2016年06月27日
2016/6/27 進捗状況
2016/6/27 進捗状況です。
先週から着手した、新プロジェクトの話や、制作に関係する最近の身の回りの出来事を綴ります。
◆新プロジェクトの話
ストックしている中で、形にして面白くなりそうなアイディアは次の3タイトルでした。
・風車の羽根(仮)
・義足貴族(仮)
・バンドワゴン(仮)
風車を見学/取材に行き、その上で確信を感じたのは「バンドワゴン(仮)」というアイディアでした。
見たもの、感化されたものに流されても良かったのですが、公開時期(10〜12月想定)に提供する作品として、ベストなのは上記のバンドワゴンと考えました。
この辺りは制作状況にあわせて、解説できたらと思います。
■開発時間
開発時間は現時点で19時間です。
19時間かけた割には、開始10分程度の部分しか形になっていません。
殆どプラグインの競合確認に時間を費やしていたように思えます。
最終的には300時間〜400時間内、プレイ時間は6〜7時間程度のボリュームを想定しています。
■制作スピードは緩やか
これまでの作品を振り返ると、今回は我ながらのんびりしたスタートです。
1.ブックモービル:1ヶ月+@、91時間で完成
2.重力ルーペ:2ヶ月+@、約300時間で完成
3.探求リバーブ:1ヶ月、102時間で完成
2と3は同じエンジンなので3は時間短縮できたのですが、新作はシステム/エンジンに変化を持たせるため、色々と調整しています。
PDCAサイクルで例えると、ここのところP→Dばかりが続いていたので、作りながら振り返り、技術力をつけることを意識していきたいと思います。
もちろんモバイル対応としたいという、全作における共通項は変わりありません。
◆重力ルーペのアプリ化、探求リバーブの公開について
Android版ブックモービルをプレイして下さった方から、高評価と次回作(重力ルーペ)に期待するお声を頂いており、本当に嬉しい限りです。
アプリ化に向けて、色々と試行錯誤と調整をしておりますので、もう少しお待ち下さいませ。
また完成後、公開していない重力ルーペの追加コンテンツ「探求リバーブ」についても、近いうちに公開の目処をつけたいと思います。こちらも期待してお待ち下さいませ。
期待には応えます。
◆その他
その他受けた/受けようとしている影響はこちらです。
・本(東野圭吾、伊坂幸太郎さんの小説、ゲーム制作用の資料)を16冊買い込み
作品内のテキストが拙いので、タイプの違う本を読んでいます。といっても、重力ルーペのキャラクター名の由来である好きな作家さんなので、趣味の延長ですけどね。
・土日で映画を4本観る
印象的だったのは2002年の作品「クライマーズ・ハイ」です。
堤真一さんの好演はもちろん、若かりし堺雅人さんの演技が光ってます。
日航機墜落事故をローカル新聞社が追いかける話ですが、社内派閥あり、他社との衝突あり、一枚岩ではない組織の内側を臨場感あるタッチで描いています。
東野圭吾さん原作の「天空の蜂」も秀逸でした。観る人にテーマを投げかけるタイミングとその演出は見事としか言いようがありません。内容が2011年を示唆しているにも関わらず、原作が書かれたのが1990年代という先見の明にも驚かされるばかり。
他にも映画ではありませんが、書体デザイナーの方のドキュメンタリーを2本(プロフェッショナル、TED)観ました。美を追求するデザイナーと、書体以外の要素との調和を重視するデザイナー、スタンスも考え方も異なる2人のデザイナーですが、両者に共感するものがあり、答えのない難問を見た気がしました。
・ゲームを少々
前述の新プロジェクトの制作にあたり、ユーザーレビューが気になった市販作品をプレイしています。
作品名は挙げませんが、この作品はとある点でユーザーから低評価をつけられており、私自身の目でも同じように映るか確認しています。
ユーザーの皆さんの目線/感覚とクリエイターのそれにズレがあると、癖のある作品になりがちなので、研究というより、チューニングに近いものなのこもしれません。
長くなりましたが、この通り気持ちも充実して制作活動に取り組んでおります。
このエネルギーが、読んだ方にも良い影響がもたらせたなら、嬉しい限りです。
それでは、では。
