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2018年10月11日

MOTHER2 起動。



こんにちは、憂です。('-'*)
ご無沙汰しております。


なかなかゲームがやりたくても調子が整わず、時間が空いてしまいますね…。
好きで好きでたまらない!って気持ちは溢れんばかりなんですけども、そうはいかないのが現実といいますか。
生きていくことは難しいですね。(重い)




さて、そうは言いつつも起動させたゲームがございます!!
前回のプレイ記録をご存知の方ならお分かりの通り…



MOTHER2を、プレイしていきたいと思います!!




MOTHER
と聞いて2の方を思い浮かべる人も少なくないでしょう。
知名度に関しては初代MOTHERよりも高いかもしれません。
というのは、中身云々ではなくFC自体が遠い過去のものになりつつあると感じるからです。
FCを知らない世代が増えてきたという時代の変遷を感じさせますね。


そして、それはいずれSFCの世界にも及ぶでしょう。
続編やリメイクが出ていないのもあって、いつしかMOTHERシリーズは伝説と化すのかもしれないとさえ思います。

キャラクターやタイトルだけでなく、ゲーム自体も愛され続けて欲しい。
そのためにできること…それは自らプレイし愛し、伝えていくことなのではないでしょうか!?(問題提起)



さて、前書きがしつこくなりましたが、MOTHER2の起動について記録していきます。




※当記事を読んだ後でもゲームを手に取れるよう、重要なネタバレは控えます。



<起動>


起動してみると、立ち上がりからいきなり不穏な演出が。
音から入ってきて、映像もゆっくりフェードイン。


それも、不安恐怖心を煽るような惨状です。

ギーグの逆襲.JPG



起動するゲーム間違えたかな!?と思わず疑ってしまいました。(゚ロ゚;)
MOTHER2のサブタイトルは「ギーグの逆襲」であり、起動画面では英語で「GYIYG STRIKES BACK!」と書いてあります。MOTHERとは違う、もうひとつのタイトルとして今回のテーマを映し出したのかもしれません。


ところでギーグって英語表記だと回文みたいになるんですね、今文字に起こすまで気が付かなかった!(゚m゚*)



時間経過で画面は「MOTHER2」をタイトルとした画面に切り替わります。

MOTHER2 タイトル.JPG


初代もそうでしたが、MOTHERはシンプルなタイトル画面ですよね。
だからこそ、サブタイトルの画面を独立して設けたのかも?
ハラッとさせる演出がまたいいですねぇ!


ボタンを押してスタートさせると、データ選択の画面に切り替わります。
前作同様プレイキャラクターの名前を決め、好きな食べ物カッコイイと思うものまで入力。


「カッコイイと思うもの」という追加要素に若干たじろぎましたが、ここぞというときに自分入力したものが出てきたら熱すぎる!!ということで真面目に「ゆうき」としました。

勇気って、やっぱカッコイイよね…。



ちなみに今作ではおまかせ機能があり、デフォルトを設定することもできます。
私のように、ゲームの世界観を尊重して楽しみたいという方には嬉しい配慮。
こればっかりは完全に好みですが、私は現実世界の情報をあまりゲームに取り込みたくないタイプなんですよね…分かる人いるかな…。


と言いつつ、好きな食べ物のところだけは自我を主張してるんですけどね。
傍観者でありつつ自分要素も入れておきたい、微妙なバランスがあるんです。
故に、喋らない主人公の方が好きだったりします。
別の世界の自分、あるいは自分の分身という位置づけが好きなのかなと自己分析…

まぁ、そうでなければ仲間目線にシフトするだけなんですけどね!



MOTHER2 設定画面.JPG

はじめから誰が仲間になるか分かるのも、MOTHER特有ですよね。
演劇の人物紹介みたいな、そんな雰囲気を感じます。


また、SEがかなり豊富で、名前を決めるだけでも賑やかしいです。(~▽~*)
これから物語が始まるよ〜!Foooo!みたいな感じ。
こっちまでワクワク盛り上がってきます!


入力が完了すると、いよいよゲームスタートです。




<オープニング>


開幕はとある夜のこと、ひとつの事件から始まります。

少年ネスの家は、イーグルランドのオネットという町の郊外にありました。
そのすぐそばにある丘の上に、隕石が落下したのです。


大きな衝撃に目を覚ましたネスは、隣人のポーキーに誘われるまま、現場に足を運びます。



丘を登り大きな隕石の元にたどり着くと、目の前に小さな虫が現れました。
その虫は、自らをブンブーンと名乗り、ネスに助けを求めます。

曰く、未来の世界がギーグの手によって闇に還ろうとしているらしいのです。
ブンブーンはその危機を救うべく、未来からやって来たのでした。



「少年がそこにたどり着けば、正しき者は光を見つける。時の流れは悪夢を砕き、光の道ができる」




その言い伝えを元に、ネスを見つけ出したと話します。
また、ギーグを倒すのは3人の少年と1人の少女であるということも。


未来を救うためには今手を打たねばならないと念を押され、ネスはその使命を受け入れることとなります。


しかしその後、ひょんなことでブンブーンとは別れてしまいます。
彼は最後に、世界を救うためのヒントを言い残しました。



それは、地球とネスの力をひとつにすること。



そして、そのためには各地に8ヶ所存在する「おまえだけのばしょ」を訪れ、音を吸い込む必要があるということも。



ネスは、彼の最後の頼みを引き受けるように、自分の使命を受け入れるように、冒険へと旅立ちます。
少年少女たちの純粋でひたむきな意思を感じながら、この冒険の意味を探してみてください。




<感触>


プレイを初めてすぐに感じるのは、前作からこんなにも大きく進化したのか!という驚きです。
グラフィックの細かさはもちろん、物の動きやSEも豊富で、動きのある画面となっています。


SEとしては、ゲーム独特の移動音という感じではなく、ドアを叩く音や階段を上り下りする音など、現実に近い音が使用されています。


また、イベントの際には小道具が大きく動き、注目すべき点を知らせてくれます。
電話がなるイベントであれば電話が跳ね、扉をノックするイベントがあれば扉が衝撃を表現してしなるんです!
画面が賑やかに動いて、とても楽しい!


そこはかとなくアメリカンを感じます。
アメリカのアニメにありそうな表現と言えば、分かりやすいでしょうか。

舞台がアメリカなので、そんな世界観を作っているのかもしれませんね。
SFCのソフトでここまで細やかに作りこんでいるとは、まさに驚きです。


家にはお母さんが住んでいて、お父さんは外出中とのこと、電話のみの登場です。
妹の名前が前作と違うのは…違う世界線ということなのでしょうか。
前作と今作ではネスの住む町、そして周辺の町も違います。


前作の主人公はネスではなかったということなのでしょうか…
そのあたりの関係性も追い追い調べてみたい…今調べるとネタバレになるからできないんですけれども。



そして序盤から大きな存在感を主張してくるのが、ポーキーです。
こいつはどうも好きになれないと、私の直感が言っています。
自分勝手でネスを振り回すタイプ。自分の非を認めない図々しいタイプ!


まぁ、子供のうちはある程度仕方がない…と思っていたら、親もなかなかのいけ好かなさ。
どうやら金持ち家族のようで、平民を見下した価値観の持ち主。
後々に痛い目をみることにならないかなーと思いつつ、ひとまずは愛想笑いでご挨拶をしておきました。




手に取ってみた感触としては、「アメリカンな雰囲気のゲーム」です。
動きやSEが華やかで、気持ちも楽しくなってくるような感覚。
前作が絵本のような雰囲気であったことに比べると、今作はアメリカンアニメのような陽気さが特徴です。


前作でメロディーをつなぎ合わせたように、今作でも音がカギになってくるようですね。
前作との関係性やギーグの正体が気になります。




(プレイ開始日:2018.9.30)



<操作感>


操作感に関しても、非常にプレイしやすく進化しています!
FCソフトの前作ではどうしても不便に感じてしまう部分がありましたが、今作では見事なまでにフォロー!
かゆいところに手が届く、そんな言葉で言い表したいほどです。



まず、PSIの説明が備わっているということ。

MOTHER2 PSI説明.JPG


前作はPSIの効果に関する情報が一切なく、本当に困りました…。
戦闘中に試してみるも、効果がある場合にしか判明しないという難儀さを持ち、ついにはgoogle先生に泣きついたという個人的な苦い思い出。


それが今回は、つよさを確認する画面PSIの効果まで確認できるという嬉しい仕様に!
無駄打ちをなくし、うっかりネタバレ情報を見てしまうという危険まで回避!
一度で二度美味しい、一石二鳥な進化に感動しました。


また、グッズに関しても説明が備えられ、使用せずともどんな効果を得られるのかが事前に分かるようになりました!これも嬉しい!
お遊びグッズ優良グッズの区別ができずに損をしていた前作の後悔も、これにてカバーされます。ありがたや。



2つ目には、装備欄があるということ。

MOTHER2 メニュー.JPG


前作では、グッズ欄でグッズを使用すると装備ができるようになっていました。
ステータスの変化も、装備前後で確認しなければ分からず、確認を怠ることもしばしば…。


それが今作では装備欄の設置によって、装備前後の能力値変化が一画面で確認できるようになりました!


MOTHER2 そうび.JPG


装備しようとしているグッズが、今より強い弱いか、一目瞭然なのが嬉しい!
無駄な手間をかけません!


さらにさらに!ショップで装備品を買うときにも、ステータスの上昇下降が分かる仕様になっています!
グッズの選択画面にキャラクターのステータスウインドウも表示され、装備の可否で表示が変化、なおかつ能力値の上昇はウインドウの点滅で知らせてくれます!


試さずとも事前に分かることのありがたみが、非常に良く分かります。
余分な操作をとことん省いてくれた今作に、私は喝采を惜しみません。


しかも!ショップでの購入の際には装備までお手伝い、古い装備品の下取りまでしてくれるという手際のよさ!
非常に操作のしやすい仕様となっています。




そして3つ目には、戦闘への入り方が変わったこと。


MOTHER2 戦闘.JPG


戦闘自体は前作と変わりないのですが、戦闘への導入が変わりました。
前作ではランダムエンカウントだったのが、今作ではシンボルエンカウントになっています。


ランダムエンカウントの場合、フィールド上に敵の姿はなく、歩くことによってランダムに敵と接触します。
一方シンボルエンカウントの場合、フィールド上に敵の姿が配置され、それに触れることで戦闘が開始されます。


つまり、今作では敵と戦闘に入るタイミングが予測できるということです。
さらに、自分が敵よりも強くなれば、歩いていても敵の方から避けてくれたりもします。
雑魚戦は好かん、という人にはスッキリな仕様ですね!


