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2018年09月01日

2018/9/1 制作記

◆2018/9/1 制作記
自分の考えの整理も兼ねて書きます。

久々にHero and Daughter+をプレイしました。

Hero and Daughter+
https://store.steampowered.com/app/271970/agecheck

Steamで世界50万本販売されているVXAの名作。
まず感じたこと。

@バトルテンポの良さ
・コマンド選択のSE音とスピード感(返ってくる音が心地よい)
・ポップアップのテンポが良い
・雑魚戦はボタン押したまま1ターン討伐だと10秒もかからない
20180901_11.jpg

Aマップイベントのバリエーション
・連続バトルによる経験値ボーナス発生
 見えるのが良い
20180901_12.jpg

・ランダムでイベントキャラがポップする
 イベントキャラは良い効果とは限らないので、話す/見送るの駆け引きが生まれる

・アイテムが豊富に落ちていて、エンカウントを避けても移動が退屈にならない
20180901_10.jpg

・接触でアイテム入手できる(テンポが良い)
 ボタンを押す→開けるではなく
 接触→入手ポップアップ(簡易的な説明文)
 シームレスなのでプレイヤーの操作が中断されない



あまりにも今ブラッシュ中の地図と違い過ぎて、どうしたものか悩みました。
SE音に関しては不満がないので、より良い音を見つけたら差し替え予定。

@バトルテンポについて
1.ウェイト間隔を調整

早ければ良いとは思っていなくて、数字だけが流れて瀕死になるのは嫌なのです。
数値の増減に手ごたえや改善を感じて、装備品やスキルを工夫するという行動に繋がって欲しいのですよね。

前提プラグインは次の2種類。
・YEPBattleEngineCore
・SSEP_BattleSpeedUp_v2

YEP側はそのまま
[YEPBattleEngineCore]-Damage Popups
Popup Duration:90
Popup Overlap Rate:1.5

SSEP側でウェイトを短縮
[SSEP_BattleSpeedUp_v2]-YEP BattleCore
YEP Battle MotionWait:20→5

BattleSpeed(Boost)の値を2→5
これによりボタンを押したままの際、高速化に切り替え。
これで通常と高速の2パターンを調整しました。
コンフィグでアニメカットON/OFFを実装したので、高速化+低負荷モードで更に快適。

2.攻撃時の武器アニメーションを編集
14〜17→5〜6フレームに収まるようにしました。
DLCのアニメーション集はそのままだとフレーム数が多いので間引いています
例.14フレームだとしたら2、4、6、8…を間引く
20180901_14.jpg

3.アラートSEを追加
テンポアップの犠牲にならないように、残HPが減った際にアラートのSE音を追加しました。
耳障りにならないように加工しています。

次に改善するとしたらエネミーの登場モーションなのだけれど(HaDはない)ここまで削るのは一旦保留。
単純に面白さを出す方が先かなと思っています。

もう一つ改善したので追記。

4.チェーンスキルの実装
元々はスラッシュ→火炎魔法→延焼効果(スリップダメージ)のような想定で組んでいた機能。
これを通常攻撃にも応用させました。

通常攻撃(スキル0001)を次のようにカスタマイズ。
・剣装備のときはスラッシュ(スキル0002)
・杖装備のときはドレイン(スキル0003)
20180901_22.jpg

そしてスラッシュ+ドレインで敵1体を2回以内に攻撃した場合、追加攻撃が発生するように実装しました。
20180901_21.jpg

HaDさんで一番多いボタン操作は通常攻撃。
それならば通常攻撃に面白味を持たせるのは、道理かなと思ったのです。
あと武器ごとに通常攻撃のスキル名が違うのは、しっくりきます。


以下は検討した内容です。

・シンボルエンカウントにするか
踏みとどまりました。
流石に作り直しの工数と失敗のリスクが大きいので。
FF、DQ、ポケモンで実装されているランダムエンカウントの工夫を調べて取り入れます。

・エネミーアピアランス(エンカウントゲージ)をもう少し活かせないか
20180901_15.jpg

活かせないなら切った方が良いと感じました。
この面白さは「赤になりかけるとき(エンカウントが近づいたとき)」の状況判断にあるので……

案1.マップアクション成功→赤を戻す

拙作ではバンドワゴンでエンカウントリセットアイテムを初実装し、地図の時間ではランプを使う固定スキルとしました。
次いで重力ルーペリメイクではMAPでランダムポップさせることで、駆け引きを発生させようとしました。

ただHaDほどのマップイベントバリエーションがなかったので、エンカウントが発生しないと退屈なマップ移動になってしまったのですね。
逆に言うとマップイベントのバリエーションが肝なのかもしれません。

案2.エンカウントが上昇するリージョンを設ける

ポケモンはエンカウントエリアを限定していて、シンボルとランダムの中間なのですよね。
ここにヒントがありそうな気がします。

一旦ここまで。
posted by tabirpglab at 13:58 | Comment(0) | TrackBack(0) | 制作記
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