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posted by fanblog

2017年09月17日

2017/9/17進捗状況

2017/9/17進捗状況です。
位置づけは9/16の続報。
続きは余力があったら〜と書いた後に、最近は書けないことが多いので今回の記事で穴埋めします。

◆雑記
データ分析の観点で、昨日の記事についてフィードバックをしてみます。

自分流管理術『作業の並べ方と時間の使い方』
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1027/0

22時間時点でのTweetのデータはこちら。
20170916-3.jpg

8:30頃に投稿して以降のブログの変動はこちら。
20170916-2.jpg

・8094人の方が存在を認識
・520人の方が文面を流し見
・231人の方が添付メディアの文を熟読
・127人の方がリンクから当ブログの本記事まで訪問
(これは自慢ではなく……後述する10万DLの参考としてご覧ください)

ご覧頂いた皆様、ありがとうございます。
内容に共感した方も、抵抗があった方も、真に受けすぎず良いところだけ参考にしてくださると嬉しいです。

自分とクリエイター仲間の役に立てればという思いで書いた記事です。
それ以上に助けて頂くことが多いので、まだまだですけれどもね。
既に知っていることも多いと思うし、受け容れられない内容もあるかもしれないけれど、少しでも力になったならそれだけで充分。
また自分のこと(作品づくり)を疎かにすると、どこかで歪みが生じるのでその辺りのバランスはしっかりと。



口にすると願いは叶う〜というのが一時期流行ったことがありますが、それにあやかって少々。
私は、いつか本を出したいという願望があります。
これを思い始めたのは2015年末あたりから。

具体的には2020年頃までに制作の苦労、葛藤、良かったこと、そこで感じる心の変化みたいなものをいち作者目線で捉えた内容にしたいなと。
必要なものはいくつかあり、「作者の求心力」=知名度、関心、ヒット作の存在ですね。これがなければお話にならないので。

・知名度
 知名度はおかげさまでツクールMVやツクールフェスに限定すればそこそこ認知頂けている気がします。
 多謝です…!
 同じところで同じことをしていても井の中の蛙になってしまうので、自分を広げる努力は常にしています。(頻繁にTweetするとかそういうことではないですよ。この成果は年末には……ふふ)

・関心
 関心を持って頂けるような作品、作風、作者であるにはどうしたらいいか。
 飾っても仕方ないし続かないので、自分のやりたいことを継続して、価値をつけて、そこに魅力を感じて頂くのが一番かなと思いました。
 これこそ先人の残したものの中にヒントがあるような気がしています。

・ヒット作
 ヒット作はまだまだ精進しなければいけない段階です。
 制作二年目なので、もっと魅せないといけないなという自覚はあります。
 制作歴同期のRPG作家さんだと蒼木ことりさん、terunonさんが良い指標(年に5回くらいは言ってますけど、このお二人は私にとって固定なんです)。
 また活動や制作スタンスに共感する作者さんはここに挙げられないくらいいて、毎日刺激を頂いています。
 Twitterを覗くのはそのためと言っても過言ではありません。きりがなくなる……ストップ。

 ヒット作と書籍化について言及すると、この辺りが個人作品としての目安になりそうです。

 『Hero and Daughter』60万DL、書籍化(Steamで50万本販売)
 『Margikarman ItoA』10万DL、書籍化

 10万本単位でDLされ、書籍化しやすい内容(ティーン含めた支持層)であることあたりでしょうか。

 ※冒頭の数字(アクセス数やらエンゲ数やら)を比較すると、まだまだ精進しなければならないことがわかりますね。フィードバックはこのように自分に向けた指標として活かすように在りたいものです。ちゃんとやるなら1DL=UU,エンゲ数の換算をしなければいけません。

 仮に10万DLが出版のボーダーラインだとすると、公開プラットフォームと紐づくコアユーザー層の意識、時代のトレンドに沿うか無視するか、どうやって企業/実況者との動線を作るか、真剣に考えるとこの辺りの項目を一つ一つ検討していく必要がありそうです。
 今は手掛けている作品をつくることが楽しいし、完成させてこれまで支えてくださった方々(プレイヤーさん、実況者さん方面)へお返しするのが最優先。
 1年後くらいに腰をすえて考え始めたいと思います。
 天才タイプの方は自分の感性でヒット作をつくることを考えれば大丈夫なので、ここ数行の話はみなかったことにしてください。実力に才能に知恵までエンチャントされたら太刀打ちできないので……おねがいします。



余談語り。
書籍化、商用案件、マネタイズ全般、私はこれらの考えに対して、個人の成功例が増えることはとても歓迎しています。
ここで僻んでも仕方がないし、同業者の成功は素直に喜ぶべき。
逆に「フリーゲームだから」という枕詞で制限されるのは、正直嫌です。

個人の考えを話しますが、創作活動は生活基盤が安定したうえで行ってほしいと思っています。
生活がかかった状況で「ヒット作」「受賞賞金」だのを掲げるのはギャンブルです。
(創作=ギャンブルという比喩は「バクマン。」で使われていますが、創作に関わっている今だから実感できる良い例えです)

ギャンブルに身を預けた結果、作者さん自身が短命(創作、LIFE二つの意味で)になったら悲しいですね。
生きることって、真剣に考えないと簡単に崩壊してしまいます。
お金の貸し借りなんて私は絶対にしないし、貸すくらいだったら、お仕事を作り、報酬として支払える道筋を考えます。そこに恩着せがましいことをしたら、作者同士として対等でいられなくなりますから。
睡眠時間は時々削りますけれど、社会人として機能できる体調を維持するのは義務。
不調の傾向があったら、原因に見当をつけて対処(休養、薬の服用を躊躇なくとる)。
生きるってそういうこと。

そして生きる活動で、どうしても使われるコストは「時間」と「お金」。
だから簡単なお願いであっても、その場の感謝はもちろん「時間」か「お金」か「自分でできること」でちゃんとお返ししたい、というのが私の考えです。

人のために尽くしてくださっている方が見合ったものを手に入れられないなんて、そういうのは嫌です。
ちょっと熱っぽくなりましたが、そんな感謝を表現した、とある企画を方々のご協力を頂きながらこっそり進めています。この活動もまた心の癒しという好循環。

◆進捗状況
■日向と香水

スケジュールの余裕ぎりぎりまでシナリオを書いています。
コマ切れ時間ではまとまらなかった尺の長い場面を、昨日9/16一日かけて終わらせることができました。
7500文字、原稿用紙19枚分。
一週間+@の間、この部分が抜けられなくって苦戦していたので、精神的に楽になりました。

制作光景はこんな感じです。
20170917-1.jpg

最近大活躍のおすすめツールはこちら。
シナリオライティング系のTipsや有用ツール群はそのうちにまとめます。

・用例.jp
http://yourei.jp/
日本語の用例・例文のみを検索

・連想類語辞典
http://renso-ruigo.com/
言葉探しに詰まったら使う

20170917-2.jpg
20170917-3.jpg

シナリオはラストスパート。
連休中に抜けられれば!

■地図の時間
RPGアツマール版の地図の時間にてエラー報告を頂き、簡単な修正を行いました。
内容は再現性が低いもののはずですが、遭遇してしまった方は再挑戦して頂けますと幸いです。

地図の時間(RPGアツマール版)
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm868

※ああ!表記が1.1.2b…やらかした!(1.1.3bにしたかった)


こんな感じでペースアップして走っています。
ゲーム制作でもそうでなくても、目標に向かっている方にとって良い一日になることを願ってます。
ではでは。
posted by tabirpglab at 09:05 | Comment(0) | TrackBack(0) | 制作記
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