ちなみに私はレベルを上げるのが好きなので、基本的には敵を見つけたら一掃する心構えです。
逃げられても追いかけて戦います。


さらにさらに!MOTHER2の場合、自分と敵の強さが大差になると接触しても戦闘画面に入りません。
接触するだけで勝敗が決し、戦うまでもなく経験値だけを獲得できるのです。


戦闘を省くだけでなく、きっちり経験値はもらえちゃうなんて、そんなに甘やかされていいの…?と逆に不安になってしまいました。
でも、無双できるのはかなり便利。ありがとうございます。



以上のように、MOTHER2は操作面においてもかなりプレイしやすくなっています。
欲しい情報もきちんと網羅され、歯がゆい思いをすることはないでしょう!
ゲーム初心者にもオススメしたい、操作感の良さです。




<感想>


とにかく前作からの進化に驚きました!
すごくやりやすくなっていますね。これが進化というものか…と深く感謝した次第です。


世界観としては、子供たちの冒険ということで、コミカルな演出が多いように思います。
敵も動物や人間が多く、序盤においては禍々しさもありません。
陽気さや華やかさが目立つ雰囲気だと感じました。



ただ、そんな前作とは違う空気感に、ふわふわとした疑問も抱いています。

前作との繋がりはどうあるのか、という点です。
ギーグは前作の黒幕であり、今作でもボスという位置づけにあります。



そしてサブタイトルは「ギーグの逆襲」。



前作でネスが追い返したギーグが、再び地球を闇に包み込もうとしているシナリオなのかと予測していただけに、その存在が非常に気になります。


逆襲ってことは、前作との関係があるはず…?
それとも初対面なのか?
ブンブーンの話を聞いた段階でネスに気付くものはあったのか?


この謎を解明するためにも、早く先へ進みたいですね!



今作はグッズPSIの情報が加えられている他、ネスが冒険に出るキッカケ道中の目的もはっきりしているため、非常に展開が分かりやすくなっています。
音を集める理由も初めから明らかにされており、倒すべき相手も既に分かっています。


これが最後にはどう着地するのか、期待に胸が膨らみますね。



調子が不安定なため、一度に進めることはできないのですが、地道にクリアを目指して行きたいと思います。
クリアを迎えることができればまたこのブログで、ご報告しますね。



この記事でMOTHER2面白そう!と思っていただけたのであれば、是非クリアレポートを待たずにプレイしてみてください!名作に触れる機会は、いつになっても貴重なものです。


今にはないものこそ、自分の中に何かを芽生えさせることでしょう。



不朽の名作MOTHER2、オススメですよ!
では今回はこれにて!(*゚ο゚)ゞ

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タグ:起動 SFC MOTHER2
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2018年07月11日

MOTHER シナリオあらすじ。


※多少のネタバレを含んでいます。
  これから初プレイを迎える方はご注意ください。




ネスの家.JPG




とある街、マザーズデイ
何の変哲もない穏やかなその街に、ある日突然異変が起こる。


墓地にはゾンビが出現し、動物園では動物たちが凶暴化


街外れの家においても、動くはずのない家具がとある家族を襲っていた。
その家族の長男こそ、物語の主人公。
少年は自らが操る超能力を武器に、立ち向かう。

曾祖父の記した超常現象の記録を、解決の手がかりとして。



糸を引くのは、地球上のものではない、謎の生命体
不思議な力を操り、世界中で怪奇現象を引き起こしていた。


相手が超能力を使う以上、ネスの超能力が大きな対抗力となる。
ネスは導かれるようにして、各地の異変を追った。


不思議との出会いは、もう一つ。
それは、未知でありながらどこか懐かしく歓迎される世界――マジカントの存在。


マジカントの女王は、あるひとつのメロディーを探し求めていた。記憶から失われてしまった、大切な旋律を。
それを埋められるのは、ネスの冒険。


行く先々に聞くメロディーの断片が、心の奥へと落ちていく。
それがいつしか、ひとつの歌として形になる。


ネスは、心のどこかにそれを知っている気がした。



マジカントとの出会いは、少年の旅に意味と謎を与える。
様々な不思議がネスを取り巻いていた。



しかし、旅路は一人ではない。
ネスは訪れる先々で、冒険の仲間――「友達」を見つける。
気の弱そうな少年ロイドと、不思議な力を持つアナ
そして、人情に熱い男テディ


互いが互いにとって大きな支えとなり、少年少女は素直で無邪気な心を忘れずにいられる。
友情愛情の中に、勇気を見つける。


辿り着く先に、何があるのか。
なぜ地球が、ネスが狙われたのか。



欠片のような手がかりを拾い集めながら、少年少女は立ち向かう。
得体の知れない相手でも。



対抗する術は、物語の中に。



家族、ともだち、町で偶然知り合った人々、そして、過去との出会い。
それぞれが少年少女を支え、後押しする。



やさしく切ない、子供達の物語。






<シナリオについて>


MOTHERのシナリオには、明確な指針がありません。
FCソフトの容量的に、情報は必要最低限だからでしょう。


旅の目的を探すのは、大変ながらも面白かったです。
なぜネスは旅に出たのか?何のために旅をするのか?
ゲームの中にこれを表す言葉はありません。

プレイヤーがそれぞれに気付いていくものなのだろうと解釈します。


ゲームの前に流れるプロローグが単なる前菜ではないということも、点と点が繋がったときに分かります。
むしろそれが答えなのかもしれないとさえ思えます。
ネスの持つ力の原因も、ネスが旅に出た運命も、そこに見出すことができるのかもしれません。


基本的に、ゲーム内の情報はとても少ないです。
先へ進むための手掛りを見つけることで精一杯でした「(・・;)


だからこそ、行く先々の存在が、物語を作り上げているとも言えるでしょう。


たどり着いた場所が、ネスにとってどのような存在なのか。
世界のなかで何を表しているのか。


そんなことを考えながら物語を補っていくのがMOTHERの醍醐味なのではないでしょうか。
要素のひとつひとつはバラバラなように見えますが、最後にはひとつにまとまっているはずです。
結論を急ぐのではなく、結論を導いていくような世界観を楽しんでみてくださいね。



じっと腰をすえてプレイするにはオススメの一作です。
自分自身の手で物語を作り上げていく達成感を、ぜひ感じてみてくださいね!



では今回はこれにて!(*゚ο゚)ゞ

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posted by at 08:50| Comment(0) | TrackBack(0) | シナリオ

2018年06月10日

MOTHER ゲーム情報。


こんにちは、憂です。('-'*)
MOTHER攻略にあたって、ゲーム情報を少しまとめてみます。


気にはなるけど、自分に合っているか分からない…


という方は、ゲーム情報や進行に欠かせない中枢のシステムを確認してみてくださいね♪
今回は基本情報と、世界観や音楽についてご紹介していきます。(自分なりに)
参考になれば幸いです!




<MOTHERとは?>

コンピュータRPG「MOTHER」の第一作目。
シリーズとしては第三作まで発売されています。
第一作と第二作をセットにして移植された「MOTHER1+2」も合わせれば全四作となります。


ジャンルは既にあるように、RPGです。
舞台はアメリカ、時代は現代をイメージされています。
街中にデパートやファストフードのお店が立ち並んでいるのを見ると良く分かるでしょう。
ポケットモンスターの元になったゲームとも言われています。


1989年に発売され、現在から遡ること約30年も前のことになります。
ドラゴンクエストに対抗するように製作され、剣と魔法の世界というお約束を脱却したRPGとして今でも評価され続けています。



主人公ネスはPSIという超能力を持ち、これを駆使して世界の異変に立ち向かって行きます。
相手は超常現象を操る異形の存在
世界は異変に飲み込まれ、混乱状態にあります。


恐怖ではなく、あくまでも混乱しているという状態が新鮮です。
町長さんなんて、椅子に深く腰掛けて動きませんから。
事態の深刻さを感じさせないのが面白いですね。



国単位でないというのも、DQやFFとの違いとして言えるでしょう。
ネスが冒険するのは「街」という単位です。
あえて狭い括りにしているのも、MOTHERの特徴かもしれません。


その一方で、ファンタジー要素も大きくあります。
魔法の国の存在はかなり特別なように見えます。
そこにおけるネスへの待遇などは、意味が深くて考えさせられました。



黒幕の狙いは言葉として明らかにはならず、物語を進めていく上で得られる手掛りから推測するに留まるでしょう。
プロローグから魔法の国の王の存在、ネスの力、そしてとある村で起こる誘拐事件…。
黒幕の正体もこの中に関連して見えてくるはずです。



しかし、私には謎がピンと解けませんでした。
エンディングを迎えた瞬間には、これで終わってしまうのかと焦ったほどです。
なぜなら、まだ分からないことがたくさんあったから。
しかし、エンドロールにおいては続きの存在をほのめかしてくれます。


第二作が第一作とどう関連しているのかは分かりませんが、期待させることには違いありません。



独特な世界観が特徴のゲームであり、物語を進めていくカギは人と人とのふれあいでしょう。



<世界観について>

MOTHERの特徴は、どことなく穏やかでファンタジーな世界観だと思います。
また、意味を明確にできない部分に不思議な魅力があるようです。



最初から最後まで、良い意味で少年少女の冒険物語のような雰囲気を感じられます。
絵本の中のような柔らかい世界観で、誰も傷つかないような…そんな世界だったと。
厳密に言えば、傷を負った街や被害を負ったものもあるでしょうが、決して血生臭いものではありません。
少年少女が立ち上がることに違和感を持たせない展開だったのだろうと思います。



数少ないイベントでは、彼らが踊って見せてくれたりと心を和ませる演出もあります。
可愛らしい恋愛感情も芽生えたり芽生えなかったり…。
微笑ましいというのか、抱きしめてしまいたくなります。



戦闘にしても、恐怖心を煽るような相手はあまりいませんでした。
なんらかの力によって暴走した生物や機械、人類とは別の生命体であったりと、そこに全くの悪を感じなかったとも言えます。


こちらの武器としても、「バット」や「フライパン」といった殺傷能力の低い物のみが用意され、子供のチャンバラらしい一面を持たせています。
子供がこれをもって旅をしているところを想像すると、なんだか微笑ましいですよね。
物騒といえば物騒ですが…剣や槍を持っているのとは訳が違います。


退治したときの表現としても「やっつける」「殺す」といった言葉は使われません。
パーティーメンバーの戦闘不能も死亡とは異なり、街の病院で面会(復活)できます。
殺伐さを感じさせなかった、ひとつの要因でしょう。



戦闘BGMには3種類ありますが、中にはコミカルなものもあって、最初のうちは「本当に戦うの?」とさえ思いました。戦わずに済む方法もあったのかな…今となっては分かりませんが。



「ともだち」という観念を節々においていたことも、特徴として言えるでしょう。
物語の進行に関わらず、「ともだちは大切にしろよ。」なんて言われたり。
友情の証を渡されたり、みんながともだちであると言った世界もあります。


メロディーを覚えるときには、その音を奏でるものとの繋がりも感じます。
人やものとのつながりがこのゲームにおいては、直接的なカギとなっているのかもしれません。



ともだちの存在を後回しにしてしまいがちな大人にこそ、じんわりと訴えるメッセージではないでしょうか。
不思議に現実から遠いような世界観で、現実に見失いかけたものを見直すチャンスをくれるようです。
平和的であたたかな雰囲気が、心の全体に染み渡るのだろうと思います。
それがMOTHERの魅力のひとつなのだろうと。




また魔法の世界があったり、ポエミーだったり、あるいはメタ的であったりと、ゲームならではの演出が面白いです。
プレイヤーをプレイヤーとして扱い、プレイヤーの立場から面白いと感じさせてくれる遊び心があります。
エンドロールには嬉しい演出も待っていますよ。





<音楽について>

MOTHERについては、「eight melodies」が有名なのかもしれません。
音楽をまとめた動画ではMOTHERの代名詞として流れます。


ゲームの中での「eight melodies」は、全体を通して完成させていくパズルのような存在でした。
この音楽が流れるときこそ、クライマックスなのです。
私自身はこの音楽を知ってしまっていたので、最初から察しがついてしまいました。
今思えば、これだけは失敗だったかもしれません。


