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2015年10月22日

ツクールMV 国内版でβテスター募集開始!応募期間は10/22〜27

RPGツクールMVの体験版テスターの募集が開始されました。

■応募方法など
http://www.spike-chunsoft.co.jp/event/detail/49

【必須項目】
・ 氏名
・ メールアドレス
・ 遊んだことのあるRPGツクール
・ 使用しているSNS

【任意項目】
・ RPGツクールを使ってどんな作品を作ったことがあるか(ゲーム、素材、プラグイン等)
・ ニコニコアカウント名
・ YouTubeアカウント名
・ Twitterアカウント名
・ 個人ブログURL

■まとめ
・2015/10/22〜27の間に、メールで応募し、体験版が当選するとメールで通知されます

・先行体験版では製品版と同じ内容を60日間の期間限定でプレイすることが可能
※60日経過後は製品版も発売されていますね

・制作した作品はSNS/動画投稿サイトでご自由に公開可能
※アプリとして公開可能とは記載されていませんね

これは海外版発売の対策の妙手ですね。
応募時には、SNSの有無、作成経験をPRできる項目がありますので、記載内容によっては当選確率が上がると思います。
作成経験がなくても、SNSアカウントを作っておくくらいはした方が良いかもしれませんね。

RPG Maker MV(海外版)のメリット/デメリットまとめ

海外版のメリット/デメリットをまとめてみました。

2015/10/22更新:
海外版Maker MVを購入するのであれば、予約価格、予約特典がつく10/23前がおすすめです。

【メリット】
■2015/10/23から入手することができる
国内版は2015/12/17発売のため、海外版購入者と国内版購入者では、約2ヶ月も差があります。

追記:
なお国内版は10/22〜10/27の間、体験版のテスター募集が開始されています。
体験版は2ヶ月の利用期間の間、製品版同等の機能が使えるようです。

参考記事:
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/127/0

■価格が安い
Steamで海外版を購入した場合、7980円(2015/10/23時点の為替)で購入できます。
国内版と海外版で比較すると、国内版:12800円、海外版:7980円と元々海外の方が安く購入できることがわかります。

追記:
国内版ですが、Amazonがおそらく最安値の27%offで予約受付中になりました。なので上で言うほどの価格差はなくなりそうです。


■Steamアカウントに紐づければ、Steam経由でDLCが購入可能
海外版は2通り購入経路があります。(鍵屋は除く)

1.Steamで購入
http://store.steampowered.com/app/363890/

2.RPG Maker WEBで購入
http://preorder.rpgmakerweb.com/rpg-maker-mv/
(Steamキーと非Steamキーの2種類のキーが貰える。ただしどちらかを有効化すれば、もう一方は使えないので、お得とかではないです)

どちらの場合でもSteamキーをSteamアカウントに紐づければ、今後Steamで販売されるDLCが購入できます。SteamのDLCは国内素材販売の大手Degicaツクールストアと同じものもあり、また海外の方が作成した素材も豊富にあります。

■Steam版なら、ワークショップ機能に対応する可能性が高い
ワークショップ機能とは、Steamに作成したコンテンツをアップロードし、無料または有料で他のプレイヤーに提供する仕組みです。VXAceの時はSteam版のみ、このワークショップ機能に対応して、素材やゲームを販売できるようになりました。
MVでも対応する(あるいはアップデートで対応可能になる)可能性は高いです。
※2016年、ワークショップ機能が搭載されました

■バグ修正などのアップデートが期待できる
VXAceもそうでしたが、発売後のバグ修正については、海外の方が早い傾向があります。
MVは発売も海外が早いため、同じような傾向が期待できます。

■Steam版ならユーザー登録も可能
Steam版も専用ページからユーザー登録が可能になりました。

https://tkool.jp/support/user-registration-steam

【デメリット】
■言語が英語表記
ツクールの制作画面のメニューからデータベース(アイテム名、敵キャラ名など)、バトルのログ(〜の攻撃!など)、全て英語と考えてください。

・日本語の入力は可能です
・MVはMacのみSteam版が日本語対応しています
・VXAceはWindows/MacともにSteam版が日本語対応となりました

なおRPGツクールMVはRPGツクールVXAceのプロジェクトデータを変換できることもわかっていますので、これを活用して、日本語のデータベースを作成することもできそうです。

