2024年08月20日
【969日目】赤い世界:マップギミック作成
恋するフォーチュンクッキーが10年前の曲だと知り、そんなもんだよなあ…と順接に受け止めるゲーム作家のkuroです。
1日の中で多く変化を感じていると、時の流れがあっという間と思わずに済むようです。
逆に同じ事を繰り返すと、脳が慣れてしまい、記憶に残らないため、時の流れが速く感じられるそうな。
トリビアはさておき、本日の作業動画です。
https://youtu.be/bupP_PcyPnk
# 赤い世界
## マップギミック作成
ダンジョン内の構造について、意味のある分岐を作ろうと思い、次の点を意識しました。
・宝箱の有無
・罠の有無
・敵の配置の有無
罠は踏んだ床で発動するダメージを受けるものにしました。
致命ではないため、ごり押しもできます。
私が遊んでいて嫌なタイプの罠は、ゲームジャンルと違うスキルを要求されるもの。
たとえばRPGなのに、反射神経を要求され、失敗するとやり直しとか。
私はRPGに絞って作りたいので、事前にわかる情報で判断できるように心がけています。
そういえば運で決まるものも好まないですね。
出現率低めで報酬の高い敵キャラとか、乱数で威力が決まるスキルとか。
頻度や効果量にもよりますが、努力や戦略を大きく崩す要素は避けたいものです。
1日の中で多く変化を感じていると、時の流れがあっという間と思わずに済むようです。
逆に同じ事を繰り返すと、脳が慣れてしまい、記憶に残らないため、時の流れが速く感じられるそうな。
トリビアはさておき、本日の作業動画です。
https://youtu.be/bupP_PcyPnk
# 赤い世界
## マップギミック作成
ダンジョン内の構造について、意味のある分岐を作ろうと思い、次の点を意識しました。
・宝箱の有無
・罠の有無
・敵の配置の有無
罠は踏んだ床で発動するダメージを受けるものにしました。
致命ではないため、ごり押しもできます。
私が遊んでいて嫌なタイプの罠は、ゲームジャンルと違うスキルを要求されるもの。
たとえばRPGなのに、反射神経を要求され、失敗するとやり直しとか。
私はRPGに絞って作りたいので、事前にわかる情報で判断できるように心がけています。
そういえば運で決まるものも好まないですね。
出現率低めで報酬の高い敵キャラとか、乱数で威力が決まるスキルとか。
頻度や効果量にもよりますが、努力や戦略を大きく崩す要素は避けたいものです。
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posted by tabirpglab at 23:14
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