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2019年05月25日

2019/5/25〜27 制作記

地図の時間 〜影泥棒と魔法の手記〜


バージョン1.1.6にアップデートしました。
内容は何度目かのスマートフォン向け最適化。

ゲームプレイの大半はマップとバトル。
バトルはこれ以上、要素を削りたくないので保留。
マップ方面の演出を大幅に省略&代替演出に差し替え。

そのかいあって、2015年のAndroidリファレンスモデルNexus6Pでも動きやすくなりました。
未プレイの方は、よろしければ遊んでみてください。

地図の時間 〜影泥棒と魔法の手記〜
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm10561

最終形はWindowsPCでのプレイを想定したexe形式。
Steamでのリリース。
そのときは本来の仕様のバージョンで公開します。

けれど環境最適化も作者の腕の見せ所。
プレイヤーさん起点での考えることも忘れないようにしないとですね。

シナリオTips

参考になる記事を見つけたのでシェアです。

シナリオドリル、チュートリアル編(1)(2)
http://shoda-miwa.cocolog-nifty.com/blog/2013/11/post-6e76.html

@伝える順番を意識する

×説明する→体験する(作業感、納得性の欠如)
〇体験を促す→効果を知る

たとえとしては、ドラゴンクエストでルーラ草を摘み、研究者からルーラ(拠点に瞬間移動するスキル)を覚えるシーン。
プレイヤーさんに「ルーラ」を使わせて、プレイヤーが空に消える。
研究者はそれを見て「成功じゃ」と喜ぶ。

これってチュートリアルとイベントを兼ねた好例なのですよね。
数年前にも別記事で実感したのですが、改めて良いTipsだなと実感。

Aゲームシナリオの考え方(の例)
先の記事に次のような金言がありました。

・ゲームシステムをユーザーさんにとって遊びやすい形に翻訳する
・キャラの目的にからめた言動、行動を促す
・ユーザーが先を見たいと思うような、キャラやあるいは世界の変化として描く

ゲームがゲームたらしめる要素とは、上のようなことなのでしょうね。
先のルーラの例もあてはまりますし、有名作品の印象深いシーンはどれも置き換えられそう。
読みながら「神は細部に宿る」を思い出しました。
大切ですね。

感情の話

5/26(日)は作業が思うように進められず、自分で自分に課した期限も守れなく、残念な気分になっていました。

生涯はじめてのモンスタードリンクを飲んで、アミノ酸やらサプリメントを服用して、ヒンズースクワットで脳に血流を促して(翌日筋肉痛になった)、それはもう呆れるような色々なことを試して、集中力を発揮して……でもどうしてもスランプが抜け出せなかったのです。

翌5/27(月)も同じ気分をひきずってしまっていて、気持ちを切り替えようとタブレットのツクールMVに集中しようとしたり、シナリオを読みなおすことに専念したり、それでも上手く切り替えられないときはナポレオンヒルの言葉に気持ちを奮い立たせようとしたり。
それでも、気持ちの悪さが拭えずに帰り道、走ってアドレナリンを放出して。

ようやく落ち着きました(よく読むと、やっていることは一日前と同じ……)

まずは、なげっぱにしていた記事を、読んでくれる方に、読みやすくしなければと思い至り、これを書き直してます。
自分の時間(命)を削って、やるべきことを絞らないとですね。

上手くいかないことが続いても、忍耐強く、良い方法を模索しよう。
考えて、未来に繋がることをしなくては。
たとえ20:54でも、やりなおすのに遅いということはないはずですよね。

さて1週間、頑張ります。
posted by tabirpglab at 23:30 | Comment(0) | TrackBack(0) | 制作記
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