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2024年03月25日

【913日目】赤い世界:デバッグ/地図の時間:翻訳/世界の最果てから:システム作業

布団に入ったら10秒で眠りに落ちる自信があるゲーム作家のkuroです。
最近のテーマは健康と香りです。
睡眠時間だけは削らないように、心がけております。

本日の作業動画です。
https://youtu.be/h98tlR1xdRc

# 赤い世界
## デバッグ
どんなに時間が限られてもデバッグ作業で作品に触れることはできますので、とにかく。
位置修正、宝箱開封時の処理を改善しました。

# 地図の時間
## 翻訳
翻訳作業を1処理ぶん進めました。

# 世界の最果てから
## システム作業
先日の続きを進めています。
言葉が浮かばないので、筆をおき、もう少し作業を進めます。
posted by tabirpglab at 23:40 | 制作記

2024年03月24日

【912日目】世界の最果てから:システム作業

香りのサンプルがない芳香剤のコーナーで延々と迷っていたゲーム作家のkuroです。
パッケージデザインと文字の情報で、香りの比較ができるわけないじゃん!

玄関用とかトイレ用とか、どのような基準で決められているのでしょう。
気になる業界です。

このような判断材料がない状況の選択を、私たちは日常的に行っていますよね。

ゲームであれば、物理防具と魔法防具でどちらを優先した方が良いか判断する場面。
物理ダメージ、魔法ダメージどちらが致命になるか、わからないと正しい判断ができません。
雑魚は物理でも、ボスは魔法だったり(サガ系はこの手法で難易度を調整している印象です)。

新しい敵との戦いを経験させたうえで、中継ポイントに装備選択ができるようにすること。
ドラゴンクエストやFFはこのように村や城と、敵の変化と装備更新タイミングを調整しています。
モンスターハンターは敵を素材に装備更新とすることで、他の作品以上に効果を感じられます。

初見殺しは理不尽とも結びつきますので、情報の開示はとても重要だなと思う次第です。

# 世界の最果てから
## システム作業
「赤い世界」の傍ら進めております「世界の最果てから」。

3/22は仕事漬けで記憶がなく、3/23は17時間通しで作業をしていました。
本日3/24は自分の創作に時間を投入して、システム系の入力作業を進めています。

この作業は夜遅くなるほど能率が落ち、ミス=バグに繋がるので、眠くなったときが終わり時です。
いずれ落ち着いたら、新作の話もできればと思います。

それでは素敵な週末をお過ごしください。
posted by tabirpglab at 22:23 | 制作記

2024年03月21日

【911日目】赤い世界:テストプレイ&デバッグ/マップ修正

赤ちゃんは1日に平均400回笑い、対して大人は平均15回しか笑わないというデータを知って、膝が笑っているゲーム作家のkuroです。
不機嫌な顔をして得することは一つもないので、機嫌よく生きようと心がけている今日この頃です。

本日の制作動画です。
https://youtu.be/YaeVRGPlPek

#赤い世界
##テストプレイ&デバッグ/マップ修正

マップ制作というゲームプレイから離れた作業をしていると、ゲームが面白いのかわからなくなります。
教科書を基に勉強しているとき、試験の点数に繋がるのか不安になるのと同じです。

点をとるための効果的な試験勉強は、過去問題から逆算することのように。
テストプレイから逆算して、感覚を確認して安心を得ています。

時間をおいてプレイすると、セリフ回しが気に入らないこともしばしば。
台詞を書いたときの感性と、プレイしてみるときの感性は変わっているからなのですよね。

面白い作品を知れば知るほど、自分の作品を見る目は厳しくなり、そこそこ自信もなくしたり、凹んでいても制作は進まないから、とにかく手を動かしたり。

上手くいかない日の方が多いので、その辺りも飾ることなく書いて参ります。

本日の進展
・台詞の修正
・マップエフェクトの修正
・不具合修正
台詞を繰り返さないようにフラグを設けた
説明文のアイコンミス
台詞と表情の不一致
posted by tabirpglab at 23:54 | 制作記