初めてゲームをプレイする面白さとは、白紙の上に自らの手で書き記していくところにあると思うからです。
完全に個人的な見解にはなりますけれど。
意外性や、ピースが組み合わさったときの感動は、まっさらな状態にこそ際立つでしょう。


とは言え、この音楽を聴く場面ではやはりドキドキするものがありましたね。
単にBGMとして流れるだけではないあたり、印象強く刻まれるのかもしれません。
ラストバトルに関わってくるのもアツい演出です。私としては大好物です!ъ( ゚ー^)



しかしながら、MOTHERにおいて言える音楽は「eight melodies」だけではありません。
各地に細やかな音楽演出がされています。
きちんとその場面らしい音楽が流れるのは、この容量でありながら凄いです。


音楽だけでその特徴を押さえています。雰囲気がしっかりと伝わってきます。
乗り物に関してはかなり勢いのある音楽が使われていて楽しいです。
戦車なんてシューティングかと思わせる迫力がありますね。
子供たちがその乗り物に乗っている風景を思わせます。


電車や飛行機、戦車、子供たちが抱いているイメージを音楽に表しているような印象を受けました。



「eight melodies」や「pollyanna」、「Bein'Friends」は公式に歌詞がつけられているようで、歌ってみたくなりますね。
公式は英語なので覚えるのには骨を折りそうですが…。
聴いてみたところ、かなり壮大な構成に仕上げられていて、聴き応えがあります。
聖歌のような清らかさも感じます。


サウンドトラックに収録されているようですが、インターネットでも聴くことができますので、気になる方は是非チェックしてみてくださいませ。




<おわりに>


MOTHER、いかがでしょうか?
ゲームはできるできないではなく、やりたいか否かが最も大切です!
是非プレイして頂いて、共感できるものがあれば嬉しいなぁ…なんて、願望を抱いてます。




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タグ:MOTHER
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2018年06月07日

MOTHER  レポート。


こんにちは、憂です。('-'*)



体調を崩してしまい、なかなかパソコンを開くこともままならず…
クリア後のレポートが書けずにいました。




クリアしてからしばらく日数が経ちますが、MOTHERをクリアした記録を記させていただきます!

MOTHERクリア2.JPG


※当記事を読んだ後でもゲームを手に取れるよう、重要なネタバレは控えます。





MOTHERと言うと、主人公ネスが大乱闘スマッシュブラザーズに参戦するくらいですから、名前は広く知られているだろうと思います。
そうでなくても名作ゲームといえば挙がるタイトルなので、ゲーム好きであれば知らない人の方が少ないかもしれません。


とは言えファミコン機の時代に発売されたソフト。
現代っ子からは歴史上の伝説のように認識されている可能性も…無きにしもあらず?
かく言う私も、名前を聞くばかりで、「ネス」という少年しか知りませんでした。


ゲーム音楽メドレーでなんとなく音楽は知っていましたが、それだけの情報に過ぎません。
それがなぜここまで私を惹き付けたのか。


そこに熱く支持する人が大勢居たからです。
思うに、ゲームを評価するファンとは、馴れ合わずして自然に集まるものではないでしょうか。
示し合わせるでもなく、好きだと感じた1人1人が手に取って、同じ場所にたどり着くような。

それだけの力を持つゲームソフトを、どうしてプレイせずにいられましょうか!(いや、ない。)



タイトルを中心にそれぞれの情熱が集い、1つの炎が大きく燃えているように見えていました。
なんと言いますか、他人同士が「MOTHER」の前に1つになっているんですよ。
その一体感がすごく衝撃的で、好奇心を刺激されたんだろうなぁ。


心を揺さぶり、素直に表現させてくれる、「MOTHER」にはそんな魅力があるのだろうと思います。
子供たちの世界が、不思議なあたたかさを思い出させてくれるのかもしれませんね。





<難易度について>

難易度については、個人的に簡単ではないと断言します。
操作感にも制限を感じることはありますが、ゲームの進行についても決してスムーズではありません。


まずひとつに、情報が少ないということ。
これはゲームを初めてすぐに察した部分ですが、先へ進めば進むほど目的地にたどり着くのは困難でした。
東西南北から八方向に町の方角を教えてくれたとしても、まっすぐ行けばたどり着くわけでもなく…距離も離れています。


画面上に映される背景情報が少ないので、自分が今どのように進んできて、どのあたりにいるのかが分かりません。
その中で目的の場所に到達するのは簡単ではないでしょう。


あるいは私が方向音痴な可能性も考えられますが…(・・;)
心構えをしておくに越したことはないと言えます。



また、次の目的地に向かうレールは敷かれていないと思ってください。
構成上の順番は決められているはずですが、必ずしもそこへ向かうとは限らないのです。
道を間違えて、順序をひとつ飛ばしてしまうなんてこともあり得ます。


私はそれによって無駄死にを何度繰り返したことか…。
苦労してひとつ乗り越えた後に行った先では、拍子抜けするほど簡単だったりして…。
結果的には得をしたような気にもなりますが、一度の苦労が重いです。


順番通りではなくても進めることができてしまうこと、有用なアイテムを取り逃してしまうことが普通に起こるというのは難しさのひとつでしょう。




他にも難しい要因には、グッズの取捨選択がシビアということもあります。


もちものは一人に付き8つまでで、同じグッズを重ねることはできません。
通常グッズと貴重グッズを分けることもできず、どれを持って歩くかを慎重に決めなければなりません。
貴重品は進行に必要な場合があり、持ち歩いていないと使えません


目的地に着いてもグッズがなくて進めない、ということもありました。
とは言え戦闘も決して余裕はありませんから、できることなら消耗品を最大限持っておきたいというのも事実です。



私は回復グッズ優先で進行しました。
もちろん進めずに二度手間を踏むこともありましたが…死んでしまっては元も子もありません。
良いレベル上げになると思えばむしろお得です。



また、戦闘に使えるグッズなのか否かも区別がつかないので少々厄介です。
知らずにクリアした後、調べてみてまさかと思うものもありました。
こればっかりはプレイの際に色々試してみるのをオススメします。


冒険物のRPGでは戦闘に使えるとは思えないアイテムが、MOTHERではすごく有用だったりします。
そこが固定観念を崩すようで、面白いところですね。




また、戦闘の難易度も高いです。
ガメオベラなんて珍しくもありません。
オフェンスやディフェンスのバランスもありますが、即死技が特に厳しかったです。


かなりの頻度で使ってきます。
それも、使われると十中八九当たります。



複数の敵に一度に使われてはガメオベラも避けられません。
蘇生アイテムは無く、PSIもしばらく先まで習得できませんので、厳しい戦いを強いられることは必至です。
死に戻りを繰り返しながらレベルを上げ、少しずつ進んでいくことになります。



敵のレベルの上がり方も、プレイヤー側のレベルに競ってきます。
プレイヤーのレベルが上がってきたからと油断はできません。
次の敵は同等の強さ、あるいはそれ以上の技を見せてきます。
ひと時も安心はできないでしょう。


備えに備えを重ねておくのが賢明です。
ただし、戦闘でもらえるお金は自動でATMに振り込まれ手持ち金にはなりませんので、所持金に関しては美味しいです。
アイテムや装備品に惜しまず使っても困らないでしょう。




全体的に見て、サクサク進められる生易しいものではないと感じます。
容量からしても決して長いシナリオではありませんが、やり応えは充分にあります。
なかなか進めないところに大きな達成感を生むことでしょう。


次に進むことができたときやキッカケを見つけることができたとき、よくやったと自分を褒めたくなるはずです。





<戦闘について>

戦闘システムはコマンド型です。
真っ黒な背景に敵の姿だけが正面に映し出されます。
白いウインドウでプレイヤーの名前やステータスが表示され、DQと同じような画面構成と思っていただければほぼ違いありません。


攻撃の順番はすばやさの早い順ですが、これがなかなかシビア。
敵の方が上回ることが多いです。
そのため、回復は早め早めが吉でしょう。


基本的に相手は手強いレベル設定なので、PSIやグッズを上手く使いこなす必要があります。
節約のためと、物理のごり押しは返って効率が悪いです。
PP回復のグッズを最終に向けて温存しておくと、後半楽に戦えるでしょう。


敵によっては即死技が決まるので、使える相手を把握することが大事です。
PP節約と粘ったために回復したのでは結果的に赤字になってしまいます。


グッズに関しては、戦闘に使えるものを見定めることが大事です。
実は使えないもので場所をとってしまったり、反対に使えるものを手放してしまったりでは、攻略の効率が下がります。


とは言え、グッズの用途を見極めるのは何気に難しい…。
意外性と遊び心が散りばめられたMOTHERの世界では、グッズの有用性が上手いことカモフラージュされているんです。特に、必需品には及ばない補助系のグッズ。

実際、今回のプレイでクズアイテムと早合点したために活用し損ねてしまったものがあります。
これに関しては、記事を書く上で情報収集しているときに初めて気が付きました。


つまり、入手自体は簡単でも、それを正しく使えるかどうかは別ということです。
フィールド上の試し打ちは一つの判断基準と言えますが、必ずしも効果を引き出せるわけではありません。
戦闘でのみ使えるケースもあります。
しかし、レベルに余裕がなければ1ターンを消費して試し打ちというのもリスクが大きいでしょう。


たグッズの使用には状態異常が発生するおそれもあり、とにかく怖い。臆病者にはハードルが高かった…。


ステータスの種類や回復方法が分からないこともあり、どうしても挑戦できなかったのよ…。しかしそのヒヨりが結果的には大きな損失となり、猛反省しました。

レトロゲームは試してなんぼの世界ですね。
気になるグッズは迷わず試しましょう!
有利なグッズを取り揃えることができれば、よりスムーズに攻略を進められるはずです。




レベルについては比較的上がりやすいですが、レベルだけで戦闘を攻略することはできません
PSIやグッズの効果を把握し、的確に活用することが重要です。
私のように説明書がない方は、情報が少なく難儀するかもしれません。


そんなときは、文明の利器に頼ってしまうのも一つの選択肢だと思います。
PSIに関しては私、その内容をggってしまいました。
当時のゲーマー、あるいは真のゲーマーさんからすれば軟弱なこととお叱りを受けるかもしれませんがこればっかりはお許し願いたい…!


