2016年03月02日
2016/2/29 制作状況/テキストのダメだし
新作の制作状況です。
■開発時間
50時間を超えました。
マップチップの研究に時間を取られたものの、基本システムやシナリオは固まっているので、後はひたすら力作業です。
■テキストのダメだし
流れで仮テキストを作る→テストプレイで流れを通してチェックする
私はこの工程を経て、最終的にokとするか、判断しています。
例えばメインストーリーに関わらない、サブクエスト的なイベントのセリフ
緩い感じですが、私はこれをokとしました。メインストーリーの息抜きとして、許容できる雰囲気だからです。
今度はメインストーリーの、ややシリアスな場面
暴走した機械に襲われた人物を助け、情報収集するという状況です。
ここまでは古典な言い回しではあるものの、okですが
ちょっと雰囲気を壊すので、この2カットのセリフは差し替えます。
2回目の会話としては、いいですけど、最初からこれでは雰囲気に締まりがなくなると思いました。
例えるなら和食を注文したのに、イタリアンが出てきた、そんな悪いサプライズを感じます。
この辺は好み、さじ加減ですが、自分の作品ですから、キチンと仕上げます。
■開発時間
50時間を超えました。
マップチップの研究に時間を取られたものの、基本システムやシナリオは固まっているので、後はひたすら力作業です。
■テキストのダメだし
流れで仮テキストを作る→テストプレイで流れを通してチェックする
私はこの工程を経て、最終的にokとするか、判断しています。
例えばメインストーリーに関わらない、サブクエスト的なイベントのセリフ
緩い感じですが、私はこれをokとしました。メインストーリーの息抜きとして、許容できる雰囲気だからです。
今度はメインストーリーの、ややシリアスな場面
暴走した機械に襲われた人物を助け、情報収集するという状況です。
ここまでは古典な言い回しではあるものの、okですが
ちょっと雰囲気を壊すので、この2カットのセリフは差し替えます。
2回目の会話としては、いいですけど、最初からこれでは雰囲気に締まりがなくなると思いました。
例えるなら和食を注文したのに、イタリアンが出てきた、そんな悪いサプライズを感じます。
この辺は好み、さじ加減ですが、自分の作品ですから、キチンと仕上げます。
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