弱なキャラで銃撃から逃げ惑い、ワイヤーのスイング中Aボタンで勢いをつけてジャンプできるのを知らず、ゲーム中盤までスイングの勢いだけで奈落を飛び越えてました。イーグルマウンテン辺りでどうしても飛び越えられず、これに気づいたんですけど(笑)
まぁそんな感じで最初のエピソードはアクションアドベンチャーが主となるビリーのお話です。何度も何度も死にながら「ああ、FPSやりてぇなぁ」とぼやき、判定のおかしい崖掴まりに四苦八苦したものです。
ただ、ビリーのエピソードをクリアすると今度は撃ち合い主体のレイ牧師の視点に移り、こちらは「ファーストドロー」なども相まって結構気持ちよくガンマンになりきれました。
無手の状態からRTもしくはLTで即座に銃を抜くとともに画面がスローになります。
そこからBを押して、一丁早撃ちモードにして敵を三発くらいパパパン! と撃ち抜くのが私のセオリーです。
だいたい一人撃ったらYのリロードで強制終了して、物陰に隠れて再使用を待つか、そのまま特攻ですね。
レイ牧師はビリーなどとは比べ物にならないくらい強く、硬く、そしてファーストドローにも制限がないので、こちらの視点はとても楽しかったです。
ただ、ビリーはビリーで撃ち合い戦闘とはまた違ったコンセプトなので、行けるところを探してあっちこっちだだっ広いフィールドを歩き回ったり、よじ登ったり、身を隠しつつステルスでエリアを突破したりと、これもエピソードが進むにつれて楽しくなってきました。
一つ言えるのは、本作は死に覚えゲーなので、特に体力が低く、落下死も多いビリー編ではとにかく死にまくるでしょう。初見殺しなんかも多いです。
次に戦闘に関してですが、AIはどうしようもなくおバカです。
彼らはプレイヤーが近くにいると、射線が通っていようがいまいが、目視できてようがいまいがお構いなしに乱射を始めます。
割と敵が遠く、主武器は基本連射が利かないので、敵がまだ残っているのかどのあたりにいるのか、発砲音で当たりを付けられるのは逆にありがたかったです。
非常に暗く見辛いステージもいくつかあるので。
もう一つ、敵は間を詰めてきません。
曲がり角の手前など敵から完全に体を隠せるポイントを見つければ、そこはほぼ絶対的な安置となります。
ダイナマイトもよく投げてきますが、明後日の方向です。
そのくせ射撃の腕は超一流。
ほんのわずかでも体が射線にかぶっていれば、米粒に見えるくらいの長距離からショットガン(!?)で正確に当ててきます。
ライフルならまだしも、ショットガンでそれはないわぁ……。
とはいえビリーの最強武器の弓と、レイ牧師のファーストドローが天下無双なので全然どうにかなります。
そんなこんなで気が付いたら、しょぼくてちゃっちいクセにどうにも愛着が湧いてしまい、楽しいと感じている自分がいました。
ボリュームは少ないと思います。
エピソードは15ありますが、プレイしてみると意外とさくさく進んじゃって、一周クリアで13時間ほど。
その後集め物(手配書は結構わかりやすい素直なところに置いてあるのですが、ボーナス武器は鬼畜な隠し方です。)をやっつけ、さらっとベリーハードをクリアしたところ(イージーよりかは死にやすいけど、それだけ。違いがわからないレベル)秘密の実績「西部の男」を解除する前に終わってしまいました。
とりあえずボーナスモードで5秒放置したら解除されました(笑)
ピッタリというか、超ギリギリだったんですかね(笑)
例によって、というか人いなかったのでオン実績には手を付けていません。
P.S.
ビリーとレイ牧師の体力ははっきり違う。ビリーは超柔らかい。ベリーハードになるとさらに虚弱になるが、撃ち合いは少なく、死ぬときは強制死亡が多いので問題なし。
逆にレイ牧師はコートの下にプレートを着こんでるらしく、被弾すると「ガンッ」と金属音がする。
こういう細かいところの作りこみがすごい。
たぶん銃にもこだわってるんだろうけど、よくわからない。「レンジャー」が好きです。
レイ牧師……かっこよすぎ、怖すぎ(笑)
ビリー視点から見たレイ牧師の登場シーンがとんでもなく恐ろしく、かつ格好いいです。声(日本語)もぴったりはまってて人気高いだろうなぁ。
逆にビリーは大分アウトですね。
格好いいとは思えないし、序盤で結構必死になって銃を探すのですが、あっさり手放すし、そもそも何故そこまでして銃を欲しがるのかがわからない。治安の悪い街だから?
