2015年10月07日
オープンワールドについて考えてみる
自分のゲーム制作は、オープンワールド風の500×500マップを実験的に作ったところで、次はどうするか考え中です。
日本を再現するゲームを作ってみた場合の懸念事項を幾つか、挙げてみたいと思います。
◆限りあるバリエーションのタイルセットの組み合わせで視覚的に飽きないか?
これはオープンワールド風の500×500マスマップを作っていて思ったことです。
500×500を作るのは凄く楽しい、けれども、次第にスペースをどうやって埋めるかに悩みました。
家の外観は似てくる、地形表現も繰り返し…。
小手先ですが、草原には花や草オブジェクトを置いたり、街と街を繋ぐ街道を整えたり、逆に治安が悪そうなところは街道を傷ませたり、と色々やってみました。
500×500で区切るエリアごとにタイルセットをカスタマイズすることで、例えば都会色が強かったり、逆に田んぼや山が多い田舎、和風建築、港町など表現の幅は増やせるのかなと思います。
サガフロンティアのリージョンの考え方に近いですね。
視覚的にはこれでいいとして、次に別の問題が頭を悩ませます。
◆広いマップでエンカウントはどうするか?
設定した場合、エンカウントが高いといつまで経っても旅の意識がブツ切りになります。
全く設定しないと、今度は変化がなくなり飽きます。これは、先日作ったオープンワールド風マップ500×500マスをエンカウントなしで歩いて実感済みです。
エンカウントについて、MOTHERシリーズで、振り返ってみます。
MOTHER1はランダムエンカウントで、後半は強い敵が出現するバランスの悪さで旅をしている感が邪魔された印象がありました。だからこそ敵の出ない移動手段は、旅感があったのだと思います。
MOTHER2や3は、シンボルエンカウントですが、こちらのレベルが高いと戦闘に入るまでもなく敵を吹き飛ばして終わります(そもそも敵から離れていったような記憶が)。だから、適度に視界が刺激されていたので、移動が楽しかったのかなと思います。
エンカウントの解決方法としては、基本的にはアリとした上で、シンボルエンカウントでプレイヤーが任意でバトルを選べるようにするのが無難かもしれません。
ただ、あまり配置しすぎると処理が重たくならないか考慮したほうがいいですね。特にスマートフォンでのプレイを視野に入れたいなら、なおさらです。
ランダムエンカウントの場合は、戦闘時間の短い難易度で、エンカウント率を低めに設定してどうか、ですね。
そうしないと、どこに向かっていたのか、覚えていられなくなります。
余談ですが、ドラゴンクエスト4の第3章トルネコ編の、旅の商人がエンカウントで出るのは、良いシステムだったと思います。こういう嬉しい驚きは取り入れたいものです。
◆そもそもオープンワールドや広いマップって何が魅力だろうか?
これはゲームの長所というか、セールスポイントを自覚して作るための自問自答です。
この文中でのオープンワールドの定義は、エリア切り替えがない、あるいは極端に少ないゲームとしますね。
例としてはMOTHERシリーズ、オブリビオンやスカイリム、グランドセフトオート、TEST DRIVE UNLIMITED、レッドデッドリデンプション、ゼノブレイドなどかなと思っています(もちろん、ここに挙げきれない沢山の作品があります)。
広いマップの魅力を挙げると
・探索の楽しみ
未踏の場所に進むだけでも、楽しい場合があります。
・ボリュームの多さ
マップが広いということは、それだけ視覚の世界が広いわけですから、ゲームのボリュームに期待してしまいます。ここが伴わないと、スカスカと揶揄されてしまいますね。
・視覚情報の多さと自由度の高さ
上と似ていますが、地平線の向こうや、目の前にある山を登ろうとして、できてしまうのが、オープンワールドの魅力だと思います。ここを歩けとばかりに地形が進路を制限したりすると、オープンワールドは減点要素になるような気がします。
さて、オープンワールドに思いをはせるあまり、ボリュームのある記事になりましたが、言いたいことは工夫次第で楽しいものになる可能性を秘めているということです。
本人が作るのを楽しむこと、そしてプレイヤーを楽しませるゲームとして成立すること、この二つを念頭においてチャレンジしたいと思います。
日本を再現するゲームを作ってみた場合の懸念事項を幾つか、挙げてみたいと思います。
◆限りあるバリエーションのタイルセットの組み合わせで視覚的に飽きないか?
