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posted by fanblog

2017年01月10日

FF11の「デス」を再現

◆FF11の「デス」を再現

■FF11のデスについて
・対象者に即死またはダメージを与える
・使用者のMPを全消費して使用
・消費MPにより、雑魚戦では即死確率、ボス戦ではダメージが変わる

■準備
以下のプラグインを導入します。

Core Engine
http://yanfly.moe/2015/10/09/yep-1-core-engine/

Battle Engine Core
http://yanfly.moe/2015/10/10/yep-3-battle-engine-core/

Skill Core
http://yanfly.moe/2015/10/13/yep-8-skill-core/

State Categories
http://yanfly.moe/2016/04/03/yep-89-state-categories/

■設定方法
詳細は以下をご覧ください。
Tips & Tricks – Death (Final Fantasy 11) – RPG Maker MV
http://yanfly.moe/2017/01/09/tips-tricks-death-final-fantasy-11-rpg-maker-mv/

・「デス」スキルの計算式に以下の記述
a.mp * 20
・「デス」スキルのメモ欄に
// Display cost
から始まるコードを記述

2017年01月08日

名前入力時に他アクターの名前使用を防ぐ

◆名前入力時に他アクターの名前使用を防ぐ

■問題点
デフォルトの名前入力イベントでは、任意の名前を設定できます。
一方で、他のアクターと名前が重複してしまう恐れがあります。

20161224_125.jpg

名前のやりなおしができない作品の場合、メニューを開くたびに辛い思いをすることになります。

■解決手順
ご紹介するイベントを実装することで、データベースに登録されているアクター名を禁止することができます。

20161224_127.jpg
※例はパッと思いついた順です

これはアクター1番の名前に対して、実装する場合のイベントです。


◆ラベル:やりなおし
◆名前入力の処理:ハロルド, 8文字
◆条件分岐:スクリプト:$dataActors.some(function(actor){return actor && $gameActors.actor(1)._name === actor.name && actor.id !== 1})
 ◆SEの演奏:Buzzer1 (90, 100, 0)
 ◆文章:なし, ウィンドウ, 下
 :  :その名前は既に使われています
 ◆ラベルジャンプ:やりなおし
 ◆
:分岐終了


20161224_126.jpg

■実装結果
アクター1番(ハロルド)がテレーゼの名前を使おうとすると
20161224_128.jpg

ブザー音が鳴り、やり直すようにメッセージが表示されます
20161224_129.jpg

■その他
もしアクターID:n番に対して実行する場合は太字の箇所を、対象のアクターIDに置き換えてください。
$dataActors.some(function(actor){return actor && $gameActors.actor(n)._name === actor.name && actor.id !== n})

例)アクターID:2番に対して実行する場合
$dataActors.some(function(actor){return actor && $gameActors.actor(2)._name === actor.name && actor.id !== 2})

アクターIDはデータベース-アクターの画面で確認できます。
画像の場合、アクターID:1はハロルド、2はテレーゼ、3はマーシャとなります。

20161224_130.jpg

■謝辞
情報提供者:terunonさん、奏 ねこまさん
※お二人ともありがとうございました!

ステートの説明ウィンドウを設定

◆ステートの説明ウィンドウを設定

■ステートとは
ステートとは何かの影響を受けている「状態」を指します。
 良いステート:攻撃力アップ状態など
 悪いステート:毒、戦闘不能など

「ATK↑」のアイコンの場合、多くは「攻撃力が上昇している状態」を指します。
しかしアイコンだけでは、分からない方もいらっしゃると思います。
作品ごとに独自ステートをアイコンに割り当てていた場合、なおさら分かり辛くなりますね。

20161224_115.jpg

■解決策
そこでアイコンをタップ、クリックした際に説明するようにカスタマイズしてみました。
20161224_118.jpg

使用したのは、次のプラグインです。

 □ステート説明プラグイン
 ・アイコンをタップ、クリックした際に説明文を表示できる
 ・プラグインコマンドでアイコンIDに対して説明文を記述したイベントを1回実行することで実装
 制作者:トリアコンタン様
 https://raw.githubusercontent.com/triacontane/RPGMakerMV/master/IconDescription.js

 紹介記事:
 ツクマテ様
 http://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?t=833

■手順
プラグインを導入するまでの流れは省略させて頂きます。
初めての方は、以下の記事をご覧ください。

 プラグインのjsファイルの保存方法と適用手順
 https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/139/0

1)以下のように「プラグインコマンド+アイコン番号+説明文テキスト」を準備する

例)34番のアイコンに「攻撃力アップ(アタックや一部ギフトが強化される)」と説明文を追加する場合
ADD_ICON_DESC 34 攻撃力アップ(アタックや一部ギフトが強化される)

テキストファイルに記載した例
20161224_117.jpg

2)コモンイベントにアイコン用プラグインコマンドを実行するための一覧を作成する

 名前:アイコン用プラグインコマンド(管理しやすければ何でも)
 トリガー:なし
 実行内容:プラグインコマンド:1で控えていた内容を入力

20161224_116.jpg

3)作中のどこかのタイミングで2のコモンイベントを【1回】実行する

1回しか実行されないオープニングイベントに入れるのが良いと思います。
20161224_119.jpg

公開済み作品で本機能を追加する場合は、場所移動の前に忍ばせるのも有効ですね。
(できるだけ頻繁な場所ではない方がスマートです)
20161224_120.jpg

後は作中で、この機能(アイコンをタップ、クリックすると説明が表示される)の説明を入れれば完成です。
以上、ユーザーに優しいゲームデザインを目指す方の参考になれば幸いです。

2017年01月03日

オートタイルを使ったテクニック

◆オートタイルを使ったテクニック

オートタイルで生成されたタイルを、崖のフチ取りに使うテクニックです。

1.使わないマップのスペースに5×5マスの端欠けタイルを設置します。

20170503-7.jpg

画像赤囲みのように、四隅の欠けた四角形状にするのがポイントです。
こうすることで青囲みのタイルのコピー元として活用できます。

2.右クリックでコピー後、崖の淵部分にShiftキーを押しながら貼り付け

20170503-4.jpg

後はコピーしたタイルをShiftキーを押しながら、貼りつけるだけです。
マップ作成の基本かつ、応用が利くテクニックなのでぜひおすすめです。

『移動ルートの設定』で便利なテクニック

◆『移動ルートの設定』で便利なテクニック

1.イベントIDにキャラクター名のイニシャルなどを付けます

20170503-8.jpg

2.1を目印にすると『移動ルートの設定』で対象イベントを探しやすくなります

20170503-6.jpg

利用イメージ
20170503-1.jpg
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