※2016/9/8のアップデートにて、日本語に対応しました

【動画】


変換データには日本語も含まれることが言及されています。
20151012-1.jpg

【手順】
■ツクールVXAceの操作
1.ツクールVXAceを起動する
2.変換したいツクールVXAceのプロジェクトを開く
3.ツール>スクリプトエディタからスクリプトエディタを開き、Materialsの項目に変換用のスクリプトをコピーする
20151012-26.jpg
4.プロジェクトを保存する
5.テストプレイを起動する(タイトル画面が出たらok)
6.テストプレイを終了する
7.VXAceのプロジェクト内に「mv-data」フォルダが作成される
8.VXAceのmv-dataフォルダの中にjson形式のファイルが生成されているので、コピーする
20151012-27.jpg

ここでツクールVXAceの操作は終了。今後変換しない場合は、3のスクリプトは元に戻して、プロジェクトを保存しておくと良い。

■ツクールMVの操作
9.ツクールMVを起動する
10.ツクールMVのプロジェクトデータ>「data」フォルダに8のコピーを上書き保存する
20151012-28.jpg
11.MVのプロジェクトを保存する
変換が完了しているはずです。

ツクールMV タイルセットの変換プラグインについて

ツクールMV タイルセットの変換プラグインについて、解説を分かりやすくまとめてみました。

参考動画:
https://www.youtube.com/watch?v=7OzoWKYd7oc&index=12&list=PLeDwqxgcpMGm40eocVtKL6owR6W8E6kyg

■手順
【MVプロジェクトでの準備】
MVのプロジェクトデータの「js」\「plugins」フォルダの中にチップタイル変換のスクリプトを保存しておく

20151021-7.jpg

例)動画で確認できるMVフォルダの場合
C:\Users\ユーザー名\Documents\Games(もしかしたらRPGMVとかかも)\プロジェクト名\js\plugins
プラグイン名「ChangeTileSize.js」

【変換元プロジェクトでの操作】
1.MV向けに変換したいタイルセット含むプロジェクトから、systemとbattlersフォルダ以外のGraphicsデータをコピーする

20151021-1.jpg

私のPCの例
20151021-2.jpg

例)VXAceデフォルトの場合
C:\Users\ユーザー名\Documents\RPGVXAce\プロジェクト名\Graphics

【MVプロジェクトでの操作】
2.1でコピーしたデータを、MVのプロジェクトデータの「img」フォルダの中に上書き保存する
※旧battlersフォルダはenemiesフォルダに変わっている

20151021-3.jpg

例)動画で確認できるMVフォルダの場合
C:\Users\ユーザー名\Documents\Games(もしかしたらRPGMVとかかも)\プロジェクト名\img

3.MVプロジェクトデータの「img」\「enemies」フォルダの中身を削除する

20151021-4.jpg

例)動画で確認できるMVフォルダの場合
C:\Users\ユーザー名\Documents\Games(もしかしたらRPGMVとかかも)\プロジェクト名\img\enemies

【変換元プロジェクトでの操作】
4.MV向けに変換したいタイルセット含むプロジェクトから、battlersフォルダをコピーする

20151021-5.jpg

例)VXAceデフォルトの場合
C:\Users\ユーザー名\Documents\RPGVXAce\プロジェクト名\Graphics\Battlers

【MVプロジェクトでの操作】
5.4でコピーしたデータを、MVのプロジェクトデータの「img」\「enemies」フォルダの中に保存する

20151021-6.jpg

例)動画で確認できるMVフォルダの場合
C:\Users\ユーザー名\Documents\Games(もしかしたらRPGMVとかかも)\プロジェクト名\img\enemies

この時点では次のように表示が崩れている。
20151021-8.jpg

6.MVのメニューからplugin manegerを起動し、ChangeTileSizeプラグインの設定画面を立ち上げる

20151021-9.jpg

7.StatusをONにして(ChangeTileSizeプラグインを有効にする)、プロジェクトを保存する
※ParametersのTile Size項目には素材元のサイズが表示されているが、 特に弄る必要はない
(素材元がVXAce用なら32の値になっている)

