ツクールMVでテストプレイ中にセーブができない現象を経験しました。
詳しい方から見たら、レベルの低い作業かもしれませんが、ご容赦ください。
■現象
セーブができない
スクリーンショット
動画
https://youtu.be/jQSyeJ8EkZ8
■切り分け1
セーブ画面を開くことは可能
セーブ画面で決定キーを押しても、ブザー音で保存されない
プロジェクトではセーブ禁止していない(念のためイベントでセーブを許可しても解決せず)
別プロジェクトではセーブ可能
心当たりといえば、次の2点です。
1.キャラクタージェネレーターでキャラクターを自作
2.他プロジェクトからJSONファイルを上書き
プロジェクト
├─data
│ Actors.json
│ Animations.json
│ Armors.json
│ Classes.json
│ CommonEvents.json
│ Enemies.json
│ Items.json
│ Map001.json
│ MapInfos.json
│ Skills.json
│ States.json
│ System.json
│ Tilesets.json
│ Troops.json
│ Weapons.json
セーブに成功するプロジェクトと失敗するプロジェクトの差分を確認したところ、次の違いがありました。
・セーブに成功するプロジェクト
プロジェクト
Lsave
├file1.rpgsave★ファイル1のセーブデータ
Lglobal.rpgsave
・セーブに失敗するプロジェクト
プロジェクト
Lsave
Lconfig.rpgsave
config.rpgsaveをテキストエディタで開いたらこんな文字列。
N4IghgNg7mCeDOARM8AWIBcAzS8CmANCAMYD2AtuWAHYAmASnuUwEZ4BOmOE+RLA5uQBqpCAFdmmAIwAGGX37wR4yRlnyQzZRLzS5RfNtXqAvkAA
global.rpgsaveはこんな文字列。
NoOwrgNhA0DeBEBzCB7ARgQwgSQCbwC54AlABQHEBZANXmngBcBLBiAU0PlICcUArNgGMGAZjrxBACwzcMwttwDOhYMC5sUAB3YBWOgAYAutDUBBYSm4BGOgHZjZi9zHR7J+OYaWATHQBshsbwAGZybMoEqupaugYOHk42rvGeli5ujl7cvtABQdoYAJ7MALYcRPr6BJXVtuKl4QwYJZqEVgAs7X7eVn6VABz6Vt4AvoZAAA
■切り分け2
・config.rpgsaveをglobal.rpgsaveにリネーム→セーブ不可
・他プロジェクトのglobal.rpgsaveをコピーし、config.rpgsaveを消す→セーブ不可
■対処:
プロジェクトからconfig.rpgsaveを削除して、プロジェクトを再起動、テストプレイを再起動したらセーブができるようになりました。
■推測:
・原因はJSONファイルの上書きにより、プロジェクト内のデータに不整合が生じた可能性がある
・他プロジェクトのglobal.rpgsaveが利用できないことから、global.rpgsaveはプロジェクトごとに一意の識別子みたいなデータを持っているのかもしれない
2015年10月30日
2015年10月29日
ツクールMV ブラウザ毎の描画パフォーマンス比較
ブラウザ毎の描画パフォーマンスの比較データが海外フォーラムに挙げられていました。
参考:small optimization for chrome
http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/48156-small-optimization-for-chrome/#entry478812
元々は、pixiv3とタイルセットの最適化について調べていたデータのようです。
参考:Tilemap optimization
http://jsperf.com/tilemap-optimization
結果としてはSafari 8.0.7 が描画パフォーマンスに優れており、次いでFier Fox 4.1.0/ 4.3.0が高く、Chrome 、Operaはcanvasの描画が不得意なことが現れた結果になりました。
この辺りが今後より分かると、動作テストで推奨環境〜なんて言えるのかもしれませんね。
参考:small optimization for chrome
http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/48156-small-optimization-for-chrome/#entry478812
元々は、pixiv3とタイルセットの最適化について調べていたデータのようです。
参考:Tilemap optimization
http://jsperf.com/tilemap-optimization
結果としてはSafari 8.0.7 が描画パフォーマンスに優れており、次いでFier Fox 4.1.0/ 4.3.0が高く、Chrome 、Operaはcanvasの描画が不得意なことが現れた結果になりました。
この辺りが今後より分かると、動作テストで推奨環境〜なんて言えるのかもしれませんね。
2015年10月28日
コードをチェックして使われていないファイルを減らすツール MVStripper
MVプロジェクトのファイルサイズの低減に一役買いそうなツールが、フォーラムで公開されています。
私も時間ができたら実験してみたいと思います。
説明/ダウンロード先:
MVStripper - remove unused assets from your MV project
http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/47985-mvstripper-remove-unused-assets-from-your-mv-project/
【ざっくり意訳】
・ツールはnwjsアプリでパッケージを開いている時に使うとコードをチェックする
・チェックした結果、プロジェクトの中で使用されていないファイルを移動してくれる
・数秒だけで400MBのファイルが100MB程度になる
・フィードバックとバグ報告は歓迎、寄付も受け付けるよ
サイトはこちら
http://www.childsplaycharity.org/
【原文】
I've made a quick'n'dirty tool to strip unused files from MV projects to get the filesize down.