ひとつ弁解させて頂けるのであれば、知りたい情報に絞って見るようにしてました。知りたいその一行だけ。
あと、グッズの情報は見ないようにしました。
100%ではないにしてもフィールドで試すことができますし、補助系に関しては最悪使わずともクリアできます。(経験談)



とはいえ、活用できれば楽になることも事実。
すべてを虱つぶしに試したわけではないので断言はできませんが、おそらく無駄なアイテムはひとつもないでしょう。
一見遊ばれたと思えるようなものが、有能グッズである可能性もあります。


ゲームを隅から隅まで堪能するという意味でも、トライ&エラーの精神は必要でした(戒め)。





<ラスボスについて>

まさかここでラスボスなのか…!?という登場でした。
ゼルダの夢を見る島でも経験しましたが、どうやら私は最終さを見誤ってしまう性質があるようです。


それは、現代のゲームボリュームに慣れてしまっているからかもしれません。
今はクリア後にも隠しステージやら真相編やら厚みがかなりありますよね。
それに比べればファミコンゲームは当然ながらあっさりで、謎を残しつつ終わる部分もあります。
もちろん、それがプレイヤーの想像力を掻きたてる魅力であり、良さの一つなんですけれども。


そのため、終わりに向けた心構えが間に合わないこともあります。
これまでの敵とは登場演出が違い、そこでようやく「もしや」と思いました。



戦闘画面は通常と変わりませんが、背景の音が圧倒的に不安感を煽ります
音楽というよりも、「音」という感じ。
旋律がない音ほど怖いものはありません。

また、ターンごとにメッセージが表示され、相手からの言葉を受け取ります。
それがまた意味深というか、そこはかとなく意識を乱されました。


相手の攻撃に即死の危険性はありませんが、守りを固めていないと一斉にやられてしまうほどの火力を持っています。
全体攻撃なのが痛い。


相手に対する補助PSIの効果は期待できませんが、味方への補助はいつでも効果があります。
味方サイドを固めることで対抗するのが良いでしょう。
それだけでもかなり余裕が出てきます。
あとはある意味持久戦です。


戦闘の流れは通常と異なり、攻略方法も特殊です。
その演出は、ラストバトルらしくドキドキします。
これまでの旅路こそ、相手に対抗できる唯一の手段かもしれません。
是非実際にプレイして確かめてほしいなぁ…。


ラスボスの攻略は、強さでは叶いません。
言ってしまえば、攻撃だけでは倒せないでしょう。
ラストバトルでさえも武力を振りかざさないことが、MOTHERの色なのかもしれません。


ただ、攻略の先に事件の収束があるのかと言えば、正直疑問を残すところです。
個人的に、解決したという実感は得られておりません。


この後に次回作が続くのかな?という期待を持たせる撃破となりました。




(全攻略日:2018.5.16)



<エンディングについて>

ラスボスを撃破した後は、戦闘直前のフィールド画面からそのままエンディングです。
「eight melodies」と共にエンドロールが流れていきます。


文字にも映像にもエピローグはなく、事態がどうなったのかは誰にも分かりません。
その後の世界はどうなったのか…プレイヤーの想像と考察が捗るエンディングと言えるでしょう。



さて、ここからは私の推察です。
次回作で何か明らかになるのではないかとも思いつつ、この時点を区切りとして事件の全貌を見渡します。



そもそも事件の内容には、どのような意味があったのでしょうか?
地球の侵略、それだけではないでしょう。
最後に行われた「大人達の誘拐」に、その意味があるような気がします。



過去に行方不明となった夫婦の過ごした時間、場所。
そこに夫婦とギーグの接点はあったはずです。


彼らの間に共有されるものを思えば、決して険悪な関係ではなかったと言えるでしょう。
ギーグが地球侵略を実行したのは、その夫婦のうち1人に裏切られてしまったから。
裏切り行為に対する怒りがあったのかは分かりませんが、ある種ケジメをつけるという意味でも、地球に報復せざるを得なかったのではと推測します。


ギーグたちにしてみれば、これによる損失が大きかったのかもしれませんし、威厳と誇りを守るためだったかもしれません。


その犯人探しとして大人達を集めたのか…。
それとも単純に「地球の大人」を悪と見たのか…最後の事件はこのあたりで読んでいます。
母親の愛を探し求めていたのかもしれない、とも思ったり。

というのも、ギーグの中に不安定な部分が見えるからです。
言葉遣いが安定していないというか、複数の人格がある感じ。
なので、地球侵略にも色んな原因が絡み合っているんじゃないかなぁと思います。



ギーグとネスとの関係性については、夫婦との因縁がこれまた絡んでいますね。
ネスと裏切られた相手とを、重ねて認識しているのではと考えます。
両者を「邪魔者」と称するあたり、過去の裏切りによってギーグ達の計画が中断されたのかもしれません。


もしかしたらその過去の計画がそもそも地球侵略だったという可能性も…なくはないですよね。
それを阻止するためにあえて、夫婦の片割れはギーグ達から何かを盗み取った…とか。
で、ギーグ達は時間を掛けて穴を埋め直し、再び計画を実行→ネスが現れてムキー!かもしれない。


終盤ネスに力を貸してくれるマシン兵器(?)があるのですが、これの存在もなかなかに意味深です。
このときのために作られ、ネスに宛てられ、メロディーを知っている。
どこから来て、誰に命を受けたのか。
思うに…それこそが夫婦の片割れだったのではないでしょうか。


ギーグ達の下から持ち帰ったものから対抗する術作り出し、未来に託したのでは…。



おそらく妻の方は、ギーグないしその惑星に情を抱いたのではないかと考えます。
それ故、夫の行動についていけなかったのかもしれません。
何か別の方法を探っていた可能性もありますよね。平和的な方法を。

そうでなければ、心を縛られることもなかったでしょう。
少なくとも妻とギーグとの間には、絆のようなものが生まれていたのではないでしょうか。


ギーグを退けたのは、その絆に近い何かだった…という解釈。
すると、ギーグの襲撃はそもそも本意ではなかった可能性も出てきますよね。
もしくは先ほど述べたように、人格が分かれてしまったとか。


うーん…正直に言って、可能性は無限大だと思います。
核心を突いた情報がない分、いくらでも枝分かれしそうです。



もともと夫婦が行方不明になった原因も、ギーグが地球人を憎む理由も、ゲームの中では明確に語られません。全てがピースのままな気がします。



単に私の理解力、推察力が乏しいだけとも分かりませんが、次回作のプレイに向けて、全体の解説は調べないようにしておきます。気になる方はぜひ、自分の手で実感してみてくださいね。「(゚ペ)



答えのないところに推察を重ねられるのは、余白の面白さだと思うのです。
当時のプレイヤーたちはこれをクリアしてどう感じたのか、プレイヤー同士でああでもないこうでもないと語り合ったのか…そんなことを考えながら私は今でも悶々としています(笑)。



次回作への期待が高まります!
もしかしたらこれで一幕区切れているのかもしれないし、何とも言い難いのが現状です(_□_;)!!





<感想>

率直な感想として、大人になってこそ面白味の分かるゲームなのかもしれないと感じました。劇的な展開というよりも、さまざまに散りばめられたカケラのような面白味があります。



何気ない会話に遊び心があったり、イベントに一見無意味なような面白さを忍ばせていたり。発見の喜びを感じさせてくれるゲームです。

ロイドの武器になりそうなものを売っている研究室かと思いきや、全く意味の無い演出だったときには思わずツッコミを入れてしまいました。


探索し直してみると変わっているところもあったりして、どの街も終わったものにならない可能性を秘めています。それが旅の楽しみでもあり、面白さでもあり、難しさでもありました。



また、ほんの少ないイベントが本当に可愛らしくて印象的です。子供らしさというのか、無邪気さやピュアさがあってあたたかい。幼いときに抱いていた気持ちを、そこはかとなく感じられます。


友情愛情、ベタなようで現実には忘れてしまっているものかもしれませんね。大人になるにつれて埋もれがちな心に、刺さるものがあります。



世界に平和を取り戻す旅、その中心には人との繋がり



思うに、MOTHERはゲームの中だけで完結するものではないのかもしれません。確かに現実とは違うファンタジーな世界でありながら、私たちの現実に直接語りかけているような…。ファンタジーの中に、理想の現実を見せてくれるのかもしれませんね。



それが、ピュアな心に気付かせてくれるMOTHERの魅力なのではないでしょうか。親しみ深い世界観というのか、街人との何気ない会話もどこかあたたかくて楽しいです。



そしてやはり、進めるのが難しいということ。町の名前とその方角だけが最大の道しるべでした。


当然ながら文字だけで進められていく構成で、現代のゲームに比べてしまえば物足りなく思えるかもしれません。しかし、それこそがレトロゲームの醍醐味であり、心に直接訴えかけるものがあります。



プレイヤーに考察させる余地や、それぞれの思いを委ねていることこそ、レトロゲーム特有の魅力であり、このゲーム「MOTHER」の良さだと思います。



後は、真相についての理解を自分なりにでも見つけたい!というのが素直な心境です。第二作をプレイしてみればいずれにしてもハッキリするでしょう。
調子を見てプレイしたいですね。





<おわりに>

念願のMOTHERをようやくプレイして、今までのRPGとは全く違うと感じました。ゲームによって世界観が違うのは当たり前ですが、MOTHERはファンタジー系RPGの中でも方向性が違います。


と言うのも、正義と悪という図式では表すことができないから。


勇者と魔王でもなければ、軍vs軍でもない。大規模なようで具体性のあるような、最後まで相手が何者なのか分からないこともあるでしょう。これからどうなっていくのか、という感覚で歩みを進めていきました。


また、どの音楽もイメージと強く結びつけられ、印象深いです。クリア後にタイトルメロディーを聴くと、また違った印象をしみじみと受けるでしょう。音楽の力はすごいものだと、私はゲームを通じて痛感します。



みなさんはMOTHERをプレイして、どのように感じるのでしょう。
プレイしていく中で、そんなことをふと思いました。自分では解決しきれない曖昧さを抱いてます。


そして、その曖昧さこそがますますMOTHERというゲームを深く刻んでいくようにも思えます。あくまでもこれらはすべて私の感じた記録ではありますが…興味を持っていただければ幸いです。


初代MOTHER、ぜひプレイしてみて頂きたい!そして色々な考えを巡らせて欲しいなと、そう思います。オススメですよ!



では今回はこれにて!(*゚ο゚)ゞ

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タグ:MOTHER 攻略
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2018年04月22日

MOTHER 起動。



こんばんは、憂です。('-'*)



私事ですが、このところ転居等々でゴタゴタしておりまして、ゲームプレイのできない悲しく寂しい日々を過ごしておりました。

が!!片付けが一段落しましたので、そそくさとテレビ+ゲームの接続を済ませ…。



MOTHERタイトル.JPG

本日より!満を持して!!ついに!!!!
MOTHER攻略、始動致します!!!



出会いはいつ頃だったか、ゲーム音楽メドレー動画を再生し、ゲーム音楽オーケストラへ赴くうちに、名作としての存在感を私の中に放ち始めていたこのタイトル…


そしてそこに付随するコアなファンの存在、思い出を語る熱い心輝き
その力も相まって、いつしか憧れのゲームソフトとして私の心を支配していました。


その伝説のゲームソフトMOTHERを、自らの手に取り、ゲーム機に差込み、電源を入れる感慨深さ…それだけで指が震えるほどです。


もともとMOTHERのマの字も知らなかった不届き者なのですが、その名を知った時から今に至るまで、思いは募る一方でした。


たとえば動画投稿サイトにてゲーム音楽を聴くとき、そこには視聴者達のコメントが寄せられているのですが、見ればそこにはかつてのプレイヤーたちそれぞれの熱い思いが綴られているのです。
溢れんばかりに流れる名シーンと思しきセリフ、それに共感し感嘆するコメントの数々…
音楽を聴くだけで胸を打たれ、その当時を振り返り涙する様子がそこに込められているのです。

なんと眩く尊いものか…。


私もその想いを感じてみたい!
この手で動かし、この目で見届けたい!
そして輝かしい人々の中に埋もれたい…共有したい…!