これはオープンワールド風の500×500マスマップを作っていて思ったことです。
500×500を作るのは凄く楽しい、けれども、次第にスペースをどうやって埋めるかに悩みました。
家の外観は似てくる、地形表現も繰り返し…。
小手先ですが、草原には花や草オブジェクトを置いたり、街と街を繋ぐ街道を整えたり、逆に治安が悪そうなところは街道を傷ませたり、と色々やってみました。
500×500で区切るエリアごとにタイルセットをカスタマイズすることで、例えば都会色が強かったり、逆に田んぼや山が多い田舎、和風建築、港町など表現の幅は増やせるのかなと思います。
サガフロンティアのリージョンの考え方に近いですね。
視覚的にはこれでいいとして、次に別の問題が頭を悩ませます。
◆広いマップでエンカウントはどうするか?
設定した場合、エンカウントが高いといつまで経っても旅の意識がブツ切りになります。
全く設定しないと、今度は変化がなくなり飽きます。これは、先日作ったオープンワールド風マップ500×500マスをエンカウントなしで歩いて実感済みです。
エンカウントについて、MOTHERシリーズで、振り返ってみます。
MOTHER1はランダムエンカウントで、後半は強い敵が出現するバランスの悪さで旅をしている感が邪魔された印象がありました。だからこそ敵の出ない移動手段は、旅感があったのだと思います。
MOTHER2や3は、シンボルエンカウントですが、こちらのレベルが高いと戦闘に入るまでもなく敵を吹き飛ばして終わります(そもそも敵から離れていったような記憶が)。だから、適度に視界が刺激されていたので、移動が楽しかったのかなと思います。
エンカウントの解決方法としては、基本的にはアリとした上で、シンボルエンカウントでプレイヤーが任意でバトルを選べるようにするのが無難かもしれません。
ただ、あまり配置しすぎると処理が重たくならないか考慮したほうがいいですね。特にスマートフォンでのプレイを視野に入れたいなら、なおさらです。
ランダムエンカウントの場合は、戦闘時間の短い難易度で、エンカウント率を低めに設定してどうか、ですね。
そうしないと、どこに向かっていたのか、覚えていられなくなります。
余談ですが、ドラゴンクエスト4の第3章トルネコ編の、旅の商人がエンカウントで出るのは、良いシステムだったと思います。こういう嬉しい驚きは取り入れたいものです。
◆そもそもオープンワールドや広いマップって何が魅力だろうか?
これはゲームの長所というか、セールスポイントを自覚して作るための自問自答です。
この文中でのオープンワールドの定義は、エリア切り替えがない、あるいは極端に少ないゲームとしますね。
例としてはMOTHERシリーズ、オブリビオンやスカイリム、グランドセフトオート、TEST DRIVE UNLIMITED、レッドデッドリデンプション、ゼノブレイドなどかなと思っています(もちろん、ここに挙げきれない沢山の作品があります)。
広いマップの魅力を挙げると
・探索の楽しみ
未踏の場所に進むだけでも、楽しい場合があります。
・ボリュームの多さ
マップが広いということは、それだけ視覚の世界が広いわけですから、ゲームのボリュームに期待してしまいます。ここが伴わないと、スカスカと揶揄されてしまいますね。
・視覚情報の多さと自由度の高さ
上と似ていますが、地平線の向こうや、目の前にある山を登ろうとして、できてしまうのが、オープンワールドの魅力だと思います。ここを歩けとばかりに地形が進路を制限したりすると、オープンワールドは減点要素になるような気がします。
さて、オープンワールドに思いをはせるあまり、ボリュームのある記事になりましたが、言いたいことは工夫次第で楽しいものになる可能性を秘めているということです。
本人が作るのを楽しむこと、そしてプレイヤーを楽しませるゲームとして成立すること、この二つを念頭においてチャレンジしたいと思います。
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