20151021-10.jpg

ここまででの操作でテストプレイ時にタイルセットが正しく表示されるようになる
20151021-11.jpg

8.手動で顔グラフィックのサイズを調節するため、次のページにアクセスする

waifu2x
http://waifu2x.udp.jp

【waifu2xを使った操作】
9.次の設定で実行する

ファイルを選択:MVのプロジェクトデータの「img」\「face」フォルダの中身を指定
ノイズ除去:弱
拡大:1.6x

image.png

10.9の操作で拡大された顔グラフィックのファイルをどこか分かりやすい場所に保存する
例)デスクトップに「加工」フォルダ

【画像編集ソフトの作業】
11.画像編集ソフト(Windowsならペイントなど)を起動し、10で保存したファイルのサイズを横576px、縦288pxに編集して上書き保存する

例)Windows標準ソフトのペイントを使ったサイズ変換
20151022-2.jpg

【MVプロジェクトでの操作】
12.MVのプロジェクトデータの「img」\「faces」フォルダの中身をどこかに移動する

13.11のファイルをMVのプロジェクトデータの「img」\「faces」フォルダの中に保存する

14.テストプレイをしてメニュー画面などで顔グラフィックが正しく表示されていたら、12のファイルを削除する

2015年10月20日

ツクールMV キャラクター生成機能は獣耳もある?

■ツクールMV キャラクター生成機能は獣耳もある?

この疑問に開発部がTwitterでコメントしています。

質問者
@tkool_dev 発売日決定おめでとうございます。今から楽しみにしております。
ところで、MVのキャラパーツにウサ耳は登場しますか?
もしウサ耳がパーツに入っているのであれば、ぜひ(ちびキャラだけでなく)顔グラフィックにも反映して下さい。
ご一考頂ければ幸いです。

ツクール開発部
キャラクター生成で獣耳はつけられます。尻尾も可能です。
もちろん、ちびキャラにも顔グラにもSV戦闘用にもつきます。

SV=サイドビュー(バトル)
image.png

ツクールMV Androidでのプレイ動画

ツクールMVで制作されたゲームをAndroidでプレイした動画が公開されました。

http://youtu.be/f7SIrkWMJrs

■動画の内容
・端末はSUMSUNGのGALAXY S3という機種
・横持ちでプレイ
・撮り方なのか、機種のスペックなのか、スキル使用時やメッセージ開始時の処理開始の部分が遅めな印象

■GALAXY S3について

・2012/6/28発売
・発売当初の実売価格 約70000円
・2015年時点の中古価格 約10000円前後
・スペック
OS: Android 4.0 Ice Cream Sandwich★MVの動作OSは4.4以降
CPU: 1.5GHz デュアルコアCPU
メモリ: 2GB
サイズ/重量: 137×71×9mm/139g
ディスプレイ: 4.8インチ 有機ELディスプレイ
カメラ: 800万画素/190万画素
バッテリー: Li-Ion 2100mAh
画面サイズ 4.8 インチ
画面解像度 1280x720
パネル種類 有機EL

■感想
・RAMは問題ないスペックだと思いますが、CPUとOSが足を引っ張った可能性があると思います。
2015年の格安スマートフォンの例として、HUAWEI製 P8Liteと比較しますと、大分劣ってしまうことが分かります。ちなみにP8Liteの価格は30000円を切るあたりです。

OS:ANDROID 5.0 LOLLIPOP / EMOTION UI 3.1
CPU:Hisilicon Kirin 620 OCTA-CORE(オクタコア)A53, 1.2GHz
メモリ:2GB
ストレージ:16GB
バッテリー容量:2200mAh
画面サイズ:5.0インチHD(720*1280ドット)IPS(GFFフルラミネーション)

Androidの場合はAndroidOS4.4以降が適用されていること(目安としては2014年以降のモデルが多い)かつ、それなりのCPUが搭載されている端末が快適に遊べる対象となりそうです。

快適な動作をする端末の情報がある程度集まったら、CPU、メモリにおいて推奨スペックが言えるかもしれません。

もちろんゲームが負荷の高い処理を行うほど、ハードルは上がるので、アプリとしてリリースするなら、次の点は意識した方が良いと思います。

・素材の量/質=容量
・バトル/アニメーション=CPU/メモリ