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2024年05月02日
【923日目】赤い世界:2点のスキルの改良
創作の時間を取り戻しました。
ワーカーホリックもほどほどにしようと思っているゲーム作家のkuroです。
# 赤い世界
## かばうスキルの改良
強化要素
HPが少ない味方ではなく、すべての物理攻撃を受け止めるようにしました。
かばう味方を指定する方式だと、運依存や挑発スキルの併用で煩雑になるので、自分以外の味方全体を対象としています。
弱体要素
クールダウンタイムは2ターン必要。
常に使えば総被ダメージを下げる、定番攻略が確立してしまうため。
このあたりはサガエメラルドビヨンドを短期集中でやりこんで、ひらめきました。
ゲーム制作はゲームプレイが一番の教科書です。
## 追加効果スキルの改良
ダメージ+弱体のような場合、「弱体:XX力」+弱体エフェクトを発生するようにしました。
ドラゴンクエストシリーズはこのあたりが丁寧。
たとえば「かぶとわり(防御力弱体)」を使うと、ダメージエフェクトに加えて、弱体エフェクトが出ることで効果を伝えています。
エフェクトが長すぎないように調整。
ひとまず、今日はここまでです。
この調整で少しずつ進めます。
それでは素敵な連休をお過ごしください。
ワーカーホリックもほどほどにしようと思っているゲーム作家のkuroです。
# 赤い世界
## かばうスキルの改良
強化要素
HPが少ない味方ではなく、すべての物理攻撃を受け止めるようにしました。
かばう味方を指定する方式だと、運依存や挑発スキルの併用で煩雑になるので、自分以外の味方全体を対象としています。
弱体要素
クールダウンタイムは2ターン必要。
常に使えば総被ダメージを下げる、定番攻略が確立してしまうため。
このあたりはサガエメラルドビヨンドを短期集中でやりこんで、ひらめきました。
ゲーム制作はゲームプレイが一番の教科書です。
## 追加効果スキルの改良
ダメージ+弱体のような場合、「弱体:XX力」+弱体エフェクトを発生するようにしました。
ドラゴンクエストシリーズはこのあたりが丁寧。
たとえば「かぶとわり(防御力弱体)」を使うと、ダメージエフェクトに加えて、弱体エフェクトが出ることで効果を伝えています。
エフェクトが長すぎないように調整。
ひとまず、今日はここまでです。
この調整で少しずつ進めます。
それでは素敵な連休をお過ごしください。
posted by tabirpglab at 00:11
| 制作記
2024年04月24日
【921日目】赤い世界:属性効果の調整
最近Premire Proの代わりにDaVinci Resolveを利用しているゲーム作家のkuroです。
使用感が近く、無料。
どれだけPremire Pro専用機能を利用しているかによりますが、良い選択肢です。
速度変更についてはDaVinciの方が優れていて、Premire Proの800%上限を越えることができました。
さて、本日の作業動画です。
https://youtu.be/QwxGGV84Tyw
# 赤い世界
## 属性効果の調整
本日の取り組みは特定の武器属性や魔法属性を使い続けると発生する、特殊効果の調整です。
一定回数使い続けると、追撃ダメージが発生するまでは良いのですが、更に加えたい。
そこで装備強化に使う鉱石を入手するように仮実装しました。
使いこむほど、強化にも繋がるこの方針はどうなのか(偏りを生むのか)。
これから検証と実験です。
それでは素敵な1日をお過ごしください。
使用感が近く、無料。
どれだけPremire Pro専用機能を利用しているかによりますが、良い選択肢です。
速度変更についてはDaVinciの方が優れていて、Premire Proの800%上限を越えることができました。
さて、本日の作業動画です。
https://youtu.be/QwxGGV84Tyw
# 赤い世界
## 属性効果の調整
本日の取り組みは特定の武器属性や魔法属性を使い続けると発生する、特殊効果の調整です。
一定回数使い続けると、追撃ダメージが発生するまでは良いのですが、更に加えたい。
そこで装備強化に使う鉱石を入手するように仮実装しました。
使いこむほど、強化にも繋がるこの方針はどうなのか(偏りを生むのか)。
これから検証と実験です。
