アフィリエイト広告を利用しています
検索
言葉を集めて世界を旅するRPG「地図の時間〜言葉集めの冒険譚〜」
timeofmapworks_logo_2020.png
ハートフルRPG「地図の時間」

地図の時間スピンオフRPG「影泥棒と魔法の手記」

リソース管理ダンジョンRPG「琥珀の道具士」

現代SFRPG「重力ルーペ/探求リバーブ」

ドラマティックRPG「バンドワゴン」

ビジュアルノベル「日向と香水」

ノベル×ADV「ストーリーテラー」 title1_2.png
カテゴリ
プロフィール/制作環境(3)
制作記(679)
ニュース(ツクールMV)(222)
技術情報(ツクールMV)(203)
JavaScript/スクリプト(ツクールMV)(9)
プラグイン情報(ツクールMV)(11)
素材情報(ツクールMV)(15)
アップデート情報(ツクールMV)(45)
トラブル&解決情報(ツクールMV)(18)
ツクール製作品(ツクールMV)(42)
関連情報(ツクールフェス)(2)
投稿イベント情報(ツクールMV)(4)
関連情報(ラノゲツクールMV)(9)
Benchmark MV(個人作品:試作)(1)
manurpg(個人作品:試作)(2)
ブックモービル(個人作品)(10)
重力ルーペ(個人作品)(11)
そして魔女に会う(個人作品)(7)
バンドワゴン(個人作品)(1)
地図の時間(個人作品)(14)
日向と香水(個人作品)(3)
ストーリーテラー(個人作品)(1)
嘘つきのノブレスオブリージュ(2)
お役立ちツール/素材サイト(創作全般)(12)
創作アイディア(創作全般)(7)
保存用コラム(創作全般)(10)
コラム(144)
オススメ作品(8)
当ブログへのお問い合わせ(contact me)(2)
琥珀の道具士(3)
最果てのギルド(1)
読書メモ(1)
Steam展開ノウハウ(21)
RPGツクールMZ(3)
地図の時間〜名前探しの物語(1)
プラグイン情報(ツクールMZ)(1)
技術情報(ツクールMZ)(13)
国内展開ノウハウ(1)
素材情報(ツクールMZ)(4)
AI(8)
RPG Maker Unite(2)
DAW(1)
翻訳(1)
リンク集

2020年07月16日

【ツクールMV】戦闘の処理で逃走可、敗北可を条件分岐で判定する方法

【ツクールMV】戦闘の処理で逃走可、敗北可を条件分岐で判定する方法


逃走可はBattleManager.canEscape()
敗北可はBattleManager.canLose()
で判定できます。

逃走可の場合


◆条件分岐:スクリプト:BattleManager.canEscape()
◆バトルの中断//逃走処理

:それ以外のとき
◆文章:なし, ウィンドウ, 下
:  :この戦いは逃げることができない。//例文

:分岐終了

敗北可の場合


◆条件分岐:スクリプト:BattleManager.canLose()
◆//敗北可能バトルと判定した後の処理

:それ以外のとき
◆//敗北不可バトルと判定した後の処理

:分岐終了

2020年07月15日

イベントを特定するデバッグ補助ツール「MVFinder」

MVFinder

$2.00

販売サイト
https://starlit.itch.io/mv-finder

200715_10.png


できること

・アイテム、武器、防具、アクター、敵グループ、コモンイベントの呼び出しをしているイベントID、イベント名、イベントページを特定
・アイテム、武器、防具はショップの処理で呼び出しているものだけを調べることも可能(Search in Shopsにチェックオン)
・データはセル形式になっており、ExcelやGoogleスプレッドシートにペースト可能

Grep検索をGUIで行うようなツールです。
英語インターフェースですが、Item→アイテムと読み替える程度の英語力があれば問題ありません。

利用例

・最後の仕上げに全アイテム、武器、防具を調べると不具合を抑止できそうです
・意図せず入手するアイテムがある場合、アイテムIDが分かれば、関わるイベントコマンドを特定できます
・空白のアイテムを入手してしまう場合、ひと手間かもしれませんが、ダミーの名前を振っておけば、追跡可能です
・JavaScript、スクリプト上で自動生成・初期化してイベントコマンドに残らない類の場合は難しそうです

制作終盤のデバッグ作業に活躍すると思います。

2020年07月08日

【ツクールMV】エディタが強制終了/クラッシュする場合の対処(検証中)

エディタが1時間に1回の頻度で強制終了するようになりました。
そして2週間で2回、データ破損が発生。
以下に情報を整理しました。

きっかけ

Animations.jsonが2.36MB(登録数500)に達して以降

データ破損時の状況

1回目:Animation.jsonが存在しない旨のメッセージでプロジェクトが開けない
Animation.jsonが0KBになっていた
→2重起動していたエディタからAnimation情報をコピペして復活

