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posted by fanblog

2022年12月30日

【Steamworks】RPGツクールMV/MZ作品をSteam Deckで動かした場合

■検証環境
Steam Deck(2022年12月発売モデル MODEL:1010)

■画面の収まり
Steam Deckの解像度は横:1280px × 縦:800px
フルスクリーンにすると、余白は黒表示となります
アスペクト比16:9の1280×720で開発しておくと収まりがよさそうです

■バッテリの持ち
・4-5時間
拙作「地図の時間〜言葉集めの冒険譚〜」では、バトルシーンの遷移が多いほど消費が早くなる印象でした。
バトルはダメージの増減、生死判定、ターン判定、エフェクトなど更新処理の頻度が高いためでしょう。
会話主体のADVゲームならばよりバッテリは持ちそうです。

■パフォーマンス
・「・・・」ボタン→パフォーマンス→パフォーマンスオーバーレイレベルで各種値を表示できます
PXL_20221230_114251999.jpg

・FPSは40〜60付近を出します
・VRAMは2GB、RAMは5〜6GB範囲で収まっており、メモリリークはありません
・MV由来のカクつきは多少発生します
作品側の工夫(マップ内の並列処理、スイッチのON/OFF、変数の更新など更新処理を減らす)で改善できます。制作段階から留意しておくと良いでしょう

・ファン音は連続してプレイしているとたまに回転する程度でした
執筆時点では冬なので、空調や気温によっては変わるかもしれません

■ゲーム内でSteam Deckを判定する方法
Steam Deck用に処理を分けたい場合は、次の記事を参考に、デプロイメントを分けて、デポで管理する方法が良いです。

【Steamworks】RPGツクールMV/MZのデプロイメントをSteam Deck向けにする設定方法
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1452/0

参考までにUserAgentを使った実験も書きます。
UserAgentとはOSやブラウザの種類を判別するための情報です。
以下のスクリプトで取得できます。
navigator.userAgent;

F12で開発者ツールが起動できる場合はそのまま取得できます。
221230_012.jpg

今回は変数に格納して、表示させました。
221230_011.jpg

結果、Steam DeckではMVでデプロイメントしたOSの情報が表示されました。
PXL_20221229_134218691.jpg

そのため、Steam DeckはLinuxですが、次のような条件分岐を組んでも実行されませんでした。
navigator.userAgent.match(/(linux)/i)

自作品をSteam Deck向けに最適化しています。
よろしければ遊んでみてください。

地図の時間〜言葉集めの冒険譚〜
https://store.steampowered.com/app/1184850/_/?l=japanese
posted by tabirpglab at 21:25 | Steam展開ノウハウ
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