それでは素敵な1日をお過ごしください。
posted by tabirpglab at 23:31
| 制作記
【920日目】赤い世界:テストプレイ&序盤バランス調整
雨の日はWi-Fiの電波が弱くなる気がしているゲーム作家のkuroです。
昨日は英会話を再開したお話をしました。
1時間30分ほど話すことで二カ月のブランクを大きく取り戻せた気がします。
完全に忘れる前に「思い出す」体験をすることが大事なのかもしれません。
#赤い世界
##テストプレイ&序盤バランス調整
かたやゲーム制作はブランクを取り戻し中です。
テストプレイをしながら、気になる部分を改善しています。
今日の作業範囲です。
@テキストの追加
A回復手段の追加
B属性値が溜まる際の恩恵を「属性強化:XX」とわかりやすく表示
@は操作中の地点A→Bに移動する間、体験を埋めるのは「探索とテキスト」だと思ったため、1マップ当たりのテキスト量を追加しました。
情報量のないマップ……たとえばテキストやアイテム、バトルのない砂漠のようなマップは苦痛であるように。
Bのわかりやすさは、大切。
オクトパストラベラーの「HP回復のブドウ」は発明だと思います。
今日はこの辺で。
それでは素敵な1日をお過ごしください。
昨日は英会話を再開したお話をしました。
1時間30分ほど話すことで二カ月のブランクを大きく取り戻せた気がします。
完全に忘れる前に「思い出す」体験をすることが大事なのかもしれません。
#赤い世界
##テストプレイ&序盤バランス調整
かたやゲーム制作はブランクを取り戻し中です。
テストプレイをしながら、気になる部分を改善しています。
今日の作業範囲です。
@テキストの追加
A回復手段の追加
B属性値が溜まる際の恩恵を「属性強化:XX」とわかりやすく表示
@は操作中の地点A→Bに移動する間、体験を埋めるのは「探索とテキスト」だと思ったため、1マップ当たりのテキスト量を追加しました。
情報量のないマップ……たとえばテキストやアイテム、バトルのない砂漠のようなマップは苦痛であるように。
Bのわかりやすさは、大切。
オクトパストラベラーの「HP回復のブドウ」は発明だと思います。
今日はこの辺で。
それでは素敵な1日をお過ごしください。
posted by tabirpglab at 00:29
| 制作記
2024年04月22日
【919日目】赤い世界:テキスト/スキル調整など
二カ月ぶりに英会話を再開したゲーム作家のkuroです。
知識ではなくノリで喋ってる感じがして、どうにも決まりが悪い。
継続的な勉強は大切ですね。
4/23はJRPGの百英雄伝が発売されます。
「Sea of Stars」に並ぶ作品になるのか、楽しみです。
# 赤い世界
## テキスト/スキル調整など
前作「地図の時間」の動画を撮ってから、作業を始めました。
最初はマップ内のテキストから着手しました。
オブジェクトに対して、どこまでテキストを設定したものか。
たとえば進行中にある目を引くシンボルは、機能的に意味がなくてもテキストを入れます。
これは探索行動に対するリアクションがないと、ミニマップだけを追うゲームになるからです。
地点A→Bに移動してフラグを立てるだけならば、ミニマップがあれば充分ですものね。
ゲーム進行とは関係の薄いテキストが多すぎると、ノイズになりそうなので適量が寛容です。
その他には、ヒーラーが使う回復スキルの威力とクールダウンタイムを調整しました。
現実には回復魔法も薬草もないので、体調を整えながら、コツコツと作り続けます。
それでは素敵な1日をお過ごしください。
知識ではなくノリで喋ってる感じがして、どうにも決まりが悪い。
継続的な勉強は大切ですね。
4/23はJRPGの百英雄伝が発売されます。
「Sea of Stars」に並ぶ作品になるのか、楽しみです。
# 赤い世界
## テキスト/スキル調整など
前作「地図の時間」の動画を撮ってから、作業を始めました。
最初はマップ内のテキストから着手しました。
オブジェクトに対して、どこまでテキストを設定したものか。
たとえば進行中にある目を引くシンボルは、機能的に意味がなくてもテキストを入れます。
これは探索行動に対するリアクションがないと、ミニマップだけを追うゲームになるからです。
地点A→Bに移動してフラグを立てるだけならば、ミニマップがあれば充分ですものね。