そしてとどめ。「俺はビリー・キャンドル! もう逃げない!」うん、そこまでは良い。
「だから気に入らない奴は皆地獄に送ってやる!」ええええ!?
ま、まぁ、この作品は「西部開拓時代」ではなくてフィクションの「西部劇」がモチーフなので、こういうのは様式美なのかな。
西部劇っていうと、わりと砂地が多いイメージだけど、本作の土地は緑豊かなのであんまり西部劇、って感じはしなかったかなー。
でも最初の街のエンカウントはタンブルウィード(だっけ?)が転がってたり、「決闘」も慣れると(簡単簡単。銃声が聞こえたらその都度体をひねればいいだけ。その間にゆっくり狙って1ショット1キル)荒野の凄腕ガンマンの気分になれる。
アクションアドベンチャーとFPSが交互に入り混じっており、また1vs1の決闘を始め、ファーストドロー、馬での追走など非常に「らしい」演出が盛りだくさんでとても楽しめました。
洗練されてはいないけど、アイデアの活かし方がうまいんです。
だからB級。
続編のことは知ってるけど、どんな感じかはまったく知りません。
大抵この手のゲームは、続きが出る度にただの撃ち合い凡ゲーになりさがっていくんだよなぁ。
と余計な心配をしつつ。
隠れた良作ですね。第一印象に惑わされなければ楽しめるでしょう。
更にP.S.
実績「聖職者」、洋名「Religious Man」の説明がよくわからないですが、結果的に説明の通りです(なんのこっちゃ笑)。
レイ牧師エピソードの時、彼専用の装備として聖書を持っていますが、これを左右どちらかの手に持って読み上げることで、たまに敵がサッと武器をしまって棒立ちになる瞬間があるんですね。
効果は二、三秒ほどで特別な演出などもなくまた何事もなかったかのように撃ってきます。
実績は、この敵がサッと武器をしまう動作を44回させることです。効果範囲などもわかりにくいですが、意外と広め? 目視できなくても範囲に入れば効果が出てる? 確率で成否が決まる? といった印象を受けました。
とりあえず片手の聖書を連打しながら歩いていればいつの間にか解除されるといった具合です。
ひるませることがカウント対象なので、その間に殺す必要はありません。
そっけない効果ゆえに実績説明分を深読みしすぎて混乱しましたが、いざ解除となるとよくわからんうちに解除されて、印象の薄い実績でした。
2016年03月24日
176.バイオニックコマンドー
おはようございます。あるへです。
本日はこちら「Bionic Commando」のレビューです。
どうやら本作はシリーズもののようですね。私は未プレイですが、XBLAに前日譚が配信されています。
本作の醍醐味はやはり何といってもワイヤーアクションですよね。
思った以上に空中に飛び出しやすく、思った以上にキレがあり、思った以上に爽快でした。きっとハマれば病みつきになるといってもおかしくないでしょう。
ただ、個人的にはこのワイヤー、短すぎると感じました。そこからもう一歩大きく前に出ないと掴んでくれない、と言う感じで慣れるまでは射出の空振りを連発してしまいました。スイングから飛び出すタイミングも、慣れるまではなかなかシビアです。
また、本作のコンセプトはこのワイヤーを使って弾の飛び交う戦場を鳥のように掻い潜り、コマンドーらしい荒々しい方法で敵を蹂躙する、という感じだと思います。
そのため、撃ち合いには弱い仕様になっており、初期装備であるハンドガンはじめ、各銃器の命中精度があまりよくありません。
これを補うためのチャレンジシステム、成長要素なんですが、ステージを駆け抜ける設計とはあまり相性がよくないかもしれません。
確かに一周目はチャレンジをこなしつつ、コレクタブルを集めつつ、ついでに観光しつつ、まったりとバイオニックな世界観を満喫できたのですが、一度クリアして難易度コマンドーを始めると、これらチャレンジや収集要素も一からやり直しとなります。
キャラを強化するにはチャレンジの達成が必須ですが、どの敵もかなり危険なのでスルーできるところはさっさとスルーしてしまいたいんですよね。
実績wikiに従ってスナイパーを無視して強引に突破したら、前にも後ろにも行けない状況に陥って詰んでしまいました。
常に危険と隣り合わせのこの状況では、ノーマル難易度ではなんてこともなかった中継器(チェックポイント)までの道のりが非常に長く感じます。
そのため私はハード、およびコマンド―難易度が未クリア状態です。
歯ごたえのあるレベルデザイン、爽快なワイヤーアクションと、悪態を吐きつつ攻略すること前提なので文句はないし、いまだコンプできていないことが心残りですらあるのですが……。
高難易度攻略の際は、よほど自信がなければ、敵は地道に潰していく方がよさそうです。
P.S.
