2019年08月04日
2019/8/4 制作記
琥珀の道具士 プレイ数増加の流れ
もぐらゲームスさんに記事掲載いただいた2日後、プレイ数が大きく増加しました。
貴重な経験なので記録として残します。
アイテムで戦うリソース管理型RPG『琥珀の道具士』公開、東方二次創作アクション『幻想郷萃夜祭』情報公開など 〜今週のフリゲ・インディーゲームトピックス
http://www.moguragames.com/entry/freegame-indiegame-topics-118/
ハッカドール
https://web.hackadoll.com/n/8pk1G
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日付 プレイ数 トピックス
2019/7/27 600 もぐらゲームス様掲載
7/28 700
7/29 800
7/30 1400 8位 掲載効果が顕著に現れた
7/31 2100 5位 ニコニ広告+1700
8/1 3100 6位 ニコニ広告+3700
8/2 3500 8位
8/3 3800 11位
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・プレイ数増加に伴い、投稿ページにてフィードバック歓迎の旨を強調したところ、反響あり
・フィードバックは貴重な参考情報源。作者が積極的にPRした方が良いと改めて感じた
比較参考として、アツマールの生実況の効果も観測しました。
(琥珀の道具士は紹介されていません)。
https://live.nicovideo.jp/gate/lv321255237
・毎週木曜日公開(週末の効果を見越して木曜日なのだと思われる)
・実況の宣伝ツイートは大体10RT〜20RT程度
・選定は5作品、直近1週間〜3週間以内に投稿された作品を対象
・選定作品の傾向
-ガチ系(新規性があり、クオリティが高い)
-ネタ系(冒頭1分からネタにしやすい)
・放送による宣伝効果は未知数
2週間前の掲載作品をみると+50プレイ〜+2000プレイと作品によりけり
もぐらゲームスさんにせよ、アツマール実況にせよ、再現性が高い宣伝方法ではありません。
したがって一喜一憂せず、かといって斜に構えることもなく、やるべきことをやればいいのかな、というのが結論です。
また以下余談
・個人レベルのニコニ広告は上位の広告合戦には太刀打ちできない
ぶきあつめとか公式系の広告を見ればわかりますが、広告額の桁が違う
※上記理由から、私の作品においてはポイントを買ってまで広告なさらないでください。
お気持ちはありがたく受け止めさせて頂きます。
・ランキングに乗ること自体が高い宣伝効果を持つ
・関連作品もプレイして頂けやすくなる
=関連作品のURL、ポートフォリオへのページを掲載しておくと良い
・ニコニコアカウントのフォロワーが増える
以上、参考まで。
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制作メモ
現在制作中の新作の参考にすべく、市販、インディー問わず、数作品のRPGを触っていました。
システム部が解放される部分までプレイし、作品とシステムの親和性、何が面白いのか、などですね。
■テンポ良くデータベース、パラメーターを変化させる系
例.らんだむダンジョン、Hero and Daughters
アイテムの入手量が多く、それが別要素……拠点強化、合成、サブイベントに繋がるのが特徴。
物量がモノを言う。
テンポが重要で、市販作品のようなバトルの重さと真逆。
それが差別化だったり、新鮮だったり、インディーらしさと受け止められやすい。
しかし例でも挙げた通り、5年以上前の作品なので、このまま取り込むのは危険。
スマホの放置系アプリのプレイ感覚が近い印象(私は運営系スマホアプリはほとんど遊ばないのであくまでも印象)。
■じっくりとレベリング、装備、戦略で成長を感じさせる系
例.セブンスドラゴンIII code:VFD、オクトパストラベラー、エヴァリースサガ
適切な対策をとらないと先に進めない=プレイ時間を確保し、市販作品として成立させている。
Lv補正、敵ランクに対応した装備品が主な要素。
RPGの場合、どの要素が強い影響があるのかを見極めると、次のような対応がとれる。
-「武器>防具」で揃えて、ダンジョンにある回復ポイントを根城にさっさとLvを上げる
-Lvアップ時にHP/MP全快する場合は、Lvアップを計算に入れてダンジョンアタックをする
-薬草/ポーションが99個持てる作品は買い込んでダンジョンでLv上げをする
どこにハードルを置きたいか(どこで対策をさせたいか、序盤の勢いを落とし学習モードに転換するか)を考えさせ、ハードルの越え方をわかりやすく提示することで、プレイ時間に比例した面白さに繋げている(すべてが面白いとは限らない)。
このあたりは、自分のプレイを思い起こし、何が楽しく感じられたか、その理由、それを再現したいと思うか等々考えると、消化が良い。
あまり整理できておらず恐縮ですが、備忘録まで。
琥珀の道具士も一段落。
次回作もお楽しみ頂けるように、制作を続けます。
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