ゲーム進行とは関係の薄いテキストが多すぎると、ノイズになりそうなので適量が寛容です。
その他には、ヒーラーが使う回復スキルの威力とクールダウンタイムを調整しました。
現実には回復魔法も薬草もないので、体調を整えながら、コツコツと作り続けます。
それでは素敵な1日をお過ごしください。
posted by tabirpglab at 23:51
| 制作記
2024年04月08日
【915日目】2024/4/8 記憶に残ることと残らないことの違い
片付けをしていたらJINS PC(PCメガネ)を4本も所有していた無駄の化身ことゲーム作家のkuroです。
桜が開花して良い日和ですね。
ここ数週間、平日と週末を使い(つまり毎日かあ)企画系の作業をしています。
ストイックなもので、WEBを見るのも限定的。
カンヅメ状態で仕事→作業→健康維持で毎日を回しています。
## 記憶に残ることと残らないことの違い
「1年があっという間」という言葉を聞きますが、変化が少ない=情報の差分が少ないからだと思っています。
脳は省エネを好むので(フル回転していたら、カロリー消費が激しい)同じことをしていたら、そもそも記憶に残り辛いのでしょう。
だから記憶に残るためには、負荷が大切。
小説、映画、ゲーム、音楽、エンタメは興味が向いたものは、なぜ興味をもったのか考えながら、できるだけ手広く触れるのがよさそうです。
たとえば歴代の芥川賞受賞作品を1年かけて読破したら、「あのときは小説に夢中になったなあ」と人生の記憶に残ることでしょう。
一方で省略した方が良いものもあります。
服を選ぶ時間、探し物をする時間。
私にとってこれらはできるだけ無意識下で終わらせたい物事。
たとえば服は1シーズンで同じデザインを3着買って、まわしています。
探し物をする時間が多いのはスーパーでの食材選び。
1日15分として、1年で91時間スーパーでカゴをもっていることになります。
しかし人生において、食事は大切な娯楽なので、料理はしたい。
というわけで、食材を配送してくれるサービスを申し込みました。
身近な繰り返し処理ほど、見直したときの効果は大きい。
私は都市部にいたとき、自転車を電動クロスバイクにしたら、時短&満足度が高まりました。
買い物はバーコード決済ですが、利用者は時短に繋がるし、紙幣・硬貨の流通コストを抑えられるので日本経済にもよろしい。
工夫で作りだした時間で、創作や記憶に残る体験をしたいものです。
素敵な週の始まりになりますように。
桜が開花して良い日和ですね。
ここ数週間、平日と週末を使い(つまり毎日かあ)企画系の作業をしています。
ストイックなもので、WEBを見るのも限定的。
カンヅメ状態で仕事→作業→健康維持で毎日を回しています。
## 記憶に残ることと残らないことの違い
「1年があっという間」という言葉を聞きますが、変化が少ない=情報の差分が少ないからだと思っています。
脳は省エネを好むので(フル回転していたら、カロリー消費が激しい)同じことをしていたら、そもそも記憶に残り辛いのでしょう。
だから記憶に残るためには、負荷が大切。
小説、映画、ゲーム、音楽、エンタメは興味が向いたものは、なぜ興味をもったのか考えながら、できるだけ手広く触れるのがよさそうです。
たとえば歴代の芥川賞受賞作品を1年かけて読破したら、「あのときは小説に夢中になったなあ」と人生の記憶に残ることでしょう。
一方で省略した方が良いものもあります。
服を選ぶ時間、探し物をする時間。
私にとってこれらはできるだけ無意識下で終わらせたい物事。
たとえば服は1シーズンで同じデザインを3着買って、まわしています。
探し物をする時間が多いのはスーパーでの食材選び。
1日15分として、1年で91時間スーパーでカゴをもっていることになります。
しかし人生において、食事は大切な娯楽なので、料理はしたい。
というわけで、食材を配送してくれるサービスを申し込みました。
身近な繰り返し処理ほど、見直したときの効果は大きい。
私は都市部にいたとき、自転車を電動クロスバイクにしたら、時短&満足度が高まりました。
買い物はバーコード決済ですが、利用者は時短に繋がるし、紙幣・硬貨の流通コストを抑えられるので日本経済にもよろしい。
工夫で作りだした時間で、創作や記憶に残る体験をしたいものです。
素敵な週の始まりになりますように。
posted by tabirpglab at 00:27
| 制作記