とまぁ、プレイする前からここまで胸たぎらせておりました(笑)
それほどまでに魅力的な人の想いを生んだ、その渦の中心に座するゲームソフトということですね。


ちなみにMOTHERさん、人生で初めて入手したFCソフトになりますので、記憶のマグマにまで深く刻まれること請負です…!(;;)


前置きが長くなりましたが、起動時のレポートとして報告させて頂きます(゚0゚)(。_。)ペコッ



※当記事を読んだ後でもゲームを手に取れるよう、重要なネタバレは控えます。




<起動>


電源をONにした瞬間から音楽が始まり、ゆったりとクレジット表示、そのままゲームタイトルへと進んでいきます。


宇宙を思わせる黒背景に浮かぶMOTHERの文字と地球。
電子音の織り成すメロディー。

そんな無駄のない素朴さに、心を洗われるようです。



ゼルダの伝説夢を見る島DXも同じ電子音でしたが、それとは全く違う印象を受けました。
違うゲームだから違うのは当たり前と思うかもしれません。
しかし、同じ容量と同じ素材で印象を大きく変えることは、きっと簡単ではないでしょう。
同じ要素から構成の違いだけでこんなにも変えられる、その可能性に感服です。



MOTHERのタイトル画面は、映像も音楽もとても穏やかで、広い世界観を感じさせます。
まるで夢の中にいるような心地です。


スタートボタンを押すとプレイデータの選択画面へ。
な、なんと、ファミコンにしてセーブ式!?
パスワード式が一般的かと思っていた私には衝撃の一瞬でした。
まさかのメモリ機能…恐るべしMOTHER…。



ニューゲームを始めると、名前を決める画面に映ります。
ここで決められるのは主人公の他に3名、設定は始めに全て終えてしまうようですね。
そして好きな献立の入力までお願いされます。
どこで使うんだ!?とワクワクしながら入力。


主人公の少年を考えればハンバーグあたりが無難かな?と思いつつ、正直に茶碗蒸しを設定しました。
好物なんですよね、私の。



設定が終わると、プロローグがナレーションされます。
そこで分かる舞台背景と、対面する脅威については次の項目にてかいつまんで記載させて頂きますね。


ちなみにドラクエではそのような物語的補足は一切ないので、同じRPGでも全然違うなぁと当たり前ながら実感します。
もちろんドラクエの良さはその点にもありますから、それはそれで大事に抱擁したいのが私なのですが。
それぞれの特徴を感じられることが嬉しいですね。




<オープニング>

物語に端を発する事件…プロローグ

1900年代の初め、それはアメリカの田舎町での出来事。
黒雲が現れ、とある夫婦が行方不明になった。

夫はその2年後に戻るも、どこで何をしていたかについて話すことはなく、不思議な研究に没頭するようになる。
そして妻はついに帰らなかったという…。



それから大分未来の話、1988年のこと。
少年ネスの旅は、マザーズデイの街外れから始まります。


きっかけは、ある日の朝に起きたポルターガイスト現象です。
部屋の家具に襲われるも何とか撃退し、事態が沈静化したところで外出中の父親から電話を受け取りました。



「曽祖父がその類の研究をしていたから、何か分かるかもしれない。」



父に言われるまま地下室を覗いてみると、そこに曽祖父の日記を見つけます。
しかし幼いネスに理解できたのは、謎の合言葉だけ。
これだけを手掛りに、世界の異変を探さなくてはいけないようです。


心配そうな母親と2人の妹を残し、まずはマザーズデイの街へ。


街にたどり着いてみると、既に誰もが怪奇現象に動揺している状態でした。
聞けば、墓場や動物園などあらゆる場所で異常な事が起こっているようです。


ネスは町の長に会い、その解決に乗り出しました。
そしてそこに何等かの意図が働いていることを目の当たりにします。



この異変は単なる超常現象ではない。
世界は何者かの手によって、狂い出している。



至る所で巻き起こる不可解な現象を追いかけるように、あるいは不思議な力に引き寄せられるように、少年ネスの冒険が始まります。
自分がすべきことはなんなのか、数少ない情報の中から導き出してください。




<感触>

操作の始まりは唐突で、一切の無駄がありません。
気付いたときが始まりなのです。
そして最初の戦闘も唐突…びっくりして声を漏らしてしまいました(^^;)笑


会話による場面展開や基本知識の収集などは特になく、まずは操作といった感じ。
習うより慣れろという奴ですね。
スタートではかなり困惑しました!笑


世界観としては、絶望的な状況からの抵抗というよりも、小さな事件から動き出すような始まり方です。



戦闘も早々にあるのですが、正直な印象としてはあまりおどろおどろしくないです。
悪者です!という雰囲気はあまり感じないというか…何等かの力によって狂わされているのかな?と思わされます。



「なんでお前と戦わなきゃいけないんだ!?」



と、声に出してつっこんでしまうような敵もいたり…(゚×゚*)プッ


主人公ネス君は小さな異変から旅立つことになりますが、母親はそれをどこかで覚悟していたように言葉を残します。
本当は旅に出させたくはないのだけれど…その時が来てしまったのね、とでも言いたげな。
自宅に不在の父親の存在も何か世界の異変に関係があるのだろうか…と勘ぐってしまいますね。


ちなみに父親とは電話を通してのみ、話をすることができます。
戦闘した分だけお金を口座に振り込んでくれたり(自動)、次のレベルまでに必要な経験値を教えてくれたり、データを記録してくれたりします。
DQで言うならば王様ポジションですね。


さらに言うと、ネス君の曽祖父は怪奇現象というのか、不思議な力の研究をしていたらしく、そのこともまたネス一家の特殊性を際立たせています。
この地球の危機にどう関与しているのか、気になるところです。



正直なところ、ネス君自身に謎があるような気もします。



マザーズデイでトラブルを解決したのは、ネスが期待されていたからではありません。
しかし、解決できたのはネス君だったからこそなんですよね。


特別な力が作用していたからこそ、特別な力を持つネス君が対抗できた。
ネス君のの持つ力が相手のものと重なるようで、この危機と切り離せない存在感を思わせます…完全に私見ですけれど(*゚ー゚)>ポリポリ



そして早速ながら私、マザーズデイの問題を解決したところで、次なる目的地を見失ってしまいました。
大地に近いようなカメラワークのためか、画面上に映る情報が少なめなのもネック…。
見渡す限りの草原、なんてことが少なくありません。



つまり…探索が大変



虱潰しはかなりの根気を要しますし、何より自分がどの辺りを歩いているのか分からなくなって迷子になる、なんてこともしばしば。


また、攻略にあたっては町の人の話を聞くのが重要だと聞いていましたが、見つけられる限りの町人に聞いても目ぼしい情報が得られなかったり…。とにかく手元にある何とはないような情報を潰していくしかありません。


根気よく情報を探しているうちに、まだ通れない場所もあったりで探索範囲が狭まり、イベントを回収、なんやかんやで先に進んで行くことができます…。



またこの旅の最中には、メロディーを覚えることがあります。
集める毎にステータス画面右下に音符マークが増えるところを見ると、全部で8つ集められるようです。


メロディーもいいけど仲間がいるのなら早く見つけたい…力尽きながら思うのでありました。
一人旅って死と隣り合わせだからハラハラですよね。



ちなみに、ガメオベラすると所持金は半分になります。
銀行口座に入っている分は変化なく無事なので、冒険の際には預金しておくことをオススメします。



そのまま電源OFFにしたことはまだないのでその場合の再開については分かりませんが、ガメオベラからそのままコンテニューすると、経験値は獲得したままで、HPは全快しています。
ただしPPは必ず0になっていますので、冒険再開の前に休息をとることを忘れないでくださいね。




あ、パパだ!最初の冒険はこの辺でセーブ。
お互いよく頑張ったよな。おやすみ…




(プレイ開始日:2018.4.21)



<操作感>


マップ上のPSI使用やグッズの使用はDQのそれと操作感は似ているかなぁと思います。
フィールドを背景にメニュー画面が開き、そこで行動が取れる形です。


戦闘の形式もDQに近いと言えば分かりやすいでしょうか。
画面に正面からの敵の姿が現れ、パーティーメンバーのステータスと戦闘コマンドが表示されます。


こちらのコマンド入力が終わると実際に戦闘が行われ、素早い者から順に行動を起こします。
コマンド戦闘ではここの見極めが重要ですね!?


回復は攻撃を耐え切れるギリギリのタイミングが一番得だと思います。
既にギリギリであれば攻撃を受ける前に、少し余裕があるならば相手のターンが終わってからの方が無駄がない。


補助能力については先に発動するに越したことはないのですが…始めのうちは厳しいですね。
守備力強化系は相手のターンより先に、守備力弱化系は味方の攻撃より先に。
味方の攻撃力強化系はその対象よりも先に…これが望ましいタイミングだと思います。


なかなか思い通りにはいかないので、最初は根気よくレベルを上げるのが一番ですね。
あるいは、パワーアップアイテムの配分次第で多少は…。



レベルについては、比較的上がりやすいかな?
フィールドやダンジョンが予想以上に広く、迷いやすいこともあり意図せず上がります。
それだけ敵が強いとも言えます。

油断しているとガメオベラ、余裕です。



少し厳しいのは、持ち物の容量が少ないことです。
たくさん入る袋などはなく、一人につき8つまでしか持てません。
貴重品も含まれ、消耗品もひとつずつ場所を取ります。


かなり厳選しても回復グッズはせいぜい3個とか、それくらい。
たとえば貴重品あるいはキーアイテムだと思われるもの、預けて行きたいけど道中に使う場面が出てきたらどうする?取りに戻る手間を考えると持ち歩く方がいいかと、整理できないのです。


心配性というのか、断捨離できないタイプなんですよね…。
備えあれば、憂いなし



それともうひとつ厄介なのが、能力の名前から効果が連想できないこと!!
説明書きは用意されていないので試して確認…するのですが、「なにもおこらない。」と言われてしまうと、ハズレということは分かっても正解にはたどり着けません。


同じ種類の能力も多数あるようですから、それを把握するのは少々難儀です。
ゲームソフトの説明書とかに載っていたのかしら?
残念ながらソフトのみの購入なのでそこまで確認することはできず…文明の利器に頼ってしまいました。


レトロゲーム大好きマゾ野郎は虱潰しに試して効果を確認したりするのかな?
うーん、そこまでの域に達したいであります。



序盤はかなり探り探り、行けない所を潰して行ける所に進んでいく、そんな感じでしょうか。
じんわり感動すると評価され名作といえば名の挙がるこのゲーム…前途は多難ですが先が楽しみです!





<感想>

THE ファミコン!という感じのグラフィックがたまらないですね。
部屋の広さに対する家具の小ささが不自然で良いですね、最高です。

現実的でないところがまさにバーチャルで、ゲームの世界を楽しませてくれます。


個人的には、魔法や技ではなく、PSI(超能力)というところにこのゲームの個性を感じます。
同じ非科学的な力でも、魔法よりも現実に近い感じがしますよね。
能力の中身を見ればそう違いはないのかもしれませんが、そこで世界観が大きく変わると思います。


世界各地の異変が、不思議な現象として起こっていることも。
旅の目的が大いなる悪の撃破ではないということも。


魔王の侵略でもなく、戦争が起こるでもなく、クリスタルが砕け散るでもなく、いくつかの不可解な事件から辿るように進んでいくのが新鮮なような…。
結論が出ていない状態での旅路と言う感じ。
上手く表現できないのが残念ですが、どことなく日常的な雰囲気なのが印象的です。


戦闘のBGMもロックンロール的な音楽が使われていたり、重たくない空気感なのが独特。
魔物を倒すというよりは悪い子を懲らしめる、みたいな。


絵本の中の物語のような、可愛らしい世界観だなぁと常々思います。


それだけに、この物語のゴールがなかなか見えてきません。
どんな結末を迎えるのか、ワクワクします。


ファミコンと侮る無かれ、やり応え難解さも充分今に通用します。
むしろ自分で探していくその余地が面白みを増しています。


そして他の誰かを連れている時に流れるBGM、個人的に動画で聴きなれたそれを本家で聴くことが出来たとき、これがみんなの言うMOTHERなのか…と早くも感激してしまいました。


でも、もしプレイするなら先の情報は無いほうがいいかな…。
全てを終わらせた後に聴いた方が、感動もひとしおなんじゃないかなぁ。


そのゲームに関する記憶情報は全て実物から獲得したいですね。
まぁ、私の場合は音楽から出会ったので何とも言い難いのですが…。


当時のプレイヤーに近く遊ぶのであれば、まっさらな状態が一番!
とは言え、もし事前情報がある程度の世界観を既に構築してしまったとしても、攻略の先には必ずそれを超えるものが待っているはずです。


自分の手で為し得ることが、ゲームというものです。
その感動を私は手に入れて発信していきます。


そしてそれが、皆さんが感動を手に入れることのきっかけになれば嬉しいな。



少年少女の微笑ましい旅路がどんな感動を呼ぶのか、敬意を胸に攻略を目指していこうと思います!!