2024年03月20日

【910日目】赤い世界:マップ制作

2年に1回の頻度でスマートフォンやクレジットカードを落とし、その度にキチンと返って来る日本の治安の良さに惚れ惚れしているゲーム作家のkuroです。

昨夜は勉強のために仕事後に移動しており、更新が遅れました。
後半はそのことに少し触れられればと思います。

#赤い世界
##マップ制作
早朝の筋トレを終え朝8:00から作業開始。
睡眠時間を最優先するようにしてから、生活サイクルが健康的に戻りました。

数日ぶりになってしまったので、直前のマップ制作作業から再開です。
反転するギミックがあるので、淡々とこなしていました。
画面効果も反転させなければいけないので、作業量は多そうです。

1日は始まったばかり、どんどん進めます。
まずは昨日更新できなかった分として、投稿します。

#雑記
##AIの得意領域と人の得意領域
脚本、静止画、動画、音楽、キャラクターデザイン、あらゆるクリエイティブ領域にAIが活かせるようになりました。

2022年は驚きと警鐘を鳴らされている印象でしたが、2024年現在は共存を認める風潮が強くなってきたと感じています。

AIは使う/使わないが区別されるものではなく、グラデーションがかかったように少しずつ生活に浸透し、割合を増やしているようです。

たとえばBingブラウザで検索すると、検索結果の右にChatGPT風のテキスト結果が出るように。
これはクラウドサービスを使うぞ!と意識せずとも、気付いたら使っている現状にも似ています。

話を戻すと、AIは得意領域において徐々に浸透している。
人はAIと得意領域が重ならない部分を意識した方が良く、その立ち回りが2024年はとても重要だと感じています。

大まかな私の理解は次の通り。
AIの得意領域は、問いに対して、平均的な結果を大量のパターンで出力すること。
人の得意領域は、問いを立てること。

問いを立てる能力を磨くことが、この先の創作活動に影響を与える気がしています。

##記憶のつくりかた
人にできてAIにできないことを探すのも大事なポイント。
創作活動で人にサービス、作品を提供する側においても同じことが言えます。

FR2というアパレルブランドが参考になります。
インターネット勃興期に他店に先駆けてオンライン販売を初めて売上を伸ばしました。
要因は次の通り。

・他店は携帯電話の小さい画面、粗い画素数で服の善し悪しはわからない=売れないと考えていた
・実際は手軽・便利に購入できる利点が上回った
・競合がいなかった

売り手の目線で想像した購入基準と、購入者の購入基準の違いですね。

2024年現在はオンライン販売が当たり前になりましたが、#FR2はオンライン販売を撤退しました。
現在の戦略は観光地に出店をして、海外観光客向けにおみやげとしてのアパレルを売る。
ポイントは次の通り。

・海外観光客をターゲットにした(2050年には日本人は1億人以下になり、老人が増えるのでアパレルの顧客が減る)
・海外観光客の目的は観光地(京都、沖縄、原宿)なので観光地に出店した
・顧客がメルカリに販売することで疑似的なオンライン販売の構造を残した(転売を禁止していない)

結果、#FR2は7割が海外顧客、10年間セールは行わない、利益率は40%越え(ユニクロ、ユナイテッドアローズ、ビームスなど日本のアパレルは大体13〜16%)を果たしています。

これらは人の行動を起点にしているということ、そして人の記憶に残るようにサービスが設計されていることがポイントと言えそうです。

多くの方にとって観光はお金を使う機会。
観光に必要なのは価格ではなく、体験。
(安いから京都に行こうではなく、紅葉の季節だから京都に行こう)

体験は手軽さよりも、手間がかかった方が思い出になります。
一説によると、思い出とは苦労、時間と体験のかけあわせ。
記憶が思い出になるには、負荷が必要らしいのです。

1週間前の食事内容と味は思い出せなくても、初めて緊張したデートの食事や味は覚えているように。

AIでは「時間、歴史、工程」が絡む思い出は生成できない。
ハイクオリティが標準になる世界で、思い出をどう絡めていくのかが問われている時代だなと感じております。

それでは素敵な休日をお過ごしください。
posted by tabirpglab at 09:35 | 制作記

2024年03月18日

【お休み回2】能登半島復興ボランティアで瓦礫撤去した話

ブッキングコムでWi-Fiの評価が低いホテルに宿泊していて、案の定Wi-Fiが切断された状態で記事を書いているゲーム作家のkuroです。
当たり前の事をなんのひねりもなく書いています。

