2020年02月01日
Steam展開時の言語切り替え方法について知見まとめ
Steam展開時の言語切り替え方法について知見まとめ
多言語で作品をSteamに出したいのですが、その方法について考えをまとめました。
Steam展開に関連する話題は「Steam展開ノウハウ」カテゴリで管理します。
@言語の数×ゲームデータを作成
・メリット:データすくなめ
・デメリット:Steamのプロパティで切り替える必要あり
Aゲーム内で言語分データを持つ
・メリット:ゲーム内オプションで切り替えられる
・デメリット:データ容量増
個人の場合は@が現実的と考えます。
ゲーム内で言語が少ない場合は、条件分岐-文章の表示で分ければ良いと思います。
参考:yamachan様のプラグイン
https://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?t=1527
@作品の独自言語を区別したうえで、翻訳ソフトをかける
A@に対して母国語の方にチェックして頂く
(言語が入る画像素材は言語分用意することに留意)
英語→日本語ローカライズされた作品の場合、改行が悪いものもお見かけします。逆パターンをやらないように注意ですよね。
@については機械翻訳を使えば大幅に工数は減らせそうです。
トリアコンタンさんの自動翻訳プラグインで翻訳データを作る
https://triacontane.blogspot.com/2017/04/blog-post_16.html
ですが大切な作品に対して、機械翻訳任せで良いのか、ここは無思考ではならぬと思ってます。
言葉が伝わらなければ、文字の型をあわせてるだけ。言語対応と言えません。
SteamWorksはゲーム公開作業の設定を行う画面。
■「@言語の数×ゲームデータを作成」の場合
$100で1タイトルの出品権利を買えば、1タイトルにデポという概念で言語、OS、32/64bitごとのタイトルデータを分けて管理することが可能。
つまり
日本語-Winodws-32bit
日本語-Mac-64bit
英語-Winodws-32bit
英語-Mac-64bit
ごとにexeファイルを配布することができます。
この方法で@は実装できます。
■「Aゲーム内で言語分データを持つ」の場合
SteamのAPIを使い切り替えが可能です。
コードはこちら
const char * GetCurrentGameLanguage();
詳細:
https://partner.steamgames.com/doc/api/ISteamApps#GetCurrentGameLanguage
※ご指摘頂きました
・「言語の取得のみ」かつ「DLLが必要(基本はC++から使うことを想定)」と思われる
・通常のJavaScriptではDLLは使えないのでツクールMVでは使えたとしても特殊な手順が必要になる
以下のプラグインを使うことで、言語切り替えはわかりませんが、実績設定の連携ができそうです。
Steamworks for RPG Maker MV 1.6.1+
https://archeia.itch.io/steamworks-for-rpg-maker-mv-161
◆◇◆◇
私がSteamで作品展開を目指しているのは多くの方に届けたいから。
その方たちが使う言語で作品を表現し、結果、楽しんで貰いたいから。
次の記事で毎日制作状況を発信していますので、ご興味を持ってくださった方はよろしくお願いいたします。
Ci-en
https://ci-en.net/creator/4244
多言語で作品をSteamに出したいのですが、その方法について考えをまとめました。
Steam展開に関連する話題は「Steam展開ノウハウ」カテゴリで管理します。
言語データの持ち方について
@言語の数×ゲームデータを作成
・メリット:データすくなめ
・デメリット:Steamのプロパティで切り替える必要あり
Aゲーム内で言語分データを持つ
・メリット:ゲーム内オプションで切り替えられる
・デメリット:データ容量増
個人の場合は@が現実的と考えます。
ゲーム内で言語が少ない場合は、条件分岐-文章の表示で分ければ良いと思います。
参考:yamachan様のプラグイン
https://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?t=1527
翻訳作業について
@作品の独自言語を区別したうえで、翻訳ソフトをかける
A@に対して母国語の方にチェックして頂く
(言語が入る画像素材は言語分用意することに留意)
英語→日本語ローカライズされた作品の場合、改行が悪いものもお見かけします。逆パターンをやらないように注意ですよね。
@については機械翻訳を使えば大幅に工数は減らせそうです。
トリアコンタンさんの自動翻訳プラグインで翻訳データを作る
https://triacontane.blogspot.com/2017/04/blog-post_16.html
ですが大切な作品に対して、機械翻訳任せで良いのか、ここは無思考ではならぬと思ってます。
言葉が伝わらなければ、文字の型をあわせてるだけ。言語対応と言えません。
SteamWorksで設定できること
SteamWorksはゲーム公開作業の設定を行う画面。
■「@言語の数×ゲームデータを作成」の場合
$100で1タイトルの出品権利を買えば、1タイトルにデポという概念で言語、OS、32/64bitごとのタイトルデータを分けて管理することが可能。
つまり
日本語-Winodws-32bit
日本語-Mac-64bit
英語-Winodws-32bit
英語-Mac-64bit
ごとにexeファイルを配布することができます。
この方法で@は実装できます。
■「Aゲーム内で言語分データを持つ」の場合
SteamのAPIを使い切り替えが可能です。
コードはこちら
const char * GetCurrentGameLanguage();
詳細:
https://partner.steamgames.com/doc/api/ISteamApps#GetCurrentGameLanguage
※ご指摘頂きました
・「言語の取得のみ」かつ「DLLが必要(基本はC++から使うことを想定)」と思われる
・通常のJavaScriptではDLLは使えないのでツクールMVでは使えたとしても特殊な手順が必要になる
以下のプラグインを使うことで、言語切り替えはわかりませんが、実績設定の連携ができそうです。
Steamworks for RPG Maker MV 1.6.1+
https://archeia.itch.io/steamworks-for-rpg-maker-mv-161
◆◇◆◇
私がSteamで作品展開を目指しているのは多くの方に届けたいから。
その方たちが使う言語で作品を表現し、結果、楽しんで貰いたいから。
次の記事で毎日制作状況を発信していますので、ご興味を持ってくださった方はよろしくお願いいたします。
Ci-en
https://ci-en.net/creator/4244
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posted by tabirpglab at 13:09
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