では今回はこれにて!(*゚ο゚)ゞ


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2018年02月22日

夢をみる島DX シナリオあらすじ。


※ネタバレは控えています。
  これから初プレイを迎える方の参考になれば。




とある航海の最中、旅人リンクが迷い込んだ地――コホリント
そこは、「風のさかな」と呼ばれる神の治める島だった。
その眠りを覚まさない限り、外へ出ることはできないという不思議な島。



リンクは謎のフクロウに誘われるまま、目覚めの条件を探して冒険に出る。



魔物こそ居れど、のどかな村やあたたかな住民との出会いもあり、島に殺伐とした空気はない。
記念写真を撮られ、頼みごとをこなし、思い出を重ねながら冒険を進めていく。
写真1.JPG



しかし、次第に明らかにされていく島の秘密は儚いものだった。
島の魔物たちがリンクを襲うことにも道理があるように思わせる程の。



それでも、その秘密を解放することがこの冒険の目的。
自分に課された使命と、その結末を知るほどに、リンクは何を思うのか。
住民たちはリンクに何を託すのか。


魔物が攻撃してくる本能が、島の生物全てに共通するものだとしたら。
住民たちに、マリンに、その思いはなかったのだろうか。


はたまた、彼女をはじめとする島民たちはその真実を知らないのかもしれない。


冒険の果てに、誰がどこまで気付いているのか。



「風のさかな」のうたを歌い、水平線の彼方を見つめるマリンの願い。
それは叶えたいものだったのか、あるいは叶わない夢だったのか。





その答えは、我々プレイヤーの中にしか存在しない。


少ない描写に、どれだけ思いを馳せることができるか。
それはレトロゲームにおけるひとつの醍醐味。



可愛いらしくも難しい、儚く小さな、島の冒険。






<シナリオについて>

アクションアドベンチャーというジャンルなだけあって、構成は至ってシンプル。
複雑に絡み合う勢力はありません。


勇者と悪、その2極です。


ゼルダシリーズは共通してアクションアドベンチャーあるいはアクションRPGですが、シナリオはオーソドックスかつシンプルに悪役から世界を救うタイプを大筋としているかと思います。

しかしながら当ソフトに関しては異色を放っていて、世界は危機に瀕していません。


たとえばひとつの大陸のみを冒険することは珍しくないですが、多くの場合それそのものを世界と捉えているのではないでしょうか。


一方夢を見る島の舞台コホリントは、世界のうちのとある一部分に過ぎないのです。もしくは世界から隔離された存在。

漂流したことからも考えられるように、ひとつの島であって、そこは世界の全てではないのです。


かと言って単純な物語ではない、独特な世界観だと思います。


だからこそ島を出られない運命とは、冒険の必然性であり1つの鍵であるような気がします。


且つ、ただ脱出するだけで終わらないのが後を引く。
考察の余地が与えられていて嬉しいですね。



悪役にしても、悪質性が低いように思えました。
征服とか支配というよりは、侵入者を排除しようとしているだけみたい。
支配欲故の排除ではあるのだけど。



この戦いの末に、誰が救われたのだろう…?

夢を見続けていれば、幸せだった?



(記憶として、冒険者の心の中にコホリントは生まれる。
それは夢ではなく、消えることのない現実になること。)

私はそう思っています。



皆様はこの物語をどう読み取るのか、是非試してみて欲しいと願います!

シンプル且つ深みのあるストーリーですよ(o´・ω-)b





では今回はこれにて!(*゚ο゚)ゞ

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2018年02月03日

夢をみる島DX ゲーム情報。


こんにちは、憂です。('-'*)
夢をみる島DX攻略にあたって、ゲーム情報を少しまとめてみます。
夢を見る島DX


気にはなるけど、自分に合っているか分からない…


という方は、ゲーム情報や進行に欠かせない中枢のシステムを確認してみてくださいね♪
今回は基本情報と、アクションについてご紹介していきます。(自分なりに)
参考になれば幸いです!




<夢を見る島とは?>

ゼルダシリーズ第4作
ゲームジャンルは昔も今も変わらず、アクションアドベンチャーですね。

GB版のものが原作で、今回プレイしたGBC版はそのリメイク作品です。
原作厨の私としてはGB版を手にしたかったのですが、タイトルを見つけた瞬間に大興奮。DXに気付く暇もなく即買いしてしまったんですね…。なんと悔やまれるかな。


その当時はより新しいものを遊びたいと思うものかもしれませんが、今となっては元の元を辿り原点を知りたいと思うのですから、時の流れとは不思議ですね。


さて。
この度のレポート記事作成にあたって、GB版とGBC版の違いを調べてみました。
私自身ここで初めて知ったことばかりなのですが…簡単に紹介していきますねd(゚ー゚*)



1.新たなダンジョンの追加
カラー版でのリメイクを大いに活用した、色を使うダンジョン
進化をこんなにも積極的に取り込むとは…素晴らしい!!仕事が早すぎる!!

しかし、SGBを使ったプレイでは遊ぶことができません…。
私はGBC本体を持ち合わせていないがために、唇を噛み締めました。
ダンジョンはそこに存在するのに…玄関までは入れるのに、その先へは踏み入ることができないのです!!

気になる方は是非、GBC本体とセットでの購入をお忘れなく!



2.写真屋さんの登場
特定の条件特定の場所へ行くと現れ、写真に収めてくれる写真屋さん。
なんと原作には居なかったんですね。

作品は全12枚
ところが私が撮ってもらえたのは3枚…。

タイミングを逃すと二度とは得られない写真が多くあるようです。
誰かを連れている時なんかは特に、意識して歩き回ったりアクションを試してみることをオススメします!
そこを遊びきれない自分の余裕の無さが悔やまれる…。生き急ぐでない過去の私よ…。



楽しんでクリアして、達成感や満足感が得られるならばプレイヤーとして充分に喜ばしいことです。

しかし!

作り手がどこまでも細やかに、本筋から少し離れたところにさえも遊び心を盛り込んだゲーム!
その全てを見ることができたときこそ、ゲームプレイの頂きに登れるような気がします。


ちなみにこの写真、GB周辺機器「ポケットプリンタ」を使ってプリントアウトできるようです。
これは…どうかな?みんな…プリントアウトするかな??


とっておきの一枚をプリントアウトして、他の資料と合わせてゼルダ専用コルクボードとか作ってみたらいいかも?
思い出変遷を記録できて面白いかもしれませんね。
うん、結構…すき!



3.一度もガメオベラせずにクリアしたときのエンディングが変化
いや、そもそもそんなエンディングが用意されてたの!?!?
知らなかった…めちゃくちゃにガメオベラしたし…。

これはやり込み要素を感じますね!!
うーん…見てみたいけど、挫折するのが目に見えるなぁ…。
なによりラスボス戦の一発クリアが厳しい。
ガメオベラしてしまったら最後、最初からやり直しになるのも心にダメージが…!!


「美味しく食べられるまでが食事」と言う人がいるように、ゲームもそういうところがあるかもしれませんね…。
しかしそこまで登り詰められる人を、私はこれまでもこれからも、尊敬しています…。



プレイに関わる変化は上記の点かと思います。



<アクションについて>

数値的なレベルアップはないですが、アクションの幅が広がるという意味で、リンクはレベルアップしていきます。
ダンジョンを攻略していく毎に行動範囲が広がる、これがまたワクワクしますね!

先へ進めないポイントが出現すると、




「次はこのアクションが手に入るんだな?」




という期待に胸が踊ります。
なかなか手に入らないとモヤモヤしますが(^-^;)
アイテム入手の感動は、RPGに勝るかもしれないですね。



また、それを予測させるギミックの配置がなんとも小憎らしい…好きですありがとうございます。




ちなみに、アクション自体はそこまで高度な技術を要するものではないかと思われます。
謎を解く方が難儀です…。


テクニックを問われるのは主にボス戦での話になりますが、アクション苦手な私でもそう苦戦することなく済みました。
ダンジョンで手に入れたアイテムを駆使し、弱点さえ掴めばこちらのもの。



ただ、ラスボスだけは本当に本当に苦しい戦いでした。
まだ倒すには時期尚早かと疑いたくなるほど強かったです。




<おわりに>


ゼルダの伝説夢をみる島DX、いかがでしょうか?
ゲームはできるできないではなく、やりたいか否かが最も大切です!
是非プレイして頂いて、共感できるものがあれば嬉しいなぁ…なんて、願望を抱いてます。



では今回はこれにて!(*゚ο゚)ゞ


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2018年02月02日

夢をみる島DX レポート。



こんにちは、憂です。('-'*)




夢島END.JPG

ゼルダの伝説夢を見る島DX
無事クリア致しましたので、今回はそのレポートです。



※当記事を読んだ後でもゲームを手に取れるよう、重要なネタバレは控えます。




前回の記事で申し上げたとおり、この作品はかなりレトロ感を漂わせるもので、ドット絵電子音が懐古民にはたまらないゲームソフト。

と、いうことは…?



「少ない容量で作られた簡易的なゲームなんでしょ?」




そう思う方が居るかもしれません。
正直、アキナゴ自身そういう先入観があったかもしれません。




とんでもない!!!!




全くもって単純でも優しくもありません。
改めて痛感させられましたが、立派な作品です。


見た目は子供、頭脳は大人みたいなものです。
ゆめゆめ侮るなかれ。





<難易度について>

ご存知の通りゼルダシリーズはアクションゲームで、レベルやコマンド等の階段的なシステムはありません。
自分自身、この手の技術でもって進めていくしかないものです。
すなわち、詰みにハマッてしまえば二度と抜け出せないかもしれないということ。


それだけに、乗り越えたときの達成感は体を震わせるほどです(※個人差があります)。



謎解きについては、私個人の見解として簡単ではないと断言します。
なにせ序盤の序盤、ひとつめのダンジョンに向かうところから迷走させられましたので。



夢をみる島の場合、神々のトライフォースと同様に収集系の構成となっているため、目的を見つけることに苦労することはまずないでしょう。
目的をいかに達するかに頭を悩ませることの方が多かったです。



探しているものが見つからない、敵の倒し方が分からない、次の行き先へ進むためのアクションがない等々…。


曖昧なことはありません。
そして、諦めなければ必ずどこかに糸口を見つけることが出来ます。



私はこの絶妙なゲームバランスに感動しました。否、感動しています。
決してサクサクゲーではなく、詰みゲーでもない。
意志があれば誰の心にも勇気の三角(トライフォース)が宿るのです!!
なんと素晴らしいことでしょう…。




こんなの分からないし、もう無理!



と思うこともありました。



攻略方法をggってしまおうか…?