タイトルで流れるバイオニックコマンドーのアレンジテーマ曲。いいですねぇ。アレンジの仕方が光ってると思います。
オープニングの熱唱は……うん、趣味じゃないのでなんとも(笑)
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2016年03月23日
175.Never Dead
おはようございます。あるへです。
本日はこちら「ネバーデッド」のレビューです。
実はPVを見て雰囲気に惹かれ、ずっと気になっていた作品でした。
古式ゆかしい魔王と勇者の構図から、イケメン夫婦となんともギャグちっくな魔王、綺麗なムービー。そして月日がごっそり流れ、「あのイケメンがこんなおっさんに!?」という感じで、どんなストーリーなのかかなり気になってたんですよね。
ある時セールされたのでようやくプレイするチャンスを手に入れた次第です。
実際プレイしてみると、お話は面白かったです。
重厚なファンタジーではありませんが、真面目にしてても笑いを誘うようなシュールでちょっと軽めのアクションファンタジー作品でした。
主人公の不死身という設定が、結構自虐的な使われ方をしているのがライトな感覚で楽しめたんですね。
実際のゲームプレイにもこの不死身という設定がふんだんに生かされていて、アクションゲームでありながらプレイヤーは何発もらっても全然かまわないというのはなかなか斬新でした。
低難易度ともなれば、不死身ゆえのゲームオーバー条件も緩いので文字通りのゾンビアタックなども出来てしまうのですが、それだとちょっと飽きてくるかなぁ。
攻撃をもらえば四肢が四散しますのでいちいち集めなおすのも大変ですし、「敵の攻撃を躱して斬り込む」というアクションの醍醐味は損なわれていないと思います。
ただ、この不死身ゆえの演出・四肢爆散も受け取り方、その日のプレイヤーの体調(笑)によってはストレスにもなりうることは確かですね。
敵の猛攻を受けて体力がなくなってゲームオーバー即仕切り直し、といった気持ちの切り替えが出来ず、敵の密集する中を無力なまま駆け回って手足を集めなきゃならないので、気持ち的に「無駄な時間」が出来てしまうんです。
頭だけになっても戦える、千切れた腕でも攻撃できる、とは言ってもそれできちんと戦えるのは漫画の世界だけなので、そんな状態で攻撃するくらいなら大人しくパーツを集めに行った方が有効です。
敵の数が多く、基本乱戦になるので敵の攻撃動作も読み辛く、気が付くと腕が一本もげていた、ということになりがちです。
腕の一本くらいなくても大した弊害ではないのがこのゲームらしい一番の面白いポイントですが、五体満足な状態がベストコンディションであることは言うまでもありません。
そんな感じでゲームオーバーこそあまりなりませんが、じり貧の状態が続いたり、人によっては主人公死亡以外の要因で辛酸を舐めさせられたり(相方がやられる、頭が飲み込まれる)とストレスの溜まる仕様だと思います。
ただ、前述した通りストーリーには勢いがあって、割と軽くて派手で日本人受けするようなサッパリとしたものに出来上がっていると思います。
キャラ設定に関しても不死身主人公ブライスの人間味を筆頭に、信念を貫くライバルキャラなどとても魅力的に映りました。
(良い意味で)諦めの悪い人には楽しいタイトルとなるでしょう。
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