2回目:直近2つのMapXXX.jsonが破損、イベントなし、黒背景状態
→2重起動していたエディタの情報が古く断念。数十分の作業をロスト

対処

Animation.jsonを頻発前の容量まで軽量化、2.11MB(登録数424)
今後もっと軽量化を図り、安定域を見極めます。

今回は破損状況からアニメーションと見当をつけましたが、データベースの他容量が多くても発生するかもしれません。
いずれにせよ、毎日のデータのバックアップをオススメします。

7/8追記

2.11MB(登録数424)でもクラッシュ発生したので2.06MB(登録数を数える気分ではない)に軽量化。
様子見。

7/12追記

以下サイズで5日間、クラッシュ発生なし。
Animations.json 2.06MB
dataフォルダ 34.0MB

次回、クラッシュが再発した場合は比較します。

2020年04月13日

【RPGツクールMV】先頭キャラがアクターID[n]番の場合〜の条件分岐の作り方

先頭キャラがアクターID[n]番の場合〜の条件分岐の作り方


条件分岐-スクリプトに以下の記述を入力する
$gameParty.members()[0]===$gameActors.actor(1)
並び替えの一番先頭がアクターID1番の場合

$gameParty.members()[0]===$gameActors.actor(1)
並び替えの一番先頭がアクターID2番の場合



例.ドラクエの変化の杖から戻る場合の処理
◆注釈:先頭キャラがアクター1の場合
◆条件分岐:スクリプト:$gameParty.members()[0]===$gameActors.actor(1)
◆移動ルートの設定:プレイヤー (ウェイト)
:        :◇画像:アクター1番の歩行グラフィックを指定
◆イベント処理の中断

:分岐終了
◆注釈:先頭キャラがアクター2の場合
◆条件分岐:スクリプト:$gameParty.members()[0]===$gameActors.actor(2)
◆移動ルートの設定:プレイヤー (ウェイト)
:        :◇画像:アクター2番の歩行グラフィックを指定
◆イベント処理の中断

:分岐終了

2020年04月11日

【RPGツクールMV】パーティクルプラグイン『TRP_Particle』for RPGツクールMVの利用例

【RPGツクールMV】パーティクルプラグイン『TRP_Particle』for RPGツクールMVの利用例


製品ページ:
パーティクルプラグイン『TRP_Particle』for RPGツクールMV
https://booth.pm/ja/items/1940649

確認したこと

・TRP_ParticleはParticleEmitter(作者ツキミ様)と併用可能

・プラグインを多数入れている場合の影響(競合)
TRP_Particleは編集機能と再生機能が一体化している。
多数のプラグインを入れている場合、パーティクル編集が行えない可能性がありますが、以下の方法で私は解決しました(動作保証をするわけではないのでご了承ください)。

方法は「編集用のプロジェクト」と「実行用のプロジェクト(作品)」を分けること。
具体的には次の通り。

1.編集用のプロジェクト(同梱のTRP_Particle)でイベントおよびパラメーター(=プラグインコマンドを作る)を設定する

例「chest」という「このイベント」を対象にしたパーティクル設定を作る場合
particle edit chest this

詳細:
(1).TRP_ParticleのマップID2「歩行」マップを開く
(2).座標(10.5)のプラグインコマンドの命名箇所を自分の設定したい名前にする
200411_3.jpg

(3).プレイヤーをマップID2「歩行」マップに置き、テストプレイを実行
(4).プリセットを選び、パラメーターを微調整して、Ctrl+Eで保存&終了
※×閉じは駄目
200411_4.jpg


2.編集用のプロジェクトのdata\TrpParticles.json,\img\particlesを自分の作品のdataフォルダにコピーする
これで1で作成したプラグインコマンドが利用可能になる
200411_2.png

3.使用する際はeditをsetまたはplayに変更する

set:ループ再生
play:1回のみ再生

例「chest」というこのイベントを対象にしたパーティクル設定をループ再生する場合
particle set chest this

200411_1.jpg

注意点

・playで呼び出しても、パーティクル編集情報でLifetimeが-1(無制限)になっているとループ再生になる

・パーティクルのファイル名について
img\particleフォルダにテクスチャ(画像)ファイルを入れるため、
particle系プラグインを利用している場合はファイル名被りに注意

例.circle,rain,squareなど

・editモードで数値、値の入力ができない
テンキーではなく、キーボードの数字キーを使うことで可能。マイナス(-)も同じ

・本番環境で画面左上にパーティクル数が表示される
TRP_Particleの「パーティクル数表示」をOFF

・本番環境でイベントのメモ欄が表示される
HeaderNameプラグインをOFFにする