本日は被災地で寄付した後は移動する予定でしたが、避難場所で人手が必要な状況でしたので終日ボランティアに参加してきました。
夜中の移動は危険なので、一泊して帰ります。

■知人がいないから知人を作った
私は石川県は初めてで、知人もいませんでした。
そこで知人を作りました。

どういうことかというと…
最初はクラウドファンディングで支援を募集されていた飲食店さんを目的地にして、利用しました(求めている人に支援をさせていただく)。

そして会話して知人になり、他にも求められている場所を聞き、穴水という地域を知り、向かいました。

穴水の避難場所では確かに人手の需要がありました。
予めボランティア保険とヘルメットや長靴を用意していたので、そのまま参加できたのです。

■現地の復旧の段階
実際に聞いた話を整理すると、復旧には段階があります。

段階1.生活インフラの復旧
上下水道、ガス、電気、道路、電波などの要素です。
2024/03/17現在、輪島はまだ水に不自由しているそうです。

段階2.瓦礫の撤去
この段階になって、瓦礫の撤去が行えます。
穴水はこの段階でした。
そして次の3要素がバランスよく整うことが大切。

・軽トラックとドライバー
・作業員
・瓦礫の受け入れ場所

例えば作業員が多くても、軽トラックが不足していると人の数を活かせません。これがボランティアの人数制限がある理由のひとつ。

段階3.サービス業、観光業の再開
この段階になると、経済が回り始めます。金沢駅前はこの段階。外食産業が潤えば、卸業者、従業員、彼らの家族の生活に寄与します。

■需要と供給
先の点をふまえると、需要と供給の最優先は義援金の寄付です。

特定の物品や人手ではなく、汎用性の高いお金が一番求められます。求められていることをするのが大切。

そのうえで現地と関わりたい、直接何かをしたいというのであれば(自分都合ということを理解したうえで)募集を見て、保険に加入して、宿泊地、滞在に係るコストは自前で負担し、ゴミは全て持ち帰るとしたうえで、ボランティアに参加してどうか、となります。

私は義援金を支援させて頂き、自分で全ての道具を揃えて、段取りを整えたうえで、参加しています。

それでも今回の移動費用すべてを寄付に回した方が、現地のためになっただろうなと思います。

一方で利用したホテル、飲食店、ガソリンスタンドには直接お金が流れたわけで、そこには個人が関わる意味が見つけられます。

またボランティアには段取りの説明コストもあるので、できれば連泊や複数回訪れることが出来た方がありがたいのかも、と想像しています(言われた訳ではなく私の想像。間違いなくあると思いますが)。

■できること
石川県外の方は石川県に向けてお金を動かすこと。
石川県産の通販やアンテナショップの利用や、金沢駅への観光、クラウドファンディングへの支援などです。

いよいよ当たり前のことを書いている気がしますが。

また長期的な支援に繋がるように、その土地の好きな場所を見つけるのもオススメです。

私は熊本地震を経て、毎年、大観峰という観光地に行っています(グランドキャニオン、テカポを見てきてもなお、日本が世界に誇る景色!)。

■現地の人々は最高
瓦礫になる前の家財のことを話してくれたおばあちゃんは、笑い話に変えながら最高の笑顔で過去から進んでいた。

大学を休学して復帰に励んでいる男性は、目を輝かせて地元の素敵な場所を紹介してくれたり、将来の復興の可能性を語ってくれた。

ガソリンスタンドで給油してくれた子は、車のナンバーを見て、遠くからありがとうございますと言ってくれた。

地震から三ヶ月、悲しみにくれている段階は過ぎていて、現地は活気に満ちているんですよね。

自分が見た世界が全てではありませんが、興味が向いて、必要な人の支援に繋がれば幸いです。

さて2日後からゲーム開発記事に戻ります。
明日は1日かけて家路につきます。

それでは素敵な週末をお過ごしください。
posted by tabirpglab at 09:35 | 制作記