2018年08月07日
ストーリーテラーフィードバックまとめ
◆「ストーリーテラー」フィードバックまとめ
今度は制作記としての記事を投稿。
「ストーリーテラー」の制作、公開、フィードバック、修正の工程で学んだ点を書き出しました。
はじめに。
直接/間接問わず、指摘をくださった方に心から感謝します。
本記事を通じて、少しでも気づきをお返しできれば幸いです。
■制作段階で注意すべきこと
・ターゲット層を意識する
・「自分が得意」かつ「結果に繋がりやすい(プレイ回数、コメント)」点に注力する
これ以外の前提、解説は省略します。
■ご指摘から得た気づき
・フィードバックに至った「本当の問題」を考える
FB例.画面演出が文字を見辛くしている
↓
表面的な問題:過剰な画面演出(言葉通り)
本当の問題:作者が画面演出に満足して「テキストを伝える」→「作品を伝える」という目的が忘れられている
□作品を伝えるための優先度を定義する
例.音>テキスト>画面効果
個別の例外については省略。
□作品要素(音、テキスト、画面効果)の仕様を定義する
・一度に表示するテキストの量を2行までにする
・フォントサイズを22以上にする
・色…
・UI…
・テキスト表示時の背景色、明度…
□演出上の「……<文字>……<文字>……」表現(伏字演出)
・狙い:「……」で伏せ文字にすることで伏線兼演出効果を狙った
・結果:読み辛く、ストレスだった
□「日記(セーブ)」「ベッド(画面更新)」などの機能表現
・狙い:Tips排除、機能性の両立
・結果:画面上に文字が溢れ、情報過多。世界観、雰囲気が損なわれた
□ゲームシステム
・狙い:Tipsを排除、感覚的な操作と進行、雰囲気、世界観
・結果:
*Tips排除は良し(そもそも伝えるほどのゲーム性が備わっていない)
*感覚的な操作と進行:物語をけん引する要素(テキスト)を精査すべきだった
*雰囲気、世界観:ゲーム性と両立しなければエゴ
□その他注意点
・テキスト(感情移入と俯瞰のバランス)
・音の使い方
・画面効果の使い方(色調、スクロール)
・制作期間と作品ボリュームの設定
・仕様決め(ゲーム性の選定ミスマッチ)
・タイトル画面、アイコン選定(GIFアニメーション検討)
・公開用タイトル選定(サブタイトル、【】部分)
◆◇◆◇◆◇
ストーリーテラーは「自分が良いと思った部分」「プレイヤーにとって好まれない部分」のギャップが明らかになりました。
これは自分にとっての課題でもあり、成長するチャンス。
卑下や皮肉ではなく、そう思えるのです。
やっぱり作品公開は大切ですね。
ただ公開前に気付けたらよかったー、というのが唯一の後悔です。
初期バージョンを楽しんでくださった方、本当にありがとうございます。
体験をもっとより良いものにしますので、お気持ちが続く限り作品に注目していただけると幸いです。
次回作はこれらを踏襲して磨きをかけ、もっと良いものにしますから。
◆◇◆◇◆◇
作者として「ストーリーテラー」は大切な作品の一つです。
それは公開してから今まで一貫しています。
私はこの作品を通じて、自分が好きなものを再確認できました。
同時に危うさも気付いたわけですが、この課題は副産物です。
ストーリーテラー
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm7720
手直ししたストーリーテラー、よろしければぜひ。
プレイ済みの方は、1.1.0で追加したアナザーストーリーを進めてみてください。
本編で伝えきれなかった主人公たちの思いが、きっと感じ取れるはずです。
次は地図の時間、と未公開新作の二作品が控えています。
一作は年内公開予定なので、こちらもご期待くださいませ。
RPGですRPG!
今度は制作記としての記事を投稿。
「ストーリーテラー」の制作、公開、フィードバック、修正の工程で学んだ点を書き出しました。
はじめに。
直接/間接問わず、指摘をくださった方に心から感謝します。
本記事を通じて、少しでも気づきをお返しできれば幸いです。
■制作段階で注意すべきこと
・ターゲット層を意識する
・「自分が得意」かつ「結果に繋がりやすい(プレイ回数、コメント)」点に注力する
これ以外の前提、解説は省略します。
■ご指摘から得た気づき
・フィードバックに至った「本当の問題」を考える
FB例.画面演出が文字を見辛くしている
↓
表面的な問題:過剰な画面演出(言葉通り)
本当の問題:作者が画面演出に満足して「テキストを伝える」→「作品を伝える」という目的が忘れられている
□作品を伝えるための優先度を定義する
例.音>テキスト>画面効果
個別の例外については省略。
□作品要素(音、テキスト、画面効果)の仕様を定義する
・一度に表示するテキストの量を2行までにする
・フォントサイズを22以上にする
・色…
・UI…
・テキスト表示時の背景色、明度…
□演出上の「……<文字>……<文字>……」表現(伏字演出)
・狙い:「……」で伏せ文字にすることで伏線兼演出効果を狙った
・結果:読み辛く、ストレスだった
□「日記(セーブ)」「ベッド(画面更新)」などの機能表現
・狙い:Tips排除、機能性の両立
・結果:画面上に文字が溢れ、情報過多。世界観、雰囲気が損なわれた
□ゲームシステム
・狙い:Tipsを排除、感覚的な操作と進行、雰囲気、世界観
・結果:
*Tips排除は良し(そもそも伝えるほどのゲーム性が備わっていない)
*感覚的な操作と進行:物語をけん引する要素(テキスト)を精査すべきだった
*雰囲気、世界観:ゲーム性と両立しなければエゴ
□その他注意点
・テキスト(感情移入と俯瞰のバランス)
・音の使い方
・画面効果の使い方(色調、スクロール)
・制作期間と作品ボリュームの設定
・仕様決め(ゲーム性の選定ミスマッチ)
・タイトル画面、アイコン選定(GIFアニメーション検討)
・公開用タイトル選定(サブタイトル、【】部分)
◆◇◆◇◆◇
ストーリーテラーは「自分が良いと思った部分」「プレイヤーにとって好まれない部分」のギャップが明らかになりました。
これは自分にとっての課題でもあり、成長するチャンス。
卑下や皮肉ではなく、そう思えるのです。
やっぱり作品公開は大切ですね。
ただ公開前に気付けたらよかったー、というのが唯一の後悔です。
初期バージョンを楽しんでくださった方、本当にありがとうございます。
体験をもっとより良いものにしますので、お気持ちが続く限り作品に注目していただけると幸いです。
次回作はこれらを踏襲して磨きをかけ、もっと良いものにしますから。
◆◇◆◇◆◇
作者として「ストーリーテラー」は大切な作品の一つです。
それは公開してから今まで一貫しています。
私はこの作品を通じて、自分が好きなものを再確認できました。
同時に危うさも気付いたわけですが、この課題は副産物です。
ストーリーテラー
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm7720
手直ししたストーリーテラー、よろしければぜひ。
プレイ済みの方は、1.1.0で追加したアナザーストーリーを進めてみてください。
本編で伝えきれなかった主人公たちの思いが、きっと感じ取れるはずです。
次は地図の時間、と未公開新作の二作品が控えています。
一作は年内公開予定なので、こちらもご期待くださいませ。
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