2018年12月25日
2018/12/24 制作記
2018/12/24 制作記
毎週更新しています。
■トリミングサービスremove
https://www.remove.bg/
画像から被写体だけをトリミングするWEBサービスです。
何となくセンサーにひっかかったのでPocket(ブックマークサービス)していました。
■ロードス島戦記RPG
https://fujimi-trpg-online.jp/download/entry-2673.html
キャラクターシートや判定シートが配布されています。
RPGの起源はTRPG。
TRPGの中にある、RPGに切り出していない要素のなかには、新規性や差別化に繋がる要素があるかもしれません。
たとえば判定に使われる項目からトラップとその対策を考え、ダンジョンのギミックを考えるとか、ですね。
■桜井政博氏のゲームの企画書
どうして『スマブラ』はおもしろいのか? 最新作『スマブラSP』の制作風景からゲームデザイナー桜井政博氏の頭の中に迫る
http://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/181221
スマブラSPの桜井氏に密着した記事です。
以前コラムで拝見したのですが、氏は格闘ゲームのコアユーザー。
・ゲームは駆け引き、プロセス、アドリブで面白さが生まれる
・「なぜそれがおもしろいのか?」、「なぜ手応え感を得られるのか?」という感覚を重要視する
この辺りは頷きながら読んでいました。
■ColorPick Eyedropper
https://chrome.google.com/webstore/detail/colorpick-eyedropper/ohcpnigalekghcmgcdcenkpelffpdolg
Google Chromeのアドオンツール
リンク先でインストールするとChromeのツールバーにアイコンが表示されます。
色を採取したいサイトでクリックするとカラーコードが取得できます。
このサイト様と組み合わせることで色選びの参考になります。お勧めです。
ゲームUIブログ
http://gameui.matme.info/blog/
■メモの魔力
2018/12/24発売の本。
証券会社の元トップブローカーで、ライブストリーミングサービスSHOWROOMの社長前田裕二氏の著書。
これから読みます。
予習として読んだ「人生の勝算」はトレンドの捉え方、ビジネスの考え方が人生観とあわせて語られており、読んでいて胸を打たれる本でした。
一方でエピソードは頷けるものの、これを実現できる人は1000人にひとりくらい。
好きなことは目標を設定せず、継続する環境を整えた方がよいと語るMB氏(日本一のファッションブロガー兼起業家)とは好対照。
ともあれ「人生の勝算」は良書ですので、自分の内面や本と対話することが好きな方にお勧めです。
「メモ魔」もどのような内容か、どこまで売上を伸ばすか、楽しみです。
1週間以内にどこかで読んだ記事なのですが、出典元を忘れました。
人は体験に対価を払う。
・スペック型説明はNG
・感情、体験を想起する説明をすることで惹きつけられる
同様のことを数名の起業家さんも別の切り口で語られていて、今の価値観に即した考え方だと感じました。
ソーシャルツールの普及にあわせてTwitter,Facebookが政治的影響力をもつまでに広がり、テレビのような単方向のメディアは逆に番組のソースに使うような現状。
かつての価値観とは逆転現象が起こっています。
何か物を買う時もレビューや口コミ情報を参考にするのが一般的であるように、価値ある体験にお金を払っています。
ソーシャルゲームの課金も然りですね。
私は時間と金銭の浪費に繋がる依存習慣には手を出さないと決めているので、今後もソーシャルゲームに手を出すことはありません。
しかし人の思考が体験重視なのは明白。
モノ作りには欠かせない考えでしょう。
「双方向性」「体験」というキーワードで思いついたのは選択肢。
たとえばペルソナ5をプレイしていると、テキスト送り中に程よい間隔で選択肢が挟まれます。
ジャンルは違いますが、428で調べたところ主に次の傾向がありました。
@肯定、積極、楽観
A否定、慎重、悲観、@のニュアンス違い
Bトリッキー
参考元
http://428.gkwiki2.com/
大事なのはキャラクターの性格で@Aが成立すること。
@Aを表示させることでキャラクターの性格の幅が表現できるとも言える。
Bは息抜き要素。
イレギュラーなパターンとして@ABすべてが言葉遊びのような場合もありますね。
選択肢をギミックに取り入れたインディー作品だとこちら。
WILL: A Wonderful World / WILL
https://store.steampowered.com/app/588040/WILL_A_Wonderful_World__WILL/
エアプゆえ多くは語れませんが、選択肢をパズル仕立てにすることで新しい面白さを創出しています。
選択肢は組み方次第では実装コストが低いため、武器になるかもしれません。
安易に分岐やマルチエンディングを広げると、莫大なコストになるので、さじ加減は注意が必要ですね。
いま私が注目しているのは食習慣。
何を取り入れると脳のパフォーマンスが上がるのか、健康寿命を延ばせるのか、など。
今回は語る余白がありませんでしたが、いずれご紹介できればと思います。
最後に制作中のゲーム画面をすこし。
それではまた。
毎週更新しています。
気になったもの