It's just a simple nwjs app. If you open the package.nw you can check out the code, improve it or whatever. I'll add a license later on if I find time -- probably MIT or BSD.
It errs on the side of safety, so if a file is referenced from anywhere in your project it is kept. That means that even a barebones project will include over half of the files in the 'RTP' -- but you can get this down yourself by removing unused animations and such from the database. That said, it still helps a lot :P
It brings the filesize of an empty project down from 400mb to around 100mb out of the box, and only takes a few seconds.
Feedback and bug reports are welcomed - please let me know if you use it! Also if you want to thank me, make a donation to http://www.childsplaycharity.org/
私も時間ができたら実験してみたいと思います。
説明/ダウンロード先:
MVStripper - remove unused assets from your MV project
http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/47985-mvstripper-remove-unused-assets-from-your-mv-project/
【ざっくり意訳】
・ツールはnwjsアプリでパッケージを開いている時に使うとコードをチェックする
・チェックした結果、プロジェクトの中で使用されていないファイルを移動してくれる
・数秒だけで400MBのファイルが100MB程度になる
・フィードバックとバグ報告は歓迎、寄付も受け付けるよ
サイトはこちら
http://www.childsplaycharity.org/
【原文】
I've made a quick'n'dirty tool to strip unused files from MV projects to get the filesize down.
It's just a simple nwjs app. If you open the package.nw you can check out the code, improve it or whatever. I'll add a license later on if I find time -- probably MIT or BSD.
It errs on the side of safety, so if a file is referenced from anywhere in your project it is kept. That means that even a barebones project will include over half of the files in the 'RTP' -- but you can get this down yourself by removing unused animations and such from the database. That said, it still helps a lot :P
It brings the filesize of an empty project down from 400mb to around 100mb out of the box, and only takes a few seconds.
Feedback and bug reports are welcomed - please let me know if you use it! Also if you want to thank me, make a donation to http://www.childsplaycharity.org/
Yamiさんのプラグイン「Hospital Core 」「Transfer and Steal States 」にアップデートとバグ修正
Yamiさんのプラグインにアップデートとバグ修正が入りました。
特に「Transfer and Steal States 」プラグインを使用している方は、バグ修正のためにプラグインを差し替えてみてください。
参考:Yami Engine Delta
[2015-10-28] Plugin Updates
http://yed.yami.moe/2015-10-28-plugin-updates/
対象となるスクリプト:Hospital Core
ノートタグに新しい状態を設定できるように機能追加
・病院で治療不可能な状態異常
・病院で治療可能な状態異常
対象となるスクリプト:Transfer and Steal States
アイテム使用時にクラッシュするバグを修正