と思うこともありました。
が、自力で全て乗り越えることができました。
諦めなくてよかったと心底思います。


何度も繰り返していくうちに、必ずキッカケを掴むことができるんです。
本当に不思議なものです。
ヒントの配置が絶妙なのかもしれませんね。


うるりらじーさんにはお世話になりました。それはもう。
ちなみに彼について説明すると、島に点在するうるりらポイントでその都度ヒントを教えてくれる影の支配者です(笑)。
私は勝手にお友達だと思ってるよ、じーさん。


今の時代、何でも簡単且つ迅速に調べられますが、それは便利である代償に苦労の喜びを奪っているように思います。
逃げ道が多いほど、緊張感挑もうとする勇ましさ、潔さを削いでしまうのではないでしょうか。

達成できなければ元も子もないのかもしれませんが、高い山ほど登り甲斐があるというか、険しい道ほどその先の世界が明るく見えるというのか、そういう美学を私は感じていたいですね。







<ラスボス戦>

前菜のような数形態を経ていよいよ本戦に入ると、とんでもなく難しいです。
薬を塗っておき、全快を維持しても尚、全滅の嵐。
アイテムを駆使するため弾切れにも警戒しなければならず、少しの無駄も許されない戦いになります。


そして何より受けるダメージが大きい!!
ハートが二列あろうが関係なし!!!
数回で真っ白になりますから、本当に恐ろしいです。


範囲の広い攻撃を避けつつ、狭い弱点を狙う、単純ながら実に難易度の高い戦闘でした。



ラストを飾るには申し分のない、敵ながら天晴れの実力だと言えるでしょう。
これまでのアイテムを駆使させてくるあたりも、思い出の総力戦で嬉しいですね。





ところで実は私、彼のことを倒すまでラスボスだと思っていなかったんです。
撃破後エンディングへ向かっていったあたりで、


やっぱり…?
道理で強いよね…


みたいな。




というのも、実はその時点で行けていない場所があったからなのです。
どう考えてもまだ行けないその場所を前に、これは収集第二弾があるだろうと踏んでいたのです。


エンディングを迎えてからどうにもやり切れず…google先生に訊いてみたところ、それこそSGBでは入ることのできないダンジョンなのでした…。

そりゃ無理だ!!!


その名を「服のダンジョン」――上記の通りGBC版から加わったダンジョンで、が攻略のカギとなっているようです。
SGBではカラー版のカセットにも関わらず二色展開でしたからね、よく考えてみたら全然カラーじゃなかった。
なんの疑問も抱かなかったの…最後まで。


そこで手に入るものは、お助けアイテムらしいです。


それがあればラスボスも多少楽になったかも…


と思う反面、


実力でやれましたけど?


という優越感もありました。
苦労した分だけ誇らしくなるの、なんでしょうかね。私だけですか?(*∀*)


なんにせよ、裸の実力で勝利を収めた経験は、私の華々しい誉れとなることでしょう!




(全攻略日:2018.1.19)




<エンディング>

集めてきた楽器の奏でるメロディーが、まさに物語の終わりを感じさせます。

集大成、と言うのでしょうか。


達成感と共に寂しさを感じさせるのは、良ゲーの証なのかもしれませんね。


エンディングではコホリントの主から直々に島の正体とこれからの行く末を説かれ、脱出の術を促されます。


リンクは冒険の全てを捧げ、その後海原に揺られながら目を覚まします。
壊れたイカダの丸太に座り、ぼんやりと空を眺めるその脳裏には、島での冒険が蘇っていたかもしれません。


背景には「風のさかなのうた」が儚く流れます。
世界を悪から救った、やったね!という感じとは違う…懐かしむような冒険。


全てが夢だったのかもしれないと思う頃に、確かな記憶なのだと教えてくれる演出があります。


そして1人海に浮かぶリンクの背中越しに、スタッフロール。物語はおしまいです。


このスタッフロール画面もまた、この冒険の儚さを演出しているように思えます。


そして解釈の余地を残している、と。


エンディングに限らずこのシナリオ全てが、不思議な体験と言えるような。
そんな余韻を残しています。


私の考察を以下に述べますと、

リンクは嵐に呑まれて意識を失い、風のさかなと共鳴するように夢を見ていたのではないか。

その夢が覚める時、リンクの夢も解放されるように覚め、意識を取り戻したのではないか。


そしてその記憶は現実として心に刻まれ、現実として心の中に生まれるのではないか…。


というところです。
あくまで個人的な考察なので、正解は分かりません。

皆さんはどう考えるのでしょうか。




<感想>

全体として、とても穏やかな冒険でした。
村はいつも和やかで、子供が遊んでいたり、コッコが放し飼いされていたり、マリンが歌を歌っていたり。
”世界を救う”旅とは違う、ちいさな島だけで繰り広げられる冒険。
ドット絵や電子音も相まって、とても可愛い世界観です。



また、音楽がかなり豊富な印象です。
狭いマップでありながら、いくつもの切り替わり地点を持っています。
フィールドを歩いているだけでこんなに色んな曲が聴けるのか!?と驚きました。


ダンジョンは同じ基盤の旋律で個々に雰囲気を変えています。



その中で最も感動を誘うのは、やはり最後に聴くことの出来る「風のさかなのうた」でしょうかね。
BGMというよりも前面に役割を得ている音楽で、冒険の1から10が詰まった結晶を弾き鳴らす、切なくも美しい音楽です。



ほっこりさせる必須イベントとしては、物々交換の流れですね。
これはお使いイベントの類かもしれませんが、ひとつのアイテムがそれぞれのキャラクターのニーズに丁度ハマるのが面白いですね。
わらしべ長者のように、次々とアイテムが変わって行きます。


一度だけの交換イベントかと思っていたら案外終盤まで続く上、進行に欠かせないものでした。
住民との交流が、何だか嬉しいですね。
よそ者のリンクが徐々に顔を広め、受け入れられていくようで。


それだけに結末は少し切なくなるのですが…。



他にも、釣りゲームセンターなどのミニゲームがあり、ちょっと寄り道できるのが和やかです。
収集系サブイベントは少し難しいですが、根気よくマップを攻めていけば案外さっくりいけたりもします。
見落としがどこにあるのか気付くまでが大変ですね。(゚д゚;;)
光の剣.JPG



最後に、ダンジョンの攻略はどれも本当に面白かったですね!
難しいのが嬉しい。
一見しただけでは分からない仕組みがたまらなく面白い。


見つけたときの快感、最高。
ヒビなしなのに爆破できる壁とか、最高。



謎が解けた時のSEは、今やゼルダの代名詞とも言えますね。
今回の感触としては「謎が解けた音」というより、「その答え、正解!」の音のような気がします。
どっちでもいいか…(><)


RPGにはない達成感、これはアクションの素晴らしい個性だと思います。
ゲームしてる感というのか、クリアへの過程がプレイを輝かせてくれます。
時間をかければ進めるものでもなく、自分自身の力量こそが攻略を進めて行くカギである所、やりがいがありますね!



限られた容量に詰め込まれたひとつの世界、最低限の情報に我々プレイヤーの想像が加わって、それを輝かせます。
夢をみる島もまた、そのひとつでしょう。

皆さんの心に、このゲームの結末はどう映るのでしょうか。
その先に何が見えるのでしょうか。


是非その手に取って、感じてみてください。
ゼルダの伝説夢をみる島(DX)、オススメですよ!(*^o^*)/




では今回はこれにて!(*゚ο゚)ゞ

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2017年11月30日

夢を見る島DX 起動。



こんばんは、憂です。('-'*)


本日ゼルダの伝説夢を見る島DXを起動致しました!
IMG_8126.JPG



スタートしたその時の新鮮な気持ちをここに綴り、次回にはクリア後の感想としたいと思います。


プレイ進行中の実況記事も作成するつもりだったのですが、いざやってみるとこのテンションで続けるスキルも精神力もない…。
ここは無理をせず、ゲームの楽しさをプレッシャーで崩されないように、最初と最後だけに絞ろう。
断腸の思いで、そう決断致しました。


むしろその方がネタバレも控えられて、手に取るワクワク感を皆様に残せるんじゃないか?という、都合の良い一石二鳥も期待しつつ。(*^-^*)ゞテヘヘ



※当記事を読んだ後でもゲームを手に取れるように、重要なネタバレは控えます。




<起動>


スーパーゲームボーイの起動音(シャリラーン♪)の時点でもう懐かしさが凄い。
その後には、ゲーム画面とテレビ画面の空白を埋めるフレームが浮かび上がってきます。
これも懐かしいですね。


スーパーゲームボーイ用にオリジナルのフレームデザインが内蔵してあるか否かは、カセットによると思います。
今回の夢をみる島DXには組み込まれてありました!やったね!

ゲームボーイカラーのソフトには内臓されてるのかしら?
スーパーゲームボーイの発売時期によると思いますが、今となっては把握しかねますので、あればラッキーくらいの気持ちでやってます。


夢をみる島DXのオリジナルデザインには、舞台となる島の全体像が描かれていました。
マップ的なそれではなく上空から島自体を映したもの。
そびえ立つ山と、その上に鎮座する卵が目を引きます。

これから始まる冒険をより確かにイメージさせ、そしてその世界へ入り込ませてくれる細やかな気遣い、遊び心、実に素晴らしい。ありがとう。



そしてすぐにOPムービーが始まります。
展開の早さはレトロゲームのいい所ですね!無駄がない!


突然流れ出すのはレトロを代表するようなピコピコ音…ゲームしてる感が胸に湧き上がります。
ゲームらしさというか、何ものにも代え難いひとつの個性ですよね。
早くも嬉しくてニンマリ。(^ω^)


内容としてはゲーム内のあらすじではなく、冒険に至る経緯を教えてくれるムービーでした。
詳しくは次の項目にて後述させて頂きますね。


本編へ続くムービーが終わると、タイトル画面へ切り替わります。
皆さまご存知のメインテーマをBGMに、力みなぎる冒険を予感させてくれます!
アクションするぞ!という感じ。(※個人的な見解です念のため。)


そしてデータ選択の画面へ。
ゼルダシリーズではセーブ&ロードが基本システムで、GBソフトの本作も例に倣っています。
データ数は最大3つ


カセット1つで親子兄弟回して遊べるので、嬉しいですねヽ(*´∀`)ノ
まぁ、取り合いで喧嘩にもなり得るのですが…。

故に、同じ時期に同じゲームをやるのはオススメしません!
1人クリアしたら、次の1人がやる。これです。

少々脱線しましたね、すみませんσ(^_^;)




<オープニング>


映し出されるのは、強風吹き荒み波高く、雷鳴とどろき豪雨降り注ぐ荒れた海の様子。
その中を懸命に進む一隻の船がありました。
その舵を取るのは、旅人リンクです。


稲妻に刺され海に飲み込まれてしまったリンクは、とある島の海岸にたどり着きます。
それはコホリントという名の、地図に乗らない島。


少女マリンに助けられ、リンクは意識を取り戻します。
しかし、装備していたはずの剣がどこにも見当たりません。
あの嵐でどこかへ投げ出されてしまったのかもしれないと、盾ひとつを手に海辺へ。


家を出ると、そこにはいくつもの魔物の姿がありました。
マリンに聞いた話では、リンクが島に流れ着いたときから魔物が増えてきているらしいのです。


単なる偶然か、それともリンクの存在が何等かの影響を及ぼしているのか。
いずれにしても、この島に良くない変化が起こっているのは明らかでした。



海辺に投げ出された剣を懐に戻すと、今度はどこからかフクロウがやって来ます。
そこで告げられたのは、リンクがこの島の運命を背負っているということでした。


曰く、「島の神「風のさかな」を目覚めさせる使者である」と。


魔物が騒いでいることについても、「島に現れた"使者"を食い止めるため」と説明しました。
それは、リンクが"使者"であることを裏付けるもの。


そして最後に言い残したのは、「風のさかな」を起こさない限り島を出られないということ。



偶然か必然か、リンクはこの島における使命を授かり、旅を続けるためにはそれを果たさなければなりません。
この島での冒険は、どうしても避けられないもの。



冒険の目的は、風のさかなを目覚めさせること
そのためには、特別な楽器で音を奏でる必要がある



何も知らない旅人リンクがこの島の正体を探り、その使命の先に何を見るのか。

謎を紐解いていく冒険が始まります。





<感触>


おそらくは旅の途中たまたま嵐に見舞われてしまったリンク君、たまたま漂着した島で自分がその運命を握ることになるとは思ってもみなかったでしょうね!
フクロウが喋り出した時点で何か感じ取ったかも分かりません。


というより、島から出られないと言われたら冒険せざるを得ないというか。
使者としての務めを果たさなければと思うでしょうな…。



逃れられない…!