■トリミングサービスremove
https://www.remove.bg/
画像から被写体だけをトリミングするWEBサービスです。
何となくセンサーにひっかかったのでPocket(ブックマークサービス)していました。
■ロードス島戦記RPG
https://fujimi-trpg-online.jp/download/entry-2673.html
キャラクターシートや判定シートが配布されています。
RPGの起源はTRPG。
TRPGの中にある、RPGに切り出していない要素のなかには、新規性や差別化に繋がる要素があるかもしれません。
たとえば判定に使われる項目からトラップとその対策を考え、ダンジョンのギミックを考えるとか、ですね。
■桜井政博氏のゲームの企画書
どうして『スマブラ』はおもしろいのか? 最新作『スマブラSP』の制作風景からゲームデザイナー桜井政博氏の頭の中に迫る
http://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/181221
スマブラSPの桜井氏に密着した記事です。
以前コラムで拝見したのですが、氏は格闘ゲームのコアユーザー。
・ゲームは駆け引き、プロセス、アドリブで面白さが生まれる
・「なぜそれがおもしろいのか?」、「なぜ手応え感を得られるのか?」という感覚を重要視する
この辺りは頷きながら読んでいました。
■ColorPick Eyedropper
https://chrome.google.com/webstore/detail/colorpick-eyedropper/ohcpnigalekghcmgcdcenkpelffpdolg
Google Chromeのアドオンツール
リンク先でインストールするとChromeのツールバーにアイコンが表示されます。
色を採取したいサイトでクリックするとカラーコードが取得できます。
このサイト様と組み合わせることで色選びの参考になります。お勧めです。
ゲームUIブログ
http://gameui.matme.info/blog/
■メモの魔力
2018/12/24発売の本。
証券会社の元トップブローカーで、ライブストリーミングサービスSHOWROOMの社長前田裕二氏の著書。
これから読みます。
予習として読んだ「人生の勝算」はトレンドの捉え方、ビジネスの考え方が人生観とあわせて語られており、読んでいて胸を打たれる本でした。
一方でエピソードは頷けるものの、これを実現できる人は1000人にひとりくらい。
好きなことは目標を設定せず、継続する環境を整えた方がよいと語るMB氏(日本一のファッションブロガー兼起業家)とは好対照。
ともあれ「人生の勝算」は良書ですので、自分の内面や本と対話することが好きな方にお勧めです。
「メモ魔」もどのような内容か、どこまで売上を伸ばすか、楽しみです。
どこかで読んだ話「人は体験に対価を払う」
1週間以内にどこかで読んだ記事なのですが、出典元を忘れました。
人は体験に対価を払う。
・スペック型説明はNG
・感情、体験を想起する説明をすることで惹きつけられる
同様のことを数名の起業家さんも別の切り口で語られていて、今の価値観に即した考え方だと感じました。
ソーシャルツールの普及にあわせてTwitter,Facebookが政治的影響力をもつまでに広がり、テレビのような単方向のメディアは逆に番組のソースに使うような現状。
かつての価値観とは逆転現象が起こっています。
何か物を買う時もレビューや口コミ情報を参考にするのが一般的であるように、価値ある体験にお金を払っています。
ソーシャルゲームの課金も然りですね。
私は時間と金銭の浪費に繋がる依存習慣には手を出さないと決めているので、今後もソーシャルゲームに手を出すことはありません。
しかし人の思考が体験重視なのは明白。
モノ作りには欠かせない考えでしょう。
ゲームの「選択肢」の話
「双方向性」「体験」というキーワードで思いついたのは選択肢。
たとえばペルソナ5をプレイしていると、テキスト送り中に程よい間隔で選択肢が挟まれます。
ジャンルは違いますが、428で調べたところ主に次の傾向がありました。
@肯定、積極、楽観
A否定、慎重、悲観、@のニュアンス違い
Bトリッキー
参考元
http://428.gkwiki2.com/
大事なのはキャラクターの性格で@Aが成立すること。
@Aを表示させることでキャラクターの性格の幅が表現できるとも言える。
Bは息抜き要素。
イレギュラーなパターンとして@ABすべてが言葉遊びのような場合もありますね。
選択肢をギミックに取り入れたインディー作品だとこちら。
WILL: A Wonderful World / WILL
https://store.steampowered.com/app/588040/WILL_A_Wonderful_World__WILL/
エアプゆえ多くは語れませんが、選択肢をパズル仕立てにすることで新しい面白さを創出しています。
選択肢は組み方次第では実装コストが低いため、武器になるかもしれません。
安易に分岐やマルチエンディングを広げると、莫大なコストになるので、さじ加減は注意が必要ですね。
余談
いま私が注目しているのは食習慣。
何を取り入れると脳のパフォーマンスが上がるのか、健康寿命を延ばせるのか、など。
今回は語る余白がありませんでしたが、いずれご紹介できればと思います。
最後に制作中のゲーム画面をすこし。
それではまた。
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