特に「Transfer and Steal States 」プラグインを使用している方は、バグ修正のためにプラグインを差し替えてみてください。
参考:Yami Engine Delta
[2015-10-28] Plugin Updates
http://yed.yami.moe/2015-10-28-plugin-updates/
対象となるスクリプト:Hospital Core
ノートタグに新しい状態を設定できるように機能追加
・病院で治療不可能な状態異常
・病院で治療可能な状態異常
対象となるスクリプト:Transfer and Steal States
アイテム使用時にクラッシュするバグを修正
2015年10月27日
ツクールMV Android/iOS上でのアプリ動作情報
ツクールMV Android/iOS上でのアプリ動作情報をまとめていきます。
【前提】
・アプリ出力された例を取り上げています。
(WEBアプリとしてのプレイは、サーバのリソースやトラフィックによる影響が大きいため、ここでは取り上げません)
・公式でアナウンスされているゲームプレイの動作環境は次の通りです。
動作環境:HTML5 CanvasとWeb Audio APIに対応したもの
iOS 8以降, Android 4.4以降
◆事例1:Android 4.0 SUMSUNG GALAXY S3
■実機プレイ動画
http://youtu.be/f7SIrkWMJrs
■動画の内容
・端末はSUMSUNGのGALAXY S3
・横持ちでプレイ
・バトル中のスキル使用時やメッセージ開始時の処理開始の部分が遅めな印象
■GALAXY S3 スペック
2012/6/28発売
OS: Android 4.0 Ice Cream Sandwich★MVの動作OSは4.4以降
CPU: 1.5GHzデュアルコア Snapdragon S4チップ
メモリ: 2GB
画面サイズ 4.8 インチ
画面解像度 1280x720
パネル種類 有機EL
◆事例2:Android 4.1〜5.1.1 Nexus7(2012)
参考元:
RPGツクールMV はアプリ開発に使えるのか検証してみた
http://studio.cretia.net/blog/518
■記事の内容
・サイドビューバトルでは、fps20〜40でカクカク
・フロントビューバトルでは、fps30〜50(コンシュマーハード並)
■Nexus7(2012)スペック
OS:Android 4.1〜5.11
CPU:Tegra 31.3GHz クアッドコア
メモリ:1GB
画面サイズ 7 インチ
液晶タイプ IPS
画面解像度 1280x800
◆事例3:Android 5.0 ZenFone 2 Laser
参考元:
RPGツクールMV はアプリ開発に使えるのか検証してみた
http://studio.cretia.net/blog/518
■記事の内容
・サイドビューバトルでは、fps30〜50
・フロントビューバトルでは、fps40〜60
■ZenFone 2 Laserスペック
OS:Android 5.0
メモリ:RAM 2GB
CPU:Snapdragon 410(1.2GHz, クアッドコア)
画面サイズ 5 インチ
画面解像度 1280x720
パネル種類 IPS液晶
【前提】
・アプリ出力された例を取り上げています。
(WEBアプリとしてのプレイは、サーバのリソースやトラフィックによる影響が大きいため、ここでは取り上げません)
・公式でアナウンスされているゲームプレイの動作環境は次の通りです。
動作環境:HTML5 CanvasとWeb Audio APIに対応したもの
iOS 8以降, Android 4.4以降
◆事例1:Android 4.0 SUMSUNG GALAXY S3
■実機プレイ動画
http://youtu.be/f7SIrkWMJrs
■動画の内容
・端末はSUMSUNGのGALAXY S3
・横持ちでプレイ
・バトル中のスキル使用時やメッセージ開始時の処理開始の部分が遅めな印象
■GALAXY S3 スペック
2012/6/28発売
OS: Android 4.0 Ice Cream Sandwich★MVの動作OSは4.4以降
CPU: 1.5GHzデュアルコア Snapdragon S4チップ
メモリ: 2GB
画面サイズ 4.8 インチ
画面解像度 1280x720
パネル種類 有機EL
◆事例2:Android 4.1〜5.1.1 Nexus7(2012)
参考元:
RPGツクールMV はアプリ開発に使えるのか検証してみた
http://studio.cretia.net/blog/518
■記事の内容
・サイドビューバトルでは、fps20〜40でカクカク
・フロントビューバトルでは、fps30〜50(コンシュマーハード並)
■Nexus7(2012)スペック
OS:Android 4.1〜5.11
CPU:Tegra 31.3GHz クアッドコア
メモリ:1GB
画面サイズ 7 インチ
液晶タイプ IPS
画面解像度 1280x800
◆事例3:Android 5.0 ZenFone 2 Laser
参考元:
RPGツクールMV はアプリ開発に使えるのか検証してみた
http://studio.cretia.net/blog/518
■記事の内容
・サイドビューバトルでは、fps30〜50
・フロントビューバトルでは、fps40〜60
■ZenFone 2 Laserスペック
OS:Android 5.0
メモリ:RAM 2GB
CPU:Snapdragon 410(1.2GHz, クアッドコア)
画面サイズ 5 インチ
画面解像度 1280x720
パネル種類 IPS液晶