先週から着手した、新プロジェクトの話や、制作に関係する最近の身の回りの出来事を綴ります。
◆新プロジェクトの話
ストックしている中で、形にして面白くなりそうなアイディアは次の3タイトルでした。
・風車の羽根(仮)
・義足貴族(仮)
・バンドワゴン(仮)
風車を見学/取材に行き、その上で確信を感じたのは「バンドワゴン(仮)」というアイディアでした。
見たもの、感化されたものに流されても良かったのですが、公開時期(10〜12月想定)に提供する作品として、ベストなのは上記のバンドワゴンと考えました。
この辺りは制作状況にあわせて、解説できたらと思います。
■開発時間
開発時間は現時点で19時間です。
19時間かけた割には、開始10分程度の部分しか形になっていません。
殆どプラグインの競合確認に時間を費やしていたように思えます。
最終的には300時間〜400時間内、プレイ時間は6〜7時間程度のボリュームを想定しています。
■制作スピードは緩やか
これまでの作品を振り返ると、今回は我ながらのんびりしたスタートです。
1.ブックモービル:1ヶ月+@、91時間で完成
2.重力ルーペ:2ヶ月+@、約300時間で完成
3.探求リバーブ:1ヶ月、102時間で完成
2と3は同じエンジンなので3は時間短縮できたのですが、新作はシステム/エンジンに変化を持たせるため、色々と調整しています。
PDCAサイクルで例えると、ここのところP→Dばかりが続いていたので、作りながら振り返り、技術力をつけることを意識していきたいと思います。
もちろんモバイル対応としたいという、全作における共通項は変わりありません。
◆重力ルーペのアプリ化、探求リバーブの公開について
Android版ブックモービルをプレイして下さった方から、高評価と次回作(重力ルーペ)に期待するお声を頂いており、本当に嬉しい限りです。
アプリ化に向けて、色々と試行錯誤と調整をしておりますので、もう少しお待ち下さいませ。
また完成後、公開していない重力ルーペの追加コンテンツ「探求リバーブ」についても、近いうちに公開の目処をつけたいと思います。こちらも期待してお待ち下さいませ。
期待には応えます。
◆その他
その他受けた/受けようとしている影響はこちらです。
・本(東野圭吾、伊坂幸太郎さんの小説、ゲーム制作用の資料)を16冊買い込み
作品内のテキストが拙いので、タイプの違う本を読んでいます。といっても、重力ルーペのキャラクター名の由来である好きな作家さんなので、趣味の延長ですけどね。
・土日で映画を4本観る
印象的だったのは2002年の作品「クライマーズ・ハイ」です。
堤真一さんの好演はもちろん、若かりし堺雅人さんの演技が光ってます。
日航機墜落事故をローカル新聞社が追いかける話ですが、社内派閥あり、他社との衝突あり、一枚岩ではない組織の内側を臨場感あるタッチで描いています。
東野圭吾さん原作の「天空の蜂」も秀逸でした。観る人にテーマを投げかけるタイミングとその演出は見事としか言いようがありません。内容が2011年を示唆しているにも関わらず、原作が書かれたのが1990年代という先見の明にも驚かされるばかり。
他にも映画ではありませんが、書体デザイナーの方のドキュメンタリーを2本(プロフェッショナル、TED)観ました。美を追求するデザイナーと、書体以外の要素との調和を重視するデザイナー、スタンスも考え方も異なる2人のデザイナーですが、両者に共感するものがあり、答えのない難問を見た気がしました。
・ゲームを少々
前述の新プロジェクトの制作にあたり、ユーザーレビューが気になった市販作品をプレイしています。
作品名は挙げませんが、この作品はとある点でユーザーから低評価をつけられており、私自身の目でも同じように映るか確認しています。
ユーザーの皆さんの目線/感覚とクリエイターのそれにズレがあると、癖のある作品になりがちなので、研究というより、チューニングに近いものなのこもしれません。
長くなりましたが、この通り気持ちも充実して制作活動に取り組んでおります。
このエネルギーが、読んだ方にも良い影響がもたらせたなら、嬉しい限りです。
それでは、では。
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