と、タスクの発生に圧力を感じたことでしょう。
とは言え、面倒見の良さそうなフクロウさんが居てくれて安心しているかも?


そう言えば、リンク君はフクロウにサポートされることが多いですね。
時のオカリナでも喋るフクロウが助言をくれたなぁ…と思い出しつつ。
幸せの象徴ですからね。


しかしながらここまでのプレイで、私は既に迷いました。


フクロウさんに次なる目的地を知らされるのですが、その前に必要なカギは森にあるから探して行きなさいとも言われまして。
ここで早速行き詰まりかけたわけです。( ´゚д゚`)アチャー


これについては、通るべき場所を通れないと思い込んでいたために詰んだだけなのですが。
押せる石を押せないと思ってしまったのが敗因…。

敵を全滅させればいいのか、草を全部狩ればいいのか、落とし穴に敵を落とせばいいのか、色々迷走した結果いたってシンプルな初歩的仕掛けだったというオチ。
これを灯台下暗しと言うのか、言わないのか…。


何はともあれ次へのカギはGETして、起動初回のプレイはセーブです。


ちなみにセーブの方法というのが、ボタンを全部同時に押すという難儀なもので、これにもなかなか時間を要しました。
全部とは?まずそこから分からず。。゚(゚ノ∀`゚)゚。
十字キーやRL、スタート、セレクト、ABXYとありますけど!?


分かり難かったのは、スーパーファミコンのコントローラーを握っていたからでしょう。
落ち着いて考えてみればゲームボーイにRL、XYは存在しません。
ボタンの概念に十字キーが入るのか否かさえ考えれば答えは見えてきます。



結論、ABスタートセレクト同時押し。



セーブポイントではなく、コマンドでセーブするシステムですね。
そう言われてみると、ゼルダのセーブって他のシリーズじゃどうだったかな?
特定ポイントではなかったような記憶が…。




(プレイ開始日:2017.11.29)



<操作感>

ゼルダシリーズ、ゲームジャンルはアクションアドベンチャー
コマンド式とは違い、通常画面と戦闘画面の区別がなく、操作マップ上で敵と対峙する形になっています。
そのためターン交代の攻防はなく、距離感から攻撃のタイミングまで全てがプレイヤーの操作に委ねられています。
上手くいけば無傷の勝利もあり、反対に歯が立たずにガメオベラ…なんてことも有り得ますね。


多彩な魔法やら特殊な技はなく、シンプルな斬撃と回避、防御を組み合わせて様々な敵に立ち向かいます。
各地で入手するアイテムによって追加されるアクションが、撃破のカギになっていることも多いです。
敵の弱点を見つけることが戦闘のポイント!



また、アクションは攻略を進めるにつれて増えていきますが、プレイ画面のままその全てを使うことは出来ません。
各ボタンにアイテムをセットすることで、画面上での使用が可能になります。


夢を見る島DXでは、AボタンBボタンの二箇所に設定が可能で、剣や盾もいずれかに装備していないと使うことが出来ません。
私個人としては剣を常に装備させておきたいので、残るひとつの枠でアイテムを駆使するスタイルになるかな。


突然の襲撃に備えて、やはり剣士には剣を持たせて置くのが最善かなと。
たまに剣以外を装備させるとそれを忘れてしまって…敵の眼前でジャンプしちゃうみたいなこともあるあるですね。

…ですよね?



謎解きに関してはどこでどのアイテムを使うのか、そのひらめきが全てかと思います。
入手した場所で使うことは想定できますが、忘れた頃に顔を出してくるギミックもあったりなかったり…。
全てのアイテムの効果をしっかり記憶して、行き詰ったときには初心を思い出すつもりで色々試してみてくださいね!

謎解きの答えは力技の突破ではなく、必ずきちんと収まる何かです。
そして、一マスの落としもなく隅々までよく調べ抜く根気です。


プレイヤーのテクニックひらめきだけが、リンクを導いていきます。
その達成感を獲得し、喜びをリンク君と分かち合ってみてくださいね!




<感想>

リンク君、とても滑らかに動きます。
2頭身の可愛らしいグラフィックでありながら、アクションは細かく、動きがあります。
崖を飛び越える際には体操選手かと思う身のこなしを見せてくれました。



発売が1993,1998とありますので、DXはリメイクなのかな?
本当は原物でやりたかったのに…間違えた…。(T-T)
まぁ、それはさておき。


いずれにしても先日プレイしたFFに比べ時期としては遠くないですが、こちらの方がレトロ感が強い!
スーパーファミコンとゲームボーイとの差でしょうか。
容量や画面解像度に差はありそうですね。


このまさにレトロな感じがたまらないです。
単純に見えて心を惹きつけるのですから、凄いです。
リアルじゃない所に夢があって、ワクワクさせるのかもしれませんね。


考えてみれば持ち歩いてゲームができるなんて、据え置きが主流だった時代にすごい革命です。
あの小さいソフトに小さいゲーム機。
限られた状況から作り出された、開発者方の結晶なんですよ。
レトロ感がひとつの魅力になっている今、制限の多かった時代も悪くないと思いませんか。



RPGとはまた全然違った世界観、雰囲気が新鮮です。
アクションアドベンチャーを手に取るのはかなり久しぶりなもので。(*¨*)
レベル上げがなく実力操作なので、腕の見せ所ですね。
クリアした時、自信が付くような気がします(*`艸´)
謎解きも今から楽しみ!






では今回はこれにて!(*゚ο゚)ゞ

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2017年11月29日

FF6 シナリオあらすじ。



※多少のネタバレを含んでいます。
  これから初プレイを迎える方はご注意ください。



物語は歴史的大戦、舞台となる時代より遥か1000年遡る魔大戦に端を発する。


幻獣達と、その力により作られた魔導士達の戦い。


世界は大いなる魔法の力によって崩壊の危機に瀕し、その収束と共に魔法封印された。


魔法の失われた世界。
伝説と化したそれは、絶対的な力を意味する。


築き上げられた機械文明の中ではもはや誰も抗がうことの出来ない、唯一の力。


封印の裂け目からそれを掴んだのは、ある一つの帝国――ガストラだった。
閉ざされたはずの幻獣界へ辿り着き、吸い出した魔力で凶悪に周辺諸国へ侵攻していく。


1000年の時を経て尚、繰り返されようとしている魔大戦の悲劇。
これに対抗する組織リターナーは各地に息を潜めて機を待っていた。



首領にバナンを据え、点在するリターナーをロックが繋ぐ。


組するのは、

フィガロ王国――国王エドガーと、その弟マッシュ
ドマ王国――戦士カイエン


賛同し、共に行動するのは、

魔力を生まれ持つ少女ティナ
元帝国将軍セリス


個々人との交流からの協力者として、
暗殺人シャドウ
飛空挺を持つ勝負師セッツァー
野生児ガウ
魔導士の生き残りストラゴスと、その孫娘リルム

モーグリ族モグ。
雪男ウーマロ。
ものまね師ゴゴ。



魔力を生まれ持つ少女ティナガストラ帝国に捕らえられ、強力な催眠によりその力を利用されていた。


ところが帝国の支配下で任務を遂行する最中に、幻獣との共鳴によってそれは突如解放される。
そして同時に、記憶を失ってしまうのだった。


世界に存在しないはずの魔力を何故自分が操れるのか?


少女は強い不安と疑問を感じ、自らの正体を知るために渦中へと飛び込んでいくこととなる。


ある者は大切なものを守るため。
ある者は大切な人の仇を討つため。
ある者は帝国の意思を砕くため…


それぞれが帝国の犯した罪に闘う意志を抱き、立ち上がっていた。


そして戦争のカギを握る者―――幻獣に出会う時、一行は帝国に抗い得る力を手に入れる。


人間界に隠れ住む幻獣ラムウにより、解かれていくティナの正体


幻獣もまた、魔大戦の悲劇を危惧していたのだ。
帝国に力を吸い取られ続けている幻獣達の身を案じ、世界崩壊の危機を救うべく、ラムウは魔石となる。


幻獣の本来の力、魔力の結晶。


しかし帝国の研究もまた遅れを取ることはなく、いよいよ世界は崩壊の危機に瀕していた。


戦争は帝国反乱組織の図に留まらない。
それぞれの思惑と、力が渦巻く展開。


必ずしも一つではないそれぞれの意志が、ひとつの目的によって集まった組織。

その結末は…?



さまざまな思いが絡み合う、人々の物語。





<シナリオについて>


序盤からかなり重たいです。一言で言えば戦争の物語
小学生くらいの頃に一度プレイしたような記憶はあったのですが、いざスタートしてみたら全く覚えておらず…子供には少し難しい内容だったのかもしれません。
大人になった今こそ、じっくりと言葉や状況を感じることができ、物語に深みが出てきます。
冒険とは呼べない深刻さがあります。


死の事実がひとつひとつ刻まれるように散りばめられています。
戦争という舞台背景なだけに、その死には人の手が関わっていて、どこか現実に遠くない感覚。
あるいは病に伏して少しずつ息が絶えていくことも…。

結果として助からない、それを見据え絶望に満ちた人々による世界観が大きいのかもしれません。
考えれば考えるほど、言葉にできないです。


今の感想としては、とてもやり応えがありました。




とは言え、コミカルな場面もちらりとあったり。
思わずクスッと笑ってしまうこともありました。
暗く重たい世界観だからこそ、たまに見せてくれる和やかさにほっとします。
前向きで笑顔を忘れないキャラクター達の健気さというのか、ひたむきな心もいつの間にか私の心を打っていました。
好きです。


黒幕というのか宿敵というのか、とことんで救いようのない奴でした。
どうしてそんなことになってしまったのか…元を辿れば悲しい過去があったのかもしれませんね。
ただそれが明らかにされない以上、思い切りぶん殴れてしまいますが。


愉快犯?それとも道化師らしい所業というのかな?
結局みんな良い奴説って少なくないと思いますが、全く振り切った悪役なのだとしても、くどさがなくていいですね。
全体像が重いFF6ならではの話かもしれませんけど(゚ー゚;A


皆様は彼をどのように捉えるのでしょう?
明かされていないからこそ議論の幅が広がりますね!(wktk




では今回はこれにて!(*゚ο゚)ゞ

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